【悲報】タクティクスオウガリメイクさん新システム“バフカード”で終わる…。
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突然沸き続ける謎のカードええ加減にせえよ
アプデはよ なんかカードがいっぱいあったな
どんなシステムなんだ ツイッチでリスナー40人くらいついてる日本人配信者も「画面がカードだらけ…」と苦言を呈していたな
まぁ案の定ニバスで苦戦してた
嘘でも精霊の加護だよーという体で精霊マークにしとけばいいのに本当にただのカードだからな バフカード脇停止MODがくれば神ゲーになるかもしれない アプデはオンゲーじゃないんで不具合修正しかやりません言うてるからMODにかけるしかねぇ 『タクティクスオウガ リボーン』レビュー。ユーザーに媚びないストーリーとバトルシステムにやられながらもハマる! ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202211/10281836.html
本作では戦術に大きな影響を与える新要素がいくつも導入されている。とくに重要なのが“バフカード”である。
その名の通り、取得すると一時的にさまざまなバフ効果をもたらすもので、バトル中ランダムでマップ上に出現する。
直接攻撃力や魔法攻撃力の上昇、スキル発動確率のアップなどがあり、その効果はかなり高い。
また最大4枚まで取得でき、同じものを取っても効果は加算される仕組みなので、積極的に取りに行きたいところだ。
また、バフカードは敵が取っても効果を発揮する。とくにストーリーに出てくるような固有イラストのユニットに
攻撃力アップを取られると、その後の攻撃が致命傷になりかねない。実際、筆者はウッカリしていて何度も
エラい目に遭っている(もちろん、すぐにC.H.A.R.I.O.T.を使った)。とくに敵がより強力になってくる中盤以降は、
バフカードを巡る駆け引きが重要となるのだ。 algernon ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
steamcommunity.com/profiles/76561198072979807/recommended/1451090/
おすすめ
過去 2 週間: 12.4 時間 / 記録時間: 12.4 時間 (レビュー時に3.9時間)
投稿日: 11月12日 8時55分
SFC原作を散々プレイした経験があり、とりあえず序盤をプレイした感想です。
BGMは懐かしくも素晴らしく、声優の追加も新鮮でうれしいものです。
経験値はステージ攻略時にユニット全体へ蓄積されるので、原作の格上を延々と殴って経験値を稼ぐ作業が
いらなくなり快適になりました。
戦闘システムはもともと完成度が高かったので文句なく、楽しめています。
追加されたスキルシステムがどう作用していくか期待。
今作の追加システムで残念な点をあげるなら、時間経過でランダム配置されるカードはいらなかった。
ゲームテンポが悪くなるし、移動して取りに行くのが無駄なアクションすぎる。
画面もごちゃついてうざったいことになるし、ON/OFF機能があったらOFFにしてる。
追加されたオートスキルも微妙、スキルの発動によってテンポが悪くなる。
簡易表示の設定はできるが、それでも気になる。
ユニットの動作はいらないから一瞬で終わるようにならないかな。 HARUTARO ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
steamcommunity.com/profiles/76561198127157680/recommended/1451090/
おすすめしません
過去 2 週間: 15.0 時間 / 記録時間: 15.0 時間 (レビュー時に14.0時間)
投稿日: 11月12日 19時11分
レベルキャップによって常にキツイ戦いを強いられる。バフカードも鬱陶しいくらい出現しめんどくさい。
レベル上げまくってサクサクプレイしたい人は買わない方が良いよ! shinya ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
steamcommunity.com/profiles/76561198057536201/recommended/1451090/
おすすめしません
過去 2 週間: 11.2 時間 / 記録時間: 11.2 時間
投稿日: 11月12日 20時38分
更新日: 11月12日 20時47分
このゲームはタクティクスオウガのリメイクではなく、運命の輪のリメイク。
そう思えばまあ遊べるw
が、タクティクスオウガ信者からしたらクソゲーだなw
・戦闘を運ゲー化するだけでまるで面白くないバフカードシステム
・レベルキャップで強制高難易度化
・HPが全体的に増えたため長期化する戦闘
・ナイトやフェンサーとヒールの回復量の変わらないクレリック
・面白みのない育成システム
・できの悪いUI
スクエニさん、「タクティクスオウガ」をSteamで遊べるようにしてくれませんかねぇ? raikabushi ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
https://steamcommunity.com/profiles/76561198086597397/recommended/1451090/
おすすめしません
過去 2 週間: 9.4 時間 / 記録時間: 9.4 時間
投稿日: 11月13日 2時06分
更新日: 11月13日 2時23分
SRPGと思ったら、カードゲームみたいになってるのがいただけない。直接と魔法アップのカードの影響が
非常に大きく、近くに出現した場合、取らない選択肢はない
敵にとられると非常にひどいことになりますが、普通に敵の近くに沸くので、取ったユニットは真っ先に
処理するか、AIが取らないことを祈る。ボスに取られたら目も当てられないことになるでしょう
これを加味してバランスが調整されている節があって、HPがかなり高く、カードの沸き方次第では無駄に
時間がかかる。その影響もあって戦闘バランスに関しては、前回のリメイクのほうが圧倒的にいいです
弓の弱体もかなり極端。後衛ユニットを殴りにいかないと大してダメージがでないようになってます
前回までHPであれば、気にはならないのでしょうけど、HPが3倍くらい跳ね上がっているので前衛に対して、
雀の涙くらいのダメージになってます
一応、リセットカードを踏ませることで対処できるのですが、沸くかどうかは運。こちらからのアクションで
踏ませることはほぼできないので、カード横にユニット配置して、背中さらして誘導するしかないですが、
それもAIの気分次第でしょう
基本的な部分は、名作のリメイクだけあって面白いのですが、カードがすべて悪い方向に働いていて、
台無しにしてしまっている。もしプレイするのであれば、それを踏まえて本作のプレイに臨むといいかもしれません 流石にランダム出現はSLGとしてどうなんだ?
リアリティの欠片も無いし 何度も見た状況
・敵の行動の直前にバフカードが沸いてそこに敵が移動してアッー
・攻撃したら敵が不自然に後退してバフカード取得
今回ノックバックもランダム発生だから後ろにバフカードある敵には攻撃しない方がいい
この状況だと何故かほぼノックバックしてカードを回収されてしまう neruko ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
steamcommunity.com/id/nerukko/recommended/1451090/
今のところ楽しく遊べてますが、バフカードはいらなかったのでは感がスゴイ。
あっても良いのかもしれないけど出過ぎというか、気づいたらそこら中に湧いてて邪魔くさい。
KOWOMETAL ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
steamcommunity.com/profiles/76561198028990520/recommended/1451090/
・戦闘フィールドのカメラが回転できない
(戦闘フィールドがバフカードだらけになって見づらい、高低差がわかりづらい)
Heyman ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
steamcommunity.com/profiles/76561198020540739/recommended/1451090/
・一時バフカード
バフカードがマップのあちこちに高頻度でポップするため画面がバフカードだらけになります
ユニットの移動力が4~3なので思うようにバフカードを拾えずただ邪魔なオブジェクトに感じます バフカード
バフカード
バフカード
バフカード
バフカード バフカード
バフカード
バフカード
バフカード
バフカード
バフカード レベルキャップがあまりにも糞すぎて擁護できん
レベルキャップの救済措置にバフカードつけたんじゃなくて、バフカードを無理矢理生かすためにレベルキャップつけたんだろうなこれ
やっぱスクエニヤバいわ、企画段階でこういう糞要素を止めてくれるような人材が居なくなってるだろこれ
素人でもちょっと考えればヤバいと分かるぞこんな糞要素 バフカはツイ検してもマジで9割以上不評って感じやな
松野はいい加減才能枯渇してるの自覚して自重しろよ 松野さんはもうFF12降板した時点でゲームデザイナーとしては終わった人だから… 様子見してたけど本スレが葬式スレみたいになっとる
明らかな荒らしもいるからそこまでじゃないのかもしれんけどポケモン出るしスルーしてセールでも待った方がいいかな タクティクスオウガのバフカード、相当うんこシステムじゃないか?
ヌカハラ @n_nuwaaaan
タクティクスオウガリボーン全てバフカードのせいで台無しです! せっかく楽しみにしてたのになぜ余計な事をするの?
出ないと思うけどだせるなら早急にパッチなり出してほしいです。 #タクティクスオウガリボーン
u_meron @u_meron_
タクティクスオウガリボーンのバフカードシステム無しにしたい
おーじろう@アル @ojiro4912
【タクティクスオウガリボーン雑談】なぜバフカード導入したんだろう
ゲーム攻略のかけら @game_kouryakus
タクティクスオウガリボーン、レベルキャップとバフカードがなければ神ゲーなのに、その2つの要素のせいで
クソゲーになってんの凄いな。 何かしらの要因のためだけに、ここまでゲームがつまんなくなるケースが
あるんやな。 ドベネックの桶の話を思い出したわ。
笹木さきち @sakichi_sasaki2
タクティクスオウガリボーンのバフカードってさ、任天堂あたりが作るマリオパーティー的な対人ゲームに
導入する分には盛り上がるけど、CPUと同条件で勝負する場合にはあってはならんシステムなんよ。
戦略シミュレーションゲームならなおのこと。
笹木さきち @sakichi_sasaki2
タクティクスオウガのTL見たけどやっぱり皆バフカード運ゲーに頭痛めてるな
ワカツ @feh_waka
タクティクスオウガ3章ちょいまできたけど、敵ちょっと強すぎじゃね? というか、バフカードは絶対に
やりすぎだろ。もう雑魚できるだけ放置してボス撃ち取ること全力になってきてるわ。
UQ @uq193
タクティクスオウガのバフカードは正直いらんかったマジで
シティなポップに呪われてるやまだ @IHVJdaszZ0tqfrV
タクティクスオウガ楽しいけどバフカードとオートスキルは嬉しくないなぁ 取らないとボスキャラへのダメあまり
通らないけど あとレベルキャップがシビアすぎる そこまで制限しなくてもとは思う
しばしん【雪民】 @shib_decmn
タクティクスオウガ敵リーダーがバフカード持ってること叩かれるのか。 SFC版からステルスでレベル幾つか
上げられてるはずだけど、それがリボーンでのバフとなって表れてるだけだと思うかな。 むしろバフ扱いなら
盾とか確定ノックバックを駆使してバフ消去を狙えるだけチャンスが増えてる気が。
えにあ @Ennea139
タクティクスオウガリボーンのバフカードの評判悪いなw 位置取りが大事なゲームなのになんでランダム出現に
したのか。敵に取らせないために味方を犠牲に。とか考えないといけないのはなんだかな。
となfai @fai_tonakai
タクティクスオウガリボーンからの追加、バフカードシステムはこういうのも面白いものだなー、と楽しめてます。
敵より低いレベルで戦うと攻撃がなかなか通らないので、いかにカードを有効活用するか、考えるのがわくわく
するし、変化が生まれるから二週目もたのしめるんじゃないかな。
あるま @hoshidukiyo2
タクティクスオウガリボーン 私はボイスを完全に消音している ダメージ受けた時とかの声は しょうがないけど…
バフカードオフ機能はよ… #タクティクスオウガリボーン
rinco.jp @rincojp
タクティクスオウガリボーン 不便だなぁという部分が改善されたことは素直に嬉しかったが肝心の戦闘面が
新規要素のバフカードにかなり左右されるのがなぁ 攻撃上昇揃え前提の敵の体力の多さ、カード確保のために
戦線は崩れる、ランダムバトルは演習になったが金策にはならない 先に進むのがしんどい
KISARAGI @kinnara_kongo タクティクスオウガプレイ中。 バフカードとレベルキャップはちょっとなんとかならんかなあ…
アローン @bigomeletterice
返信先:@30Robata
バフカードですよね! めちゃくちゃ邪魔です笑 始めて3時間くらいで少し慣れてきましたが、オンオフ切り替え
欲しいです。笑 初タクティクスオウガですか??
滑舌の悪いアタシ達(ポッドキャスト) @ka2ata
タクティクスオウガ、多分詰む人凄く出るわ。。そしてユニオンレベルの調整入ると予想・・ バフカードという
強力なランダム要素のせいで、戦局のブレ幅大きい。 これクリア出来るかなぁ。。
迅ノ介 @zin_nosuke
タクティクスオウガリボーン、今回は忍者等の機動力あるキャラに弓を装備させてバフカード取りに行って撃つ
ゲームになりそう。 バフカードの出現数は抑える、もしくは特定位置にしか沸かないとかにするべきだよ。
運ゲーになっちゃう。
Nine @gdgdNine
タクティクスオウガリボーン、難易度が良い感じに高い。 新機能のバフカードの駆け引きに失敗すると敵に
ダメージが通らなくなったり…重ねると異常な火力になったりする。 レベルキャップ指定されてるのが
難易度を引き立ててる感じですね! 私、難しいと燃えるタイプです。
オボロン@ゲーム日和 @hazyfox1223
タクティクスオウガ、バフカードマジでいらねえ カード取りゲーしてんじゃねえぞ これ提案した奴クビにしろ
チャージャー使うな弱体化しろ削除しろ @damedakonogame7
タクティクスオウガリボーン、バフカードの存在がデカ過ぎるな…。出現枚数もそうだけど、効果量もデカ過ぎ。
攻撃2枚重ねるだけで蹂躙出来ちゃう。
Nine @gdgdNine
タクティクスオウガリボーンってレベルキャップ導入してるくせバフカードで運ゲーにしてるのバカなの?
今のスクエニはリメイクすらまともに作れないのかよ…
あたりめ @savannaxyz
タクティクスオウガリボーンPSP版基本的にレベル上げてゴリゴリ進んでたからレベルキャップがあるの
キツいしその時点での最高レベルに達してるのにめちゃくちゃ苦戦するの個人的に嫌なシステムだなぁ
バフカードも沸き場所ランダムだしリボーンでの追加要素全部足引っ張ってる感があって残念...
あさがおとおじさん。 @ST_PAN_ojisan
タクティクスオウガはSFCの初代を没頭してやってたので リボーンは気になってた…けど。 調べるとかなり色々
変わってるみたいね。シンプルな原作が好きだったけどなぁ…弓が最強!以上です!!みたいな(笑
移動力が下がってたり強すぎるバフカードはストレスでしかない… オリジナル準拠版出ないかな…
☆キャプテン@オルクス(プリ) @Bokobokocapchan
タクティクスオウガのmodが複数サイトで制作中みたい。 ゲーム速度2倍速以上とフレームレート上限解放が
欲しい。 あとバフカードもoffにできるのもやってみたい。 自由転職とかあるみたいやからこれは期待ですな。
鼻木珍犯(パナキ) @Panaki_T
タクティクスオウガリボーン、5千円もしたからクリアまでは遊びたいけれども、どこに遊ぶモチベを置いたらいいか
解らん。 戦略シミュレーションゲームである以上は戦闘は絶対やらにゃいかんし、戦闘をやる以上はクルクル回る
大量のバフカードと付き合っていかにゃならんし。
笹木さきち @sakichi_sasaki2
タクティクスオウガは面白いけどバフカードのせいで戦術強要されるのがなぁ。壁作って弓で削る戦術してると
敵の火力マシマシになるのが辛い。
アマモリ @amamori_33
タクティクスオウガ、戦闘中にマップがバフカードだらけになるんだけど、これ出現率あってるのかな
てと(本人) @The_Iron_Tower マジか バフカード毎回沸くの? それはもう別ゲーやん バフカードメインになるならウィッチもいらんし、
そのためにレベルキャップで戦略性!!みたいな考えだったら、こいつタクティクスオウガしたことあんのか、と。
いや、そんな緻密なゲームでもないけど、そんなカードゲームは違うだろ、と
ボムギ @ebiflybutsukenz
タクティクスオウガリボーンのバフカード、効果が強すぎるとかランダム要素が楽しくないとか嫌う理由は色々
あるんだけど、そもそもが鬱陶しいんだよね。 毎ターンのようにカードが出現した演出が挟まれて、進行するに
つれ画面上にクルクル回る青いカードが増え続けるんよ。 すげえ目障りなんだよ。
笹木さきち @sakichi_sasaki2
タクティクスオウガリボーンのバフカード、そもそも「出現する演出」のせいでゲームのテンポにも悪影響なんよね。
毎ターンのようにその演出が挟まれるから、地味なイライラが積み重なってしゃーないのよ。
笹木さきち @sakichi_sasaki2
タクティクスオウガ、面白いは面白いけどバフカードとレベルキャップという今作から追加した要素が足を
引っ張ってる感じする 特にバフカードは単なる運要素で、もう少し世界観に沿った戦術らしいものに
出来なかったもんなのか
魔王 @huminiten
思い出補正もあってタクティクスオウガリボーンを予約して購入した。2章まで進めてみたけれど、バフカードの
存在が鬱陶しくてだんだん気乗りしなくなってきた。
Yuya @yuya76
タクティクスオウガリボーンはまだ見なのだけど バフカード 「伝説」プレイ時にタロットを自軍だけ使えるのは
不公平ではなかろうか?と思っていた身としては 両軍使えるというのはよいことかもしれない
SGKX @SGKXTY
前にも言ったけど、タクティクスオウガリボーンはバフカードを廃止して全体攻撃力を20~30%増加するモードを
アプデで入れてほしい。
笹木さきち @sakichi_sasaki2
タクティクスオウガリボーン、攻撃力とクリティカル率の上昇バフカードに翻弄されすぎる
バフカードオプションでオフにできないんだろうか
dewkazu @dewkazu 序盤好評だったのに進めるほどに新システムの腹パンが効いてきてボロクソ言われ始めるの運輪と同じじゃねーか
TOリメイクなんか動作高速化と新クラス新装備新ダンジョン増やすだけで大喜びされるだろうにアホか >>28
あれ自分で負傷0や巻き戻し機能無し縛りして勝てなくて発狂してるだけや 最初大絶賛、進めば進むほどレベルアップボーナスやら馬鹿AIの無駄バフ祭りやらの粗が出まくってクソ認定なウン輪の流れと同じやね
あのときもレベルアップボーナスの仕様が最初に明らかになったとき脳死信者はアンチの工作、松野がそんなイミフ仕様にするわけねーだろ言ってたわ レベルキャップ導入とか正気の沙汰じゃねーな
オンゲーの時間稼ぎ以外の理転ないだろ
好きにプレーさせろよ >>34
負傷ゼロ厳しいんか
巻き戻しはともかくそっちは拘りたいからやめておいた方がいいかな 運命の輪の時はレベルキャップの不評っぷりをエゴサしまくって逆ギレしまくってた松野が今回はどうするか楽しみです クソエニのクソゲーなんか買うなよ
いつになったら学習するんだ? 末期の加賀と全く同じ老害化してて草生えるわ
SRPGはアドリブ性を盛り込まないと駄目なんだって変な思想に囚われてゲームバランス崩壊するような嫌がらせシステム満載させる レベルキャップなんかそれこそオンオフ切り替え出来る様にしとけばいいのに >>33
新クラス追加しても既存クラスの上位互換になってゴミにされるクラスが出てくるか
もしくは下位互換になって新しいゴミが増えるだけになりそうな気がする
正直SFC版にアイテムだけ引き継ぐ周回要素と入手不可だったアイテムの入手方法でも付けてくれればそれが一番いいかなって… >>1
■■■■■ タクティクスオウガ リボーン新システム『バフカード』へのツイッター民の声 ■■■■■
「バフカード タクティクスオウガ」のTwitter検索結果 - Yahoo!リアルタイム検索
https://search.yahoo.co.jp/realtime/search?p=タクティクスオウガ+バフカード
タクティクスオウガリボーン少しやってみたけど、戦闘中に取れるクリティカル率アップのバフカードがかなり強力
寿司完 @703sushinak
タクティクスオウガリボーン、戦闘中にマップ上にポコポコ無造作に出現するバフカードが要らんなぁ。
あんなの予測も対策もでけへんやろ。 ユニット単位でのレベル管理がなくなって良い感じに遊べるのに、
何で余計なもん入れるんやろ。
笹木さきち @sakichi_sasaki2
いやー…タクティクスオウガリボーンのバフカードまじでくそ要素だ… SFC版と全く別物やんこれじゃ…
Rジジ/K4SENJIKI @R_jiji_fn
タクティクスオウガええやん!まだ序盤も序盤だからこれからどうなるかわからんけども。
後バフカードいらんくない…?ってくらいかね。 ともかくも進めてくのが楽しみ!
鈴木 @suzuki_ebi
タクティクスオウガRはバフカードが強すぎてぶっ壊れらしいと聞いたが、なんでリメイクの時にみんな新しい要素を
追加しちゃいたがるんだろうなぁ。元々伝説級の神ゲーなんだから、ユーザーは快適性のブラッシュアップだけを
望んでいるのだと思うのだが
roropan @GamingRoropan
タクティクスオウガリボーンのバフカード面白いね。 前情報やプレイ動画見てたとはいえ、実際に自分が体験すると
目に見えて強い効果があるから籠城戦法すると相手に取られてしまうから、こちらも攻めざる得ないのは良い感じ!
#タクティクスオウガ
ゆな @yunatason
タクティクスオウガ、ステージによっては原作よりむずくなってんなぁ スキル持ちになって強化されてる敵もいるし
機動力活かしてバフカード取られてボコボコにされることがあるw
Kitanai Ninzya @k_ninzya
タクティクスオウガリボーンバフカード強いねぇ
にゃんまげ親衛隊 @NyanmageShinei
タクティクスオウガのバフカードはやっぱり不評っぽいのかな、OFFに出来るパッチ当たらないかなー。
ねく..るこまんさー @Nerukomancer
今の現状はタクティクスオウガ全体的にテンポも良くなっててAIも頭いいしいいね ただ気になるのがバフカードの
ランダム性と効果のせいで戦況が変わりすぎる 後、HPが高くなりすぎて前衛がバフカードないと倒すのめんどい
後、演習は昔みたいに自分達だけでも出来てほしかった
ふに。 @fumipso
タクティクスオウガリボーン、チャリオットと負傷者0で進めると普通にむずい。受ける陣組んで耐久すると敵が
バフカードめっちゃ拾うのきついわ。チャリオットの使用回数の称号ないと聞いたから使っちゃいそう
MKT @mak0452
タクティクスオウガリボーンは賛否あるみたいだねぇ 間口広げるために難易度下げたらファンユーザーからは
ぬる過ぎると不評な様子・・・ ハードモードを追加して CHARIOT無し、バフカード無し、HP半減 とかにすると
旧作ファンも喜ぶかもね レベルキャップだけで難易度調整するのはなんだかなぁ
F Jaw @F_Jaw_JP
戦闘開始のスーターン後にバフカードがマップに5~6枚チラチラまわってるのすごいやだなぁこれ…
やっぱりタクティクスオウガはリメイクすると別ゲーになるのね;
ペシェ @peche_FF14 >>1
■■■■■ タクティクスオウガ リボーン新システム『バフカード』へのツイッター民の声2 ■■■■■
エレメント・天候といった相性やバフカードによる補正がかなり強烈に利いてて、一筋縄ではいかない骨太な
戦略シミュレーションに仕上がってて滅茶苦茶に面白いタクティクスオウガリボーン。
りす @risunohito2
タクティクスオウガ、スレがレベルキャップがキツいだのバフカード凶悪過ぎだの、怨嗟の声に溢れてるので
メチャクチャ楽しみになってきた。 歯応えがあるのは大歓迎よ
赤身 @akami7771
タクティクスオウガリボーン、音楽も豪華になってフルボイスにもなったし、これが決定版TOだって言いたい
とこだけど、ユニオンレベルによるレベルキャップとかバフカードや条件達成に行動を縛られる感が結構強い
気がする。諸々の自由度が減って少し息苦しくなった。
レニすけ @panya1005
タクティクスオウガ バフカード出すぎて鬱陶しいな。出現率というか出現頻度半分以下でもいいよ…
くつしたさん @kneesocks_uchm
今回始めてタクティクスオウガやる人もしくは久々にやる人へ。・カノープス鬼強いから使おう
・バフカードは無茶苦茶強いからちゃんと取ろう ・つまったら演習でレベルキャップまで上げよう
・スキル技強いから使おう #PS5Share #タクティクスオウガリボーン
あかじゃけの記憶 @akajyake
タクティクスオウガ…バフカードシステム要らないんじゃないですかねぇ…
see @see0080
タクティクスオウガはバフカードが盛り盛り湧いてくるのがなぁ…… 敵を倒した時とか、タスクとか、属性と天候とか
で自動的にかかるみたいなので良かったのでは
ヴェロニカ@Tiamat @veronica_tiamat
タクティクスオウガやってるけど、ユニオンレベルとバフカードいらなくねこれ? 運命の輪も余計なことしてるなと
思ったけど、リボーンも何ともまぁ
きりお @kirio_
タクティクスオウガのバフカード、 直接攻撃力やら魔法攻撃力のダメージ増加倍率が大きくて必殺技と重なると
序盤から即死級ダメージが飛んでくるんだけど、大味すぎない??
c @S_C_P_003
#タクティクスオウガ タクティクスオウガリボーン四章行ったけどこれ…戦闘どうなのよ。レベルキャップと
レベル補正とバフカードが悪さしてない?ボスの魔法、範囲で600くらうとか敵だけ気持ちよくなってる
昆虫ほか @homareojisan
タクティクスオウガリボーン、バフカードのせいで行動制限されたり誘導されたりして全然おもんない
バフカードいくら何でも多すぎる
ゆば @Yuba0122
タクティクスオウガリボーン、バフカードは明らかにクソ要素
はるのおきな @choki_kanisan
タクティクスオウガ好きだからこのバフカードのせいで本当に悲しい
ゆば @Yuba0122
タクティクスオウガ、バフカードの影響デカすぎでは?直接攻撃とかは近くにあれば取りに行かないと駄目なレベル。
それありきで調整してるせいでHPが無駄に高い。選択肢の一つならわかるけど
Rin @teilhard_
タクティクスオウガリボーン 敵が硬い以外は問題なく面白いんだけど、ちょっと気なる点が。
バフカード、戦闘開始後数ターンまで敵陣近くに発生が偏ってるような気がする。気のせい?
あづま @GamerAzumaya レベルキャップとかコツコツレベル上げするのを否定するシステムだからなー
そりゃ不評だよ >>1
■■■■■ タクティクスオウガ リボーン新システム『バフカード』へのツイッター民の声3 ■■■■■
んー・・・タクティクスオウガリボーン、レベルキャップとバフカードの影響でPSPの運命の輪の時より難易度高くなってる・・・
竜飛ーさん@Tiamat @tappy_idunachan
タクティクスオウガリボーン、攻撃力とクリティカル率の上昇バフカードに翻弄されすぎる
バフカードオプションでオフにできないんだろうか
dewkazu @dewkazu
前にも言ったけど、タクティクスオウガリボーンはバフカードを廃止して全体攻撃力を20~30%増加するモードを
アプデで入れてほしい。
笹木さきち @sakichi_sasaki2
タクティクスオウガリボーンはまだ見なのだけど バフカード 「伝説」プレイ時にタロットを自軍だけ使えるのは
不公平ではなかろうか?と思っていた身としては 両軍使えるというのはよいことかもしれない
SGKX @SGKXTY
思い出補正もあってタクティクスオウガリボーンを予約して購入した。2章まで進めてみたけれど、バフカードの
存在が鬱陶しくてだんだん気乗りしなくなってきた。
Yuya @yuya76
タクティクスオウガ、面白いは面白いけどバフカードとレベルキャップという今作から追加した要素が足を
引っ張ってる感じする 特にバフカードは単なる運要素で、もう少し世界観に沿った戦術らしいものに
出来なかったもんなのか
魔王 @huminiten
タクティクスオウガリボーンのバフカード、そもそも「出現する演出」のせいでゲームのテンポにも悪影響なんよね。
毎ターンのようにその演出が挟まれるから、地味なイライラが積み重なってしゃーないのよ。
笹木さきち @sakichi_sasaki2
タクティクスオウガリボーンのバフカード、効果が強すぎるとかランダム要素が楽しくないとか嫌う理由は色々
あるんだけど、そもそもが鬱陶しいんだよね。 毎ターンのようにカードが出現した演出が挟まれて、進行するに
つれ画面上にクルクル回る青いカードが増え続けるんよ。 すげえ目障りなんだよ。
笹木さきち @sakichi_sasaki2
マジか バフカード毎回沸くの? それはもう別ゲーやん バフカードメインになるならウィッチもいらんし、
そのためにレベルキャップで戦略性!!みたいな考えだったら、こいつタクティクスオウガしたことあんのか、と。
いや、そんな緻密なゲームでもないけど、そんなカードゲームは違うだろ、と
ボムギ @ebiflybutsukenz
タクティクスオウガ、戦闘中にマップがバフカードだらけになるんだけど、これ出現率あってるのかな
てと(本人) @The_Iron_Tower
タクティクスオウガは面白いけどバフカードのせいで戦術強要されるのがなぁ。壁作って弓で削る戦術してると
敵の火力マシマシになるのが辛い。
アマモリ @amamori_33
タクティクスオウガリボーン、5千円もしたからクリアまでは遊びたいけれども、どこに遊ぶモチベを置いたらいいか
解らん。 戦略シミュレーションゲームである以上は戦闘は絶対やらにゃいかんし、戦闘をやる以上はクルクル回る
大量のバフカードと付き合っていかにゃならんし。
笹木さきち @sakichi_sasaki2
タクティクスオウガのmodが複数サイトで制作中みたい。 ゲーム速度2倍速以上とフレームレート上限解放が
欲しい。 あとバフカードもoffにできるのもやってみたい。 自由転職とかあるみたいやからこれは期待ですな。
鼻木珍犯(パナキ) @Panaki_T >>1
■■■■■ タクティクスオウガ リボーン新システム『バフカード』へのツイッター民の声4 ■■■■■
タクティクスオウガはSFCの初代を没頭してやってたので リボーンは気になってた…けど。 調べるとかなり色々
変わってるみたいね。シンプルな原作が好きだったけどなぁ…弓が最強!以上です!!みたいな(笑
移動力が下がってたり強すぎるバフカードはストレスでしかない… オリジナル準拠版出ないかな…
☆キャプテン@オルクス(プリ) @Bokobokocapchan
タクティクスオウガリボーンPSP版基本的にレベル上げてゴリゴリ進んでたからレベルキャップがあるの
キツいしその時点での最高レベルに達してるのにめちゃくちゃ苦戦するの個人的に嫌なシステムだなぁ
バフカードも沸き場所ランダムだしリボーンでの追加要素全部足引っ張ってる感があって残念...
あさがおとおじさん。 @ST_PAN_ojisan
タクティクスオウガリボーンってレベルキャップ導入してるくせバフカードで運ゲーにしてるのバカなの?
今のスクエニはリメイクすらまともに作れないのかよ…
あたりめ @savannaxyz
タクティクスオウガリボーン、バフカードの存在がデカ過ぎるな…。出現枚数もそうだけど、効果量もデカ過ぎ。
攻撃2枚重ねるだけで蹂躙出来ちゃう。
Nine @gdgdNine
タクティクスオウガ、バフカードマジでいらねえ カード取りゲーしてんじゃねえぞ これ提案した奴クビにしろ
チャージャー使うな弱体化しろ削除しろ @damedakonogame7
タクティクスオウガリボーン、難易度が良い感じに高い。 新機能のバフカードの駆け引きに失敗すると敵に
ダメージが通らなくなったり…重ねると異常な火力になったりする。 レベルキャップ指定されてるのが
難易度を引き立ててる感じですね! 私、難しいと燃えるタイプです。
オボロン@ゲーム日和 @hazyfox1223
タクティクスオウガリボーン、今回は忍者等の機動力あるキャラに弓を装備させてバフカード取りに行って撃つ
ゲームになりそう。 バフカードの出現数は抑える、もしくは特定位置にしか沸かないとかにするべきだよ。
運ゲーになっちゃう。
Nine @gdgdNine
タクティクスオウガ、多分詰む人凄く出るわ。。そしてユニオンレベルの調整入ると予想・・ バフカードという
強力なランダム要素のせいで、戦局のブレ幅大きい。 これクリア出来るかなぁ。。
迅ノ介 @zin_nosuke
返信先:@30Robata
バフカードですよね! めちゃくちゃ邪魔です笑 始めて3時間くらいで少し慣れてきましたが、オンオフ切り替え
欲しいです。笑 初タクティクスオウガですか??
滑舌の悪いアタシ達(ポッドキャスト) @ka2ata
タクティクスオウガプレイ中。 バフカードとレベルキャップはちょっとなんとかならんかなあ…
アローン @bigomeletterice
タクティクスオウガリボーン 不便だなぁという部分が改善されたことは素直に嬉しかったが肝心の戦闘面が
新規要素のバフカードにかなり左右されるのがなぁ 攻撃上昇揃え前提の敵の体力の多さ、カード確保のために
戦線は崩れる、ランダムバトルは演習になったが金策にはならない 先に進むのがしんどい
KISARAGI @kinnara_kongo
タクティクスオウガリボーン 私はボイスを完全に消音している ダメージ受けた時とかの声は しょうがないけど…
バフカードオフ機能はよ… #タクティクスオウガリボーン
rinco.jp @rincojp
タクティクスオウガリボーンからの追加、バフカードシステムはこういうのも面白いものだなー、と楽しめてます。
敵より低いレベルで戦うと攻撃がなかなか通らないので、いかにカードを有効活用するか、考えるのがわくわく
するし、変化が生まれるから二週目もたのしめるんじゃないかな。
あるま @hoshidukiyo2 >>1
■■■■■ タクティクスオウガ リボーン新システム『バフカード』へのツイッター民の声5 ■■■■■
タクティクスオウガ敵リーダーがバフカード持ってること叩かれるのか。 SFC版からステルスでレベル幾つか
上げられてるはずだけど、それがリボーンでのバフとなって表れてるだけだと思うかな。 むしろバフ扱いなら
盾とか確定ノックバックを駆使してバフ消去を狙えるだけチャンスが増えてる気が。
えにあ @Ennea139
タクティクスオウガ楽しいけどバフカードとオートスキルは嬉しくないなぁ 取らないとボスキャラへのダメあまり
通らないけど あとレベルキャップがシビアすぎる そこまで制限しなくてもとは思う
しばしん【雪民】 @shib_decmn
タクティクスオウガのバフカードは正直いらんかったマジで
シティなポップに呪われてるやまだ @IHVJdaszZ0tqfrV
タクティクスオウガ3章ちょいまできたけど、敵ちょっと強すぎじゃね? というか、バフカードは絶対に
やりすぎだろ。もう雑魚できるだけ放置してボス撃ち取ること全力になってきてるわ。
UQ @uq193
タクティクスオウガのTL見たけどやっぱり皆バフカード運ゲーに頭痛めてるな
ワカツ @feh_waka
タクティクスオウガリボーンのバフカードってさ、任天堂あたりが作るマリオパーティー的な対人ゲームに
導入する分には盛り上がるけど、CPUと同条件で勝負する場合にはあってはならんシステムなんよ。
戦略シミュレーションゲームならなおのこと。
笹木さきち @sakichi_sasaki2
タクティクスオウガリボーン、レベルキャップとバフカードがなければ神ゲーなのに、その2つの要素のせいで
クソゲーになってんの凄いな。 何かしらの要因のためだけに、ここまでゲームがつまんなくなるケースが
あるんやな。 ドベネックの桶の話を思い出したわ。
笹木さきち @sakichi_sasaki2
【タクティクスオウガリボーン雑談】なぜバフカード導入したんだろう
ゲーム攻略のかけら @game_kouryakus
タクティクスオウガリボーンのバフカードシステム無しにしたい
おーじろう@アル @ojiro4912
タクティクスオウガリボーン全てバフカードのせいで台無しです! せっかく楽しみにしてたのになぜ余計な事をするの?
出ないと思うけどだせるなら早急にパッチなり出してほしいです。 #タクティクスオウガリボーン
u_meron @u_meron_
タクティクスオウガのバフカード、相当うんこシステムじゃないか?
ヌカハラ @n_nuwaaaan 新ルート追加((白ランス廃人回避でゼノビア勢全員加入みたいな
範囲魔法空打ちエフェクト削除
これだけで買っちゃう。 2章ラストから3章で皆闇落ちするからある意味おもろいぞ
早い人はニバスで止める
フラゲ外人の9割がニバスで止めて二度と配信してない 成長しない男松野
そりゃ新作作らせてもらえんわ・・・。 >>51
範囲魔法改善はSFC版の改造パッチに普通に入っててコアな人たちはやべーなって思ったわ やっぱクソエニゲーのメタスコアは-5か-10するのが妥当だな 松野が何で消えたかを証明し続けるために存在してるなTOは 懐古ジジイじゃないから全く気にならんわ
ランダム性嫌うならタイトにレベルデザインされたトラストやればいいし それだけカードが強いならノックバックと進路妨害を主眼にした作りにしても良かったかもね
ランダム要素は嫌いじゃないけど戦術面で組み込めないのはさすがに タクティクスオウガという名前を使ったソフトに対して懐古ジジイがーとかいうバカ何なの スクエニのスクウェアの方ってマジで余計な事したがるよな 松野って思いついたことだいたい不評じゃん
本人と信者は枯れてるって自覚してくれ SFCオリジナル版(VC含む)
SFC改造版(CV2など)
SS版
運輪
運輪海外版
これ
結局一番良いのはどれなんや… ニバスはやっててここで辞める人多そうだなって思った >>61
懐古ジジイしか買えない訳じゃないだろ
俺も原作未プレイだぞ バトルデザインはトラストの方がやっぱり良いな
リボーンは育成自由度あるけど難易度設計がガバい
FEみたいに難易度選べないしレベルキャップもあるから
途中で投げ出す人は多いと思うわ 今日日バランス調整はいくらでも後からできるからSRPGには良い時代やで バフカードを実装する事で駆け引きが生まれるんです😎 松野のツイート見るにバグ修正以外のアプデはやらないっぽいよ 後衛ユニットいつ前に出すんだよ
セルフでヒール出来るナイト居たらもう何も要らんな やっぱマリラビ2まで待ってるのが正解だな
フェスやポケモンで忙しいし パターンあるなら駆け引き生まれるけど完全ランダムじゃ駆け引きにならんわな >>69
トラストに松野のシナリオ載っけたら神ゲーになりそうだよな
リボーンも運命の輪もやりたいことはわかるし、それはトラストと同じ方向なんだよな
SRPGはSLG要素とRPG(育成)要素がとても相性が悪いから、どうしても万人向けにはならない
トラストも極端なレベル差補正で実質レベルキャップみたいなもんだけど、見せ方が上手い >>77
> SRPGはSLG要素とRPG(育成)要素がとても相性が悪いから、どうしても万人向けにはならない
それは言ってやるな…SRPGというジャンルのタブーぞ 後バフなんか取りに行く一択なんだから戦略性でもなんでもないし 決まった場所に決まったタイミングで出るなら良かった これ、レベルキャップ導入したの絶対バフカードを無理矢理使わせるためだろ
かつてはこういう遊び方の幅を狭めるシステムを一番嫌ってたのがスクエアのはずなんだがな 最初に複数パターンからバフを配置で良かったんじゃね
途中からランダムじゃただ行き当たりばったりで取りに行くだけだし >>83
FFTAのジャッジもそうだけど、初代FFTの反省のつもりなんだろうと思ってる
このジャンルは難しい なんでリメイクや続編は受け入れられていた部分を改変するんやろか??
それこそ飯マズ妻のやる「独自のアレンジ」ってやつや >>51
範囲魔法空打ちって、何もないマス目にもエフェクトかかるんだろ。
イライラマックスだな。さすがスクエニ笑 リメイクで余計な新要素追加してクソにするのってなんなんだろうな
元の評価高いゲームは細かいバグや不満点潰すくらいにしてそのまま出せばいいのに >>80
いや成長させればゴリ押しできるからゴリゴリSLGよりカジュアルで万人向きだろう 後無造作にマップにばら撒かれたカードがビジュアル的に難あるな
どういうセンスなんだよこれ >>88
リメイクならまだ分かるが、これは調整以外は手の入ってない、リマスター版みたいなもんなんだよな
リマスターをクソゲーにするのはさすがにスクエニくらいのもんだろw >>83
FEの加賀とかスパロボの寺田も同じ末路だったし完全な職業病だな
SRPG作ってる連中って年取るも例外なく「ユーザーがシステムの範囲内で自由に遊ぶ」って行為を憎むようになる
軍師気取りのユーザー風情が創造神たる自分の作ったルールを軽んじてるように感じてしまって >>89
ゴリ押しならSLGの必要性はないだろ
とくにFFTみたいにキャラカスタマイズとか育成に幅を持たせるとSLGとしては破綻する
だから運命の輪やリボーンみたいなシステムを入れるんだけど、だいたいそれが非難される
脳死ゴリ押しさせないようにチューニングするのは難しい >>77
そう考えるとFEが万人に受けてるのは良く考えて作ってるんだな >>95
いや、別にそれは遊び方なんだからプレイヤーの自由って話だろ
レベル上げてゴリ押しする奴もいるし、低レベルで苦戦したがる奴もいるってだけの話だろ
なんで進め方や遊び方まで強制されなきゃいけないんだよ >>96
FEはSLGを放棄して育成+キャラゲー寄せたな
SLGとしての必然性を「たくさん美男美女キャラをいじれる」という方向にシフトさせたのコロンブスの卵的な発明だとは思う
案外、スパロボとか研究したのかもしれない
それがSLGとして正しいとは思わないし、個人的には不満だけどね ゲハのスクエニスレって毎回この同じ奴が「FEは別物だからノーカン」って連呼してるけど
方向性が違うってのを考慮してもやっぱり今のスクエニのSRPGと FEが同じ水準のクオリティだとは思えんわ
単純にバランス調整ミスってるのをジャンルの方向性とか言ってお茶を濁してるだけ バランス取れてようがいまいがカードに縛られてプレイししたくないからバフカードオフのアプデこない限り買わないだろうな
全編カード前提で作ってるっぽいから無理クセーけど マップがカードで埋め尽くされるのはバランス以前に開発者のセンス大丈夫かって思うわ ぶっちゃけアドリブ性とか偶然のブレ幅を持たせるって方向性ですら今のFEの方がよっぽど上手く出来てるぞ
上の方でも何度も言われてるけど、戦略に組み込めないほどランダム性が高いのは単にゲームバランスが悪いって言うんだわ 松野が決めたことなんだからオウガ的には正解なんだよ キャップは緊張感保てるし
バフカは偶然性が入って面白いよ
チャリオットが強すぎる対策もあるんだろうな >>102
確かにカードの出現率とかバランスはおかしいし完成度は低いな
ただやりたいことは理解できるし、この方向で間違いではないだろう >>77
そういう観点なら育成要素はあらゆるゲーム性と相性悪いよ
アクションとかも育成要素無い方がゲーム性は高まる 今は忙しいがいつか買うリスト入りしてたけど
カード?なに?ミニゲームとかあるのか?
と思ったらこんなことになってんのか…
スマブラの玉が突然現れる感じか SLGでランダム性のふり幅が大きくて許されるのはもっと戦略的なゲームに限る
内政重視して敵の兵力の倍を用意できるとかユニットが全部モブで生産しまくれば勝つとか
TOみたいに戦略的要素がなく戦術レベルに特化したゲームで
はい運が悪かったねやり直し、はプレイヤーのストレスを溜めるだけ >>98
いやSLGとしても面白いだろ
難関ステージはいくつもある 例えば格ゲーやレースゲームで便利アイテムで勝敗が左右されるようなシステムが嫌いな人には向かないってだけで
この発想自体は悪くはないと思うぞ >>97
その幅が完成度を下げるジャンルだからだよ
SRPGファンは1997年のFFTでみんな悟っただろ
育成の幅やパラメータの複雑さはこのジャンルを潰すだけだ、って カード込みでもSRPGとしてのバランスはたぶん今回(リボーン)が一番取れてる >>108
アホか。大量のユニットを管理するSLGとアクションを一緒にするな
そしてSRPGの育成は単調な作業になりがち。あるいは意味不明な途中撤退か >>111
少なくとも風花雪月のマップはロクなもんなかったけどな
覚醒以降はかなり微妙 敵ターン直前に攻撃アップ、クリアップカード湧いてそのまま敵ターンで敵がそれ拾って必殺技でこっちの前衛だろうが後衛だろうがワンパン即死させますとかそんなだぞ3章後半以降
何が楽しいんだこれ 今回難易度が上がってるから使いこなせない脳筋が叩いてるだけw なぁ…
これ、スクエニの中ではテストプレイして「面白かった」ってなったんだよな? バフカードが毎ターンポップするからゲームテンポ悪いし、必然的にバフカードありきのバランスになるためカード取るために寄り道させられるしかなりストレス せめてバフカード切れるようにしておくべきだったな
クリティカル率アップを強敵が取るとかなりの確率で殺される >>115
カードのランダム性がSRPGというジャンルのゲーム性を破壊してるんだわ FEもこれもシミュレートはしてないよね
現実世界の会戦は兵士一人一人操作なんかできない
人間の集団のぶつかり合いになるけどそれを自由に動かすことなんかできないから
どうやって隊列保ってしばきつづける気力持たせ続けるかの勝負になる
それを完全リアルタイムでやるわけだよ 本スレ大荒れやな
これならスーファミ版はそのまま移植した方がまだ喜ばれただろ スクエニはLGBTなどの表現をチェックする部門はあっても
面白いかどうかをチェックする部門は無いんじゃないかな
もしくはあっても形骸化していて機能していないか >>104
でも分析もしないでリメイクしたらダメだろ。 >>117
覚醒以降……あっ(察し)
もういいです バランスも何もFEと一緒でキャラ死んでも気にしないか死なないように進めたいか、どっちなんよ? スクエニは社内でクソゲー判定されないと発売できないようにしてるんじゃないだろうか もうロシアのT-62みたいな古い兵器なんだよな
それにRPGよけの鳥かごとか必死に付けてる状態だw >>123
SRPGにランダム性があってはダメなんて話はないだろ
言っちゃえば命中率だってランダム性だぞ >>129
こういうやつで成り立っているのがこのジャンルなんだわ
悲しいことだけれども 結局運命の輪葬式会場のテンプレ通りかよw
1章は神ゲー、2章に入ってアレ・・?、そして・・・
3章 か ら が 本 当 の 地 獄 だ !
そこまでプレイしていると、このスレの住人と共感できるかもしれません。 FCのFEで全て計算されてたな
攻略本だかでその通り行動すればクリアできるやつw >>135
じゃあもうさいころ降ってランダムに結果が出るゲームにしたらどうかねw >>126
それな
スーファミ版をHD-2Dにしてバランス調整するだけで良いんだわ
新システムは要らん
バランス調整は具体的には回避率をDEXからも影響させるのと
WTにおけるAGIの無限影響をやめる FF14やってるからレベルキャップ持ち込んだんだろうけどMMOだから成り立ってるんであって家庭用SRPGでレベルキャップは足枷にしかならないでしょ >>47
それは事前に分かってるからランダム性じゃ無いだろ
このゲームに例えると命中率が毎ターンランダムに変わるって事だぞ >>98
なおスパロボは敵をデクノボー化、稼ぎなしでレベルカンストするヌルゲーと化し高難度と称して縛りプレイを強要する(なお周回プレイデータ引き継ぎで陳腐化)コンテンツを有料DLCのおまけにつけて無事SLGとしての信用を失墜させたもよう そもそもさ、SRPGって技術的に難しいから仕方なくあの方式のゲームになってたのが技術が確立された今必要ないんだよなあ…
まあやるとなると三國無双みたいな感じになるだろうけど キャップあると嫌でも本編進めないとダメだからねえ
二周目からはキャップ無くなるみたいだが まあオウガバトルサーガの続篇は絶望的だろうな
みんなテンション下がっちゃってんじゃん
神ゲーなら熱量も爆上がりだったろうに >>135
ランダム性が強すぎるんだわ
例えば命中率50%と表示されている攻撃を外すのは納得できても、
敵の行動直前にバフカードが敵にとって都合のいい位置に突然わくのは納得できないだろ >>135
勝ちか負けるか以外でキャラが死んで勝ってもダメなSLGとスパロボとか三国志みたいに倒されてもまた復活するSLGでは違うからなあ。 >>120
スクエニのゲームはどれもユーザーからしたらテストプレイしてんのかと思われてるのばかりだぞ 今回レベル補正ヤバすぎる
レベル1違ったらこっち弓がボスに1ダメージw
ボスの必殺技は1000ダメージで即死w
そしてボスはレベルキャップよりも2ぐらい高く設定されてる上に始めからバフカード4枚積みw
レベルキャップあります→まあシュミゲーだしレベル補正もあるしね
敵は制限レベル+2~3超えてます→は?
バフカシュワシュワ→まあランダム要素もいいかもね
ボスは予め開幕理想カードフル積みで無双してきます→ふざけんなカス
もう終わりだよこのシリーズ バフカードとレベルキャップどちらか片方にしとくべきやったな 決まった場所に決まったタイミングで出るならまだ戦略性が生まれるんだけど、全てが完全にランダムだから戦略もクソもなく行き当たりばったりになる
SRPGでそれはどうなの?ってっ事なんだわ >>144
FEもパラメータのインフレとマップやバランスの大味化で緩やかに同じ道を辿っているよ
さすがに任天堂だから一気に破綻することはないし、ストラテジーではない別の方向に活路を見出そうとするだろうけど
リボーンは惜しかった。個人的にはトライアングルストラテジーの続編に期待したい >>152
一部のマゾゲーマー達にはウケそうだけどこれを目標売上300万本は無理やろなあw 世の中の面白いと言われてるゲームをちゃんと触らずに
ずっとネトゲばっかやってたらそりゃネトゲ風味のゲーム性になるよね >>153
というかレベルって難易度調整をユーザー側が任意で行うシステムであって
それをレベルキャップで抑え込むのってナンセンスなんだよね
じゃあレベル要素自体要らないじゃんってなる >>150
FEもそうだけど主人公以外は死んでも勝てるだろ
ノーリセット全員生存とかアホなことしなけりゃ >>145
だから今はキャラ育成ゲー方向になったよ 自由度の高いSFC版の偉大さが身に沁みる内容だった ボスなんてHPとかステータス弄れば簡単に強敵感出せるんですよね
さすが暗黒騎士 攻撃力○○かよーみたいにね
それが開幕前にズルしてカード集めてたとかドン引きですわ レベル補正に関してはオリジナル版TOですら問題になってた所なんだけどねぇ・・・
2回もリメイクリマスターして未だにベストな仕様を提示出来ないって、
この辺の調整に長けた社員がいないんだろうな
カード関連関しては情報出た段階から疑問視する声が出ていたよね
案の定だったかとしか言いようが無い SLGはこうあるべき!みたいなクッソどうでも良い議論より面白いと思われるゲーム作りの議論した方がいいよな >>160
難易度調整をユーザー側が任意で行うシステムってんなら、それこそ「レベル要素自体いらなく」なるだろ
任意で難易度決めたいなら、レベル上げなんていう何の面白味もないものに時間使うの強要させないで、単に細かい難易度設定(10段階難易度設定とか)つければいいだけになる カードの意図は明白だろSRPGの鉄板かつつまらない戦術の「待ち」を潰したいんだよ
カードがあることで敵より先に前に出ることに強い意味が出てくるからな >>162
それな
結局SRPGってSLGとRPG要素が根幹部分で合ってなくってどうしようもなくなってたのを、「推しキャラを活躍させて見て楽しむ」方向へシフトチェンジせざるを得なくなってしまった >>164
むしろ自由に遊べるのが良かった所でもある
運命の輪は強制縛りプレイ状態に感じたし >>169
待ちが強いのは現実世界に即してて違和感ないと思うけど なお3DSでオリジナルが800円強で遊べる模様w
そっちで充分だな 巻き戻しが気軽にできるようになったから、普通の戦闘だと間伸びするって事で別方向から運要素足したんじゃないかな
プレイスタイル狭めるとかカードだらけの見た目ヤバいって意見も分かるし、これがベストだったとは思わないけど >>170
推し文化は本当色々と変えてしまったな
今はそういう時代と割り切るしかない
俺は嫌だけど >>171
全員のレベル揃えたりしとったがな、石投げて 結局まともなSRPGやりたいならマリラビ2を待てって事
意識高い系ゲームやりたいやつだけはスクエニゲーをやってればいい >>175
今オリジナルプレイすると微妙にテンポ悪いのが気になるのよな
今回はSteam版あるからMODに期待するのもいいかもしれない >>169
戦術というより、オリジナルTOは原則敵が勝手に突っ込んでくるから
戦術の意味もなく勝手に待ちになる
攻城戦なのに待ってるだけでボスが突っ込んできて勝手に死ぬってのがデフォだったから
それを修正する為の仕様って部分は理解しなくもないけど、それを新しいギミック入れる事で対応するってのはどうかと思う
しかもそれが極端なバランスになるとか論外でしょ
問題改善の為に別の問題を入れるみたいな話でしか無い
本当戦術SLGゲーとしてのデザイン関してはトライアングルストラテジーの方が余程上手く出来てるんじゃないの >>161
ノーリセットはともかく全員生存が暗黙の了解で強いられてね?だったらクリアした時に生き返らせろよ。 同じ行動したら同じ結果になるってのをやりたきゃそういうゲームやりゃ良くねだし
SLGで俺つええええしたきゃそういうゲームやれとしか… PS5とかいうのが最大の”デバフカード”だろ
いい加減にしろ! だから、声付きとやめろ!つったんだよ
案の定じゃねぇか
声優にかける多大な予算分を、テストプレイ&バランス調整にかけろや
最初に躓くとあとでアプデでなんとかしても遅いんだぞ
そもそも予算かけれないとアプデすらできずに売り逃げとかまであるからな シナリオやゲームシステムは若い人たちに任せて
音楽や美術は当時のオウガの人たちが主導すればいいのだ
松野は世界観や設定だけ作ってればいい >>187
これは調整し過ぎてカツカツのバランスになったパターンだぞ >>189
んなわけないだろw
単純にテストプレイ不足による調整不足の結果だわ SRPGは戦ヴァルで1つ流れを作ったかなと思えたが
キャラ主体というところもあり〇〇無双とかでもあったし
戦車や重火器類を扱うゲームシステムでもあり
これが剣と魔法の世界になるとなんとも間延びするのが
同じシステムの改良系を載せたシャイニングなんちゃらだった
2作目でなんと携帯ゲーム機に移って進化を止めてしまったからなあ
それでも3作目になればゲームシステムは1が古くなるほど充実してたけど
戦闘MAPが分割という致命的なものが残ったままで
結果1作目を超えるものにはならなかった
SRPGは詰将棋になってこの難易度を解けみたいなものでいいんじゃないか
昔のFEなんて相性の悪い敵の攻撃を食らわないようにどう動くか
間違って動かしてターン終了したらやり直し
そんなものだったような気もするが >>190
調整に時間をかけるというのもあるけど
リメイクの運命から運命の海外版でやや調整されて
そこから今回のリボーンだからなあ
今回も「これだと面倒じゃないですか?」って言える人いなかったのかな
もうTOはオリジナル版と声付きのサターン版を配信して
オリジナル版を強くてコンティニューとかいじるくらいか >>188
ゲームシステムを若造に任せたらキャラガチャとかスタミナ制とかぶっ込んできそう オートトレーニングを開始しました。
終了まで1d3h60m59s
トレーニングチケットを使用すれば即時終了!効果2倍!今すぐ購入(¥500)しますか? >>184
なんでFEのEDにキャラの戦績が出るか考えたことある?
ロスト前提のゲームデザインなんだぜ
プレイのたびにロストするキャラや人数が変わってバランスが変わるし物語の雰囲気も変わる
限られたリリースの配分を考慮したシステムなんだわ
それも最近は形骸化しちまったけどな
新暗黒竜が否定されたのが痛いな。あの方向に進んでれば… 今後はトライアングルストラテジー準拠で作って欲しいな、スクエニは
明らかに向こうのほうがSRPGを理解している 買わなくて良かった
更にレベルキャップで買わなくて良かった ロスト前提でキャラ多目の方が好きやな
キャラ少な目だと誰でも強くなってつまらん これが原作だったら今の時代まで語り継がれるような事にはなってなかったと思うわ ボスが攻撃とMP回復積んだ状態で出てくるから
死んだ回数0に保ちたい障がい者にはキツい ゴッドオブウォーをやらずにこっち買った2日前の俺に説教したい >>202
フリプかワンコインセールが確実にあるんだから正しい判断じゃん さすが安心と信頼のクズエニリメイク
まぁこのタイトルに期待してたガイジはまじで自分のオツムおかしくなってる心配したほうがいいよ やっぱり発売日だけ好評パターンか
フェスとポケモン買うから回避したが正解か カリカリのバランス調整って聞こえは良いけど要は初心者お断りの仕様だな。これに痺れるのはSRPG熟練者かマゾくらいか
ただでさえ人を選ぶジャンルなんだから小難しくせずゴリ押しもOKの間口を広げる方向に持ってけばよかったのに SLGでランダム性はあるけど
やり過ぎるとクソゲーになる
簡悔してそう 詰むところがあるのがな、ライトは勢はクリ不可になりそう >>208
今時は誰でもクリアできるようにイージーをつける時代なのにな
同じ金出して買ってるのに、エンディングを見られるやつと見られないやつがいるのはおかしいって理屈らしい ここにもいるけどSLG.RPGで後半無双ゲーになるかどうかって自分次第だし勝手にレベル上げ一切しない縛り入れて勝手にやれって言う 任豚が馬鹿みたいにネガキャンしてるってことは普通に良ゲーだったか バフティクスオウガと比べるとトライアングルストラテジーって名作やったんやなって >>210
そもそもライト勢かわタクティクスオウガなんてやらないだろ 本スレは始めたばかりの人と3章まで行った人の喧嘩がおもろい
マンセーしている奴も数時間すれば後者に回るわけだから、なおもろい
マンセーしてる奴のワッチョイコピペして残して闇落ちしたらマンセー時代のレス貼ってやれ
きっと盛り上がるぜ バフカードはパッチでオミットしてよ
テンポ悪いし敵ばっかとって難易度上がるし
ステアップの札拾ったらステ下がる罠もあるし
なんで意地の悪いことするんだ
金返せマジで バフティクスオウガの語感の良さだけは誉めていいだろ トライアングルストラテジーは名作だったよ
話が冗長すぎてあれだけど戦闘バランスはめちゃくちゃ頑張ってた トラストはトラストで話と育成が薄めだから一回クリアしたらもういいやになる所がある ジジイが大絶賛してるシナリオもぶっちゃけゴミだよな
街の住人殺す選択肢でヴァイスの人格が180度変わる
「こいつただの舞台装置なのか」とガッカリ >>221
ほんとそれな
最近SFC版やったけど途中でボスきつくなったらトレーニングでレベル上げビルド育成自由度高いプレイ出来て楽しかったな
逆にリボーンはレベルキャップ制度でボスの方が強制的にレベル高くてバフ4枚積み確実にプレイヤーに苦痛を味合わせるバランスにしたのが残念すぎる
これ人選ぶバランスだから低評価増えても仕方ない内容だわ なんか話聞くだけだとFFTA2のジャッジロウを思い出すな 開発の動画配信などで事前にバフカードやレベルキャップの情報があったのに買った人が結構いるんだよな
本スレの勢いが凄まじいし、言うても流石はオウガシリーズやな >>230
楽しみだからあえて情報収集しないって人も多いんじゃね 責任者がテストプレイ1000時間してこれなんだから終わりだよもう
レオナール「2人だけで勝負を決めよう」
デニム「分かりました一騎討ちですね」
レオナール「ただし私は強バフカードを既に4枚引いた状態でスタートだ君はもちろん0枚だ」
デニム「え?」
レオナール「更にレベルキャップまで上げて来た君のレベルを私は更に上回っている」
デニム「え?」
レオナール「さあ!正々堂々と勝負だ!!」 >>229
俺はバフカード見てFFTAのロウカード思い出した 別にボスがバフカード持ってるのは良くね?
持って無くて偶然入手された方が阿鼻叫喚になりそう
問題は単純にボスの強さだな SFC版のようなバフカードの無いモードも搭載しとけばよかったのに
別に望んでもなかった要素をファンに押しつけたらあかん スクエニにいる松野信者が思い描く最高のゲームが歯ごたえのある戦術ゲーだからね
俺ツエーしながら好きなシナリオルートみたいだけのファンの事なんて考えるわけない 旧版も弓、ペトロクラウド、召喚魔法ゲーだったからバランスは微妙だったけど今回のカードに比べると可愛いもんだわ 本当はSFC版をSwitchでVCにしてくれればいいんだけど権利関係で難しいんだろうな >>240
Switchのアカウントと共有すれば今でも残高は追加できるし普通に買える このバフカードシステム考えた奴マジでゲームデザインの才能無いんだけど誰なん?
スクエニこんな社員しかおらんのか? ベヨネッタ3が終わってから遊ぼうと思ってパッケ買って積んでるけど
やっぱりダメだったかw FEももはやSRPGとしては…だし、手強いシミュレーション求めるならxcomだな 手強いSRPGを求めるならトライアングルストラテジーだな
全てのEDと仲間を回収するには4周しなければいけない上に難易度を上げたらそれなりに歯応えはある >>247
XCOMは運要素めっちゃ強くてキャラロストもあるけど
プレイヤー側はセーブとロードでどこまで運要素を変化させるかって選択肢をプレイヤーに委ねてるのがいい
セーブとロード繰り返すのを禁止する設定が公式で縛りプレイとして用意されてるしな >>201
発達障害者はそもそも「キツイ」という感情(あるいはロジック)が欠落している。 >>241
歯応えがある、じゃなくて理不尽でストレスが溜まると受け取られてる時点でただのオナニーなんだわ 原作仕様なモードも入れればいいだけ
それだけでただの神リメイクになる バフカ4枚ボスだけスパロボになるんだよな
足並み合わせて取り囲んで必殺技全員で打って終わり 買ってないから知らんのだが、そもそも戦場にカードが湧くって何なん
世界観的に説明あんの? >>254
倒した敵がずた袋やタロットカード落とすのだって世界観的に説明ないが >>256
大地に時々魔法のエネルギーが噴き出して、接触すると一時的に力が湧くとかじゃダメだったのかな ss版が一番出来が良いけどアレは本体が致命的すぎた
カートリッジ認識しなくなるのほんまクソ >>217
あのゲームはこの手のゲームではかなりの傑作やで
やればわかるがユニット毎のバランス調整がかなり上手い トラストのバランスの取り方は自由度がそれほど高くないからこそ成り立ってるからなぁ
きっちり作ろうとすればするほど作り手の意図越えたことができないようにしないとバランスとれなくなってくるし 個人的には武器スキルがレベルキャップが引っ掛かるのは嫌い
バフカやキャラレベルのキャップはそこまで悪いとは思わんが、武器スキルにまでレベルキャップがあるのは嫌
不満はそこだけ >>260
この場合のバランスって育成の自由度と育成の上限がごっちゃになってるな 忍者でレベル上げて弓持って突っ込むが出来なくなったからな
ジジイには辛い レベルキャップでレベル差で殴る戦法を封じて更にバフカードでクリア失敗の可能性を高くさせる
プレイ時間の引き延ばしにしか見えないわ >>260
あれも面白かったけど、同じ方向性の続編出ても買わないかも 貼ってあるレビュー見たけどほとんどが新しい事を受け入れられない老害ばかりで草 ×新しい事を受け入れられない
〇つまらない要素を受け入れたくない SFCしかやってないけど位置取りや組み合わせが重要なゲームでランダム要素の比重が大きいことやるのは悪手なんでは
もちろんそれで助かる人もいるんだろうがね バフカードをめぐって攻防させるゲーム性なら妨害系を充実させないとダメじゃね?自軍のみな 簡悔かなんか知らんが開発が想定してる難易度でプレーさせたいからレベルキャップにしてんだろうけど余計なお世話な人もいるわけでオンオフ切り替えられる様にすればいいだけだよね
RPGだと自分がレベル上げ過ぎて温くなったのに文句言うやつが一定数いるけど無視すりゃいいんだよそんなガイジは >>268
新しい事やりたかったら新しいIPでやりゃいいよね
馬鹿には分からんのかもしれんが 新しい部分が面白ければ受け入れられるだろ面白ければ SFCの個人製作パッチと同レベルの調整
あれも無駄にボスが強化されてHPが4桁いってたからな
酷いパッチになると『この戦法が許せないので出来なくした。この魔法を使った戦法が許せないからry』
ってのがReadmeに普通に書いてある
松野氏がどうとか以前に日本人の民族性なんだろうなと思った スクエニアンチがどんだけ喚いてもsteamレビューは非常に好評なんだよなあ 斬撃耐性ある敵に剣で攻撃して「敵硬すぎ😭」とか言ってるおじさんばっかだよ >>242
ユーザが楽できるバランスは微妙でもユーザそんなに離れないだろ。
ユーザが辛く飽きたり投げるかもしれないバランスはユーザ離れる。 やっぱネガキャンしてたの
とりあえず否定するただのスクエニアンチなんだな >>278
よっぽどバグまみれじゃなきゃ大体非常に好評になるから
ドヤるのは圧倒的に好評になってからにしろ SRPGに限らず、敵の方が数が多い&広範囲に配置されているのが当たり前だから、
そこに敵味方両方に恩恵のあるアイテムをランダムに沸かせたら当然敵がとる機会が圧倒的に多くなる
そりゃプレイヤーは不公平にしか感じませんわ トライアングルストラテジーは戦闘中の操作性が汚排泄物すぎる え?余計なもん追加しといてオリジナルのバランスにできんの? >>286
敵は別に積極的に取ってこないよ
問題なのは中ボスが最初から4枚MAX拾った状態で始ってるせいで威力上がった必殺打ち放題なことだから 瞑想!パイロアタッチ!バフカード発生!瞑想!精神統一!ライトニングアタッチ!バフカード発生!バフカード取得!
戦闘のテンポがとにかく悪いんすよ バフカードは確かに不要だと思う。カードを取りに行くのが面倒というか無駄な作業に思える そもそも新要素を作ったから使ってほしいなんてのは製作者側のワガママでしかない
それが許されるのはせいぜいフリゲまで
金払ってるユーザーに押し付けていいもんじゃない >>116
育成するユニット数だけで特別相性が悪いと考えてるなら馬鹿の極みだわ これじゃCSのDL販売にも返品制度が必要なのかもな
ある意味ゲーパスはこれを解消してる事になるのか? うわ、スクエニは完成されたゲームのリメイクすらダメなのか レベルキャップのせいでボス特攻戦法じゃないとまともに倒せんね
全員有翼キャラでゾンビアタックが最適なんじゃね
詰まったなちょっとレベル上げするかというプレイヤー側での難易度調整できないし ピンプロが配信してるけどずっとクソクソ言ってるなw, >>297
TOは完成度でいうなら滅茶苦茶粗削りだったろw >>300
この場合の完成度ってのは少々ややこしいが
システム的な完成度と技とか魔法とかの部分的な完成度がある
タクティクスオウガはその前者の完成度は高かったと思うよ あいつは基本どんなクソゲでも最後までやりきってレビューするスタイルだからまあ スクエニってFF4のリメイクの時もそうだけど、余計な要素追加してゲーム性崩壊させるよなぁ >>304
DS版リメイクのことならデカントアビリティ前提の難易度調整なのが良くなかった
PSP版リメイクはかなり快適に遊べるしFF4TAもオマケで付いてるから今ならそっちやった方がいいな ピンプロは負傷者0人縛りとかいう苦行やりながら文句垂れてるからなあ
トロコン実績称号厨の末路配信やな >>232
カイジっていつもこんな感じのギャンブルやらされてるよな >>303
それな
ハーベステラもボロクソにけなしながらプレーしてたの見たわ 思えばFFTAのジャッジとかも鬱陶しいと思ってたけど何年経っても制限したろっていう作り手は絶えないな >>157
お前さっきからTOの擁護じゃなくて「覚醒以降」のFE叩きしかしてないよな
トライアングルストラテジースレで何十レスもしてた頃からずっと 簡単にクリアさせないことによってプレイ時間の水増ししたいってことやろなぁ 現役プレイヤーが叩いてエアプが擁護する不思議なゲーム >>313
それゴミステのゲームじゃよく見る光景では FFTくらいアビリティでオリジナル編成出来ればいいけど近接弓魔法くらいしか差がないからな
プリセット部隊でバフカード拾ってボスに特攻するだけですわ amazon評価
■ switch ☆4.6
・音楽だけでも買う価値がある
・完璧に近いリメイク
・素晴らしい出来
■ PS4 ☆3.0
・昔の興奮が思い出される!まだやってないけど期待
・タクティクスオウガをどれだけ擦れば気が済むのか?
・FFタクティクスの興奮が蘇る!まだやってないけど楽しみ
■ PS5 ☆1.5
・次世代機の無駄遣い、PS5で出す必要って?
・システムがやりにくく戦闘が地味 レベルキャップて、レベルアップ要素が無いようなものだな >>319
元々レベル上げまくってのゴリ推しは推奨してないゲームだからな
問題はそこじゃなくそれ以外だと思うが ファイアーエムブレムと差ついた理由はこういう姿勢だよな >>319
レベルキャップなしの「初心者モード」くらい付けてやればいいのにな 様子見しておいて正解だった
セールで50%以下になったら検討してみるか カードにエロイベント付けたらランダムでも喜ばれるな
ランダムにするならオマケが必要なんだよ レベルキャップって本来は無限にレベル稼ぎされるとゲームとして成り立たなくなる最終ラインに設定するものだと思うんだがね
本来は次レベルまでの必要経験値を段違いに大きくするとかレベル差で取得経験値を減らすとかのシステム側で制御すれば済む話
どうも最近のJRPGはこのレベルキャップとかレベル差補正を誤解していて、システム側でレベル上昇の制御する手間を放棄して
制作者がプレイヤーにこう遊ばせたい(プレイヤーはこう遊ばなければならない)ってラインにレベルキャップ引いちゃってるアホなゲームが多い ヒットポイントがお互いひらがなとかアルファベットになってからが本番だよな 運命の輪が不評なのに余計な要素入れるとかあまりにもセンスがない >>320
Chariot使ってやり直しさせる位なら
プレイヤーのレベル上げ位許容しろ。とは思う >>325
それって実質的なキャップが見えるかどうかだけの差だと思うが バフをデバフに変えたり、カード破壊したりはできないん? レベルキャップとかでプレイヤーの挙動を制限すれば作りては難易度調整楽よ
楽にそれなりのバランスのゲームと思わせる事が出来る
カードの追加要素にしても「カネが無いけどなんとか新しいゲーム性を追加しました」ってのがモロバレ
要するに金がなくて、小手先でなんとかしようとしてる カード要素をカードゲームの盤面的に組み込めたなら良かったんじゃねえのかなあ
出来てないんだろうけどw 金がないならそれなりのリマスターにすれば良いのに
多分自分は才能のあるクリエイターと勘違いし続けてるから、金がないけどもう枯れた知恵を絞って無駄にゲーム性を追加する
そりゃ昔は天才だったと認めよう
でも今は相応に年を取って才能の枯れたのにでも変なプライドがある無能な働き者っていう一番厄介なプロファイルになってるって印象 位置がランダムで意味を持たないなら盤面の意味すら失わせるよね >>325
ガチャゲーしか作ってないから
パッケージ単体で
レベルデザインできる人材おらんのやろ
スクエニの手駒に >>336
同じのそのまま出してもつまらないから何か追加したいんだろうよ。
そこにプレイヤーに対する意思はない。 >>339
その追加がケーキに豆板醤乗せてみました☆レベル 始めたばっかだけどカード湧き過ぎて萎えるわ
極まれに戦局を変える位のカードが沸くならアリとも思うが、こんなに乱発されたら邪魔 >>330
システムの都合上のキャップと製作者の都合で押し付けるキャップじゃあ
プレイヤーの感じ方はだいぶ変わるじゃろ? トラスト「パイセンのおいしいやつには手を出さず残しておきましたんで」
タクボン「あーご苦労ご苦労(ハナホジ)」 システムに何か追加するってことは
全体に対して影響が出るし
たったあれだけの事で、ゲーム全体への相乗効果が凄いってのがゲームデザインなんだろうけどな
付けた!けどなんかういちゃってるっていうパターンなんやね
アホが作ったんやろなあ 金がないのだけは解る
で、プライドでUIを安っぽくする訳には行かないってもの見れば解る
結果システムに金を回せない
その辺が下手くそなのかもね 伝説のオウガバトルのタロットみたいなのにして味方だけが使えれば追加要素として面白かったかなぁ?
チャリオットとかマジシャンは範囲系攻撃、
ワールド使ったら特定のキャラは魔法無効化、
フール使ったらキャラ一体消滅させられる >>347
動画の再生数十万越えててビビったけどあれって見たやつの購入意欲削いでるだけだよな フォントとかアイコンとかUI回りだけはマジでかっけー なんで松野て余計なことばかりすんだ
というか誰か止めろや レベルキャップはおいとくとしてもバフカード機能はオンオフ実装しろよ >>110
これに尽きるわ、元々ユニットの育成の幅が広いゲームでバランス取るのは至難の業なのに更に運ゲー要素を追加するとか正気の沙汰じゃない
固まって待ち構えるというこの手のゲームの基本戦術崩したかったのかもしれんが、それなら散兵戦術にも同等のメリットあるシステム構築すべきであってランダム湧きのカードの取り合いのために陣形崩さざるを得ないとかアホらしい
カード無視して陣形固めてれば勝てるとかいう擁護も見たけどそれなら結局敵にしか利点のないシステムということだからどのみち邪魔なだけのクソシステムでしかない おもしろくないですよ系の指摘にすごいめんどくさい反応するからな… これテストプレイまともにしてないだろ
少し遊んだらカード関係がクソだって誰でもわかるわ >>148
もう作る気ないから諦めさせるために出したのかもw >>149
だな、命中率が低けりゃ他で殴るなりデバフで回避率落としたりとアプローチを工夫するがランダム湧きのカードじゃ対応のしようもないからな ペトロも弓もプレイヤーが使いたくて使ってるからな
カードは拾いたくて拾うんじゃない
拾いたく無いけど拾わざるを得ないのが糞なポイント
他のゲームで「戦闘中にランダム沸きするゴミを拾わなければペナルティーね」ってのと同意 ジャッジシステムもそうだけど、本当に余計な事を閃いて実装しやがるわ 敵はカード集めるために行動するわけじゃないから敵の移動先に火力カードが出ているかどうかの運ゲーにしかなってない >>363
言われてみればエロゲーは戦闘で無駄行動を強いる代わりにサービスシーンとか入れるわな 余計なことすんなって言われたのに意地でも新要素入れてくるな
続編なり作ってそっちに入れろよ カード拾ったらラヴィニスの衣装が一枚脱げるとかならプレイヤーは喜んで拾うかもね
「拾ったらメリットが有る」じゃなきゃいけない
現状は拾わないとデメリットがあるでしかない Twitterで言われてたけどマジでFEで敵のひっさつ率が毎回ランダムで決まりますみたいなノリだからな
そんなの何が楽しいんやっていう そのままリメイクしてくれればいいのに何故毎回変な事をしてしまうのか まあ何かしらの新要素いれないとマンネリ過ぎるってのは分かるが しかもバフは行動回数で切れたりせず永続だしな
これで毎回のようにバフカードが湧いて来るからたまったもんじゃないよ
こんなシステムにするなら出るカードの7割はバフ消える赤カードでよかったが実際は1割も出ないって言う・・・ 大体チャリオットがデバック紛いの糞システムたからな
失敗は失敗と許容して修正していかなきゃね
現状は糞に糞を盛ってる状態 運命の輪がベースなんだから今さらそんなシステムに文句言ってんのかよ感が強い >>204
期待はしてたよ、でもここ10年(もっと前からか?)のクズエニの実績考えたら発売日買いなんてとてもできないわな…
悲しいけどスルー推奨だな… 今のスクエニ期待する方が間違いだったな
所詮ソシャゲIP管理会社 ちなみにヴァルキリー超絶強化ってのはSFCでパッチ作ってる人が既にやってる
弓下方もね
つまり発想が素人レベルってこと Lユニットのドラゴンとかがクッソタフになってるからそいつら使えって事かというと違うんよな
難しいではなく理不尽って思っちまうし同じように感じる奴が多いから不満噴き出てるんだと バフカードっていう的になるクソ要素を入れることでその他のシステムを全部褒めてくれるようになるんだ
ベースが運輪で根本的な解決をせずに調整で済ませようとしたからどう味付けしてもクソになったってのが問題なのに >>382
このカード沸きは素人イカなんじゃないですかねぇ >>380
運命の輪リメイクの時点で大半は察してたと思うわw >>213
糞ゲーとはいえ売上では大差でスイッチ版が勝つだろうからな、ネガキャンしてるのを任天堂ユーザーのせいにするぐらいしか腹いせできんわな貧困層ステイ豚としてはw 元々ゲームバランスは悪いゲーム
カード以前にUIが酷くてストレスマッハなんだわ カードのクリティカル拾うだけで攻撃力倍以上になるもんな Twitterでも基本不評でたまーにバフカードいいと思うけどなーとか言ってるやついてもたいていまだ一章とか二章入りました!みたいなやつばかり カードの効果を時限式にすればいいかと思ったけど
切れました!のアナウンスが増えるから更にテンポ悪くなんのか… クエスト(廃業)が制作するゲームがしたいのであってクソゲーメーカーが制作するゲームは不要 カード拾えったって移動力低いし高低差がエグいからカノプーくらいしか拾いに行けないんですよ!しかも敵の方にばっか攻撃アップ出てくるし。今年のスクエニは酷すぎるだろ。 え、マジでカードが涌き出る世界についての説明ないんか。すげーな…
俺だってMTGのカードが地面から生えてくる世界に生まれたかったわ。 初プレイの人は、デニムとプランシー父さんを再会させる事が出来るのかしら?
>>292
アタッチ地獄、通称花火大会は運命の輪にて散在非難されていたのに
リボーンでも相変わらずなの?多少は緩和されたりしているにせよ >>395
そんなん通知で良いだろ
いちいちボタンを押させるなよw 本スレは今度は配信者持ち出して擁護しだしたぞw
軍師()が大量について手取り足取り介護されてる配信者と一般人を比べるなよ クズエニだから警戒はしてたけど
クラス単位のレベル管理を廃止してる時点で運輪の間違い認めてちっとは反省してるって思うじゃん?
なのに実際は間違い認めるだけなのが悔しくて自分の有能さもしっかり誇示したかったんやろなぁって >>300
20年以上前のゲームと比較してどっこいどっこいのバランスというなら大失敗以外のなにものでもないだろ
しかも育成の自由度など本来良かった部分を潰しての結果なんだから救いようがない HD2Dリメイクして浅野チームに任せれば良かったのに 最近クソゲーばかりで今年ネームバリュー的にクリーンナップのタイトル出してきたが出鼻挫かれたか? ダメージと命中率でるシーンがはやすぎる、これ誰も指摘しなかったのか
はやすぎて確認できない >>407
――古の昔、オウガバトルサーガを創造し
FFを作った坂口からは天才と呼ばれた時代もあった―― ウォーレン黒幕でしたでオウガバトルサーガ終了で良いよもう 俺はレベルキャップと敵味方のユニットが分かりにくいっての以外は、
特に不満はないな
自由にやりたいからレベルキャップ撤廃と
もっと敵味方のユニットをハッキリした色違いにする修正を入れてくれ 初週はクズエニの恐怖に怯えながらもそれでも!てかつてのファンたちが買うからそれなりに売れるんだろうな
問題は賢明にも評価待ちしてた層の動きが出る2週目以降か、下落率に注目か
小売の被害がデカくなりそうだな…今までから学習してスタオは発注抑えてたけど今回はヤバそう >>416
リボーンでどうなってるのかわからんけど、ラウニィーとヴォラックとの関係は運命の輪では
わざと描かなかったとか言ってた気がするな アップデートはバグ取り以外しない、って明言されてるのだったか?
システム修正変更とか絶対にありえないってことか? 全員忍者からヴァルキリーに進化したみたいだな
12 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a5b9-H0Ic)[sage] 投稿日:2022/11/13(日) 15:47:12.40 ID:iuaafCUH0 [1/2]
調べてみた
同じキャラをレベル15まで各クラスで上げた後ウィッチにしたときの数字
ウォーリア
HP687 MP107 STR79 VIT76 DEX77 AGI75 AVD80 INT80 MND79 RES84
ナイト
HP687 MP106 STR79 VIT76 DEX76 AGI73 AVD77 INT78 MND79 RES84
ヴァルキリー
HP645 MP157 STR81 VIT76 DEX76 AGI74 AVD76 INT82 MND78 RES84
ビーストテイマー
HP645 MP106 STR80 VIT77 DEX77 AGI74 AVD78 INT80 MND77 RES82
バーサーカー
HP659 MP107 STR82 VIT76 DEX77 AGI77 AVD78 INT78 MND76 RES84
テラーナイト
HP673 MP106 STR80 VIT76 DEX77 AGI73 AVD78 INT81 MND77 RES83
ドラグーン
HP659 MP107 STR82 VIT77 DEX76 AGI74 AVD78 INT79 MND76 RES82
クノイチ
HP631 MP133 STR78 VIT75 DEX77 AGI76 AVD79 INT81 MND77 RES81
アーチャー
HP575 MP107 STR79 VIT74 DEX78 AGI78 AVD78 INT81 MND78 RES82
クレリック
HP561 MP150 STR78 VIT73 DEX76 AGI73 AVD77 INT79 MND80 RES84
ウィッチ
HP547 MP158 STR79 VIT76 DEX76 AGI73 AVD77 INT81 MND78 RES85 100%命中から2連続パリィで攻撃弾かれてイラッとしたんだがこれも改悪だったんか スクエニに何回も騙されてあげるとか君たちは人が良過ぎるだろ ハーヴェステラもヴァルキリーエリュシオンも体験版でスルー余裕だったのに騙されたよ >>430
サターン版はやりこんだわぁ
全ルート遊んだ 動画を見てみたけど、まさかこれほどバフカード出現エフェクトが長いとは・・・
このエフェクト2~3秒はゲームのテンポを阻害する
それ以上に、敵味方ユニットが混在するマップで視認性をも悪くするし、ゴチャゴチャになる 何これ松野のディレクションなの?
もしくは松野をスクエニ内で徹底的に貶めてやろうとしてるやつがいるのかってぐらい毎回酷いな 1000時間テストプレイしたんでしょ?
馬鹿じゃんw 結果だけみればスーファミの容量の少なさがいい方向に働いてたんだろうな
やりたいことがあるのはいいんだけどちゃんと調整しきった上で盛り込めない奴になっちまってる まあこの手のゲームって楽に遊びたい人もいるから
「レベル上げて殴る」はできた方が良い アクトレイザーもタワーディフェンス入れて糞テンポ悪くなったな >>88
人気漫画をアニメ化する時も良く言われるけど、どうも「元のまま出したんじゃ買って(見て)もらえないでしょ?」
と思ってるみたいなんだよね…それで余計な要素をごちゃごちゃ付け加えてくる 根っ子にあるのは何がウケてたのかどういう遊び方をされていたのか
ってのを理解してない事よな
リサーチとかマーケティングの時点でずれてるっていう >>438
なんか…こう『自分が仕事をした』ってのを残したいんじゃないかな?知らんけど SFCオリジナル・PS版・運命の輪・3DSvcとTOはプレイしてきたけど、
PS版はワープシューズ(リング)を装備しているユニットが移動する度に
逐一ロードが入ってテンポを崩されたけど、このバフカードはそれ以上のテンポの悪さ まあオリジナルを飽きるほど完膚無きまで遊び尽くした人がアレンジMOD入れて遊んでると思えばそんなに悪くないわ >>433
輪もリボーンも松野主導
ネトゲのFFに影響されすぎて属性二つ増やしたり合成入れたりレベル制いじったのも松野
今回も懲りずにレリック追加してる >>443
バニラも入れとけば文句出なかったんじゃないの これはリメイクの欠点でもあるが追加は出来ても削ぎ落としはやりづらいよな
だから面倒なゲームになりやすい TOファンはシナリオとか世界観目当てなんだから、基本激ヌルにしつつ
FFTみたいにカスマイズ性高くしてバランスはユーザーにぶん投げてとけばいいんだよ >>447
FFTはチョコメテオ使ってくるモブのチョコボのせいでセーブポイントの場所まずくて詰んだ…… FFTのPSP版移植『獅子戦争』も酷い出来だと聞くけど、
どうしてこう、リメイクでオリジナルを汚しちゃうんだろう?
この分だとフロントミッションも不安がられる、或いは初動が鈍るのかな >>421
レオナールのコピペ早速作られてたな
一騎打ちと言いながら自分はフルバフ持ち込みでLvも絶対に上になる
その上で正々堂々とかのたまうやつ >>143
初見初心者がこれ見たら負けイベかと思いそう 運命の輪でおまβ掴まされてから12年間スクエニのゲーム買ってないわ >>425
これリメイクじゃないぞ
リメイクすると労力が段違いになるからそれなら次作にそのコスト回すって言っとるし レオナールも別に店売りのデバフアイテム適当に投げてカード拾ってりゃ勝てるしな やはりポケモンやマリラビを嗜みつつ評価を待つのが賢者の選択だったな レビューサイトの評価だと大体の所は良作評価だな
気になる点はレベルキャップがあるからこのゲーム知らん新規は手軽に遊べないって点と今のゲーマーはオリジナル以上のドット絵を求める傾向にあるからその期待は応えられてないっていう2点が上げられてる >>425
スクエニが元々は他社タイトルだったものリメイクなりリマスターなりして良作になったものあったっけ?
エストポリスの恨みは忘れん… ミンサガを見習えよスクエニ
ロマサガミンストレルソングリマスター、追加要素が大量の超豪華リマスターだと判明
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1668330626/ バフカードは低レベル攻略に上手く使えばランダム要素含めて縛りに出来そうな所はまあ有りだと思うけど
それに加えてレベルキャップで縛ってカード取らないプレイを不可にしてるのはマイナスだろうな
ほんとFFTAのジャッジみたいなプレイの制限はやめとけって感じ ミンサガまだ出てないから評価できんけどサガフロはほんと良リマスターだった
スクエニのリマスターで1番出来が良かったと断言出来る FF12『THE・ZODIAC・AGE』は遊びやすくなっていたり
利便性の向上を図ったりで、まずまずのリマスターかと レビューサイトとかいくらでも操作できるもの持ってこられてもね…2週目の売上と価格の変動の方がまだ信じられる
新品の価格の変動は小売が賢く発注したかにもよるから微妙だが中古価格の変動は信頼できそう >>465
懐かしい俺にとってちゃんと遊べた最後のFFだったわ >>312
ファミコン時代かよって感じの手法だなw, 当たり前と言えば当たり前だが元々自社製のリメイクリマスターは悪くないのあるよな
元々他社製のやつはわざとやってるのかってくらいの悪意を感じるわ…今は自社のIPなんだからそんなはずはないんだが >>232
運命の輪のクソ雑魚暗黒騎士団といい
どうしてこう極端なバランスにしか調整できないのか スクエニの粗製濫造っぷりひどすぎない?
このニ、三ヶ月だけで何本しょぼいゲーム出してるんだよ >>470
6まで悉くクソだったピクセルリマスターさん…
3だけは唯一の2Dリメイクという事でまだ許されてる感はあるが >>466
これsteamのレビューとtwitterやろ?
操作できんの? >>471
んなわけない
SS版やるんだったらSFC版のが100倍マシ
ロード時間無いからね
ボイスとかまったくドット絵に合ってないしテンポも悪くなってるだけなのでむしろ害悪 スーファミのしかやったことなかったけどハボリム弱体されてるって聞いて買うのやめた >>434
だってスクエニだよ?
そのテストプレイって、多分ただのバグチェックだよ >>470
ただ他人が弄くってるわけでもなく当事者が弄くってこれだから絶望感ある
運命の輪からまるで成長していない(AA略 バフカードは思っていたほどヤバくはなかった
一番の問題点はユニオンレベルだな
初めてこういうゲームやるって人のためにも一周目は敷居低くしないとなのにな
レベルを上げて楽に倒せるようにするってのは
自分で難易度を調節できるっていうRPGの基本的な機能なのに サガスカ(無印)の戦闘時のReadyのロードでさえ、
「あれがいいんじゃないか」
「パチスロとか好きなら盛り上がる」
「むしろあった方がいい」
なんて養護があったけど、バフカードに関してはまじでゼロなんだよな 前から思うんだけの普通に移植だけで良くない?もうセンス無いんだし FEも懐古も文句多いけどなんだかんだ上手くやってるんだと痛感するわ ボロクソに叩かれてるから買ったわ
逆に興味湧いてくる 2度リメイクして
こういうのが欲しかったんだよ!って物が仕上がらないのなんでなん 本スレでもアンチや荒してが消えて神ゲー!とか言われてたのなんだったのか FEの暗黒竜リメイクが、キャラが死なないと追加マップ行けないのが評判悪くて
次の紋章リメイクで、だったら全員出してやるよって
サテラビューのメンバーまでみんなでてきてカオスだったのは面白かった ISも定期的にやらかすけど、ちゃんと修整してくるからなあ 終わらないクソゲー祭りだけど売り上げは一息つけるんじゃないの? やっぱ踏みとどまって良かった
セール待ち確定だな定価で購入は損しそうだ >>496
オリジナルのをそのまま出せと、ファンはみんな言ってるんだが? つーかこれSLGて認識だったのか
エメラルドドラゴンの延長だと思ってた
FE紋章はドーガ一人にexp集中して単騎無双してたわ ユーザーが求めていたこと:
ゲームシステムを運命の輪以前に戻して新シナリオ追加します。
便利機能や快適になった部分だけは運命の輪から据え置きにします。
クズエニが実際にやったこと:
シナリオは一切追加しないしゲームシステムは徹底的に改悪しま~すw
あ、俺の考えた神バフカードシステムの邪魔だからレベルキャップつけま~すw
あ、弓が強いと俺のオナニー神バフゲーに邪魔だからナーフしま~すw
誰得ボイス追加しま~すw なお本スレでは謎擁護がでてきてと文句言うやつは下手くそ扱いがはじまってる 購入するかはレビューを見てから考えようと思ってたけど買うのやめるかもなぁ
レベルキャップは手放しで賛成だしバフカードも好材料と思ってたけど、戦闘中もランダムに湧くのは知らなかったわ
初期のセットアップ時のみにしないと運ゲー感高まるでしょ FFTも再リメイクされるとしたら今度はどんな風にクソ化するのか ゲーム内容そのままでリマスター化ぐらいでいいのになんで余計なことするかね 今回も期待を裏切らなかったね。
鉄板のタクティクスオウガ使ってリメイクですら、クソゲー化できるなんて相当アホでないとできない。 今は擁護してるけどそのうち嫌気さして反転する人も出ると思う
輪のときも沢山いたから
リボーン発売前からネガキャンしてた人が多かったのはそういうこと バフカード悪くないとか言ってるのたいていまだ序盤しかやってないやつだからな
ほんと運命の輪と同じなんだわ、ステ低くて差がないレベルだったり取れる行動少ない序盤は破綻してないように見えて絶賛されるも進行していくと酷くなる一方で、っていう
というか単純に馬鹿らしいよ
絵的にも視認性もゴミにバフカが汚く散乱し続けるフィールド
効果も出現数も激減したステアップカードをたくさん拾い集めて他の同レベル帯のやつよりSTR10高くなったぞ、と思っても
攻撃アップやクリアップ一枚拾っただけのやつがほーん、とそんな差なんてゴミといわんばかりのダメ出したり 確かにレベル補正がキツイな
イベ戦はキャップ近くまでレベルあげないと割と苦戦する
かといってレベルキャップがキツくガンガンレベル上げを楽しめるわけでもない
あと弓が強いと言われて露骨に弱体化すんのはいいが
今度は魔法が強すぎだろw
魔法専門職でもないのに威力ですぎやろがい >>465
60時間ぐらいでクリアだからボリュームも丁度いいしな >>511-512
前略・中略
「しかし、それもつかの間だ。どうせ貴様もそのうちに『汚れる』さ」
TO公式ガイドブック(アスキー・1995年初版)より、ザエボス将軍のセリフから抜粋
松野氏が部分部分、テキストを手直ししたとの事だから、
添削したテキストだけでも見たいんだけどね >>450
フロントミッションはスクエニ関係ないそ
権利中国に売っただけだから レベルキャップとかあるなら何かしらメリットないとね
こっちだけ制限されてってやられても オリジナルをそのままリマスターしてくれればいいのに、
毎回製作者のエゴが勝って変な新システムが付け加わる
今のところ3DSかWiiUのVCがベストバージョンっていうね >>506
松野が客の要望を聞いて筆を曲げるのを死ぬほど嫌がるタイプの老害だからな
発売前からバグ修正以外は直さないと公言するくらい客に対して無駄に気が強い 今年のスクエニで面白かったのってトライアングルストラテジーだけなんだよな >>113
FFTは万人向けで面白かったけどね
幅が完成度を下げるなんて全く思わなかった >>521
本当トラストがまともに思える、一周回って
TOは一見無難なリメイクに見えたが、蓋を開けるち糞ゲーメーカー・スクエニ謹製って感じだったね 現状評価は遊べる豪華なクソゲーって感じ
俺の中でスレスレ評価を行き来してる
いろんなとこ説明不足だし
PC版の表記混在してるのが
制作サイドもギリギリって感じ
新マップは新システム向けに調整できてるけど
旧マップはやっぱ細かいとこで違和感あるんだよな
思った通りに育成できるわけじゃ無いオウガとしては
GBA外伝の方がよっぽどオウガしてる
もうこの制作チームでは
どうせオウガらしさ前提の調整は不可能だから
エンカウント切ったのは
逆に英断なのかもな 要約スクエニ製でまともなのが出たと思ったらね
もうミンサガぐらいかな?多分大丈夫だろう・・・ >>521
今年のスクエニ酷かったな
浅野チーム以外マジでゴミしか生み出してない
来月のミンサガリマスターが今年最後の希望だな
バビロンズフォール(2022年3月3日、アクションRPG、開発:プラチナゲームズ)
ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン(2022年3月18日、アクションRPG、開発:コーエーテクモゲームス)
トライアングルストラテジー(2022年3月4日、シミュレーションRPG、共同開発:アートディンク)
チョコボGP(2022年3月10日、レースゲーム、開発:アリカ)
クロノ・クロス:ラジカルドリーマーズエディション(2022年4月7日、RPG)
ライブアライブ(2022年7月22日、RPG、共同開発:ヒストリア)
ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オフライン(2022年9月15日、RPG、共同開発:B.B.スタジオ)
ディオフィールド クロニクル(2022年9月22日、シミュレーションRPG、開発:ランカース)
ヴァルキリーエリュシオン(2022年9月29日、アクションRPG、開発:ソレイユ)
スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE(2022年10月27日、RPG、開発:トライエース)
ハーヴェステラ(2022年11月4日、生活シミュレーションRPG)
タクティクスオウガ リボーン(2022年11月11日、シミュレーションRPG) >>510
2回も気軽に貰って両方とかクソ化するとかある意味凄いわ >>126
スーファミ版をスイッチオンラインで出すだけでいいんだよね
巻き戻しもどこでもセーブもできて、過去の名作を気軽に振り返られる まあこっちにレベルキャップあるし
敵も固定レベルだからキャップまで上げれば誰でもクリア簡単になったのは進歩か・・・
延々レベル上げしないで済むしな
従来ファンはそんなモン求めてないって話だが
初心者 入門者向けにはなってるかな
でもバフカードはいらんな 一部YouTuberの先行配信騒動で購入スルーしといて良かったわ
地雷回避できたぜ >>498
いや、定価も尼とかなら5000円切ってるだろ
損はしねえよ
ただ期待するほどの出来でも無い >>440
まあ、スクエニらしいよね
結局制作側が一番シリーズプレイ不足つー >>521
トラストは傑作だったわ
スクエニに限定せずともね >>444
要素を増やせば増やすほど
調整できなくなるのにねえ
やっぱデータ弄ってるのが楽しいだけの
メンヘラなんだろうね松野 >>339
売り手側の論理だよね
レベル5が続編のたびに要素追加してくるのと同じ >>526
その浅野のやつもSteamではやや好評なんだよな
つまりほぼ凡作 カードがマップ上で散乱してるあのビジュアル見てなんとも思わなかったんだから救いようがない
見た目も悪ければ戦略性も無いって一目で分かるはずなのに 様子見して良かったわ
嫌な予感はしてたんだ
レベルキャップ制は嫌いだし、バフカードも好きになれなさそうだったから
トライアングルが予想外に良かっただけに残念 オリジナルからして自軍に合わせて敵のレベルが決まってんだから
レベルガンガン上げて無双するゲームじゃなかったが? オリジナルもシナリオマップは敵は上限レベルあったよ
ノラは制限が無い(高い?)から
タインマウスで出てくるリザードマンがいつまでたっても強敵なんだよな バブカードはいらない
レベルキャップは従来通りのこちらのレベルに合わせて調整で良かったのに カード塗れって昔のゲームでも流石にある程度マップのグラや見栄え大切にしろよってね たぶん、お互いに自陣に引きこもる戦いになるのとか、展開が毎回同じになるのを避けたかったんじゃね
バフカードは中間地点プラマイ揺らぎな感じで出てるように見えるし 今時だからこそ
スクショでバエるようにして欲しいわな
AI任せで
キャラが動き回ってるの自体は
悪くないんだが… スクエニ、タクティクスでもやらかしたん?
バビロンやヴァルキリーといい、もう滅茶苦茶やな やればやるほど、外伝の方向性が正しかったことが分かる
いやまあ分かるよ
気候によるマップ変化は
新マップじゃないと採用しにくいから
リメイクには入れにくいってことはね >>388
はやく崩してメリカリにながすのがオススメ
最初の熱量である程度いきおいで堪能しないと
2年後には結局スーファミ版やってるだろうな >>82
数ターン前から予告あると
まだ戦略性でるかもな
流れ星システム ライブアライブのリメイクのスタッフたちの方がファンのことを考えてて優秀 >>545
敵との白熱した戦いをやってほしいんでないの
FEのルナクラを強制するようなもんやけどな カードゲームは
引きのリアルラックで展開に幅がでて楽しいもんな
SRPGでやらされる意味はわからんけど このステージでこのバフが何ターンから発生みたいなのある程度決まってないと
シミュレーションとしては欠陥 >>559
カードゲームでさえ自分でデッキ構築して枚数も調整した上でカード引く訳だけどな
ランダムなカードを無造作に地面にばら撒いてる訳じゃ無い シビアなステージほど
このランダムバフで負けるのは堪えるよな
戦略性もクソもなくSRPGであることの否定 考えれば考えるほどなんでこんなの入れたのか首を傾げたくなるな 将棋が古来より愛されるのはこういう変な要素がないから >>561
つまり次はデッキ構築をいれよう(白目) とりあえずMODでまず試みられるのは
カードの頻出頻度調整か
でも公式で絶対試行錯誤やってるはずなんだよなあ… >>566
試行錯誤なんかやってたらこんなもん実装しないって選択肢になるだろ、、、
なるよな? >>567
もったいないの精神が発揮されたんじゃね 敵も味方も待ってるだけのゲームにしたくて
これしかアイデアが無かったんだろ
射程内に入るまで動かないSLGはクソだしな そもそもタクティクスオウガはそんな完全なゲームにできるポテンシャルはない
不完全なシステム上で不完全さを楽しむゲーム
何か要素付け足しても解決はしない タクティクスオウガが待ち有利なのは全員ひとかたまりで行動したほうが安全なのと
敵を全員片付けたほうがアイテムや成長の面で有利になるからだ
あと「敵陣を突破する」というシチュエーションにメリットがゼロ >>528
流石にSFCのは倍速でもないと
かったるいだろ
動作がいちいち鈍いし
魔法なんて更にやばい 運命の輪の爆弾投げほどではないがデバフアイテム投げまくるの強すぎるわ スーファミ版に倍速とオートセーブ入れて出せばいいだけなのによお
アホか PC版ならそのうち海外勢がカードとか取っ払ってSFC版のバランスにするMODとか作ってくれるんじゃない? リマスターじゃないって言う人は正しかったな
改悪リメイクなのか(´・ω・`) Flatwoods ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
steamcommunity.com/id/akatubo/recommended/1451090/
おすすめしません
過去 2 週間: 26.1 時間 / 記録時間: 26.1 時間 (レビュー時に15.9時間)
投稿日: 11月13日 4時46分
言語設定くらいちゃんとしようやスクエニ
洋ゲーで海外でつくってんのならまぁしゃーないか、となるが、お前は日本だろ
バフカードもオリジナルのような、待ち主体の単調なゲームにしたくないのはわかるが、戦場で突然カードが
落ちてくる違和感がすごい
ボスの前に突然攻撃バフ落ちてきて高火力で即死させられるのは想定内かな?
スパロボみたいにロードリセットチャリオットゲーに後半なりそうだわ
junkbox ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
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おすすめしません
過去 2 週間: 21.9 時間 / 記録時間: 21.9 時間 (レビュー時に9.4時間)
投稿日: 11月13日 7時51分
SFC版と比べて
レベルキャップがついているため無傷で済ませたい人ほど心労が重くなる
これは歯ごたえとして好みの問題ではあるがそういう人にはお勧めしません
バフ青カードはいらないかな。
説得転職も制限有で歯がゆさが際立つ。これも好みの問題か。
弓ゲーではなくなったのは敵味方お互い様で魔法職にしかたいしたダメージが与えられない
全て好みの問題と言えばそれまでだがSFC版しか触ってない人は
まず、youtubeなのでプレイ配信を見て散々やりこんだであろうSFC版の思い出より面白いと思うか
じっくり検討して購入してほしいです
sh.nsxr ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
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過去 2 週間: 33.3 時間 / 記録時間: 33.3 時間 (レビュー時に30.3時間)
投稿日: 11月13日 8時19分
更新日: 11月13日 9時59分
ランダムに出現するバフカード前提のバトルバランス、スキルの種類と枠が少なくなり育成要素が激減、
直観的じゃなく手間のかかるUI
特にバフカードは運悪く敵が強カードを踏んで壊滅、逆に運よく強カードを引いて勝利となるケースが多すぎて
かなり大味で運要素の強いバトルデザインになってしまってる。
運命の輪から不評な点は改善されているが、新たな改悪がかなり多い。
PC版があるおかげでMODによる改善が期待できるのだけが救い。 Nasuno_Yoichi ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
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過去 2 週間: 25.1 時間 / 記録時間: 25.1 時間 (レビュー時に13.8時間)
投稿日: 11月13日 13時26分
バランスが劣悪です。
勝敗はバフカードを拾えるかどうかにかかっています。
LVキャップでLVを上げて物理で殴る戦法ができないため、勝敗はバフカードを拾えるかどうかです。
大事なことなので2回書きました。
Shinya ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
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過去 2 週間: 31.9 時間 / 記録時間: 31.9 時間 (レビュー時に26.7時間)
投稿日: 11月13日 16時54分
バフカードがゲームバランスを壊し、運ゲーと化しています
Destro ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
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過去 2 週間: 11.6 時間 / 記録時間: 11.6 時間 (レビュー時に10.8時間)
投稿日: 11月13日 16時57分
更新日: 11月13日 17時11分
SFC版をやりすぎたせいか、バフカードに馴染めない。「タクティクス」ではなくなっている印象を拭えない。
単純に楽しくなくて、クリア前だが「もういいや」となってしまった。
あと、ロードする度に「たくてぃくすおうが」って言うの、やめてほしい。萎える。なけなしのやる気がロードで
削がれ、ロード直後にゲームを終了してしまう。
いいところも書いておく
弓ゲーではなくなった
アタックチーム編成画面に「偵察」という機能がつき、敵や自分の配置を確認できる
アタックチーム編成画面でユニットの装備・スキルを変更できる SHARIAMO ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
https://steamcommunity.com/profiles/76561198039223604/recommended/1451090/
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過去 2 週間: 14.8 時間 / 記録時間: 14.8 時間 (レビュー時に11.9時間)
投稿日: 11月13日 17時41分
グラフィックや音楽、フルボイス(これは賛否両論ありそうだが)等は評価できるが
いかんせんメインの戦闘システムが改悪されすぎている。
というより無理やり縛りプレイをさせられていると感じる仕様が多い。
魔法/スキル枠の変更、一部スキルのオートスキル化(発動はランダム)等々で
能動的に実行できるアクションは移動、攻撃、回復と申し訳程度のバフデバフだけになってしまった。
・魔法/スキル枠について
圧倒的に枠が足りない。キャラクターが習得できる魔法/スキル数に合っていない。
戦闘中に唱えられる魔法は4種類だけだ。なぜ出来ることを減らしてしまったのか。
スキル枠は更に厳しい。武器学に1枠、ジョブアビリティに1~2枠、残りの1~2枠がサポートアビリティだ。
ちなみにマイティインパクト等一部の必殺技は何故かスキル枠にぶちこまれている。
必殺技枠はなぜか8スロットもある。意味不明だ。
まさか各武器に必殺技が大量に追加されいるのか…?
スキル枠と必殺技枠の数を間違えてしまったのではないかと本気で疑いたくなる。
・スキルのオート化
一部のアクティブスキルがランダムに発動するパッシブスキルのように変更された。
スキルの使用タイミングを考える戦略性は失われた。
敵が必殺技撃ってきそうだからファランクス…できない。
敵の中に突っ込んでバーサークで大量にダメージを与える…できない。
MPが足りないから瞑想する…できない。
まだ序盤ではあるが全てのジョブがこの調子だと思われる。
ここからは邪推になるが、結局プレイヤーとAIに同じフリーハンドを与えてしまうと、バランスが取れなかったのだろう。
キャラクターからは選択肢を減らし、代わりにオートスキルやバフカードなどのランダム要素を加え
さらにはレベルキャップという枷までつけて「手強いSRPG」に仕上げたという印象をもってしまう。
自分は出来ることが減らされたというのがちらついて純粋に楽しむことは出来なかった。 zuuga_321 ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
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過去 2 週間: 15.8 時間 / 記録時間: 15.8 時間 (レビュー時に14.9時間)
投稿日: 11月13日 18時28分
SFC時代もそうだけど、
まさかPCの方がお祈りゲーになるとは思わなかった。
ストーリー?最高です!
kanipan_k ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
teamcommunity.com/profiles/76561198346643234/recommended/1451090/
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過去 2 週間: 9.1 時間 / 記録時間: 9.1 時間 (レビュー時に8.5時間)
投稿日: 11月13日 19時49分
更新日: 11月13日 19時53分
ダメか?といわれたそうでもないんだろうけど、
無印をやり込んだ勢からすると、なんか色々と受け付けない要素が多い。
特に戦闘がほぼ「バフカード奪い合いゲー」とそれに起因するやたら固い敵。
トレーニングが演習になったが、新規で雇用した兵士の強化とか絶望的に手間。
なら説得で現地調達と思いきや、説得でスキル枠1つ使う(しかも種族限定)というめんどくさい仕様。
まだ序盤だけど、正直がっつりハマるかといえば無理かな。
ついでにだが、グラフィック向上!ってなってるが思いのほか昔のまんまだった点も不満かな~
現状、暇な時に昔を懐かしみつつチマチマ進めよう、くらいのモチベーションなゲームです。 サイカ4725 ≫ レビュー ≫ タクティクスオウガ リボーン
https://steamcommunity.com/id/nedielhcsakies/recommended/1451090/
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過去 2 週間: 6.3 時間 / 記録時間: 6.3 時間
投稿日: 11月13日 22時05分
更新日: 11月14日 0時11分
期待していたタクティクスオウガのリメイク。
だがそれだけに気になった点が気になり過ぎて低評価せざるを得ないと思った。
何より低評価になった点はバフカードの存在。
良い点を挙げると
・タクティクスオウガ初心者には救済措置となり得る。
・待ち戦法を取れなくなるため戦場に動きが出る。
と言ったところだろうか。
悪い点は
・ポップがいかんせん多過ぎてマップの視認性が悪い。
・リセットするカードもあるがほぼ出ない(出ずに戦闘終了する事も)
・出る場所が近接戦での交戦地点となり得る場所メインなので地形を利用した戦法や
待ち戦法と言ったものの価値がなくなる
・取るとマイティインパクトで固いユニットが簡単に倒せ、トレメンダスショットで遠距離ユニットが
ぶち抜けてしまう(勿論敵からも)
と言ったところだろうか。
前情報で私が知る限りではバフカードは知らされていなかったと思うが(知らされていたならリサーチ不足だ)
バフカードは邪魔だなと感じた。
喩えるなら、酢豚を頼んでウキウキで待っていたらパイナップルが入れられていた位のガッカリ感。
だがきっと開発からしたら削除はしたくないだろうし初心者救済措置になるとも思えるので、ON OFFを
変えられるようにパッチを配布して欲しいなと思った。 遊んできたけど、これはトライアングルストラテジー再評価の流れかなと思った
松野より無名のアートディンクのスタッフの方がSRPGをずっと分かってるわ トラストは話がもう少ししっかりしてたらなー
戦闘は文句無し アートディンクは一応PSでオウガ2作移植してるからなあ 松野氏の好アシストでまさかのトラスト再評価
トラスト2あるな トラスト新作のシナリオだけ松野が書けばみんな幸せ
浅野も嬉しいだろう 同じレベルキャップならトラストみたいに取得経験値に強烈な補正かけるだけで良いのにな
そういうところは参考にして欲しかった 女YouTuber先行配信の件といい松野のプライドズタズタ 松野はもうチートツール使ってFF14遊ぶだけのおじさんでいなよ(笑) >>376
永続てことはこれ>>143、切れるまで逃げ回る選択も出来ねーのかマジ糞だな チャリオットもそもそもエミュにあるステートセーブ&ロードの挙動そのまんまだしなぁ
運輪で使えた一手限定の抜け道もご丁寧に潰してくるとか簡悔精神の権化みたいになってる ビーストマスター1人いると攻撃力下げるアイテムとかボスに投げられて便利だぞ
Lルートならヴァイスでも可 スクエニ信者はやれるSLGの選択肢が二択なのに文句言ってるの笑える
一方を上げて一方を下げるシーソーやってて何が楽しいんだか
どっちも凡ゲーなのに どうせスクエニはユーザーの声を反映したアプデなどしないだろうからsteamの MODに期待するしかない バフカードいいじゃんってつぶやいてるやつはだいたい序盤、2章ぐらい アップデートでレベルキャップとバフカードのonoffが切り替えられたらいいけど
今のままだとク○ゲーだな 土台が腐ってるんだからバフカ消すだけでもどうにもならんと思うわ
相変わらず糞輪の移動力まんまだから湿原マップとかトロトロクソ渋滞だし
敵もバフカ前提みたいな激高HPだからバフカなくなったらトロトロ数十発殴って殺すようになる なんでオウガ移植ノウハウのあるアートディンクに頼まなかったんだよ
トラストとスタッフが入れ替わってればよかったなのに 弓弱体化は良いと思うがいくら何でも弱すぎだろ
重装やLサイズに効かないのは分かるけと、軽装や一部の魔術師系ボスにもダメージ通らないのはクソすぎるわ >>576
真偽は不明だけど海外勢が解析とMOD作成に着手したとの報告は
本スレに上がってたな
スイッチ、PS勢が悲しみの涙を流して「MODの話はやめるんだー!(キラヤマト風)」
みたいになってたのが笑えた スクエニアンチがどんなに喚いても配信者は絶賛一色だけどな
今もゆうなが配信してる >>527
松野さんは本当は新作作りたくて考えてた全然別のシステムを自分が関わってて開発許可が降りたTOにぶち込んじゃったのかな…
って運命の輪の時も同じこと感じたのを思い出しました 後衛には弓通るっていってもバフカ前提の耐久なのか結構撃たないと死なないよね
あと両手弓アーチャーよりかのぷーがショートボウ撃ってる方がダメージ出てるの泣ける クリアした
後半逆にぬるくなる
てか3章きつかったわ 松野は志倉千代丸と同じことしてたのかよw知らんかった >>609
千代丸は謝罪特にしないで
俺は悪くないとかグダグダ言ってたけど
松野は申し訳ありませんでしたってゆうなに土下座したぞ バフカードとかレベルキャップはFF14やってるから影響されて取り入れた感あるけどそれを持ってくるのは違うんじゃないのって思うけどテストプレイして何も思わなかったのかね バフカードで勝負が決まるものではないし、無理に取りに行こうとすると機会損失がデカい
レベルキャップがあるからフェアな戦いになる カードの要素追加は知らなかったな
確かにステージ中にカードが発生しまくったら
それはそれで面倒くさそうだ >>612
敵より低いレベルにキャップされるんだが レベルキャップがーって言うけど
そんなレベル上げてたらSFC版はシスティーナとかハボリムとか
救出出来なかったんじゃないの? リメイクモードだとカード仕様とかならまだわかるが、基本仕様が変更されてんのか…
買ってまだ遊んで無いけど買わなきゃ良かったまであるな 付いた蔑称がバフティクスオウガ
辛うじてクリア可能な方法が晒され始めたが、
理解のある彼くんならぬ、『理解のある消費者くん』に丸投げのゲームデザイン
いい加減消費者がゲーム開発者を甘やかすのは止めた方がいい 自軍のポジションや陣形を考えて配置できないクソゲーと化してて草
序盤は良かったけど終盤に近付くほどにバフカードでイライラさせられる
バフカード取らないと話にならないしほんと糞すぎる 放置カードで溢れた画面見て何も思わなかった開発陣のスルースキルを褒めたい 配信見てたけど本当にユニットの行動が終わるたびにカードが生えてきて笑った こんな地味なゲームの配信見るくらいなら内田敦子のセキロや狩野英孝のサイコブレイクの方が何倍も見応えあるよ なんだかんだストーリーは神確定してるんだからやるんだけどさ
デバッファーいないと3章以降マジでつらいからな
あとナイト数枠入れないとボスの確殺攻撃に耐えられない
こんなにゲーム性違うと懐古厨が喚くのもわかる気がしてきたわ 配信はバルマムッサのリアクションだけ見られればいいわ
チャプター1ならまだバランス制御できてるし ボスにバフ4枚積みしようと思ったのはなんでなんだろうな
意味がわからん >>616
SFC版はニンジャ育成lv50でLサイズユニット肉ドーピングデニム君が開幕オーブ使用がデフォ攻略法だったし >>628
これに尽きる
変更や追加要素の源は全て簡悔精神 スイッチでやってるけど放置するとカードだらけになるのひどいな
画面見づれえよ オウガファンは声をあげた方が良い
文句言う奴はアホだ頭使えよみたいなこと言う人はただの老害
こういうおかしいマゾ要素に耐えて頑張ることは美徳でも何でもない PSPと同じくこれもゴミか
結局原作やるのが一番やな このスレにも典型的な奴がいるけど、遊びの幅が広いゲームを「ガバガバ」「軟派」呼ばわりして
製作者の思惑通りに遊ぶ(と言うかその通りにしか遊べない)ゲームを硬派だとか言ってると先細りの未来しかないぞ
その自称硬派(笑)がバランス調整ミスるとこうなるわけだ、プレイに遊びがなくて糞システムの影響直撃するから 2回リメイクしてこのざまだからな
もはや擁護不可能
無能という言葉すら勿体ない どんなジャンルでも名作は大体、いく通りも攻略法があるもんだしな。遊びの幅が狭いゲームで良作なんて見たことが無いわ
作者の思い通りに遊ばせたいならフリゲでやれよ金を取るなカス こんだけカードが沸くなら敵と手を取り合って
オウガの末裔が生み出した呪いのカードから防衛するゲームにした方が面白いんじゃね? 合成で2400くらいで作った武器が6000くらいで売れて
金には困らないけど簡悔で修正されるんだろうね
これがあってもレベルキャップのせいで苦戦するのに
1人で戦う時レベルキャップがあるせいでナイトにして回復しながらペチペチするしかない ギャンブル要素強くて戦略の意味が無いからな
将棋の最中に突然このマスに止まるとと金に成れますってランダムに提示されるようなもんだから スクエニ「こんなに批判があるなら、ユーザーの声を聞きました完全版をフルプライスで出せばいいんだ」 修正パッチでどうにかなるんだから変なプライド捨ててやっとけ 642
アプデはしないと公言済 開発者のツイッター参照 桜井もゲームにはランダム要素あった方が面白いって言ってたから文句言うな そもそもSRPGはゲームシステム的に詰んでる
はじめっから進化の袋小路にいるようなものだから… FEだけがブランドタイトルとしてなんとか生き延びているだけ スクエニ、立て続けに駄作を量産してるな。
やっぱ、予算がないんかな。
某社に肩入れしてるから。
ディシディアも不安になるな。 デニム達が関与してない他の戦場でもこんな風に
カード湧きまくってんの想像したらシュール過ぎるわw ランダム制なんて命中率と天候変化で十分だろ
クソカードとかFEでいえば毎回敵の攻撃のダメージと必殺率がランダムで変わりますレベルでもう違うゲームなんよ
そういや今回逆に直接攻撃の命中率死んでるな、パリィ以外回避なにそれでなんでも100%みたいなノリだ >>600
そこはサターン版移植担当のリバーヒルソフトと言うべきだ 絵面酷いしほんとセンスないよな
名前変えてマス枠をうっすら点滅させるとか
表現変えるだけで印象大分違いそうなのに
世界観的にカードってのが重要なのかね? ここ半年で出たsteamのスクエニゲーの評価
■ 圧倒的に好評
PowerWash Simulator
■ 非常に好評
タクティクスオウガ リボーン
新すばらしきこのせかい
FF7Rインターグレード
■ やや好評
ヴァルキリーエリュシオン
バーヴェステラ
トライアングルストラテジー
春ゆきてレトロチカ
■ 好評
Voice of Cards 囚われの魔物
----- クソゲーの壁 -----
■ 賛否両論
スターオーシャン6
バリアスデイライフ
クロノクロス
■ やや不評
ディオフィールドクロニクル
ドラクエ10オフライン 仕事した感出しただけだな
実際は無能な働き者の典型
被害が大きくなっただけ
これがやらない方が良かった仕事 >>652
いつも不思議だけどなんでやや好評の方を好評より上にしてんの
こうひょうは80%以上でやや好評は70%以上だろ >>644
そう言うならなんで桜井はスマブラXのコケるシステムを1作限りで即撤回したの?
バフカードのランダム性は桜井すら失敗だと認めた糞システムと同レベルなんだわ、プレイヤーが制御出来ないのに大事な場面で出た時に致命的過ぎる 説得スキル入れる余裕がないせめて武器スキルは別枠にして欲しい >>652
なんだ高評価じゃん
やっぱり一部のスクエニアンチが喚いてるだけか >>651
百歩譲ってタロットカードなら伝オウの流れをくむから許されたかもしれないが
本当にただのカードだからな
開発終了間際に雑に追加したとしか思えん 個性豊かな特性を持つキャラをちりばめながらも詰め将棋の面白さを損なわない事を突き詰めて好評だったトラストへの差別化としてじゃあこっちは徹底的に読めないランダム性で差別化や!って発想でぶちこんで場当たりギャンブル戦闘になった結果SRPGとしてゴミになった感じ レベルキャップはいいよ
強キャラ無双するのが面白いジャンルじゃない
とは言えゲームとしてはぬるい強キャラ無双でいいから俺にもストーリーを楽しませろって声に応えてイージーカジュアル搭載したFEが結果としてジャンル最強ブランドとして生き抜いてるのを考えると、オンオフ選べても良かったのかもな スクエニ(クソゲーにしなきゃ…クソゲーにしなきゃ…) >>651
ステアップカードの使いまわしでしょう
なーも考えてない なんつーかやっぱり高低差って要らねーな
高低差!戦略的!!!
→実際はマップの9割で敵が上からなので
戦略的云々よりも耐えながら進むだけ
トライアングルストラテジーも後半算術士ブッパだったけど
算術士いない分ただのクソ
よく昭和のおじいさんこれ楽しめたな >>663
タクティクスオウガ知ってる人間からしたらトラスト良かったからこれにも期待ってのはわけわからんなw SFC版にレベルキャップ設けただけのほうが多分ずっとバランス良い
そもそも敵の規定レベルに合わせた戦いなら普通に手応え感あったからな
但しペトロだけは縛るものとする 味方AIもバカ過ぎるな、稼ぎにしか使わんのにバカにされてもな ステマテジー信者がステマテジーのステマしてるけど評価はこっちの方が上なんだよな RPGツクール向けに1380円で素材集として出したら少しは売れるんじゃね? 難易度だとか高 戦略性だの言ってる割には
カード→運ゲー
オートスキル→運ゲー
デバフ→ほぼかからず運ゲー
ほとんど運ゲーなんだが? 敵の行動前に自分の隣に攻撃アップカード出てきてそれ取りつつの攻撃で死ぬのマジで楽しいわー >>671
ストーリーなんて一番好みが分かれるのにそんなので点数が変わるわけない
純粋にゲーム部分が弱いから点差が出る こんな地雷要素あったのか…怖
全然紹介されてなかったよなこの要素 >>671
俺は好きだけどなぁ
TOはゲーム自体が不評すぎていつまで経っても触らせてくれないじゃないか >>676
ちょっと考えりゃカードない方が難易度高くなることはわかるわな >>677
うたわれがSteamでも評価高いのはストーリー含めてだと思うけど >>681
レオナール「ただし私は強バフカードを既に4枚引いた状態でスタートだ君はもちろん0枚だ」
いやボスも0枚にしろよ Twitterをバフカードでパブサすると1分おきレベルで文句があがってるとか凄いことだぞ
ウンコの輪ですら発売から数週間は信者が絶賛しまくってたのに なんで最近のスクエニってレベルキャップ大好きマンなの レベルキャップ設けるなら敵にバフカード乗せるなよ、バフ無しで敵有利なら尚更 https://twitter.com/YasumiMatsuno/status/1591656489495977984
「決定」と「キャンセル」につきましては、PS5版、及びSwitch版はガイドライン等の規定により原則として『変更不可』となっております。
ご理解の程よろしくお願い申し上げます。
×決定はガイドライン等の規定により『変更不可』
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) なぜプレイヤーに苦労させたいんだろうな。
より幅広く楽しめるようにしましたの方がいいだろ。 >>685
スクエニ「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」 AI鬼神ナイトが敵から離れてバフ解除カード拾いに行く舐めプ煽りプレイまでやってくれる凄いゲーム! >>685
調整が楽だからじゃない
経験値多目にしてキャップつけとけばキャップ指定したレベルの付近になりやすいでしょ >>676
松野マジかよ・・・
ボス開幕バフカード4枚積みでプレイヤー圧倒的不利な状況に何も思わんかったんか・・・ >>676
やっぱり意見聞く気はありませーんって態度だな >>684
試してみたらいきなり高度な戦略性で凄い発展だ、不確定要素折り込みで戦うこの面白さはヤバイとかいうのが出てきて
マジかよと思ったけど、他はほぼ不評で笑った バフカードありきのバランス松野改善やる気無しでどう足掻いてもクソゲー確定で草 >>676
プレイヤー側だけがカード見える使えるならその理屈も解るけどさぁ… >>676
松野って運命の輪の時からこう言うユーザーに喧嘩腰なスタイルだったよな
バランス調整失敗は意地でも認めないし謝罪も撤回もしない、文句言うユーザーはアホだから相手にしなくていいって言って >>676
えぇ…
プレイヤー側が基本不利なのは草
バフして対等かよw まあファミ通を始めとするゲームメディアからも当時からのファンからも天才クリエイターのように持ち上げられてきたからな
そういう態度になるのもある意味当然か 実際やってる身としては
うおおおお!!バフカ取って超有利!このシステム最高!
とはならないんだよなあ… まぁ味方側が基本不利なら、レベルキャップ排除すればええんやけどな
プライド()が許さんだろうけどw レベル補正もやばすぎるから撤廃できないし完全におわり >>705
絶賛するかあまり触れなくなるかの二択じゃね?
少なくとも批判はしないだろう >>701
まーこんな感じか
で、プラスもマイナスもあまり考えてない 敵はアイテムスリングしてこないんだからプレイヤー有利だよ >>680
そもそも高低差マップのSRPGだとほぼ全てのマップで敵の方が有利な地形からスタートになるから
完全ランダムにカード配置したところで移動の要衝を確実に抑えられる敵の方が恩恵を受けやすいのは当たり前なんだよな
完全ランダムにするなら高低差やマップのレベルデザインも全くの同条件にしないと、それこそ将棋やチェスみたいな ランダム要素のバフ前提のゲームって事?
双六かな? 初代がトレーニングでLV50にして無双してヌルゲー簡単すぎアーチャー強すぎる
ってなって
運命の輪でトレーニング無くしてレベル統一してレベルキャップしてアーチャー弱くしたけど
スキル習得システムで一部スキルが別職に移せて無双ヌルゲー、オズマ最強
ってなって
リボーンでトレーニングの代わりに演習を追加してスキルが職固定になってオズマ弱くして
確率オートスキルやレベルキャップキツくして敵も取れる強強カードが生えるようにして運ゲーにした
簡悔したのはヌルゲー扱いしたユーザーが悪いらしい >>711
エアプにも程があるな
運命の輪の弓はオリジナルよりも強いしリボーンでもオズマは最強ユニットだぞ 松野ってホント終わってたんだな
こいつがスクに行かずにオウガバトルサーガ作ってたら、なんて思ってたけど
こいつ残っててもオウガバトル64以上の物作れなかった気してきたわ 結局こいつの考えを楽しく遊べるよう仕上げてたクエストスタッフ、まだクソゲー濫造メーカーに堕する前のスクエニFFTスタッフが優秀なだけだったのかなって感じ >>715
まあ開発に有名なクリエイターがいるとまるでそいつ一人で作ったかのように言われるのが常だからな
ドラクエの堀井とかもそうだけど >>683
やべーのはバフ盛りのボスが行動阻害完全耐性な事よな ──バフカードの有無よりも敵ボスが最初から4枚所持しているのが問題点だと思います。
(松野)RPGでよくえるボスのマスクされたデータ、あれを可視化したものだとお考えください。
https://twitter.com/YasumiMatsuno/status/1591971785511243779
これが松野の答えだ😤
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) スクエニはこいつ野放しにしといていいのか
要らんことも喋るツイッターやらせちゃいけないタイプのクリエイターだろ おいおい、理不尽なレベルキャップは無視かよ
こいつは一度徹底的に叩かれて干されないと駄目だわ >>666
タクティクスオウガはリアルタイムではまったけど 一応Cルートでクリアしたけど残念リメイクだった運命の輪より更に酷くなってるとか何なの この馬鹿はマスクデータを積んだことを叩かれてるのが分からんのか??? 松野みたいなのこそ事前アンケートを取るスタイルで作るべきだったな スクエニの社員はこいつを止めろよ
これじゃダメですよって
言われた通りに作るだけのサラリーマンしかいないのか、イエスマンしかいないのか ボスは最初からバフ全開
レベルキャップのせいで敵は常に2レベルくらい高い
簡単にクリアされたら悔しいのかな? >>720
もう才能が枯れてます、ってセルフ開示してるの草なんだ これ海外レビューが高評価なのってFF14吉田の工作な気がしてきた 俺的このゲームが出てよかった点
松野(オウガバトルサーガ)に対する期待が完全にゼロになったこと 海外はTOはこうあるべしって考え方はないんじゃない? 正直ゲームバランスの話をしてるのに「マスクデータの是非」の問題だと思ってるのは時代錯誤にも程があるでしょ
もうユーザーも現役のクリエイターもそんな所の議論ははるか昔に終わってる前提で話してるんだわ、おじいちゃん悪いけど 海外でそもそも売れてなくね、レビューもそこまで良くないし こんなクソバランスでも信者が「これは待ちゲーを防ぐ良いバランス」とか、「緊張感あって楽しめる」とか言ってんのよな >>676
ランダム要素でバランス調整とか何言ってんだこいつ >>736
待ちゲー以外の効果的な戦法が増えるんならいいけど
待ちゲーしてたら不利になるから進軍せざるを得なくなるのは違うよなぁ 伝説のオウガバトルから追っかけてきたけどコレはダメだわ
レベルキャップが設定されていること自体は大目に見てやってもいいが
キャップ<敵のレベル は気狂いの所業
バフカードもあってもいいが攻撃アップ系の上昇量がデカすぎる
ボスの攻撃でナイトがhp満タンから即死って頭おかしい
そうじゃなくても敵の火力のがこちらより1.5倍くらいあるのに更にバフカード(笑)で上乗せとかテストプレイしてねーだろ
理不尽と高難度の違い理解してねえわ
バフカードと確率発動スキルで戦術より運が大事なタクティクス(笑) 発想が
その要素によって敗北したとしても笑って許せるような
パーティゲームのそれなんだよな。スマブラみたいな 待ちゲーさせたくないなら何手以内にクリアで報酬あります、その報酬も他に手に入れられるような範囲のアイテムなのでのんびりやりたい人は気にせずのんびりやって、
とかいくらでも他に手があるだろうにな
育成から戦闘からとにかく遊びの幅が狭過ぎてつまらん >>647
ハーヴェステラは体験版よりロード全然早くなってたり色々よくなってたからまし
逆にいうと新規IPですらやれるんだから不具合以外アプデしないとかいうのは松野個人の自己満なだけ >>741
確かにそうだな
パーティゲーだったらランダム要素で有利不利逆転するのもゲーム性と捉えられるが >>716
堀井の場合はスタッフがスタッフの意向で余計な追加することも多いからしょうがない
ユーザーに言われて改善することもあるけど カードのデザインが世界観から浮いてるのが気になる
もっとマシにできたろ SFCの旧作は下駄はかせなくても普通に手強いボスは普通に手強かったやんけ
レベルを上げて物理で殴ってガバガババランスとか言うバカしか見ずにムキになって調整という名の簡悔するからこーなる
もうこの人ずっとそう
移籍時に引き抜きだーと騒がれたのを否定するためだけに有力個人サイトのBBSに本人降臨した頃からちっとも変わってない、どころか年を重ねて頑固さが増してる 松野さんTwitterでユーザーに説明して回るのやめて欲しいわ
それを今の段階でやってる時点でダメなんだ バフカードってのは設定でオンオフを切り替えれる仕様にしてほしいわ 100%!パリィ!
なんかいろいろ変じゃない?このゲーム >>661
これよな
レベルキャップなしのキッズモードつければだいたいの不満は消える >>753
大体敵が拾って超強化されんだからないほうがいいわ
ついでに自動発動スキルをオフにしてプレイヤーが安定入手できないマジックリーフを敵にしこたま持たせるのも無くせばOK 結局運命の輪もリボーンも糞リメイクだったな
わりとマジで原作やってたほうがマシ >>656
そもそも説得がスキル制なのは
開発側が基本的に説得をさせたく無いつー
心理の表れだからな
運輪で新マップで出てきたテラーナイトをうっきうきで説得して仲間にしたら、戦闘後ノーマルクラスになって、その時点で売りに行ったからな 原作は特殊クラスの敵は強かったな。
クラスで強さが決まるってのはハッタリが効いててよかったわ。 余計なストーリー補完もシステムも何もいらんかった。
つうかほしいのは続編だけだという真実 結局カントクと同じで
表にでて原作者ヅラしてたけど
重要人物は残ったクエストにいたって事だろ 続編が俺屍2レベルで念入りに墓に埋められる未来もあるぞ 同じ曲を歌いすぎて変な癖つけ出す歌手みたいなもんだな
松野はもうランダム性でも持たせないと遊んでられなくなってしまったんだろう バスティクスオウガモンスターズ
~ デニムのワンダーランド ~ >>764
スクエニ「普通にリメイクしたら、簡単にクリアされて悔しいじゃないですか」 >>766
声優もベテランになると、変な癖付いてるのも多いしな
声出す系の人らのあの現象は、なんなんだろう コマンドに移動をキャンセルとか要らんから待機と入れ替えろ >>753
だったキャップ外せ。勝てない相手がいるならレベル上げるよ
ってなるだろ?
???「ダメです。苦しんで下さい」 >>705
まあダンマリやろな
ファンの批判はその通りだと受け取るだろ坂口は 信者が持ち上げて調子に乗らせた結果の末路だな
開発してて産みの親に意見なんか出来ねえよな >>752
そこはスパロボで100%切り払われたみたいなもんでは? 敵の強さが「理不尽」の塊だから
FEルナティックの強さに理不尽は感じたことないけど >>775
でも信者はこうして欲しいなんて何も言ってないのでは?
俺は信者だけど新作が欲しいのであってリメイクもリボーンもいらん。 もういいからニンテンドーオンラインかアーケードアーカイブスで原作出せよ
何一つ手を加えなくていいから バフカードの影響が大きすぎて運ゲーになってるな
ちゃんと育てた固有キャラよりも、たまたまバフカードを拾った汎用キャラの方が火力高くなるので育成の楽しみが減ったわ >>770
ブゥラァアアア!!
の人は単にその演技が求められてるからと言ってるよ。
キャラが有名になりすぎるとみんなアレやってになる。
声優は本質的には演技分けできることの重要性はわかってるだろ。 リマスターじゃない!リボーンだ!
↓
バフカード付けました(´・ω・`) >>780
ほんとそれな
オウガといば、育成
しかも思い通りに育つ分けでは無いから
育った時は嬉しさ倍増つーのがオウガなのにねえ 簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかw
の精神がまだ生きてるんだな 結局switchオンラインでSFC版出せっていう身も蓋もない結論になったね トライアングルストラテジーの時に「こんなん本家のタクティクスオウガに比べたら」って言ってた信者のみなさんはお元気だろうか >>652
これ、トップがパワーウォッシュシミュレーターっていうのが皮肉効いてて笑えるな
内製ゲーム、ほぼ壊滅やん… >>787
SFC版で既に完成されてた
そこに糞や腐食液ぶっかけられたのが運命の輪~りぼーんw >>684
想像してワロタ
バフカード並みの頻度やな! >>749
アプデで調整します以外は何を言っても火に油だから黙った方がいいよな >>787
本家とはSFCベースのことであって運命の輪ベースはクソゲーだとずっと言われてる 名作は確かに甦った。ただゾンビになっただけである。
ーゲームカタログ「スーパーロボット大戦コンプリートボックス」よりー >>792
調整する気は無いから
ツイッターで火消ししてるんやで… サラはニンジャにして
ダメ1で麻痺と沈黙を付ける係になりました スーファミ版って投石トレーニングするやつだろ?
持ち上げ過ぎでは 松野は小規模チームでリボーン開発頑張ってきたんだからなアンチはネガキャンええかげんにせえよコラ!
bon@ジ・Oバック
@cabon0
FFリメイクのフォント問題と同じで、
各々modで勝手にバフカード修正してくださいという事か。
CS版買った方々はさようなら。
さすが天下のスクエニ様!
松野泰己
@YasumiMatsuno
返信先: @cabon0さん
> 各々modで勝手に修正してくださいという事か。
そのようなことは一言も申しておりません。
事実と異なることを流布されるのはお避けください。
bon@ジ・Oバック
@cabon0
返信先: @YasumiMatsunoさん
すみません言い過ぎました・・・。ただ他の海外のゲーム会社は無料でシステムどころか
ほとんど作り直しのアップデートまでしてユーザーの期待に応えてるのに。
これは無いかと思いました・・・。
松野泰己
@YasumiMatsuno
返信先: @cabon0さん
この時代、ニーズの多様化が進み、プレイヤー皆様のご要望すべてに応えることは極めて困難です。
ましてAAAタイトルとは比べものにならない小規模チームですので、
考慮しても実装できなかった仕様は山ほどあります。
PCゲームの場合、その隙間をMODが埋めて稲野は存じております。
そもそも私は洋ゲー大好き、PCゲーム大好きなゲーマーですのでMOD文化は素晴らしいと感じています。
ただ、だからといって、あとはNODに任せるかのような発言をしようとは考えません。
貴殿のご意見は理解しますし尊重も致します。ですが、
それは貴殿のご意見であり我々の考えとは無関係なのです。 ウィンキーと似たとこあるかもな
製作陣のオナニーで身を滅ぼした先輩として バフカード消すmodまだー?とかみんなでツイートしまくったら効きそう まぁ元々ユーザー側も無駄に意識高い奴が多いから
この開発者とお似合いなんだろう
SFCの個人制作も大体これと同じような調整になってる
今まで出来た事が出来なくなっててボスのHPが4桁突破とかね
さすがに謎のバフカードが沸いてきてそれが戦場の全てを決めるなんて
アホな事を考え付いた奴はいなかったがね 公でのツイッターの使い方が絶望的に下手だな
ユーザーのリプにいちいち返答なんてしなくていい
絶対揚げ足取られてマイナスに働くだけだぞ
相手するのは公の人だけにしときましょう >>801
いや、この惨状であなた一人の意見て正気かこいつ オワコンのゲームに新要素を加えて別ゲーのように蘇らせる奇才 SFCの個人制作 → SFCの個人製作パッチ
基本的に簡悔パッチになってて信者はよだれたらしながらプレイしてる ゲームやるより松野のツイッター眺めてるほうが楽しいまであるだろ 新すばせかは難易度もレベルも自由に変えれてドロップ品が変わったりドロップ率上げたり出来たな 運命の輪やった方が百倍マシ
糞システムはチートで緩和できるし リボーン本スレも一般人は徐々に排除されて
金策バグ使った上で、数少ない攻略法しか使えない事を
何の不思議にも思わない信者達が徐々に占拠しつつあるだろう?
こうやってまた地下に埋もれていくんだよ名IPが
埋めていくのは無能な開発と信者達 なんじゃコリャ客と喧嘩してるようにしか見えんが
これ見て新規がプラスの感情抱くかね
客は神様だとは言わんが対応がガキ臭い
こんなのいちいち個人が答える時間無駄じゃね >>801
>実装できなかった仕様は山ほどあります
原作版や運輪版をもっとああして欲しかったっていう声に対するレスポンスがこれならわかるけど、
かつて実装できなかった仕様じゃなく、今回わざわざ実装した仕様に対しての不満の声なのにな
才能どころか理解力も枯れたのか >>801
コピペじゃないのか?
元のツイートにはない謎の誤字が >>777
確かにFEは概ね上手くやってると思うけど、覚醒のルナは酷かった 俺の作った最強のタクティクスオウガに文句言うな!って感じだよな
こういうところはしっかりクズエニイズム吸収したんやなぁ、って >>801
誤字満載で草
結構切れながら打ってそう レベルキャップなんか入れてプレイヤーをコントロールするくらいなら最初からレベル制自体やめればいいのに >>823
元のツイ見たら誤字なかった
修正したのかわからんけど >>800
SFC版はSFC版でバランスガタガタではあったよ
ただ当時のSRPGの常識から見て目新しい魅力と長所が欠点を補って余りある作品だったから伝説として語り継がれる傑作になったし、以降のSRPGの一つのベーシックなスタイルになった
発売当時、初見プレイした時の驚きは今でも覚えてる
ただ当時のままの物を今でも高度な完成されたバランスと呼べるかと言えばそりゃあ無理よ 無駄な思いつきで時間勝手に費やしただけなのに知ったことじゃない ウッキウキで実装したバフカードとレベルキャップが大不評でキレ散らかしてるようにしか見えん 百歩譲ってSFC版でやりたかったけど実装出来なかったんですーとでも松野が泣いて言うんならよ どうしてこんなにも酷いリメイクになっちゃんたんだろ… 松野は運命の輪の時もTwitterでユーザーと大喧嘩してたからな
あれもう10年前なのに何一つ人間的に成長してない、だからゲームも良くならない FF12逃げ出したのも本人の性格の問題なんだろうな >>827
SFC版~SS版は基本難しいけど
いざとなればトレーニングで鍛えて俺つえーでクリアできるからな
中盤になればペトロクラウド散布
終盤になればネクロリンカもできるし
PSP版以降はレベルキャップ作ったせいでそれもできないのが問題
おまけにネクロリンカも廃止、ペトロクラウドも弱体化だからね
縛りプレーをゲーム側が強制するのはダメ
チャリオットやワールドは便利だけど他で台無しにしてる
UIもゴチャゴチャしててわかりにくいし ゲーム部分だけアートディンクに投げれば良かったんじゃないですかね 松野はもうオウガバトルサーガの設定資料だけ残して
あとは一切制作に関わるなよ もう諦めよう
オウガバトルサーガは死んだんだ
SFC、64版を大切に生きていこう… キャラの移動中はカメラ回せないとか地味にスパロボ30より操作性悪いな 松野に直に聞こうかと思ったけど
負けそうだからリセットしたいときって中断セーブキャンセルするしかないの つかペトロクラウドとかは詰み防止の救済策じゃなく本気でバランスをミスっただけだったのか >>736
運以外のとこで緊張感欲しかったわ、待ち構えるのも散兵戦術もそれぞれメリットあるシステム構築すりゃいいのにな
運要素による揺らぎがあって楽しめるのは対戦系のゲームってのがわからんのだろうな、クズエニだと仕方ないか?
まあ例え待ち望んだタイトルだろうがクズエニとバンナムのゲームは最低2週間評価待つというスタイル貫いて良かった、3日も要らなかったのは草だが 運命の輪で諦めてない人いたんだな
あれで松野が駄目になったの確認してオウガに期待しなくなったけど クエスト時代に出したのが奇跡の出来やったんやな、って >>760
まあまともな続編作る能力ないことは証明されただろ…残念だがな そういやmodでいろいろ改造版がでる可能性あるならsteam版一択だな。
でも日本人って大型mod制作とか全然やらんからあんまり期待できんかなぁ >>849
PSP版以降の追加要素もオズマが加入とかだもんなあ
設定とか考えたらアンドラスが仲間になるならまだしもね >>776
そこはわりとスパロボでも業腹だがたいていのメインユニットには切り払い不可攻撃がついてるからな…そもそも切り払えないビーム持ちも多いし1ユニットの攻撃の選択肢が多いスパロボだから許される100%無効化スキルじゃね? 先日GEOに立ち寄ったらちょうど小汚いおっさんがリボーンを買い取りに出してたわ。
つまりそう言う事。 今の時代にアプデ放棄宣言はすごいな
ネットがない時代かな?
小規模なチームというか一人、二人くらいで作ってるゲームでもアプデしてるのに
というか小規模なチームのほうが小回り効いてその辺やりやすいと思うけどな >>785
バフティカスオウガ・ショボーンか、適切なネーミングやね >>800
別に投石トレーニングやりたくないならやらんでええんやで
やるかどうかの自由も与えられずにクソシステム押し付けられてるから文句出るんだろ >>854
アプデ無しってことは合成錬金は放置確定なの? >>854
ユーザーにとっては内部事情なんて知らんがな(´・ω・`) >>858
バグ修正以外のアプデしないだから、バグ扱いで修正される可能性はある >>786
new3DSのバーチャルコンソール(836円)は、やっぱ画面が小さい
SwitchオンラインSFCにスクエニは頑なにソフトを提供しないのね
カプコンやアトラスは出してるってのに >>813
FEとかも「手強いシミュレーション」の名を捨てて、プレイヤーの自由にしていいよって方針なのにな
簡単にクリアされたら悔しいんだろう >>856
レベル上げて物理で殴るのも待ち構えて迎え撃つのも戦略の内だろうに
レベル制限の突撃一択でタクティクス(笑)
マジでもうゲーム作るな ところでこれ、2週目とかないの?
レベル引き継ぎでサクサクいけますとか >>856
味方の一番LV高い奴に敵のレベルが合わさるから投石で味方のLV均しとかないと難易度キッツい
敵の上限超えるまで投げるなら知らん 若い時に天才と分不相応な持ち上げられかたをされ続けた結果
哀れすぎる 著名建築家が書いた図面に対して門の位置がおかしいと難癖つける人はいないンだよ >>827
そりゃ20年以上前の作品だしな、バランスに粗はあったが自由度があった
20年以上経過して出したものが自由度奪った挙句のより酷いバランスだからな、文句も出るやろ >>862
FEは簡易モードを搭載してるだけで高難易度で時間戻しを使わないと今でも十分手強いぞ >>864
クリアするとレベルやアイテム引き継いだまま分岐点に戻れるワールドが使えるようになる >それは貴殿のご意見であり我々の考えとは無関係なのです
これ笑った
何もこんな言い方しなくても…w ああ、3DSとWii Uは来年の3月でe-Shopは終了なのか
つまりVCも買えなくなると
今、自分のVCでTO見たら、ファイアクレストも取ってスナップドラゴン剣も作ってあった パーティーゲームにある一発逆転のランダム要素みたいだな
思考型のシミュレーションゲームで一番いらないやつ >>869
ユーザーが難易度選べて、かつ自由に育成できるから良いって話ね 合成錬金で金稼いでその時の最強装備と
HP全回復するキュアなんたらと復活する聖石を2個ずつ全員に持たせて
やっとバランスがとれるレベル
合成錬金がなかったら糞ゲー判定
レオナールが実質ラスボス >>873
まあ敬語使えてるだけで言ってること同じだよなw >>878
ガッツとオートアイテム前提のバランスなVPみてえだな 実装する前に脳内で
ターン制でランダムにモグラ叩きさせたらどれだけ煩わしいか
想像してみるべきだったな >>597
序盤も序盤のバフカードチュートリアルの次のクリザローの街の戦闘の時点でカード腐るほど沸いてくるわ攻撃/魔法アップ取ったらダメージが2倍に跳ね上がるわであっこれまともに調整してねえなってバカでもなけりゃ気づくレベルだぞ >>881
スクエニは他のゲームでも似たような事例ばっかだし
ひっくり返せる人は誰もおらんのだろうな
上から言われた通り淡々と作って淡々とクソゲーが量産される構図 ランダム要素でバブさせるなら5%とか10%とかだよなぁ普通は
どういう感覚で実装してんだろ >>881
かつて松野組だった吉田明彦にせよ崎元仁にせよ今回も絵や音では協力しても
とうの昔にスクエニ辞めてったしな 腕一本で食っていける人は残らんよ
Steam版はバフカード無効MODが早くも開発されたみたいで結構な話だわ >>870
ひとまずクリアするならどのルートがおすすめですか?SFCではプレイした >>889
>Steam版はバフカード無効MODが早くも開発されたみたいで結構な話だわ
草
公式が対応しないならsteam一択じゃねえか >>891
どうなんやろ バフ前提でクッソHP高いしこの辺も弄らんとおもんないままだと思う バフカード無効と、もう少ししたらHP調整やらバランス調整MODも来ると思う 育成の幅と難易度を両立したFE暗夜はSRPGにおける突然変異 >>893
・味方も敵もバフカード無効
・敵のバフカード無効
・敵のバフ数を制限
バフカード回りだとこういう感じで設定できるようなので、バフ自体を無効にしなくても
レオナールが4枚バフ状態ってのをバフ1枚だけとか、そんな感じでいじれるかもしれないね もうマリオメーカーならぬタクティクスオウガ・メーカーを作ればいい フェリス@ダボイ
@mawo_
バフカードの出現オン・オフをご考慮頂けると幸いです。
松野泰己
@YasumiMatsuno
全体の仕組みとバランスがバフカード前提で構築されていますので、OFFにするとプレイヤー側が不利になります。 >>889
このmod使った人が「松野さんごめんなさい」となるのか「やっと面白くなった」となるのか興味あるw 投石トレーニングにしろFEの闘技場にしろ、敢えてそれをやる奴の99%はヌルゲーになっても自己責任だと分かっててやってるだろ
残り1%のアホが「ヌルくする手段があるからバランス崩壊のクソゲー」とか極端なことを言って、更にアホな開発者がそれに乗っかってしまう
老害思想そのもの 死者の宮殿が長くてダレそうだから、カード出現は死者の宮殿限定でよかったんじゃないか バフカード無いとプレイヤーが不利になるって疑わしいな
あと不利になっても良いからバフカードとかいう不確定要素消してほしいんだが カードなしでプレイヤー不利ならカードありで敵に取られたらさらに不利になるじゃん なんだつまりバフカードなんてもん入れて変に弄くっちまったせいで戦闘システム面でクソゲーに成り下がっちまったってことか?
積みゲー終わらせたらやってみようかと思ってたんだがなぁ ヒゲとやるFF14で忙しいから一応遊べるものをさらに手間かける時間ねーんじゃねーの バフカードあってもいいけど、そのランダム要素が理不尽に感じないぐらいのバランスにしないと不満でるよね >>862
ルナクラは手強いシミュレーション名乗ってた頃より手強いんだけど、イージーカジュアルまで選べるようになった事で間口が広いんだよな
今のハークラが難易度選択制がなかった頃の手応えぐらいだから、新規やシミュレーション弱者に対して入り口で突き離さないようにしつつ、コアな手応えを求める層にも往年以上に応えるというやり方
まあさすがに任天堂はなんというか上手いよ 待ちが強すぎるから崩したいのはまぁわかる
つまらんからな
でもバフカードは違うんじゃないかと思うわ 俺、わかっちゃった。
バフカードって今やってるロシアvsウクライナだよ
ウクライナが武器供与であんな大国ブチ転がしてるだろ?あれだ
さすが現実の紛争をモチーフにしたシナリオ書くだけはあるね 今回は海外版も同時発売なのか?
運命の輪の時は調整不足認めて海外版だけしれっと調整して出してたが松野は学習しないのか? >>913
あれモチーフどころか要素さえ無いけどね
だから前王の子供を据えてめでたしめでたしっていうありえない解決方法で終わってる >>914
同時発売だよ
松野のTwitter見てりゃわかるけど、才能枯れてるorクエストのスタッフが優秀だった のどちらかだよ >>900
バフカード前提バランスって、、もうダメやん
多少遊びやすくなる程度じゃないのかよ 外国人からバフカード含めたバランスについて突っ込まれて仕様です、調整する気もない
と突っぱねられたら納得してやるわ
絶対日和る FEでいうマップのキラキラが攻略のカギになっちまうのか
覚醒時代とかだとランダムアイテムにかなり強いのあったりしたが
その辺を風花になるとプレイヤーの念にして色々ヒントにしたりしてたよな >>808
ひろゆき論法草生える
いやー公式SNSやっちゃダメな人だろ バフカードってLOLみたいだし外人には人気になるんじゃね オフにするだけだと敵無駄に固いから面倒くさそう
マジでゴミだわカード >>900
バフカード取らないと不利→包囲や各個撃破気にしない敵が拾いまくる
結局プレイヤー不利じゃねえか頭沸いてんのか
セーブの際新規データに初期カーソルあるのやめろ >>923
CS版買っちゃった人は残念でした。Steam版買い直してねってことじゃねw >>916
無名のクエストスタッフが優秀だったんだろうな
FFTの面白さの大部分もバトルつくった伊藤によるもんだし 64のシナリオ書いた人はまだ業界にいるのだろうか。終盤は単調な構図になっちゃったけど、前半は松野に匹敵するオウガらしいお話だった。 せめてステージ毎に出現位置と効果に規則性がないと駄目だろ >>928
あれも松野が関わってないからって色々言われたが
俺は結構好きだったわ
後衛に全体魔法使えるやつ3人並べたとき結構爽快だったし >>930
オウガ64の大きな不満点は目玉のレギオンが機能してないぐらいだったな
>>928
デスティンの名前変えようとしたときの台詞が印象に残っている オルガ64のデスティンが前作主人公でカッコ良かったな >>932
レギオンあったな~、ガチで忘れてたわw >>930
3人魔法並べる時半人前のヴァルキリーを
守備の弱い後衛位置に配置するのが
好きだったわ 敵のボスが最初からカード4つ持った状態なのは卑怯だと思った ボスが強いのはいいんだよ
ただでさえステータスがバカ高いカミュが城に引きこもってゲーム中最高の地形補正と回復効果得てる上にチート武器のグラディウス持ってるようなもんだ
ただそれに対する戦術、対策としてランダムポップの強化アイテムを遥かに格上の強さに設定されてる上に各個撃破なんて気にせず動き回る敵を凌ぎながら現地調達のカード争奪戦してようやくボス撃破のスタートラインっていうクソミソ感がゲームとしてシンプルにつまらない >>937
でも、スクエニはそれを面白いと思って出してるんだよな
この客との温度差はなんなんだろう >>936
──バフカードの有無よりも敵ボスが最初から4枚所持しているのが問題点だと思います。
(松野)RPGでよくえるボスのマスクされたデータ、あれを可視化したものだとお考えください。
https://twitter.com/YasumiMatsuno/status/1591971785511243779
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) スパロボも待ち戦略させたくないからって連続ターゲット補正とか熟練度システムとか簡悔精神の仕様追加しまくってたなぁ
何でここまでユーザーが楽に遊ぶのを敵視したがるのかが分からんわ 4枚ボスのステータスで
カードで強化されるとやばいから
最初からカード強化されたボスをだして
可視化しましたwってな
バランス放棄と思われても仕方ないが >>940
ソウルライクみたいな死にゲーじゃないんだし、好きにやらせろよって思う
FEみたいに難易度で分ければいいんだろうけど、それやる技術がないのかな SNES版のハックロムでロスローリアンのHPがみんな999で超火力で半端なかったが
それを自軍を鍛えてうまく立ち回って倒すのが面白かった パフカード云々より作ってる人間性に問題があったみたいだな。
不買運動は起きてないの? >>855
馬糞ティクソオウガあぼーん運ゲーの輪でもいいな >>879
今の松野だったら
バフ・バフガリオンにしかねないな >>944
そりゃ、文句言ってるのはもう買ったやつだからなー 自分たちは世界最高民族であり、批判するのは無識なアンチというFF14しぐさを身に着けてるから
松野に声が届くことはない >>922
死亡時以外は無制限に任意に動き回れて常時選択肢へのリアクションを取れるLoLと、そのキャラのターンが来た時にだけ選択肢へのリアクションを取る権利が与えられて歩数制限や乗り越えられる地形制限等多数の制限のあるこのゲーム
全然ちゃうよ
まだ本作購入してないけどバフカードはマジで修正考えてほしいな
不評でしかないやん
>>937
ビーストテイマー入れて弱体アイテム投げたら? 早く買え
祭りの参加費だ
広めよう運ゲーの輪(´・ω・`)ショボーン レギオンは陣形によって各ユニットの能力が変わるみたいな当然ありそうな要素が何も無くて肩透かしだったな
時間足りんかったのかあれでいいと思ってたのかは知らんが 批判に対して擁護が老害だの頭が悪いからだの
相手にレッテル張る事しかできないゲームって終わってる
スクエニゲーはそんなの多いけど オリジナル未プレイ組だけど、なんかめっちゃつまらん
バフカード乱発され過ぎ
SRPGでこんなアフォなシステム初めてだわ 運輪のときもレベルアップボーナスやらが判明しても何も問題ない、文句言ってるのは老害、みたいな信者がスレに蔓延ってたから昔から変わらん
(それも北米版で調整されたことでハシゴ外されたが)
批判者が愛想つかして去ったあとに残った信者だけでようやく荒らしがいなくなったな神ゲー神ゲー言うのはTOに限らずクソゲー、信者ゲースレあるあるだけど
別にクリアできないとか難しいとか誰も言ってねえのにな
歯応えと理不尽は違うよねって話で バフカードはリボーン版追加コンテンツ内だけで良かっただろうに
どっちにしろ不評で終わるだけだけど 絵面としてもカードに駆け寄るのがダサすぎる
同じバフでももうちょっと他になかったのか ユーザーの不満に対する松野のコメントがまた酷い
次回作で参考にさせてもらうとか、よく調べて買えとか、意地でも修正パッチ出したくないみたいだな
頑固親父のラーメン屋は美味いラーメンを提供してるから許されるのであって、タクティクスオウガリボーンは単純にまずいからなんとかしろってことなんだけどな 僕にカードを拾えというのか
思い通りにいかないのがランダムなんて割り切りたくないから
ひろいきれないもの
札とりあって 配信見てたけど負傷者ゼロ称号取るために
最後の方ゾンビユニット中心にアタックさせてるのは草 そういえば松野が最後に作ったリメイクやリマスター以外の作成ってなんだっけ?
俺が最後にプレイしたのはWiiのマッドワールドだったがあれもゴア表現を見せたいだけのクソつまらんゲームだったわ オフゲーにアプデはしない方針らしいから
浅野チームみたいに体験版出して意見聞けばよかったのに 3DSのクリムゾンシュラウドじゃないか?
あれはTRPGテイスト入れてて好きだったが >>740
ナイトワンパンってマジ?
まだ2章入ったとこだけどカードも意外に悪くないと思ってたんだが、、、 そこまで進んでないならナイトワンパンがマジなら
ゾンビゲーかボスに先手でボコすしか手段ないのでは ゾンビゲーとか
まさしくあぼーんやないかい
あぼーん運ゲーの輪は確定やね まぁバフカ消してもプレイヤー側は不利なだけなのは確か。
4枚持って「対等」か「有利」になるよう調整してるんだから、バフカ消したとしても変わりの消せないボス仕様になるだけだろ。
基本的にはバフカ云々前にレベルキャップでも必殺技で一撃死される調整がきついのがなぁ。
3章のディダーロ体験したけど、アイテムやLサイズ運用したりが前提で、負傷者0縛り/基本的殲滅プレイがちゃんとハードモードしてる感じはするわ。
オリジナルだと補助アイテムやLサイズ運用なんかろくにしなかったし。 タスクやったらカード出てくるくらいでいいんじゃないかな
もちろん効果は落として まあ最大の不満はSFCサターン版プレイしていて懐かしいゲームをまたやりたいと思って買ったら全く別のなにかだった事だわ ディスガイア6にシミュレーションなのにオート戦闘入れたぐらいバカなシステム=バフカード >>967
mp上昇量カード+攻撃upカードを2枚ずつ所持しててボスと接敵する頃にはボスのmp最大からの必殺技連発
1回の攻撃で600x2とかフツーにある
ファランクス発動してなければナイトも即死の運ゲー
Wizの旅人の遺産と同じクソさを感じる >>974
まあ称号回収目当てだけならチャリオット使えばいいんだけどね
チャリオットは回数記録されるけど
運命の輪と違って使用が影響与える称号は無いので スパロボAPがかなりタイトに作ってて俺は好きだったが
スパロボファンは無双したくて買った人が多くて不評まみれだったの思い出したわ
FEみたいに難易度設定付けるかレベルキャップは無しにすればよかったな 周りが勝手に自爆して佳作作る浅野チームの株がどんどん上がるの凄いな
今回トラストがそうだが今思えばメタスコ70点台のブレイブリー2も
スクエニにしてはめちゃくちゃまともなRPGだったな >>911
致命的に頭が悪いユーザーってのは我々の想像以上にいるもんで、そいつらにとってはノーマルだろうがカジュアルモードだろうが"手強いシミュレーション"だからな。 >>911
間口を拡げてなるべく客層を多彩にするのは商売の基本っちゃ基本なんだけどね。言うは易しで実際に行えてる会社は少ないが、最初から広く取る気がさらさら無い上に古参ユーザーの不満もガン無視とか問題外だわな >>965
それ、ある程度成熟した人でないと効果でなくね
ユーザの意見を取り入れるなんてやだ!ってやつには無意味 バフカードでバフ盛って殴る前提でHPバカ高い、LV15辺りで従来の作品でLV50越えまで育成したHPになってんのに魔法の回復量が昔のままだから回復魔法が焼け石に水
高レアの回復アイテム合成しまくってアイテムで回復しろバランス >>956
正論で言い返せないからレッテル貼るしかないんだよ察して差し上げろ >>969
爆笑太田が宣伝したからツボーんって言ってるヤツもいて草なんだ >>978
来年出るオクトラ2は期待してるけど不安が無くもない
ソシャゲのやつの悪いノリ引き継いでブレイブリーセカンドの再来だけは勘弁 >>985
ストーリーがお粗末なだけでスマホ版もマイペースにやる分には悪くない
そしてオクトラにおいてストーリーは重要じゃないからな
スマホ版で物足りなかったフィールドコマンドが進化してるだけで期待できる >>976
あれ、不評だったのか。
そんな感じだと、コンパクト3がもし売れてたら、メチャクチャ叩かれてたんだろうな。
エスカフローネ系の雑魚が装備してるステルスマントとか、トラウマレベルにきつかったし。 APもそうだけどリメイクでゲームバランス全く別物にして文句言われたらゆとりゲーマーが悪いとか言うのが逆ギレにしか見えん
しかもその変更後のゲームバランスが敵も味方も攻撃当たらなくてボスが撤退しまくるっていう単純にSRPGとして爽快感のない調整
原作ファンに文句言われるのが嫌なら難易度設定付けるかそもそもリメイクせずに新作でやれ バフ抜きでも正直バランスがいいかというと…って気はするんだよねぇ
バフカードで強制的に前進して乱戦させるシステムなのに序盤で被ダメ1発で80くらい食らうのに回復魔法で100くらいしか回復しないから泥沼になりやすいし 回復量アップがランダムなオートスキルの時点で回復役として信用できない
そもそも回復量アップしても微妙だけど ナイトがワンパンかは知らんがテラーナイトはワンパンだった
あまりの火力に目を疑ったわ… >>989
最大HPが魔法キャラでも500越えてて、バフカード無しの通常攻撃で普通に150ダメとかやり取りするぐらいまで進んでも回復役の回復量変わらないからな
泥沼っていうか魔法で回復しようと思った時点でジリ貧 そこまで数字インフレさせといて魔法の回復量には専門職補正もステータス補正もなくて生粋の僧侶でも脳筋ナイトでも回復量は同じとかいうアホ仕様
なので回復と除霊しか出来ない僧侶なんかアンデッドのいないマップに連れてくだけ無駄
ナイト量産でどうぞ
なおナイトでも運ゲーで豆腐 バフカードで戦術性が増したとか擁護してる奴いるけど、まるっきりランダムの不確定要素で場当たり対応の連続を余儀なくされるのは戦術性とは言わん カード取るの前提でその場所まで行かないとダメ
自由度めちゃくちゃ減ってて笑っちゃうんすよね 敵行動直前に敵移動先に攻撃クリアップ湧かないのお祈りしつつデバフアイテム投げて攻撃アップ拾わせたアタッカーで叩くだけのゲームで戦略だの戦術だの用兵だの言われてもっていう このスレッドは1000を超えました。
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