Unityでリッジレーサーのシステム再現したゲーム作って売っても違法じゃないってマジ?
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違法じゃないけどオリジナルのブランドのが強いからパクリじゃ全く売れんし作る金や時間に見合わない リッジレーサーがそもそもつまらん
だからシリーズ終了したんだろ
まだデイトナUSAのほうがワンチャンある >>3
未だにやる程度には楽しく感じてる
デイトナはもう5年やってないな >>4
他のゲームにもあるなら教えてほしいほどに希少だった レースゲームって格げーよりも誰がやってるのか分からない >>8
ドリフト中にコースの新方向に動きやすくなる挙動(車によって程度が違う)の車がリッジには多いが他では見ない 間違えた
>>8
ドリフト中にコースの進行方向に動きやすくなる挙動(車によって程度が違う)の車がリッジには多いが他では見ない リッジってニトロシステム採用してから本当クソになって終わったよな 上のは一番最初の作品からあるけどサイレントドリフトとかオートチャージとか後の作品で登場した要素も入れたい データをパクってない限りバンナムが訴える根拠がない >>10
なるほど
特許にぶつからない限り自由
遊びにパテントがないのは昔から裁判で争われてるし >>14
「これコースとUIとBGMと車種違うだけで同じゲームでしょ?」ってレースゲーに詳しい奴から思われるレベルでも大丈夫なのか? >>16
現状トレパクでも違法ではないからな、パクったやつが仕事干される事はあったとしてもw
特許絡みかそのままコピーくらいでないと法的責任を問うのは難しい レースはもういいから
このシステムでドライブゲーム作ってくれ 鬼課金仕様のVita版でユーザーなら見限られたIPじゃん
PS3版以降これしかない需要のロンチで出す一発ネタみたいになってたな 亜種が作られないってことはマイノリティってことだと理解しろよ何度もスレたてするリッジ池沼は >>23無いからこそ法の問題がないなら自分で作ろうと思った >>6
https://store.steampowered.com/app/899390/Xenon_Racer/
これリッジ好きの作ったリッジっぽいゲームで
自分もプレイしたけどかなりリッジ感あったぞ
おかげで再びリッジやりたくなって3DS版からPS3へと回帰して行ってる >>26クリアするまでやったけど車がダメージ受けてHPが0%になると壊れたり、路上にニトロ落ちて拾えたりとか独自の要素あったり、
道なりに進みやすくなるドリフトする車も無かったりでリッジとは結構変えてた感じだったよ プログラムのコピーさえしてなければゲームシステムのパクりは合法
売れるかどうかはともかく作るだけなら問題ない リッジレーサーに需要がないからシリーズ終わったのに、それをパクってどうすんの?
売れてるやつパクったほうがいいのでは? で
そんな質問しておいて>>1はゲーム作れる技術か資産かツテがあんの?
大方メトロイドヴィニアスレでわかったから俺の大好きなリッジの実質的な新作出せるじゃん!って喜び勇んでスレ立てたんだろうけど
どうせ誰か作ってくれるの待ってるだけだろ?
ゲーム作りしてる人はこんなこと百も承知だから人気がなくて死んだシリーズのオマージュゲーなんて誰も作ってくれないぞ
あるいは既に作ってるけどオマージュ元がニッチ過ぎて埋もれてるか >>32Unityで作る
車動かしてタイムアタックできる程度のは作った レースゲームって高画質求められるしライセンスとかややこしすぎるから作るメリットが殆どない >>34
おう頑張れよ
完成の日の目は見ないだろうけど ま、リッジのスタッフ引き抜いて作ってるマリカが好調な限り、スタッフ引き抜かれて作る奴が居なくなったリッジの続編は出ねぇわな
元リッジのスタッフも大好評なレースゲー作ってた方が有意義だろうし >>10
コーナーで逆回転でドリフトしたことあるか?
まるでレール上のようにスムーズに曲がれる
これがリッジのキモのところだな >>26
これSwitch版で買ったが目も当てられないくらい酷い出来だった >>39
リッジと比較した事あるけどリッジでは1週目走り終えてる頃に
キセノンではコースをまだロードしてるぐらいにロードが遅いんだよな
しかもリッジはリトライが一瞬なのにキセノンは同じコースリトライするだけでも再度ロードが入る
看板やビルなどのオブジェクトが急に現れるのもリッジはPSP版や3DS版の段階でほぼ解消してるのに
キセノンはPS1時代のリッジと変わらないぐらいに突然目の前に現れる
キセノンはフレームレート30で解像度も潰れてグチャグチャでアプデ前のリッジVita版と大差ない
Switchで動いてるのが信じられないショボさ
こんなんならロード早くて60fpsでヌルヌル動くスマホのリッジをSwitchに移植した方がよっぽどいいよ >>44
うーん、問題にするまでもない話なんだしどうでも良くねこれって思う >>42
アーケードのデイトナUSAとかじゃなかった? リッジレーサーのドリフトでコースに沿わせるシステムってアマチュアが作るのは難しいと思うぞ
俺もやり方わからん タイトルとか見た目とかのパクリは基本アウト
操作感のパクリは基本セーフ >>46デイトナはPS3の移植版やったけどそういうのは感じられなかったしシリーズ作品の他人のプレイ動画見てもそうは見えないな
何よりデイトナもリッジも初代からやってた人が「リッジのドリフトは操作が簡単でお手軽」「デイトナのドリフトは操作がシビアで本格的」って評価してるの何度も見たし >>47
コースの内側の壁を-1、中央ラインを0、外側の壁を+1として
車が0.3(やや外側寄り)の時にドリフトすると0.3付近を保つように進行方向に補正がかかるみたいな処理なんじゃないかな
壁自体にそういうデータ与えとけばバグって車がコースからはみ出さないようにする処理
(車の位置が-1以下もしくは+1以上になったらバグだと判定できる)や
レース終了後の演出で自動で中央ライン走り続ける処理、
敵AIに適切に走らせる処理にも使える 実在系レースゲームって車のブランドありきなところがあるが
システムだけパクっても人気でなそう >>50
自機がコースの内側か外側かってのはどう割り出すんだ?
直線のコースなら簡単だけどレースゲームは曲線多いし レースゲームはダウンロード版が安かったから買ってみたらザクルー2にハマった
オープンワールドのレースゲームはこれで初めてプレイするがなかなかいい >>52
見た目は曲線的なコースでもデータとしては直線の集まりで構成されてるからそれで割り出せる >>54
自機がどの直線に所属してるかはどうしよう? コースに見えないセンターライン引いておいて、ドリフト中はそのセンターラインに対してなるべく平行になるように補正をかける >>55
外側の線と内側の線を平行に結ぶと四角形になる、その範囲に収まってるかどうかを判断する
収まってなかったらその前後という風に処理を変えて一致するまで繰り返す
コースの途中に立体交差がある場合はそこに高さの判断も加える(六面体に収まってるかどうかの判断になる)
リッジみたいなゲームは道なりに進んで行くんでグリップ走行中にも車がその時点で位置してるエリアを常に把握してれば
ドリフト時に車の位置を完全に喪失して見つけるための処理が無数に重なって重くなったりするような事も無いよ >>58
なるほど
ということは必要なのは左右の壁の直線のペアの大量なセットか >>59
ポリゴンでコース作ったらそこ微調整して作れるんで複雑で困難なものでもない
コースの極一部にだけ路側帯があり、
ドリフト中にそっちに寄ったりしないようにする設計も少し工夫すれば作れる >>60
unityのprobuilderだとポリゴンでたやすく作れる
それをスクリプトで読み込めば今言われた仕様は作れるはず 難しいのは自機の挙動うんぬんよりも敵機のAIだと思うが >>62
リッジのAIって頭悪くて決められたライン走っててこっちが近づいた時だけ何かしらの反応するとかそんな程度じゃなかった? プログラムに関しては、プロのこうしましたってのは新しく見せるために美しく作り替えた奴だよ
プロトタイプはかなり適当でグチャグチャだと思うぞ
昔のアーケードはメモリの制約があったから、コード削減するために
きれいに改造してたんだよな
だから何かやるって場合、とにかくプレイで動けばいい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています