レベル上げのないRPGってなんとかできないものなのかね?
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ドラクエ10オフライン
やってるんだけど。まだ序盤だけどレベル上げはめんどいな。
一本道RPGならボス倒したら次のボスが倒せるまでのレベルに上げちゃえばいいのにって思う。 ドラクエなんてレベル上げがしたい奴がやるシリーズだろ クエストやってりゃ勝手に上がるタイプのゲームでレベルあけが苦痛とかいうなら動画でも見てろで終わる FF13
制作側は戦闘回数まで全て想定済みだからちょうどいいところまでキャラ成長する むしろレベル上げ作業に幸せ感じないなら
なんでRPGやってんのとしか
スマホでもいつも積み上げてるだろ >>1
お前みたいなやつは遊ばなくていい
RPGは人間の成長物語である
成長していく過程を楽しめる人に遊んでもらいたい
最初は弱かった人がだんだん強くなって世界を救う物語に過程を楽しむことが出来なければ遊ぶ必要なし ドラゴンボールカカロットが
ボス倒すとあがりまくる
なので道中の雑魚敵とか完全に無意味になって邪魔なだけだった
ゲームデザインが崩壊してる FF7Rなんかも敵が固定配置強制みたいになってたからクリア時のレベルってみんなほとんど同じかもな ロストオデッセイは結構理想的な作りしてたな
ストーリーに合わせてレベルキャップが存在してそこまではサクサクレベルが上がっていく テーブルトークRPGやりな
あっちは雑魚狩りという概念が無い
というか下策とされている 道中道すがら逃げずにバトってれば適正レベルになってるようなやつが理想 >>16
強いやつに遭遇したら逃げるのがRPGですよ
経験者はピピッと強さがわかるもんですわ 最近発売されたグラウンデッドはプレイヤー自体にレベルは無いが、倒した虫の素材を使ってティアの高い武器を作る事で戦闘がラクにより強力な敵と戦うシステムになってたな
グラウンデッドは小さくなったプレイヤーが庭でテントウシムやアリやダンゴムシを狩りながら元の大きさに戻るためサバイバルするゲーム
めちゃくちゃ面白いぞ
https://i.imgur.com/lx1ojzn.jpg >>1
どこから進んでもいい弊害でどこのボスも同じ推奨レベルで倒せるから
一人目倒せたら後サクサクらしいよ FF2はヒットポイントひらがなとかまで上げた気がする 難易度を適宜調整出来るのが良さだったのにこっちに合わせて敵のレベル上がるとかのクソ仕様が出始めて終わった レベル上げも育成要素のひとつだしもっと育成を前面に出せばよか 面倒ならレベル自体を無くせば良いのでは?って思うけど
それだと物足りないのか?
技はストーリー進行で適当に覚えて レベル上げ必要ないRPGのレベルの必要性が分からない 洋ゲーはレベル上げても大して強くならんとか上げさせないのが多いな
MMOですらスキル制だったり
ウィッチャー3とかもレベル上がりやすい狩り場ポイントがパッチで潰されてた >>30
敵をずっと強くしなければ大丈夫じゃない? はじめてペルソナ5やったんだけど
ランダム生成ダンジョン内を車に乗って激突するだけでガンガンレベルあがってって
おまえはじゃじゃ丸くんのトロッコかって思ったな SDガンダム外伝2 円卓の騎士も知らないとか…
レベル上げ一切不要なのに 凄ノ王伝説やれ
レベルはあるけど、ないようなものだからボスで詰む可能性あるぞ >>37
これ
ただ特殊オーダーと隠しアイテム無しだと金稼ぎさせられる羽目になるけど 俺の定義だとレベル上げがないものは
アドベンチャーとかアクションアドベンチャーだな クロノクロス形式かFF8のようにレベル上げの意味を失くさせるようにするか >>44
FF8は結局レベル上げたほうが楽よ
低レベルを保ったほうが楽にクリア出来るというデマが広まってるけど ペーパーマリオ オリガミキングがレベル上げないらしいな あとクロノクロスもだけどだめか レベル上げ作業が好きな奴がいるのとレベル上げれば難易度を下げられるから誰でもクリア出来るってのがJRPGがウケた理由だから
それ否定するならアクションなりADVをやればいいだけ 難易度調整はオプション画面でやりたいな
現状だと大雑把にしか調整できないことが多いけど
PCゲームのグラフィックオプションみたいな感じで細かく調整出来たらいいな
今のような難易度選択がいい人は高中低のプリセットから選べばいいし 単なるADVだと成長要素がないからな
RPGからは遠くなる
アクションアドベンチャーだと成長要素が在ることが多いので1のイメージに近い
冒険や探索や開拓を重要視するならサバイバル系クラフト系もアリ
サブノーティカを強くお薦めするわ スキルカチャカチャつけかえるゲームけっこうあるよね
スキル増やすってのがレベラげみたいなもんだけど(´・ω・`) まぁ今は面倒くさいってのも居るだろうな金稼ぎとかも
そもそもオートとか倍速モード付いてるのもあるし >>49
個人的には難易度調整をオプションで解決するだけでなく、ゲーム内での工夫で解決できるのが好み
戦闘して進むだけでなく
魔物避け設置とかで進めたり
強武器ゲットも戦闘のみでなく交易で賄えたり
マイクラぐらい障害排除や目的達成への様々なアプローチが在るのが理想的だわ >>53
ソコを突いても1の求めてる話しに成らんからな
解ってて「1の言ってるRPG」に合わせて話してるのよ >>53
TRPGでなりきって声色つかうやつのことやろ(´・ω・`) 家庭用ゲーム機のRPGはともかく
オンラインとかスマホゲームって序盤以外は最高レベル基準なんよね
ほんまレベルアップっていらないんだ。
紙のカードゲームみたいに固定能力で登場して使用するだけでいいんだよ。 んでも
今はカードゲームでもレベル制を組み込んでるのとかも在るしな
ニーズは様々
ゲームも様々
何か違うな?って思ったら
理想に近そうなゲーム遊んでみれば良い
今はインディもたくさん在るし良い時代だ サブクエの報酬でごっそり貰えるのも最近多いな
それ何の経験値だよって突っ込みたくなる時あるけど
結局そこをやったかやらないかの違いで強さも変わってくるとか マイクラなんかは
戦闘でも経験値貰えるが
交易でも経験値増えるし
採掘でも貰える
ネザーの色んなバイオームに訪れるだけでも凄まじく増える
ホント良くできてる てか、レベル制を無くしたら
アドベンチャーゲームになるだけちゃうのん >>64
ソレについては上で皆が言ってる
まぁ1が言ってるのは「レベル上げ」なのでレベル制でも上げる作業が楽ならOKって話とも言える
ならポケモンSV買えば良さそうにも感じるが >>9
あれは移動制限と成長制限掛けて開発がプレイヤーに対するバランス調整完全放棄した悪い例だよね 戦闘で得られるものが無ければ常に逃げたいし極論すれば雑魚戦闘自体がイラネとなる
得られるものがあるならそのリソースがレベル上げの代わりになるだけだな クロノクロスとか進捗度毎にレベルキャップあって意識的なレベル上げいらなかった 10オフラインはメタキンコインあるしレベル上げめちゃくちゃ簡単だったけどな
というか最近のRPGは昔に比べたらレベル上げかなりヌルくなってるわ
今やってるスターオーシャン6も序盤ちょっとレベル上げしたけど回復役が入ってからはサクサク進むようになったしな
ポケモン新作も買う予定だけど剣盾もぬるかったし多分レベル上げそこまでいらないだろ FF8とかクロノクロスとかあの頃のスクエアゲーはつまらなかったな DSの光の四戦士、レベル意味なくね?
FF8みたいに敵が強くなりすぎ
ラスボス前にレベル99になったよ
宝石のほうが大変 >>34
お前が弱いと思う敵に苦戦するやつが居る
レベルは調整弁でもある レベル上げに制限や敵もレベル上がっていくならキャラカスタマイズにはかなりの自由度が欲しい
ほぼ一択成長ルートとかいらねえ 時たま作られてたじゃん。
FF8とかザコ敵倒さない方が良いみたいな感じのやつ。
けどあれもザコ敵からジャンクションだっけ?して結局は時間かかるんだよね。 ドラクエ10
毒矢ずきんを倒そうと思ったら仲間呼びまくりなんだよな。
こっち一人なのに仲間呼ばれなくったら倒せないじゃん。
しかも僧侶じゃないからキアリー憶えてないし。 >>57
スマホにしてもPCにしてもネトゲはレベルキャップ上限まではチュートリアルでしかないからな
その後はレア装備やレアアイテム集めの繰り返し 聖夜物語(サターン版はエイナスファンタジーストーリーズ)は敵の場所も全部固定で上がるLVまで含めて決まってたからLV上げもないRPGだったな モンハンみたいに装備が強化されていけばレベルなんかいらない
スキルとかハートの器でもいいし つまるところ、日本人は早くドラクソから卒業しろってことだな ポケモンだって結局レベル上げいるし。
ペルソナ5は難易度下げればレベル上げしなくて大丈夫だったかな? >>80
その手のってたいてい前半は趣味構成でもいいけど
終盤やクリア後は最適解じゃないと通用しなくなってくるからなぁ
だったら一本道でいいですって 名作扱いされてた「MOON」ってのもスイッチで出てたから買ったけど
なにしていいかわからなくて積んでるもんな。 海外RPGは同じ箇所で延々戦闘繰り返してレベリングってのは少ないね >>91
そこを通用する様にして欲しいって妄想よ
調整ムズいって成長ルート固定ならそもそもプレイせんし レベル上げ無くしたら逆に>>1のようなヌルゲーマーが真っ先に脱落するぞ >>1
ある程度自由なアクションRPGにするしかねーか >>87
expの代わりに素材とか集めるのに雑魚を倒しまくるなら作業感が出るの同じじゃねーの? >>91
そんなゲームあんの?
やってみたいからタイトル教えて >>10
ゲームによってもレベル上げが面白いのとつまらないのあるからな
同じゲームでもプレイヤー毎に方法も違うから非効率なレベル上げ方法でやってるのも居る
昔からそういうのは居たけど、昨今は思考放棄したアリアハンガイジ以下の騒ぎが目立つし、そういう奴等に合わせて作ってるのが見て取れる >>1
10オフにレベリング目的で立ち止まっての戦闘作業なんていらんが
道中近くにいた敵倒すだけで充分だぞ ハクスラしたりレベル上げして暇つぶしするもんじゃないの? 魔界塔士やればいい
金で全てを解決できる
慣れれば金も不要 そういう作業を効率化してくのが楽しいんじゃないんか? 10はゲームクリア後が適正Lvであろうクエストもゲーム開始早々受けれちゃうっていう自由っぷりだから勘違いしてんのか?
Lv上げが必要なゲームではないぞ FF5みたいに工夫次第で簡単にボス倒せるような調整にすればいいんじゃないの >>31
テーブルトーク(D&D)だと
身分を表す数値だよ
任務と無関係な寄り道(雑魚狩り)してるような下っ端が
上官(高レベル)になれるわけがない ・日本のRPG
イベント見る→次の目的地へ→目的地周りで敵を倒すの二時間費やす→LV上がってそこの中ボス倒す→次も繰り返し
・海外RPG
何らかの行動取る度に経験値(罠解除など)
目的地へ向かう前にマップウロウロ、新しいロケーション発見で経験値
サブクエ発生してクリアで経験値、報酬ゲットからの更にサブクエ発生
同じウロウロでも中身が全く違う感
ゼノブレは海外産の良いところを取り入れてたな Lv上げが必要な日本のRPGってファミコンとかまで遡らないとないだろ 敵の数が基本的に有限なのでレベル上げ作業自体が難しいドラクォという異端児 ターン制でコマンドに限るとするとそれ多分カードゲームになるな SFC以降のDQでLv上げしないと進めないのなんてないでしょ レベル制はなんかしっくり来ないんよな
なにか行動してると自然とステが上がって行くのがいいわ 低レベルクリアとかは超が付くほどのやり込みだし基本はある程度Lv無いときついよ
ただDQ11は道中の雑魚をちゃんと相手してれば丁度いいLvにはなる
>>111
動画見てどういうゲームか理解するまで苦労したなぁアレ >>114
ステアップ系の方が大体難しいイメージ、ロマサガのせいか こうやって聞くと、クソエニゲーってみんな似たようなつまらないゲームばかりなんだな >>27
実際、ロマサガの功罪の内の罪の方だと思うよ
その要素は >>92
あれはドラクエやってる子や引きこもりを批判する目的のコンテンツだから >>64
なると思う
古くは「リバイバー」がRPGの皮を被ったアドベンチャーだったね >>114
もとがアメリカの軍隊内昇進制度らしいから
日本人にはピンとこんかもね 育成が仇になるっていえばFF8でありロマサガである(´・ω・`) >>107
経験値はレベルをあげてもらうのじゃあなくて
レベルアップ認定の講習や検定を受けさせてもらうためのクーポンポイントですねん スクエニにゼルダやTESは早すぎる
elonaでも研究して勉強しろ テイルズは基本的に道中の敵を倒せば適正レベルになってサクサク進めるバランスになってると思う
ストーリーが薄味のDQ3ぐらいまでなら良いんだけど先のストーリーが見たいのに街の周辺でうろちょろしてレベル上げしないと進めないのはJRPGにとって水と油みたいな状態だと思うわ そもそも道中の敵を倒していけばってのがJRPG脳なんだよな
目的はあくまでクエストの達成なのに道中のプレイスタイルまで強要されてる
開発側のプレイ時間稼ぎ押し付けを続けてるからJRPGは世界で受けにくい ドラクエはレベルも上がらんし金欠になるし特技も上がらん レベリング制限入れて
最初から最後まで同じぐらいの難易度のRPGのつまらなさは異常 そもそもレベル上げによるキャラの成長を楽しめないやつにはRPGは向いてないだろ、アクションやれよ >>129
10オフを指して立てたこのスレ的にはそれは全く当てはまらんな
戦闘するたびに誰かLv上がってないか?ってくらい異常なまでに上がるし
金も増える一方で全く困ることがない
特技が上がるの意味が分からんがどんどん新しいの習得していけるゲームだぞ >>1
テイルズみたいなリアルマネーでレベルを買えるゲームを遊ぶかFF7などの様に公式チートが追加されてるゲーム遊べば? アンサガのパネルシステムは適当にやるなら楽
厳選しだすとあかん レベル上げのための作業的なつまらない戦闘が不要なゲームの方がそりゃ良いよな
ホライゾンシリーズは戦闘がうまくなったり敵の弱点を把握することで楽に勝てるようになるから良かったな
やってるうちに自然にレベルが上がるけどHPの最大値が増えるだけだし
戦闘が楽しいからわざわざ寄り道して戦闘してたな
そういうゲームがいいよ >>125
毎日9:00-18:00にルーチンやってりゃ
特にチャレンジをしなくても係長までは安泰という
年功序列制度みたいなデザイン
昭和世代向けやね それでも弱点突くだけの作業言われんだから
もう外出て遊ぶしかないな DQXは違うがドラクエは初見は基本店売りの装備どれくらい持てたかで
無意識的に進捗管理してると思うのでお金がミソと言えんくもない レベル上げなんて稼ぎ場で経験値ボーナス付けて一日で終わらせろよ
もうそれレベルいらんだろ 11も装備は自分で作るゲームだったから店売り装備買わなきゃ金は余るゲームだった
10はマジで何買っても増える一方だけど レベル上げが必須のRPGなんてSFC時代くらいにはすでに減ってたと思うが
最新作のDQ11(通常モード)ではレベル上げると楽になり過ぎるからレベル上がるの抑え気味にするのが
推奨されるくらいだしな。まあ、10は元々オンラインRPGだったから今の時代ではちょっと特殊だな >>141
てかレベル上げ目的の戦闘をするから苦痛を感じるんじゃないの?
道中の敵を潰してたら勝手に適正Lvになるゲームが大半だと思うけど つーてもクエストクリアで経験値貰うMMOも味気無いんだよなあ 一人がレベル40になったら二人目のレベル40までの経験値獲得量二倍
二人目がレベル40になったら三人目のレベル40までの経験値獲得量三倍
一人目がスキル6になったら二人目のスキル6までのポイント獲得量は二倍 >>138
日本の会社みたいに
こっちから働きかけしなくても辞令が出る事がありうるならそうかもね >>128
海外のはそんなに道中逃げまくりが推奨されてるか?
お前のプレイスタイルに合わないので気にくわないのを
海外で受けない理由にすり替えてないか? こうしてみると、戦闘中の行動に応じて関連する能力値がじわのびする、という
割りと日本人が好みそうな成長ルールだったはずのラストハルマゲドンやBURAIが
人気取れなかったのは何でなんだろうね
任天堂ハード向けじゃないから、って訳でもなかったし ダクソみたいに好きなタイミングで任意の項目上げるのが一番納得いく ラスマゲもBURAIも抜忍伝説も成長システムはあっても
ゲームの進行管理なんてしてないからそれ以前の話 >>151
あの時代の売り物PCゲーは日本世間じゃロクな認識されてなくて内容評価なんかまるで広まらなかったイメージ
良くて秋葉原系エロ豚層向け差別対象汚物、悪けりゃ存在の想像や理解すら不可能で認知自体無視される異界虚無オカルト、何にせよ一次選考落ち
もう1つ言うと、成長システムは「他で酷い目に遭ったから比較的マシ」で勝ち抜いた消極的好意/結果であって、あんま動機として優先的に意識される対象じゃないと思う
「失敗して対処不能になって詰むのが嫌」のような負の前提始点なのが日本人の傾向で、
ゲーム任せに平坦に上がる成長とプレイヤー判断で尖る成長、どっちが失敗リスクが大きいかって言ったら後者 凄いアレな話になるけど
レベル上げのないRPGってそれゼルダになってしまうのでは >>154
そうなのかもね
>>152さんのいうダクソ方式も
不自然の極みではあるんだが
あのシステムが便利だから受け入れられてる
これでパラ1個あげただけでレベルアップしました!HP全快!!の仕様もあったら役満 なんかやたらゼルダゼルダ言ってる人いるけど
ゼルダも正直、お金稼ぎが必須じゃん。あれもようはレベル上げみたいなもんだろ。 >>44
FF8は敵のレベル上がると良い魔法や素材落とすようになるから無意味ではない
レベル上げすぎるのは罠だけど >>157
プレイヤースキルに委ねられているからやり込んだ人はお金がなくても変な正解を見つけてくる つか一本道RPGならっていう前提やろ
まぁストーリー追うだけならわからんでもない 確実に勝てるようなやつを殺しまくって成長ってなんかおかしいよな >>161
実際は勝った時より負けた時の方が上達のために得ることは多い気がする
とは言えRPGのシステムにそれを取り入れるのは難しいね
(ロマサガ2は継承法込みで考えるとある意味取り入れてるとも言えるか) カカロットなんかも上で言われてるけど
原作の視点で見ると雑魚が出てくること自体おかしいとかワンパンで倒せないのがおかしいってなるなw >>156
便利でなにがそんなに不満なのか全く分からん
人修羅の勾玉ボーナスににケチつけてるの見たことないが 新桃太郎伝説は全体的にボスよりも雑魚の方が手強いくらいだな
とは言ってもパラメータが異常に高いとかではなく特殊能力が厄介な奴が多い感じで
プレイヤー自身が学ぶことで対処しやすくなるようになっている。無論その気になれば
レベルを上げてゴリ押しするのも可能。それぐらいの按排が一番いい気がするな メインで無理に戦闘させなくても訓練所とか闘技場みたいな場所作ってそこでやりたい人だけやらせるのもいいかも 最近サブクエ消化してたら勝手にレベルが上がってるRPGしかやってないわ 戦って勝手に能力上がるのがつまんねえんだよなあ
ドラゴンズドグマは40超えると無双になる スパロボFなんだけど、序盤でバッシュというユニットが中ボス扱いで出て来る
この時点ではかなりの強敵でこっちのユニット数機がかりでようやく倒すような相手だ
このバッシュが中盤辺りになると一般兵が乗るようになり、終盤になると大量生産されて大勢出て来る
しかしその頃になると自軍も強化されてるため割とあっさり倒せるようになっている
「おお?!序盤ではあんなに苦戦してた相手なのに」
これはあくまで一例だけど、こういうのこそがRPGの醍醐味だと自分は思ってる 死人に経験値入らないのってなんとかならなかったの? >>173
つ「シンドバッド地底の大魔宮」
経験値とレベルが他作品でいうお金と同様に
パーティー共有になってるので
生きていようが死んでいようが関係なく入る >>162
今思ったけど、被ダメに応じた防御熟練度の向上と
戦闘中に敵に特殊能力を使わせた分、獲得経験値が上がるのコンボはどうだろうか
キャラを死なせずに適度な失敗経験を積ませるなら 常に1〜99の中で好きなレベルに変更できるとかにすりゃええのか? いまのスマホゲーのexpは大体が任意分配式だから相当洗練されたよなあ 近年のRPGって攻略見ながらやれば雑魚ガンスルー最小戦闘クリアやLv1クリアできるように丁寧に穴あけされてるしな レベル上げしたくない人向けにフルカンスト状態でスタートできるモードとかあればいいんじゃね >>178
実際、ゼノブレが結論だと思う
・マップ探索やサブクエストでも経験値が溜まるので、レベル上げが作業にならない
・溜まった経験値で自由にレベルを変動させられるので、低レベルで常にギリギリのバトルを楽むことも、高レベルで無双することもできる ff2の同士打ちや回避率上げとか何が愉しいのかサッパリ分からんかったなあ ff12に弱くてニューゲーム(レベル初期固定)あるらしくて
今トライアルやってんだけど本当神ゲーだなと 約束の地リヴィエラは特定のアイテムを規定回数分使いこなすとスキルアップしてパラメータが上昇するが、
その為には様々なアイテムを幅広く手に入れなければならない
結局ランダムの面が強いのでこれもまた面倒 そんなにレベル上げが好きならレベルアップするごとに経験値が倍になるリネをやればいいじゃん いや超絶進化した未来のRPGでしょなろうは
NPCが自分の意志で動いてるんだよ?
現実のゲームがあまりにも進化しないから需要があるんだと思うな ソウルシリーズでいいやん
腕に自信有ればレベル上げる必要無いし レベル上げとかすっかり裏ボスくらいなイメージしかないけど
そんな作業させるゲーム今時あるのか
戦闘すら面倒くさいと思われてそうだけど ペルソナ5Rは竜司のコープアビリティ取得すればもう戦闘すらせずに経験値その他諸々を通常通り戦闘こなすよりも効率よく取得することが出来る
レベル上げの作業がとてつもなく簡略化されたある意味では一つの答え 昔は装備品買う為の金稼ぎも兼ねて戦闘とかしてたけど
そういうこともだいぶ減ってる気がする
洋ゲーなんかは拾った物のが強かったりするからやった記憶すら無いけど 今はレベル上げは面倒くさいやら作業やら苦行やらになってるんで
レベル上げを最大限簡略化するシステムやいっそ低レベルクリア補助の仕組みが充実してる
ソシャゲはフレンドからレベルマックスのキャラを借りてパワーレベリングでサクサク進めるから最終的に作業が入るとは言え
シナリオクリアまでレベル上げ一切不要でぶっ壊れキャラのフレンド様におんぶに抱っこでラストまで簡単に進める レベリング←
このゲーマー特有の気取ったいい方
何とかならんのか
レベル上げでいいだろwww >>195
最近つうかここ数年はそうでもない
フレ借りれるのは特定のルールだけとかだったりする
シナリオをフレ借りてクリア出来ちゃうのはもう結構古いタイプ もうアドベンチャーゲームやれよ
戦闘、育成省いたらそんなに変わらんだろ >>198
元はオンラインゲームで一生レベル上げしてたから
何してんの→レベリングしてる
キモオタ言語 新桃太郎伝説の経験値の目安は
序盤 雑魚:2とか ボス:25
中盤 雑魚:100前後 ボス:3000
終盤 雑魚:3500とか ボス:50000~60000
という感じになっている
要は終盤に行くほど経験値のインフレが激しい仕様であり
わざわざレベリングしなくてもシナリオを進めれば自然にレベルが上がって来るようになってるし
逆にその時点においてレベルが上がり過ぎてヌルくなる事も少ない仕様 そろそろ新桃太郎でNGしようかな
老害の懐古語りってなんで刺激もなく面白くもないのにダラダラ続けるんだろう したいなら黙って勝手にしとけよw
おめーがどうしようと興味がねえ >>198
アイテム欄もなんか気取った言い方あったよな レベリングって言葉が気取ってると思った事はあまりないがなー
しかしどこから発祥したんだろうな ゼノブレイドは戦闘楽しいから戦ってばかりいると逆にレベル上がりすぎて、ストーリー敵がザコ化してしまって白ける。 今丁度、レベルキャップ導入したせいでクソゲーになった過去の名作が話題になってるぞ
よほどうまくゲームデザインされてない限り、レベルに制限を設けるとこうなる >>187
しかも同じアイテムでも後のチャプターで抽出した方がパラメータの上がりがいいという 高難易度ゲーが好きとか言ってる人でも、レベル上げして難易度を下げて攻略してたりする
そういうごまかしの余地を奪うと不評になる >>210
元々バランス悪いゲームだからそういう方面では全く名作じゃなかった そもそもRPGにボス戦が必要か問題ってあるんじゃない?
雑魚戦だけだったらそんなにレベル上げしなくても進めるのに
ボス戦でつまって結局レベル上げざるを得ないパターンって結構あるもんな
バランス調整の邪魔になってる気さえする レベルに依存しないってなってもバフ、デバフ管理ゲーみたいになるしな
まあ手間が掛かるという意味で難易度あがるけど ドラクエ10オフライン
なんか職業ごとにレベルがあるってのも微妙だな。
転職できるようになったからとりあえず付ける職業全部レベル10にしたけど
そのスキルをつかって戦士でギガスラッシュ覚えちゃったし。
なんかドラクエ10ってモンスターも今までなら中盤にでてくるキメラとかが
序盤にでたりで盛り上がらないんだよな。 世界樹みたいのなのが良いだろ
レベル上げながら探索範囲広げていく奴 レベル上げ必要ないってのは、要は道中なにも気にしなくても全滅もしない、俺TUEEEEでストーリー進めるだけの脳死ゲームって事だろ
試行錯誤しないと雑魚戦で全滅、工夫しているうちにレベルも上がるから、何とか進んでね
で、最悪の救済措置としてごり押しで進められると言うバランスのゲームに対して、ごり押しで進めるにはレベル上げが苦痛だって文句言っている >>210
オウガバトルもタクティクスも
元々ゲームバランス無茶苦茶わるいし
ライターとデザイナーの力で神ゲー評価もらってただけだからな 作業感を減らすなら敵の種類や演出を多くするとか
OWなんかでもランダムイベントもっと増やせと言われることあるな
戦う理由が出来るようなNPCが道で襲われてるとかよくあるけど >>222
その世界の常識、理に従って
住民(NPC)が個々の価値観で自律行動する
サンドボックスを期待する層からすれば
今のOWはまだ中身のない箱だけみたいなもんだからな どんなにリアルにしたところでどうせ全部破壊するだけ
破壊しないならMMOでいい SEKIROなんてレベル上げても技を覚えるだけでステータス上昇しないから
手持ちの装備と己の技術だけで何とかしないといけなくて大変だったぞ 格ゲーもそうだがバランス取れてるゲームは自由度無くてツマランのよ
面白い方向にぶっ壊れてる事が肝要 ザコ戦で自ら逃げないとボス戦がぬるくなりすぎるのもあるからなー まぁレベル上げもバランス崩せると期待してやってた部分はあるかも
何か倒せない設定の敵を無理矢理倒せるんじゃないかみたいな >>225
早くそう言うの出ないかね
インディでは既に在るかもしれんが
CSで普通になって欲しい >>48
レベル上げると主人公が意味不明な強さになるBethesda RPG
FOなんて新しいロケーション見つけるだけでレベル上がるからな >>76
今のドラクエってどっかしらにメタルキング出まくるレベル上げポイント無い? >>111
長らく国内パソゲー売上一位だったザナドゥがそんな感じらしいね。
敵もアイテムも全て有限
リソース管理がキモ ブルードラゴンのバリバリア
あの行為そのものもがレベル上げと言われたらそれまでだが >>225
それ実現されたとして面白いのか?
現実の他人がまんまそれだろ?
リアル付き合いがしんどいって言われるぐらいなのにそれをトレースしてどうすんのかと
リアリティのあるゲームは好まれてもリアルなゲームは好まれないことは証明済み そもそも
経験値によるステータスアップ
と
資金稼ぎによる武器防具購入でのステータスアップ
って重複してるよね。どっちかはいらないんじゃないの? いろんな手段があるからこそ、そこがゲームになるんじゃないか
この装備買えばこの辺の敵に大体特効だから楽になるけど、一部は逆にヤベーから対策必要みたいな >>238
シンプルに順序が逆なんだわ
元々レベルというのは
軍隊における階級制度の数値化なので
昇進したから強くなるのではなく
強くなったから昇進するもの 最近たまにある
強い武器とか手に入るけど「この武器はレベル15以上じゃないと使えません」
みたいんもなんか嫌だよね。だったら手に入れさすなよって思う >>190
主人公の都合のいいようにしか動かないのを自分の意志と言われましても… DQ10はそんな感じなのか
まあ強い武器の使用を目指してレベルや能力値上げるのをモチベにする人もいるんじゃね?
現時点で使えなくても早い段階で強い装備手に入る可能性あるってのも悪くはない >>243
作者(物語)の都合で主人公が動いて
主人公が動くことでその周辺の世界が描写されるスタイルだからなあ
主人公の見ていない部分に世界はない
割とホラーな世界観 ダクソ2がそれで叩かれてたな
ロストあるゲームでありえんわ >>244
マジレスすると1、2、3レベ程度を刻んでくるんだ…
ここから前は5〜7刻みだが、90、93、96、99、100、105、108、110、115、118←いまここ レベル上げがあるってのは下手な人間に対する救済手段って側面もあるでしょ
ソウルライクの死にゲーでアクション下手な人間が詰まった場合の突破法はレベルを上げて物理で殴るなわけで スーファミのRPGブームなんてまさにアクションやSTGが下手くそでもゲームを楽しめるのがウケたワケだし >>245
推理漫画でもそういう法則が発動するしね >>246
セガサターンのファルコムクラシックスて形でCSむけザナドゥはあったのだが、
同時収録がイースだったせいか、話題になってない印象がある >>240
「かえるの絵本」のレベルアップ処理は
それを体現したような仕様だな
育成ギャルゲーみたいな感じで
町でやれるお仕事でパラあげして
各クラスごとに決められたボーダーラインに
全部の能力値が達したらレベルアップ
レベルアップの効果は新スキル会得だけ
戦闘で得る経験値は100expにつき筋力1点みたいな感じで
能力値をあげるのに使う >>238
つ「空想科学世界ガリバーボーイ」(武具の概念なし)
つ「アスピック」(同上)
つ「エルドラドゲート」(経験値なし) >>244
MMOはEQの頃からそれ
まあオフラインでもレベル=技量ならなんとなくわかる >>215
ボス戦を廃止したRPGがあったとしても
その分、徘徊モンスターの殺意が高くなるだけだと思うよ >>15
持って帰ってきた宝が経験値になるD&Dは画期的だった。 >>249
そういう表現方法もあっていいし
当時はそれが正しかったと思うけど
そうじゃないとRPGじゃないという思考にさせたのは失敗だったな
RPGの定義を狭くしすぎた >>249
ソウルライクゲーってそれだけで勝てるもんじゃなくね
レベル上げても防御力はそんなに上がらないから数発くらえば結局負ける
あと少しが足りないときにレベル上げたならどうにかなるけど、ダメージチャンスさえわからないやつがいくらレベル上げても勝てるくらいにヌルいゲームではないぞ >>243
いやそういう言いがかりはいいから
そんなの作品のレベルが低いだけで描かれている世界とは関係ないじゃん
主人公の知らないとこで他のキャラが考えて動いてる作品なんていくらでもあるし >>257
CRPGって所詮後追いなのよね、未だに >>259
ソウルライクは攻撃力上げれば相手の強靭削って怯むから回避なんてせずに怯みループである程度はゴリ押し効くぞ
基本的に自分も相手も脆いバランスだからレベル上げてる場合敵の行動パターンがデレたら一瞬で終わる >>98
ローグ系スキルシステム採用のものならだいたい当てはまるやろ シレンでさえ夜に持ち込む技は3パターンほど好みが分かれるとは言え
誰がやってもほぼ3パターンほどに収束してネタ技を差し込む余地はない 虹のシルクロード
レベルは無いけど装備買うためのお金稼ぎはしないといけない >>255
EQのころは強装備使い放題だったよ
EQでTwinkleが問題視されたから後のMMOで装備にレベル制限が付いた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています