スーファミのCPU、3.58MHzの劇遅スピードでも何故か覇権ハードになってしまう
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
PCエンジン→ 7.16MHz
メガドライブ→ 7.67MHz 理由
ドラクエFFが覇権とってたから
RPGならCPUが遅くてもさほど問題ではない あの頃はFF、DQの影響力が絶大、出たハードが勝つ法則
それらの力が及ばないアメリカではジェネシス勝利、欧州ではほぼ互角という展開だった ハードの基本性能のバランスがよかったんじゃね
音源もメモリこそ少ないが工夫しがいのあるいい音源やあれは PS、PS2、Wii、スイッチ
どれも同世代では性能クッソ低いのに覇権ハード
つまり性能は関係ない まあCPUカセットに載せるっていうカセットビジョンみたいなこともできたしw 音質や拡大縮小機能のほうがはるかに重要だったってこと ゲーム機はCPUよりビデオプロセッサ重要なんだが
如何せんその辺のアピールはずっと上手くできなくて
いろいろと非喜劇があったわけだ
とはいえVDPを充分ドライブさせるだけのパフォーマンスだって
大切でその辺の脇の甘さがSFCにあったのも事実ではある 高機能ではあったがファミコンとの互換をギリギリまで模索してたから性能はショボいんだよね
どうしても完全互換が実現できずに諦めたが後に「PS2では動作が保証されないPSソフト」って発表して対応したのを見て「その手があったかあ!!」ってなったと何かのインタビューで読んだな マリオワールドやった感想
「PCエンジンでも十分だな。ドラクエ5出るからスーファミ買うけど」
その後にF-ZEROやった感想
「すげー!PCエンジンもう置いてけぼりだな」 スイッチも糞スペで覇権になったから性能よりも広告次第ってことだろ メガドラもPCエンジンももってない人が多いから
しらんもん
遅いなんて全然しらんかったもん PCエンジンもメガドライブもマイナー感が拭えなかった
そういうのが好きなちょっと斜に構えた子が買ってた
なのでそいつらの家は結構放課後に盛り上がってはいた
ただ、貸し借りする相手が居ないから同じソフトばかりで次第に飽きられて誰も寄り付かなくなってったな
ただ出てくるジュースが美味かったなあ カトケンの投稿でプレゼントしてたからPCEは知ってる メガドラとPCエンジンは物量リッチなアーケード移植アクションが面白かったな
SFCはアクションはマリオくらいでRPGとかアドベンチャーの回転拡大縮小の演出が良かった 俺てっきり当時グラディウス3って超スローモーなゲームと思ってたんだがただ単にスーファミがショボかっただけだったんだなw SFC初期でまだコナミの技術力がクソだったせいで処理落ちスローになってたんだよな
海外の誰かがプログラム組み直して処理落ち無くしたグラ3の動画出してたが
弾速と接触判定のデカさも相まってクソムズになってた 出てるソフトがメジャーなほど人が集まり、友人との会話が増える
一般的な子供は複数のハードを所持してないから、メジャーまゲーム機を購入する
結果的にファミコン→スーファミ の形ができてた
しかも今みたいにスマホがない、雑誌で情報を集める時代
メジャーになる雑誌は任天堂ゲーム機のソフトが主流なのを踏まえれば当たり前 まあカプコンが大魔界村の移植は無理っぽいので新作作ったわってのは面白かったw 拡大縮小がそんな凄かったのかなとかメガドラミニ2のスペハリ見てお思った >>4
アメリカで勝ちまでしてたっけ?
互角ぐらいの印象だった 回転拡大縮小ってタイトルが拡大したりとか
どれも意味もなくつかってるようなのばっかりでしょ? そーいや8ビットパソコンでも速い方だったFM7は他機種8ビット機のクロックが大抵4MHzだったのに対して2MHzと1/2だった
CPUが違ったらあんま当てにならんよなクロック周波数
…それでもスーファミのCPUは遅かったんだろうけど >>27
ゲームシステムにまで組み込んだのはセプテントリオンくらいやな 北米も日欧準拠のハード仕様だったらもっと売れてたかもしれない クロックで速さは測れるほど単純なのかな?
6052とZ80でもクロックはZ80のほうが
早かったけど速度的にはほぼ同等だった 良く知らんがPCEってなんかHueカードみたいのが無いとセーブすらできないポンコツじゃなかったっけ 拡大縮小回転といってもBG1面にしか適用できないんだけどね エフゼロ以前のアーケードとかでBGの拡大縮小回転でレースやってるゲームってあんの
パワードリフトみたいなスプライトでやってるのは知ってる あのスーファミ独特の擬似3Dって拡大縮小使ってるんじゃないっけ?
あの技術ffとかでも使われてたし、レースゲームとかフライトシューティングとか色々使われてた 拡縮回転は目新しさに一役買ったけど
実際に面白いかは遊ばないと分からないのは当時も今もそう ファミリサーキットとかファミコングランプリとかあとモトローダーとかの見下ろしに回帰した
レースゲームの延長線上のゲームよねあれらを傾ければいいという
>F-ZERO&初代マリカ メガドライブ、絵は薄かったけど
アーケード移植物とか同じパターン使えるくらい良く出来てたもんな
ソニックとかめちゃくちゃ早かった メガドラにパレットが倍あったら、世界は変わっていたかもしれない。。かもしれない。。。 こうやって考えると3.58MHzのスーファミすら半導体を使ってないSwitchよりも高性能ってことになるのか
恐ろしいなあ(ゴキの脳内が) 色数が違いすぎた
スーファミ:32768色中256色
PCエンジン:512色中512色
メガドラ:512色中64色
メガドラがせめて4096色中ならな >>29
R-TYPE3というSFCの機能をフル活用してプレイヤーを殺しにくるゲームもあるぞ(幻獣666に散々やられた顔) ゴミすぎてカスタムチップ載せたりとたいへんやった
クソがー!!っていう開発者の叫びがかなりあった スプライトや回転拡大縮小の専用チップ積んでたんだからCPU単体で比較してもあんまり意味ないだろ スーパーアレスタとか処理落ちないけどどうやってんだろ >>53
プログラマーの職人技よ
低性能MSXでもそこそこのシューティング作れる連中だし エフゼロ パイロットウィングス スーパーマリオカート
拡大縮小機能のおかげで成り立ってたゲームは少なくない
モザイク機能こそ演出以外で使われていた記憶がない ゲーム機なんだから重要なのはグラ担当チップだわな
それはともかくSFCもドラクエFFがでなかったら危ない シューティングは苦手だった
だからSFC/MD/PCEの三国志が成立した スーファミの処理速度はウンコだけどスプライトの拡大縮小搭載で擬似的に3D表現出来たのと
メガドライブに比べてドット絵に使える色数がめちゃくちゃ多くて
ソニーが担当したサウンドもサンプリング(マザー2が例)で豊富に音を使えた
色数少なく処理速度早かったメガドライブと対極
PCエンジンはハード的には凄い高性能なファミコン
ネオジオはメガドライブを更に2D強化した状態で高価格 でも当時メガドライブで
ファイナルファンタジー4,5,6作れるかっていったら無理だからな
そういうこと 音質は良かったけどサウンドプログラマの腕前の差が露骨にでてたな
FF4あたりが凄かったけどDQ5はスカスカで泣けた >>4
国内
スーファミ 1717万台
メガドラ 358万台
北米
スーファミ 2335万台
メガドラ 2000万台
欧州
スーファミ 858万台
メガドラ 839万台
世界
スーファミ 4910万台
メガドラ 3075万台
一番良い勝負したのが当時まだ市場の小さかった欧州だぞ >>7
ロックマンXとかカセットに専用のチップ載ってた気がする スーファミはPCM音源が凄かった
容量少ない頃はショボかったけど、
容量増えて使いこなしも良くなって最強になった
特にエコー機能が音の厚みを増やしてRPGの曲と相性が良かった
だからエコー機能が無いGBAやDSに移植するとガッカリになったり
メガドラのXGMも良いけどエコー機能が無いのでRPGには合わない >>49
メガドラは色数の少なさで損してたな
サウンドもショボかったし スーファミって256色も出せたのか色数豊富なイメージ全然ないわ >>25
> 拡大縮小がそんな凄かったのかなとかメガドラミニ2のスペハリ見てお思った
MDミニのスペハリの拡大縮小はスプライトの拡縮だからな
SFCの拡縮はBG面1枚に対してのみ(しかも複数のBG面は使えなくなる)
全然違うんだなぁ >>58
SFCはスプライトの拡縮はできん(後期の1,2個の拡張ROM搭載タイトルにのみスプライト拡縮機能があるだけ) 半透明使えるのも大きかった
拡大縮小と遠景フォグを組み合わせて見栄えが良かった SFCは、ROMによっては(特に初期のほう)低速ROMってのがあってそれ使ってるとCPU速度がさらに制限されるという地獄めいた糞っぷり PCEは桃太郎シリーズが無ければマニア専門機で終わってただろうね。 メガドラは色数の少なさもそうだが、あの映えない発色がな
なんかみんなくすんだような色ばかりで >>68
スーファミは16色(15色+透明)×8パレットで128色(120色)のモードが一番多く使われてた
32768色(RGB32階調)から色を選べるのが強かった
ディザとか使わずにそのまま並べても割の綺麗にグラデーションできるし
更にスーパードンキーコングは点滅を利用して約2倍滑らかなグラデーションを実現してた >>74
グラIIIの処理落ちの理由はそれなんだってな
もちろん後期のソフトは技術的にも上がってたんだろうけど >>76
メガドラはRGB8階調なのでとにかくグラデーションが苦手だったし、
パレット数が4個しかなかったのてキャラの色違いを作るのですら大変だったので、
全体的にくすんだ色合いになってしまってた マークⅢがあそこまで発色よかったのにメガドラでどうしてあーなったのか疑問だったわ まぁ確かに超魔界村見た時はこの程度で処理落ちかよwwww
ってMDの大魔界村見た後だったからビックリしたな
CPUが激おそとは聞いていたが本当だった >>78
> 更にスーパードンキーコングは点滅を利用して約2倍滑らかなグラデーションを実現してた
それ攻略本かなんかに載ってた有名な話だけど、デマらしい マリオカートはスーパーファミコンで一番売れたゲームだと思うとメガドライブも拡大縮小回転のハードウェア機能は搭載するべきだった
スーファミは処理速度亀だったから必然的にRPGが主流になったんだよな
新桃伝もモッサリしてる F-ZEROとかマリカの存在は大きかったよな
ドラクエFFだけじゃなかった
てかマリオカートの流行っぷりは半端じゃなかったし まぁスプライトがわんさか出るゲームは得意ではないわな・・・
ガンスターヒーローズとかサンダーフォースⅣとかスーファミでは無理でしょ スーファミの三本足って最初から拡張を前提して造られていたってことなんだろ
コンピュータの進化が日進月歩だった頃だし末期はARMを載せた将棋とかあったと聞いている >>89
> ガンスターヒーローズとかサンダーフォースⅣとかスーファミでは無理でしょ
SA-1かスーパーFX2チップとか搭載したROMでつくれば余裕w 前期はともかく後期はカセットにCPU乗せて強化してたからな
メガドラをぶち抜く処理能力だった 今の時代に振り返っても
スーファミ以外の選択肢は厳しい
それを低性能とか言ってる低性能がいるなw >>91
スーファミは多関節とかプログラムの掛け算が苦手だから無理だべ >>85
デマじゃないよ
60FPSの動画でスローやコマ送りすればすぐ分かる
ただ使われてるのはグラデーションのある背景のみ(最初のステージとか)
グラデーションの無い背景やスプライトには使われてない CPUがボトルネックになってたことはそのとおりだが、コプロセッサ周りがあるからなあ >>94
ちちびんたリカの腰振りがないのはやっぱそういう理由かな スーパーファミコン=魂斗羅スピリッツ
メガドライブ=魂斗羅・ザ・ハードコア
だいたいスペックの得手不得手はコレで理解出来る スト2をあのクオリティで移植出来た事が答えだと思う >>102
カートリッジにチップ積んでなければ凄いよね >>102
個人的にはストZERO2無茶移植した時の方が凄いと思う >>98
ちちびんたに関しては「ア~ン♥」の声と腰フリのどちらかしかダメって言われて
声を選んだってなんかで見た記憶がある >>94
少なくともSA-1使うだけでCPUの性能はメガドラより余裕で速くなるよ
FX2チップなら猶更 もし当時シューティングが覇権だったらメガドラが勝ってただろうな >>86
FF4の飛空艇の演出が凄くて
更にFF5でも進化した画面写真が雑誌に載ってたのに
ドラクエ5の天空城()がファミコンと変わらんレベルで失笑だったな
エンディングでも飛んでてしょぼいなーって思いながら見てた
FF5のエンディングとは雲泥の差 >>95
最初のステージの背景は、スローにしたときに不自然な点滅してるけど別にそれでグラデーション含め背景色が変わってるわけじゃない
そしてそこ以外では何一つ似た現象すら確認できないので完全にデマ確定
実際スパドンでやってるのは、これは色数少ないメガドラで特によく使われてた技術だけど、ちょっとしたシーンごとにリアルタイムにカラーパレットをぐりぐり変えるというもの >>109
RPG全盛の時代に、アクションやSTG向けのハード特性にしたり
3Dポリゴンが主流になっていく過渡期に、2D重視にしたりと
色んな意味でSEGAは持ってるメーカーだよね シムシティやポピュラス激重だったけど、よく遊んでたなぁ。 シムシティ2000はPS1とサターンのクソ重ロード待ち地獄のクソ移植から見たら
実はスーファミ版のクソ重は遊べる出来だった いろんなミニチュアゲーム機が出たけど一番普遍的と言うか現役感があるのはメガドライブなんだよな
スーパーファミコンとかPCエンジンは今になってみると時代臭がキツく感じる PCエンジンを研究した結果だな
シューティングは売り上げに結びついてなく、ファミコンを倒せなかった
2DアクションとRPGはそれほどCPUいらないからな
メガドラは性能の無駄遣いで、多関節とか多重スクロールとか出しまくってたが
基本的に無駄だろう
明らかに3万色透明色拡大縮小のSFCの方が上だったし スーファミはパイロットウイングスとF-ZERO出せた時点で勝ち確定だった ソニックはメガドラをヒットさせた立役者だったが、
無駄に速すぎるゲームデザインがその後のネックになったな
初見でストレスたまりまくるから敬遠されてしまう 一人用とはいえファイナルファイトとアクトレイザーだったな
圧倒的に感じた >>120
ファイナルファイトは曲はアーケードより良いのが良い
なのでスイッチのスーファミにファイナルファイトが入ってないのが不満 >>34
6052とZ80のマシン語をクロック数単位で最適化しまくって
どっちが速いかチャレンジとかやる人いたなぁ >>117
PCEを研究したかどうかはわからないけど、スーファミのCPUが遅かったのはギリギリまでファミコン互換をやろうとしてたからだよ
当時ファミコンのCPUと互換とれる現実的に採用できる16bitCPUがこれしかなかったんで… 次のハードでの上がり方がすごいな
SFC: 16bit 3.58MHz
N64: 64bit 93.75MHz >>93
ゲーマーの多い北米はGENESISが覇権だったのですが
>>107
グラだけモッサリハードのハシリですねw 大ブームのスト2がメガドラに出ても大して売れなかったじゃん
音酷いもん 新桃太郎伝説とかは、カセットなのに建物入ったりメニュー開くたびに
若干のロード時間を挟んでいたな。そう考えるとDQとかはそういうのが無いから
頑張ってたんだなって >>127
覇権じゃない
最後にはジェネシスは大量の返品でセガは苦しんでいる上に、出荷数はSNESのほうが上 >>126
64は出るのも遅かったからね
CPU演算性能
MD:1MIPS
PS:30MIPS
SS:25MIPS
N64:125MIPS
PS2:435MIPS
DC:360MIPS
GC:1125MIPS
XB:1985MIPS SFCはややパワー不足だが、バランスは良かったと思う
まず、どんなにCPUを強くしても、スプライトとBGでメモリが極小という制限があるからな
メモリがスプライトの位置を記憶するくらいしか持てないから
あまりCPUを強くしても意味ないんだよな
コストが無限に増えてくから
BGとスプライトをメモリから読みだして張り付けるしか出来ないから、CPUは最低限で良いワケ
7MhzのPCエンジンもほとんど利用されてないしな
それに奥の手では拡張チップを積む計画だから問題が無かったし
拡張チップなんてぶっちゃけいらんかったしな
64でハブ将棋だしたが誰も遊ばずたたき売りだ
売れたゲームはマリオがクリボーを殴るだけのアホみたいなゲームでCPUはほぼ使わん
スマブラもカービィもファミコンで作れるぞ
ネオジオが売れてたのもデカいと思う
あれはクソみたいなハードとコントローラーでチンパンジーが遊ぶようなファミコンゲームばかりだったけどバカ売れ 格ゲーブームで色数と音が劣化しなかったSFCは有利だったな >>128
スーファミ先行だからね
スーパーファミコン ストリートファイターII 1992年6月10日
PCエンジン ストリートファイターIIダッシュ 1993年6月12日
スーパーファミコン ストリートファイターIIターボ 1993年7月11日
メガドライブ ストリートファイターIIダッシュプラス 1993年9月28日
そりゃ先に出るハードで買うでしょ
普及台数的にカプコンもスーファミ優先するのは当然だし SFCが最初に我が家に来た時感動したのは
グラフィックよりもむしろ音楽と効果音の豪華さだった
なにこれファミコンと全然違うって
そこは明らかなるSFCの強みだったな >>128
同時押しコンボもできないスーファミ版で喜んでたんだよ、我々はw
>>135
カプコンが頑張ったお陰だね
もしカプコンが居なかったら悲惨だ >>137
スーパー32Xっていうメガドラを32ビット仕様にする周辺機器対応で
出してたと思う。もちろんサターン版よりはショボイ >>134
半導体使ってないに続いてCPU使ってないときたかw
これはいいことを聞いたw メガドラのCPUって1MIPSしか無いのかw
1MIPSでほぼSTGは完成しちゃったから、
その後は弾幕増やすくらいしか進化できずにオワコンになったんだな >>138
ロマサガ3・・・オープニングが好き。ゲーム内容は・・・ぶっちゃけクソゲー
アクトレイザー・・・天空からフィールドにブォォーと降り立つシーン、さらに神が像に宿るシーンはまさに映画
聖剣伝説2・・・オープニングの絵と音楽の雰囲気がバブル時代の終わりを表す。ゲームはクソゲー
あたりは好きだわ >>117
というか、ハドソンはSTGに限らず意地が悪いというかイヤらしいんだよな
ゲームの作りがファミコン時代から(質そのものは悪くない)
で、PCエンジンになってからその傾向がどんどん強くなって
初心者お断りになっていった印象がある
外注だったスーパースターソルジャーのほうが遊びやすくて丁度いい感じだったもの >>22
プログラム組み直したんじゃねえよ
SA-1組み込んで動作するようにしたんだよ >>140
海外だけかもだけど2Dのバーチャ2も出てたな でもよく当時のコンシューマーにスト2を移植したもんだ
VRAMにキャラパターンが入りきらないから1フレームごとにキャラグラフィックをカセットからロードして描き直すというものすごい力技
見た目の印象以上にハードを限界まで酷使した名移植だと思う >>117
実際任天堂のソフトを除けば、ファミコンでの主力も割とRPGだったからなー
SFCをRPGに強いハードにしたのは割と正解だったんだろうな
>>118
パイロットウイングスはあまり話題にならんけど、何気に任天堂3Dゲームの
元祖じゃなかろうか。当時はポリゴンも無いからあくまで疑似3Dなんだけど
当時としては物凄く斬新なゲーム体験だったな。操作は子供には難しかったけど(おそらく意図的だろう) パロディウスは明らかに技術力が上がってた
ニコニコに技術解説的動画があるな アクトレイザールネサンスは正直残念だった
あのイケメンはなんとなく神聖さがない
オリジナル版のキャラはなんとなくカッコ悪かったのだが、あれが銅像で人間じゃないと理解したら
逆に、ゴッドオブウォーのアテナの宿った銅像のようになんとなく神聖さを感じた
リメイク版に関してはやっぱり、神である主人公は人前にはまともな姿で出れない、
石像のような不気味な姿で戦って人類を守るような
グラフィック的なストーリーが欲しかったね >>149
タカラの餓狼がイマイチだったことを考えると
当時のカプコンスタッフは相当頑張ったんだろうなと思う
完全移植では無いにせよ、プレイ感は殆ど変わらんもんな
しかしスーパースト2辺りになるとさすがにSFCの限界だったのか
読み込みが入ったり動きがモッサリしたりしてたな >>144
猿人のキャラバンシューティングって大半が外注では?
嫌らしいSTGならヘクターがあるわけだし >>134
そんな事ないだろ。
思考系のゲームとかはCPUが速い方がいいし。
もしSFCのCPUが倍速かったらそれに合わせたデザインのゲームがリリースされてたと思うよ。 キャッシュが内蔵される以前のCPUのスピードは誤差みたいなもんだった印象があるな
無論クロック数に比例して処理速度は上がってるんだけど
それが体感出来る差かと言うとかなり微妙な感じではあった
それがキャッシュを内蔵しただけで目に見えてスピードが上がったもんな
当時のPCユーザーなら80486や68030搭載のPCが出てきた時に
前モデルと言うかそれまでのPCとのスピードの違いにびびった思い出がある筈だ
同じクロック数でスピードが3倍ぐらいになってたし >>142
STGは復活の兆しがあるぞ
格ゲーと違って この頃はCPUをあまり使わなかったというか使ったら怒られた
メインループで掛け算割り算やるなとか不動小数は論外とか言われた >>156
キャッシュは大きいね
仮にこの辺の16bitマシンのクロックを100倍にした互換新ハードを作ったところで性能向上は微妙なところ
そもそも当時のゲームはCPUクロックで同期してたので動作めちゃくちゃになるが SFCでアドバンスド大戦略を出していたら、どうなっていたのか >>155
メモリ量が128kbくらいで3倍のトランジスタが必要だから384000のトランジスタがかかる
SFCの拡張グラフィックに使ったトランジスタは2000くらいか?(適当)
当時はメモリ増やすと金が無限にかかるため、バランスとるのが難しかった
x68000とPC-98のゲームでは実質、CPUは使われてなくて、メモリを画像置き場にして
ロードしてるだけだよ
あとは音楽も鳴らしてるかな
そのように、メモリのロードと音楽の再生だけに特化してれば売れ線のゲームは再現できる 本当はスパ2Xもスーファミで出る予定だったんよな
スパ2Xスーファミでやりたかったわ CPUはFC互換がお蔵入りになった結果なので仕方ない
>>160
ネオジオを笑えないくらいの待ち時間が発生した事だろう >>161
> x68000とPC-98のゲームでは実質、CPUは使われてなくて、メモリを画像置き場にして
> ロードしてるだけだよ
> あとは音楽も鳴らしてるかな
> そのように、メモリのロードと音楽の再生だけに特化してれば売れ線のゲームは再現できる
こいつ何言ってんだ? スーパーゲームボーイみたいな拡張でファミコン互換あっても良かったのにな ROMからフェッチしてたから。
CPUクロックに合わせてメモリへのアクセスが速くできる範囲内ならCPU高速化の恩恵はある。
2倍ならその分の恩恵は得られたと思う。 >>161
AC並のスプライト能力もったハードとビジネス国民機を同列に語る人が居るとはね
どうだい、ゲハって凄ぇだろ >>166
実際、SFCのCPUのクロック2倍ちょいなSA-1でめちゃ速くなるからな ヨッシーアイランドとかいうカセットに21MHzのスーパーFX2チップ搭載してそっちで画像の書き換えやるチート >>164
PCと言うと科学計算、文章処理なのだが
こちらは色んなプログラムがあるので汎用的なCPUが有効なのだが
PCゲームでは、基本的に画像のロードと音楽を奏でるのにほとんどのCPU性能を使ってる
だからそれらのチップを作ってしまったらCPUはやる事が無くなる
特にSFCは専用の強力なサウンドCPUを積んだのでCPUはやる事がない
まぁ全ての処理を停止させて何かの計算する場合はSFCのCPUは遅すぎるけど >>170
> PCゲームでは、基本的に画像のロードと音楽を奏でるのにほとんどのCPU性能を使ってる
> だからそれらのチップを作ってしまったらCPUはやる事が無くなる
アホかお前は
操作判定、オブジェクトの当たり判定、敵キャラその他の動きのアルゴリズム、グラフィックチップやサウンドチップへの命令制御…etc
これら全部CPUの仕事じゃ
お前がニワカの知ったかなのはわかったから消えとけ >>171
x68000はグラディウスを再現したのだが
z80 3Mhzで出来る処理を、わざわざ68000の10Mhzでやってたからな
ほとんどがムダな処理なんだ
それがx68000がクソPCと言われるゆえんだよ
それはx68000界隈でよく言われてて、アーケードと同じ処理をするのにかなりムダが多い
メガドラはz80のツインCPU積んでたりしてて余裕があるのだが
CPUは遊んでるからムダに多関節とかスクロールとかするわけだがはっきり言ってムダだし
メガCDとかムダの塊だよ
ほとんどのゲームはCPU使い切ってないしな bitなんてぶっちゃけ32bitあれば演算にはなにも不自由しないし
スーファミとか16bit命令使うとクソ遅いとかあったし、bit数戦争なんか不毛やなあ >>161
> x68000とPC-98のゲームでは実質、CPUは使われてなくて、メモリを画像置き場にしてロードしてるだけだよ
何だそりゃ
Switchは半導体使ってない級の破壊力だな >>172
もうお前が無知すぎる知ったかなのはバレてっから、さっさと消えとけ
これ以上恥かく前に >>170
Sonyの音源チップって凄かったんだな
スーファミ世代のゲーマーがマンセーするのも理解できるっていうか >>176
ゴミだろ
メモリ少なすぎてあの時代じゃ時期尚早だよ
しっかり使いこなせばそれなりにいい音は出せるけどな まず、ファミコンの構造知らん人がいるんだろうな
メガドラについてもたぶん知ってないだろう
まずファミコンと言うのはCPUを二つ持ってるから、パソコンの二倍の性能だぞ
ファミコンは画像の書き換えをグラフィックチップでこなしてるから
CPU一個をゲームで使えるからクロックが低くて済む
しかしパソコンと言うのは、VRAMをCPUで書き換えて画面を変えてるから
CPU二個分の処理をしてるワケ
SFC&MDではサウンドCPU追加された事によって、CPUはほぼやる事が無い
あくまでファミコンレベルのシューティングを作ればの話だけどな
それで弾幕シューティングとかシミュレーションは当然作れないわけだが
「それって売れるのか?」って話で別にSFCで売る必要は無いだろう
MDは売るためにやたらとCPUを強化しすぎたね
なんかMDはCPUがクソ扱いされるのだが、どう考えてもMDはかなり最強のCPUだろう
むしろグラがショボ過ぎてCPUがやる事がなくて、多関節とか、目がチカチカするBG面を超えるスクロールさせてるのだが
はっきり言って、画面がクソ化するだけだから、売り上げを下げるだけだろう >>176
実際凄いよ
あの時代にループ、エンベロープ処理出来たPCMチップ知らないわ >>172
グラディウスは68000+Z80な
コナミバブルシステムでググれ
その知識量でなぜ知ったかしようと思ったんだ? CPU経由のメモリアクセスよりDMA転送の方が速いのは分かる
画像表示とかはそうするのが普通
なるべくCPUに重い処理をさせないのがセオリー >>180
あー勘違い
しかし、お前はx68000プログラミングについては知ったかだよ
お前はゲーマーのオタクとしては一流だが
実際にハードで動かした場合の問題を知らんよ >>182
すまんがゲームプログラミングでCPUは画像のロードにしか使ってないとか言い張る奴にだけは言われたくないわw >>162
岡本の話は8割引きに聞くとしても上層部が勝手に独占決めたのは本当っぽいな
スーファミ版エックスで95年夏の国技館大会
PS,SSでも早期に移植実現が良かったな
3DO独占契約よりずっと儲かったろうに >>178
> まず、ファミコンの構造知らん人がいるんだろうな
> メガドラについてもたぶん知ってないだろう
お前がな
> まずファミコンと言うのはCPUを二つ持ってるから
いや持ってないし。リコー製6502互換チップ1つだけだ
> SFC&MDではサウンドCPU追加された事によって、CPUはほぼやる事が無い
お前CPUを何だと思ってるの?
> MDは売るためにやたらとCPUを強化しすぎたね
68000+Z80は当時のACのスタンダード構成で別にセガが何かを強化したわけじゃねーよ ID:I9QBmhXu0のレス何もかも間違ってて草 >>178
お前のいうCPUって何の略? サウンドCPUとかいわれても >>176
Oh!X誌上の対談にて
古代祐三「PCMが64Kバイトしかないんですよ。」
Oh!X「ウゲーッ。ちいさすぎるー。」
古「演奏データ、波形データとそしてエコーバッファを全部64Kバイトに詰め込まなくてはいけないんで、いろいろ大変でしたよ。」 画像のロードなんてDMAでやるだけじゃん
なんか違う話? スト2を3機種見比べた記憶からすると
音源ぶっち切りSFC
グラもSFCは荒さを感じなかったな FC互換考えててあの遅いCPUになったわけだが、なんならFCのCPUと互換あるPCエンジンで採用されてたCPUのがまだ良かったんじゃないか説もある たかだか1万そこそこのファミコンが10万単位のパソコン2個分とか夢だね
会社でファミコンを使わない理由がわかるか
出直せ >>35
Huカードがなかったらセーブどころがゲーム自体できないだろ >>190
シンセサイザーで使われているサンプリング音源のメモリ削った廉価版がSFCだったな確か
古代はシンセに慣れてるから有利 餓狼伝説スペシャルのPCエンジン版はなかなか凄かったな アクトレイザーはスーファミ初期なのに凄かった
後期になってもあれを超えたソフト有るか無いか スーファミはファミコンより売れなかった
色々とうんこだった
スーファミが日本でだけヒットしたことは日本のゲーム業界の世界戦略を足踏みさせた そもそも歴史上ゲーム性能で任天堂が制してたのってファミコンだけなんじゃないの?
やはりソフトが鉄壁じゃないとハードメーカーの辿る末路はSEGAやNECなんやなって >>200
セガマスターシステムは一長一短はあれど総合的な性能面ではファミコンより上じゃね? SFCは音が良かった。PCエンジンも悪くはなかったけどSFCのPCM音源は本当次世代感あったな。MDのFM音源はキンキンうるさいチープ感がすごかったわ
やっぱセガはダセーんだと当時の俺は思ってた >>61
時代が求めた16ビットw
当時は16ビットCPUこそ高性能で8ビットはホビー向けとかいう風潮あったよな >>35
天の声(笑)か?
>>190
籠もってるBGMが多いのは苦肉の策なのよな、お陰でヘッドフォンゲーマーの耳には優しくて良かった
メガドラのFMはギンッギンで耳に刺さる しかしSFC音源はメーカーの差が酷かった
SFCゲームの音楽は8割くらいパペパプー >>203
メガドライブは音がビーンビーン鳴っていて壊れたシンセの音だったし音声合成すればガビガビだし、
せっかく買ったぷよぷよ通がとにかく酷くて酷くて >>196
シンセというよりサンプラーの方だと思う
当時波形の編集ってどんなソフトでやってたんだろ スーファミの音源チップってクタタンが任天堂に売り込んだんだっけ? スーファミの音源は64KBのRAMに詰め込むのが大変だったけど、
そもそも64KBって0.5Mbitなんだよな
初期のROMは4Mbitとか8Mbitだったので、
64KBの音源ですらフルに活かすのは容量不足で無理だった
後期になって24Mbとか32Mbが普通になってからは音質もどんどん良くなったけど
なのでスーファミより更に昔に出たメガドラはROM容量考えたらFM音源の選択は間違いではなかった
本当に当時はROMの容量が厳しかったからね CPUを高性能な奴にすると載せるメモリもその性能を十分に発揮できる高価な奴にしないといけないからな
スーファミのCPUが激遅いのは手抜きとかそういうのではないのだ >>211
いや?メモリとかそのままでCPUをSA-1に代えるだけでめちゃ処理速度アップすると証明されとるがな 解像度低すぎてボケボケでガクガクなゼノブレ3の悲惨さを見たら低スペは悪だと分かりそうなものだが・・・
もしもSwitchがPS5の性能を持っていたらゼノブレ3はもっと美しく広大な世界を作れただろう
あらゆる部分で妥協を強いる低スペハードはクリエイターもユーザーも不幸にするだけだ なるほどスターフィールドは低性能ゴミスペックのPS5じゃ美しく広大な世界を表現できないからプレハブなんですね 古代祐三の一番の功績はFM音源の音色パラメータ値の標準的な記述ルールを作った事だと思う
その書式で書いた4op音源の音色データ集を3冊も出したからな 今の古代で抜いてみろと言われればそれは無理な話しだ サンプリングの名前の通り良質のサンプルがあればいい曲ができる
サンプラーって機械が必要なんだがパペパプーは恐らく金がなくて買ってもらえなかった ゲーム音楽はやっぱりFM音源が至高だわ
SFC音源はどうしてもモッサリ感が拭えない SFC初期はフォワーンって感じの音しか出せてなかったな
聞いただけでスーファミの音だって判るぐらいだったし
FF456やドラクエ1,2,3,6(5はくそすぎw)は良かったが
特にストⅡのこもった音な
これがスーファミの典型的なふぉわーん音丸出しだったな 当時の生き証人だけどハード面に関しては同時発色数やカセットロムの容量が
ゲーマーの間では決定打になってたな
メガドラはその点でかなり株を下げてた
CPUクロックなんて気にするやつはいなかった >>219
俺もそう思うけどそれはFM音源に慣れ親しんだからなだけなんだよな
今の子からしたらただレトロなピコピコ音よ >>22
SFC初期はROMが遅いROMでクロックが2.68MHz駆動してたって聞いたな
その後3.58MHz駆動ROMになって処理速くなったから、コナミもコントラとかパロディウスなんかは処理落ち少なくなってた
SA-1チップは10MHz駆動で本体CPUと合わせて4倍速になったけど、最初から10MHz駆動してればなと思う 現行のFMならともかく当時のFMはね
まぁ今見ればスーファミもメガドラも似たようなもんなんだろうけど >>49
メガドラは同時が16色x4パレットしかなかった
SFCとかはBGに8パレ、SPに8パレあったからな
ただSFCはBGは4色8パレxBG4枚モード使ってソフト多かったけどね SA-1とDSP-1が最初から本体に内蔵されてれば最強だったな 拡張ありならなんぼでも言えるだろw
メガドラかって32X基板本体に内蔵されていればSA-1やDSP-1なんてゴミ同然やぞ SFCの音源ってPCM、演算波形、ノイズから8音源だったと思ったけど、演算波形って多くのソフトで使ってたモコモコした音がそれなのかね?
PSG系のSCCや波形メモリとはまた違うだよね?
アクトレイザーやFFやクロノみたいな専用音源ドライバーとPCM音源を駆使したソフトとの差が激しかったな せやかて工藤、マーク3は64色中16色でも綺麗だといわれてたから
メガドライブは別の問題だと思う >>221
ソフトの容量に関してはメガドラは良い方だぞ
駄目なのがHuカード
92年のソルブレが最初は6メガで作れるって聞いて開発してたのに
恐らくキャラバンに参加する小学生の為に定価下げたいからって
4メガにされたって話は泣けたw
同時期のスーファミはスト2が16メガだドラクエ5が12メガだって
2桁容量に突入してメガドラも追随してたのにな
Huカードはスト2ダッシュを除いて8メガでストップしてしまった 確かにこの時代はグラの綺麗さは大きなアピールポイントだったな。実際同時発色64色と256色じゃ目に見えて違ったし
逆に今のゴキが何かとグラグラ言うのはこの30年前の事情を未だに引き摺ってるからなんだよな あれは薄いせいで物理的に容量が大きくできない問題があるから
マイカードも薄さと容量のバランスが悪くて必要以上にコストがかかるから中止になった >>228
PCMで8ch、ノイズは後段のエフェクトの中にある
演算波形ってのはPCMで再現してるだけかと
モコモコしてるのはサンプルの質もあるけどサンプル補間が主な原因
PCのアプリで補間の形式変えて鳴らすと荒くなるけどモコモコしにくい >>230
HuカードってGTとか作りたいからあんなカードにしたのかねえ
据置ならカセットでいいし ハドソンと三菱で特許持ってたから
輸送の際にカセットより多く運べるから輸送費が安いのがウリだった
欠点は言ったとおり >>233
なるほど、演算波形はPCMサンプル波形加工ってことね
任天堂ももう少し高品質のサンプル波形やサウンドドライバーを提供してあげれば、開発力のないサードもモコモコペパプー音にならなかったのにな
コナミ、スクエア、古代がSFC音源トップ3だったなー
コナミはファミコン時代からΔ音源活用しまくってたし SFCでチョニーのチップを採用しなければプレステなんてのも生まれなかったんだろうな
歴史のif を求めてしまうよ
>>235
CDケースサイズだしROMカセットより体積が少なく済むのか
後のCDロムを見据えた戦略だった、、、のか? >>230
PCエンジンは天外2のCDロムロムのお陰で物量マーケティングでは寧ろ勝っていたまである
メガCDは後発過ぎたし色数がやはり厳しかった メガCDの後に出たバーチャレーシングの拡張チップも色数が厳しすぎたのとFPSが低すぎたな
おかげで32Xはほとんど別ハードを合体した形になってしまった
CPUの拡張チップで最後まで行けたスーファミとの違いはやはりグラフィックスの仕様だろうな >>231
80年代から90年代(2000年過ぎ)までの
およそ四半世紀に渡る期間って
Sonyが圧倒的なブランド力を持ってた全盛期だし
その時代に思春期を過ごした世代って
SFCに移った時期をリアルタイムに経験しただろうし
今ゴキちゃんになっているのがいても
何ら不思議ではない >>220
ゲーム機では聴いただけで〇〇の音だって判るぐらい、なほうが良いわぁ
64とかPS世代になったらもう全然各ハード特色ないもの >>241
> メガCDの後に出たバーチャレーシングの拡張チップも色数が厳しすぎたのとFPSが低すぎたな
> おかげで32Xはほとんど別ハードを合体した形になってしまった
> CPUの拡張チップで最後まで行けたスーファミとの違いはやはりグラフィックスの仕様だろうな
色数はまぁアレだが(とはいっても64色でも十分だと思うがね)、 MDのバーチャレーシングの拡張チップのが演算速度とかSFCのどの拡張チップより上だぞ
あれでFPSが低いとか言ってたらそれこそSFCのポリゴンゲー(スターフォックスやワイルドトラックス)とかどうなる?w
MDバーチャレーシングの半分以下だぞ >>242
そいつら何時までガキのつもりなんだよ…
そんな奴らがガキゲーとか煽ってんのか… マジレスするとファミコンが完璧なハードなんだよ
ファミコンはシミュレーションと弾幕シューには弱いのだが、その他のゲームは普通に遊べるだろ
だからファミコンをベースに強化すればいい
ほとんどのゲームはファミコンがベースになってる
アーケード版スト2にしてもネオジオ版KOFにしてもファミコンがベース
なぜならCPUは基本的にファミコンベースのゲーム内容にグラと音楽を拡張する形しか使われてない
だから
CPU・・・2Mhzで良い
グラフィック…基本的に独立して処理。CPUは位置の配置指定以外やらない
サウンド…基本的に独立して処理。再生命令を与えて勝手にメモリから読み取って処理
これが出来てりゃいいわけ
それでメガドラもPCEもムダにCPUが早いわりにグラや音楽がプアーだったから
ゲーム内容がファミコンレベルで2Mhzしか使ってなくて残りの5Mhzを音楽とグラフィックに当ててた
MCDの画像いじりなんてその例で意味なくね?って感じ
単に68000と言うロマンがあるだけ
任天堂はスマートに専用グラフィックチップで処理したわけ アーケードでMC68000が多用されたのは、単に10MBの大容量メモリを直接扱えるだけの話で
ゲームのルーチン自体はZ80の4Mhzで十分とか言われてたんだよ
だから6502の16bit版が出た時に、任天堂は「コレで十分!」って思ったんだろな
実際には、SFCはグラフィックチップが超リッチに作りすぎたので
CPU不足に陥ってしまったわけだが
スプライトがとてつもなく増やしすぎて扱いきれなくなった
それは任天堂の失敗だな
ただ、スプライトをそこまで酷使したゲームはほぼ出なかった
はっきり言ってアクスレイみたいな敵が少なくて新しいタイプのゲームの方が
古いライデン伝説やグラディウスみたいなゲームより面白いしな 少し前に発売されたラングリッサー1、2の限定盤に
全ハードの1、2のデジタルサントラがついてたんだが、全部違ってそれぞれ良いとしかならんかった
結局作曲家の腕では?w >>243
サンプリングレートが低いから分かるだろー >>249
PS1とSSのバイオみたいに元の音色が同じゲームを聴き比べろって言われたらちょっと自信無い 任天堂はz80 3.5Mhz的なボードを基準にしたんだろうな
3.5MhzのCPUにグラフィックチップとサウンドチップを追加して、
フルでゲームに使えるようにすれば、大半のアーケードゲームやRPGは作れるとな
そしてシミュレーションを作りたければ、追加でCPUを追加しろと、ちゃんと拡張チップ対応にしたワケ
そもそもシミュレーションのために7MhzのCPUを積めば最適とは限らんでしょ
その場合7Mhzのゲーム性に固定されちゃう
技術の進歩によっては50MhzのCPUを載せたり、カセット上にCPU+RAM+ROMをのっけて
SFC本体は計算結果を移すための画像マシンにすれば良かったりな
そのようにゲーム機と言うのは、固定された汎用CPUで処理を行うパソコンとは考え方が違うから >>234
huカードはFCよりも一目でわかる未来感出したかったからってどっかで見たな huの弱点はセーブができなかったこと
今でこそメモリカードみたいなのやハードへの保存が一般化してるけど
当時は別途天の声買わないとセーブできないとかアホかって感じだった >>253
SAVEできるHuカードもあったよ
そこら辺の仕組みはファミコンのバッテリーバックアップ付きROMとまったく同じで スーパー桃鉄2を比較すると
グラフィック面ではPCエンジンもほぼ互角くらいは出せる感じがする
しかし、音楽はSFCの方が数段上な感じがする >>254
そんなんあったんか…
一応PCエンジン持ちだったが知らんかった… PCエンジンミニでACカード専用のサファイアやったら
ロム容量が正義の時代だと実感できる >>253
安ければ別の用意してくれでも良いんだけどね >>256
ポピュラスとか天の声バンクとかあの辺だな
他は知らない >>255
PCエンジンはBG面が一枚しかなかったのが最後までボディブローのように効いた感
スーファミはCPUが糞遅いのが最後までボディブローのように(以下 略)
メガドライブは濁声ボイスがさ(略 >>72
スーファミでも半透明できたのに
サターンは >>262
一応つっこんどくが、SFCが持ってる程度の半透明機能はSSでも出来るしそれ以上の半透明機能もあるで >>173
ビット数はメディア煽りの箔付けみたいなもんで実際はそこまで重要じゃないよね
>>259
>>213みたいな頭おかしいのが来ないからな
オッサンだらけの証明スレでもあるが… 任天堂ってCPUに全く興味ないんだよな
64の時も「たまたま発熱が低くて速いCPUを選んだだけ」
だし
GCのパワーも「たまたま発熱が低くてカスタムしやすいCPUを発注しただけ」
64はPS2と似てるのだが、「64のカスタマイズは、わざわざクロックを別にしてグラフィックチップ側をカスタム可能にしてる
その用途は画像処理と音楽再生に限定される」
と言う拡張チップ中心
PS2は、計算回路はCPU内部にあり、CPUのクロックと同期する
その場合、拡張チップのクロックを上げると無駄にCPUのクロックが高くなる
64のRCPは62MHz、CPUは93MHz
なのだけどわざわざクロック分けたのは最適化するためだろうな >>263
PSが半透明なところが
SSはメッシュとかってきいたけど
スーファミより上の機能もってたの? >>265
面白いのはチップこんなにこだわりましたーって社長が訊くで言ってたWiiUがコケたことだな >>266
> PSが半透明なところが
> SSはメッシュとかってきいたけど
それはそれで正しい
何故そうなるかは説明が長くなるので自分で調べてみてくれ
> スーファミより上の機能もってたの?
YES >>267
そもそものコンセプトがチグハグだったからどうしようもない サターンの半透明はあるにはあるが使い物にならなかった 今でこそクロック数とかを理解してる人は増えたけど
当時は数値での性能アピールなんかしてもわけわからんって人だらけだぞ メガドライブはサウンドとグラフィックを軽視して惨敗
セガサターンは3DCGを軽視して惨敗
PCエンジンは8bitCPU採用で惨敗
PCーFXは時代遅れの2次元アニメーション専用機で惨敗 >>229
メガドライブは洋ゲーの多さも相まって全体的に土気色したゲームが多かったな
ワンダーボーイⅢ&Ⅳやまじかるタルるートくんみたいな明るい色調のゲームは希少だった >>246
スーパーなファミコン
まさにPC猿人の事だな
>>273
任天堂ハードの総括も頼む 任天堂ハードではゲームキューブがダントツでハードの設計・アーキテクチャが素晴らしかった
コストと性能のバランスも完璧だったし
それ以外は初代ファミコン以外はどれも正直イマイチなものばかり >>29
がんばれゴエモンのインパクト戦も、回転拡大機能フル活用した戦闘だろ?
https://youtu.be/6WFf4I60UaY >>275
ニンテンドー64は当時主流に成りつつあった光媒体を敢えて蹴りカートリッジを採用するも容量不足により機体の性能を活かす事が出来ず惨敗
ゲームキューブは8cm光ディスクという独自規格を採用し当時主流のDVDが観れない上に容量不足により高性能な機体を活かす事が出来ず惨敗
Wii Uは単なるWiiの上位互換機だったため性能を理解できないライトユーザーは何が変わったのか解らず購入を控えたため惨敗 >>257
旧世代機ネオジオの100メガショックはプレステやサターンと張り合えてたもんな 「次世代ゲーム機の覇者は、ゲームキューブです」 任天堂株式会社 取締役経営企画室室長 岩田聡氏
https://ascii.jp/elem/000/000/326/326085/ サターンの半透明やっちまったなぁはポリゴンだけ
2Dはちゃんと出せます >>265
CPU/GPUもベースクロックが62MHzで同じだよ
CPUは内部クロック1.5倍速駆動して別にカスタムでもなんでもないよ。NECのVr4300の仕様
CPUクロックがベースクロックの係数倍駆動はこの頃からトレンドだったから >>282
ツインビーヤッホーでメッシュ処理になってたのは? >>265
任天堂もSFCの反省からCPUも重視するように変わったよ
GCでは開発途中までは確かベースクロック/GPUが192HzでCPUが2倍クロックの384MHzとかだったけど、
途中でベースクロック/GPU162MHzに下げてCPUは3倍速の486MHzにしてCPUとGPUのバランス取ったとか聞いた マルチ中最長ロードのゴミPS4版のモンハンワールドなのにPS4版の方が売れたのと同じじゃん?w
なんも問題ない 半透明は使っちゃいけないという指示を尊守したか
平面ポリゴンにテクスチャを貼ってるから >>284
サターンのスプライトはフレームバッファ式で半透明苦手
出来なくなくもないけど、使い所が難しく使いこなすには腕がいる
だからメッシュ処理に逃げてたらしい どうせゲハ民のことだから違いに気付くこともないだろうに偉いな GCはXboxさえなければな
あんな採算度外視で勝負されたら >>236
アクトレイザーのOPのぱぷぺぽー(トランペット)は別次元だな サターンの半透明はSFCと同じでスプライトとBG面に対しての半透明機能はあった
ただ、PSやN64のようやポリゴン同士の半透明(αチャンネル)は無かったからメッシュになってしまった
N64もαチャンネルが256段階あってPSより滑らかで性能高かったが、PSの加算減算処理が無かったから光の集光演出(白飛び演出)はPSが綺麗だった
N64もマイクロコード駆使して加算半透明できたのか?は不明 PS1はスプライトじゃなくて3DOと一緒で最初から純粋な3Dマシンとして作られたけど擬似的に2D表現力が使えてエフェクトがかけられて当時はアレでも充分だったんだよな
悪魔城ドラキュラ月下の夜想曲は2Dなのに半透明を上手く扱えるせいでサターンより綺麗だったし >>273
FXはチップ開発の遅れで使用予定のものが使えなくなったからだから… サターンのバーチャ3は背景をパンツァードラグーンで使ってる変形BGでやろうとしてた >>298
いや3Dスペックを稼ぐ為にサターンのバーチャ2も背景は2Dのスクロールだったろ
アーケードとは違う >>253
桃伝2発売当初は天の声2がバカ売れしたせいか中々手に入らんかった。 バーチャ3だよ
バーチャリミックスでリングをBGにしてバーチャ2も同じ使い方した
バーチャ3は使ってなかったDSPで計算してBGを変形させて地面作ろうとした >>294
基本のブレンド演算で加算はある
MAX値でクリッピングできなくてオーバーフローした分が削られるから黒くなるので実用性はない
マリオが256機を超えるのと同じ >>273 >>279
ありがとう
>>297
ドリキャスもチップの遅れでスタートダッシュコケてたね
やはりNECよ >>303
なるほどそういうことだったのね
マイクロコード改修してなんとかならんかったのかな? >>305
ピクセル情報を流し込む最終段のレジスタ演算部分だからプログラムではどうしようもなかったと思う
最小限のメモリでノーコストでレンダリングする代償だった >>303
> >>294
> 基本のブレンド演算で加算はある
> MAX値でクリッピングできなくてオーバーフローした分が削られるから黒くなるので実用性はない
アホ
そういうのは「無い(出来ない)」って言うんだよ。
ハード(GPU)の半透明を担当する回路に加算合成ができるようになっていないので。 >>307
君とそのことで議論するつもりはないよ
そういう仕様だったという説明をしているだけだ >>297
それは後付のいいわけ
そもそも3Dなんて眼中にないアニメ特化ハードだった
世の中がバーチャファイターだリッジレーサーだと盛り上がってきてからやらかしたことに気がついて、チップを作ったけど間に合わなかった >>309
PC-FXで採用した動画用のmotionJPGがPS1にもハード再生で搭載された時点でアニメ専用ハードとしても死んでた >>273
メガドライブはあれで完成してるハードだと思うけどな、南米あたりじゃ未だ現役だとか?
PCエンジンはポストFCとして十分成功してた。海外ではまるでダメだったけど
サターンはやっぱ出だしで32Xとグダグダしてたのが一番の敗因だろうな
PC-FXは…あれじゃダメだろとしか言えない
FCやPSなど覇権取ったハードはやっぱりバランスが良いのと、
次世代ゲームに必要になりそうなところをしっかり押さえてるなぁとつくづく思う メガドライブはセガから権利をレンタルしてる
大手が儲からなくなっても中小規模なら十分利益が出せる
日本視点では柔軟さが理解できないから南米で現役だと言っている
任天堂はやらない方針 ブラジルのメガドライブ現役は関税が高すぎるせいで輸入品ハードの価格が高すぎるから
そろそろ次に世代交代してるんじゃないかな SFCも完全に覇権取ったと言えるのは日本だけで海外ではGenesisと拮抗してたもんな。
まぁ大体の地域では一応僅差で勝ってはいたみたいだが 南米メガドライブは低所得向けなのは確か
メガドライブ3の時にまだでてるのかと話題になって
その後も出るたびに何度も同じことを言うから飽きた セガが昔ハードを作ってたなんて驚きや
インターネットも無かったみたいだからその頃はメーカーの争いも無さそう >>316
ゲハが形成される前のドリームキャストの頃にインターネットでセガBBSっていうのがあってな…… >ちなみに“次世代機戦争”というアングルは、プレイステーションのプロモーションを手掛けていた佐伯雅司氏が
>当時のメディアを“騙して”(赤川氏)仕掛けたものらしい。
http://www.famitsu.com/news/201209/01020542.html >>316
いやあったぞ
ファミコン小僧 vs PCオタとかな
PCEユーザー対MDユーザーの争いも熱かった 佐藤秀樹第3回インタビュー前半: ゲームにおけるハードとソフト
https://pubs.iir.hit-u.ac.jp/admin/ja/pdfs/file/2155
佐藤秀樹第3回インタビュー後半: セガサターン、ドリームキャスト、ソフトウェアメーカへの転身
https://pubs.iir.hit-u.ac.jp/admin/ja/pdfs/file/2156
文化庁のセガハード開発トップの佐藤秀樹インタビュー資料pdf >>309
セガもやらかしてSH2がたまたまデュアルで動かせる設計だったから2個載せたとか聞いたけどね
そのおかげでギリギリMODEL2を移植出来てた >>299
>>301
地面 と 背景 とでごっちゃになってね? >>308
アンタが間違っててつっこまれただけじゃんwwwww >>310
残酷な出来事だったなw
PS1はポリゴンが売りだったので発売前は全然動画再生機能なんかは大きく宣伝されてなかった
大してPC-FXはそれしか売りがなく、「ポリゴン? 事前に絵をつくって再生すれば同じこと!」という迷言まで生み出してまで大きく宣伝したのに
PSが発売してみればPC-FXと同等以上の動画再生チップ積んでたという…w >>319
>ファミコン小僧 vs PCオタとかな
> PCEユーザー対MDユーザーの争いも熱かった
どこでその争いがあったのを見てたの? >>246
相変わらず無茶苦茶な主張だなぁ、ID:I9QBmhXu0だろおまえ
昨日あんだけ馬鹿にされたのにまだ懲りないのか?
ネオジオはよく知らんがカプコンCPS1も68000&Z80でメガドラとほぼ同構成だから
当時のAC基板でこの構成がスタンダードになったのはもちろんそれくらいのCPUパワーが必要だからだよ
2MHzのZ80なんかじゃファミコンレベルのゲームも作れんわ
で、一番笑えるのがこのくだり
> ゲーム内容がファミコンレベルで2Mhzしか使ってなくて残りの5Mhzを音楽とグラフィックに当ててた
マヌケ過ぎてつっこむ気にもならん ハドソンも逃げ出したかっただろうな
こんなゴミハードでどうやって戦えるんだって絶対思ってただろw なってないよ
バーチャ3の地面はアンジュレーションあるからDSPを使ったBG変形で作るつもりだった >>324
39800円のプレステのクライムクラッカーズのアニメEDを見て49800円のPC-FX陣営はお通夜だったろうな >>327
天外3は逃げたな
何年発売予定表に載ってたっけw >>323
間違ってないが?
スーパーマリオは残機が増えないの?と言われて増えるよ、上限超えたらゲームオーバーになるけどって答えただけ >>1
異なるCPUでクロックだけ比較しても意味ないけど、確かにスーファミは他より遅かった
ただ、でかいスプライトを動かせるので見栄えはよかった
たくさんのスプライトを動かすシューティングとかは苦手だったが、それよりもRPGや対戦格闘の人気が出てきた時代のため、まあ売れた >>331
ハードに〇〇という機能がある・無いの話につっかかってきて、アンタが言ったのは「計算はできるよ? でも(処理が遅くて)使い物にはならないけど」だろw
マリオの残機云々の話とは本質がまったく違う、例えとしても「間違ってる」ぞ
仕様を言っただけ、とかぬかしてるけどそんなレベルでの仕様の話をしたら「ファミコンでも3Dポリゴンばりばりのゲームは出来る」と言えてしまう
たとえ1フレーム描画するのに3日かかろうと、演算はできる仕様はあるからなw >.326
いや、x68000って実質z80 2Mhzだぞ
それでグラディウス動かしてた
簡単に68000の内訳しようか
ゲーム 2Mhz
サウンド 3Mhz
vram書き換え 2Mhz
メモリ読み書き 2Mhz
+それらのロス(処理が多いからロスしまくる)1Mhz
これだね
逆にファミコンはこんな感じ
ゲーム 1.6Mhz
ゲーム 0.4Mhz
グラフィック 2Mhz
ロス(扱うメモリが少ないので実質ほぼ無し) 0.1Mhz
これは極端な例なのだが、アーケードライクのゲームを作るとこれくらいと思って良い
ファミコンからGCまでひたすらアーケードに特化したハード作ってたからロスが少ないんだ 単純にサウンドの音数とか、グラフィックの色数とか、メモリ容量数を増やすと
ひたすらメモリのアクセスが起こってロスが出まくるからな
そうなると10Mhzの68000が2Mhzのz80(CPU、グラ、サウンド個別)を三つに負けるよ 間違えたこうだ
逆にファミコンはこんな感じ
ゲーム 1.6Mhz
サウンド 0.4Mhz
グラフィック 2Mhz
ロス(扱うメモリが少ないので実質ほぼ無し) 0.1Mhz 北米のGENESISとSNESはゲームハード初の大規模戦争
日本はまだまだ任天堂の天下泰平時代
しかし遅れに遅れたスーファミは出るよ、もうすぐ出るよと先行したメガドライブを牽制しておった スーファミは牽制つーかガチで遅れてただけでは
相手にしてなかったと思うよ >>334
6502やZ80の2MHz単体で68000+Z80並みの処理ができるならそういうアーケード基板もたくさんあるんだろうな
グラディウスやスト2が稼働してた80年代末期頃に6502やZ80の2MHzで動かしてたアーケードゲームにどんなのがあるか教えてくれないか? あと、実質Z80 2MHzで完全移植できるグラディウスが
なぜファミコンではオプション2個しかつけられなかったり、レーザーがドン詰まりだったり、上下スクロールがカットされたりの劣化移植になってしまったのかもよろしく Z80 2MHz君は本人の頭が実質Z80 2MHzなので生温く見守ってあげようね、 8ビットの論理演算を1秒間に200万回も出来るとかすげーな2MHz君 人間の脳の計算力はPentium100Mhzくらいらしい まずここでx68000がファミコン並と言うのはショックだろう
それはそのはず、実はx68000はメガドラよりも遅いし
ファミコンベーシックやMSXよりも遅い(ファミベーはPC-98に近い)
実はx68000はが勝ってるのは静止画で画像を使うところだけ
それだからアーケードを期待して買うと面食らう出来だよ >>327
そもそも積んでるのはハドソン製チップ
ハドソンが動画再生にすげー向いたチップ作ったぜ!っていって、NECが「それ載せたアニメ特化ハード作ろうぜ!」ってノリノリだった
発売する前からだんだん現実がわかってきて『やばくね?』って感じ。 >>342
ゲームセンターあらしの炎のコマ並みのスピードだな
CPUの処理速度を超えてゲームをバグらせる……ってチートかよ! >>334
完全に的外れという訳でもない気はするが、
正確でもないな。
いわゆるバンド幅の話をしているんだろうけど。 >>327
当時次世代機戦争前にハドソンがテツジンってチップ(もしくはチップセットだったかな)を開発中ってファミ通のトップ記事に載ってたがそのスペックではそこそこ3D表示も出来てたようだ、サンプル画像も載ってた
あと、モーフィングも参考画像が載ってた…
当時はアニメの鉄人28号FXに掛けてるのかと思ってたわ… 上位互換品として3Dチップを乗せたPC-FXGAっていう98用拡張ボードが一応出たんだぜ >>345
あのチップがお披露目されたのって92年だったと思うけど
当時ってあと数年はスーファミのCD-ROMレベルの物が主流になるって見方が主流だったと思う
3DOが出てきてさらに高性能なPSが出てきて対抗するために3D性能も結構高い最強2Dマシンのサターンが出てきたりと
94年の進化は想像よりも遥かに上だった
NECとハドソンは見込みが甘くて完全に取り残された >>350
てか ”それにしても” PC-FXはいくらなんでも性能が低すぎるよw
仮にPSが出てこず、SSがCPU一個バージョンだったとしても太刀打ちできないレベル
まともにグラフィックチップを新規設計してないでしょ、あれ
PCエンジンを2個くっつけただけのようなSGをさらに2個くっつけてみました~みたいなシロモノだったし
触っちゃいけないんだろうけどZ80 2MHzって何のハードなんだろう、アーケード基板かな
あの頃って大概Z80Aで大体4Mhzだったよな
2MHzならFM7の6809がそうだったけどこれこそCPU2個載せてたな
そういやPC88のシルフィードなんてディスクドライブ制御用のZ80Aまでコキ使って動かしてた FXはコードネームがテツジンだったかのハドソンの3D専用チップが性能低過ぎて開発頓挫して急遽動画専用機みたいにしちゃった記憶
で、だだ余ったNECの32ビットCPUを任天堂がバーチャルボーイ用にめちゃくちゃ安く仕入れたという噂があったw >>347
いや全てにおいて的外れだよ2MHz君は
クロック周波数をあっちは何MHz、こっちは何MHzという風に各処理に割り当てるとか小2並みの発想
バス帯域とクロック周波数を混同してるとしてもそんなアホなプログラマーは世の中に存在しないと思う >>349
自分は当時PC-FX自体は買ってたけどそのボードは買わずPowerVRを98V200に挿して使ってたな、PCX2までは買ってた…けどチャロンは重かったなぁPentium2くらいは必要だったのかな >>353
NECの32bitRISC CPU V810は、もともとSFCのCD-ROMで搭載する予定だったCPUでもあった。
任天堂は大量発注してたけど、SFC CD-ROMを中止してN64になったので、余ったV810はバーチャルボーイに流用した
PC-FXも同じV810採用 >>353
> FXはコードネームがテツジンだったかのハドソンの3D専用チップが性能低過ぎて開発頓挫して急遽動画専用機みたいにしちゃった記憶
その話は当時のハドソンだかの中の人が否定してたよ
はなっからPCFXにその3Dチップを積む予定なんかされてなかったとさ >>357
スーファミのCD−ROMシステムに32ビットCPU積む予定だったの本当に?
スーパーFX2チップ相当のDSPじゃなくて? >>358
じゃああのチップは何の為に作ってたんだろうか…
結構堂々とお披露目してたような 思うにZ80 2MHzくんはかなり狂度の高い任豚なんだろうな
ファミコンが素晴らしいハードだと結論づけたいんだろうけど
20倍以上値段が違うPCに噛み付くとか頭おかしいにも程がある
俺もどっちかと言うと任豚寄りだがこういうのと一緒にされるのは困るな >>359
マジだよ。任天堂版SFC-CD-ROMはV810+FXチップ強化版の予定だったらしい。当時ファミマガなど雑誌にも書いてあったし
対3DOならこれでもよかったけど、SONYがPS1で3D性能すごいので、中止してシリコングラフィックス社とN64の共同開発に変更した
NECは、N64向けに64bit RISC vR4300を開発した。
あまったV810は横井さんがバーチャルボーイで使った >>363
はぇ〜ありがとう。
V810は汎用性高かったのかね >>352
AC基板も6809系のは結構低クロックだったような
ドルアーガの塔とかドラゴンバスターとかあの頃のナムコはよく6809使ってた >>363
メガドラが32Xってやったのと同じような事かあ
やらなくて良かったとは思うけどw 6809は2相クロックで動作しててメモリアクセスは1クロックでできるので
Z80の1/2の周波数でだいたい同じ性能。
FM-7の二個ある6809の片方はグラフィック用。
メモリ空間はそれぞれ独立してて128バイトの共有メモリでのやりとりしかできない。 >>363
> 対3DOならこれでもよかったけど、SONYがPS1で3D性能すごいので、中止してシリコングラフィックス社とN64の共同開発に変更した
任天堂がSFCのCD-ROM機やめたのはPS1関係ねーよ >>361
面倒なのでレスは追ってないけど
当時のファミコンがゲームにおいて20倍以上の値段のPCより圧倒的に高性能だったのは事実。
当時のPCはスプライトがないし
バックグラウンドスクロールすらも出来なかった。
PC版スーパーマリオの動画を見てみな。 >>369
どこの部分の性能を見るかによって違うわ、ドアホ
そのPCは、逆にファミコンじゃ逆立ちしてもできない画像をつくることができたわけでな >>369
しかもその一連のレスで持ち出されているPCはX68000だからな
X68kじゃスプライトやスクロール機能など含めありとあらゆる全ての機能で比較になんかできないくらいファミコンより高性能 >>370
無理だな
画像性能は比べ物にならん
>>371
ファミコンって1983年だからな
X68kじゃ時期が違いすぎる >>372
ファミコンの解像度ってたったの256x224だぞ
ファミコンと同世代の初期型PC98ですら640x400だ
何でもかんでもファミコンが高性能ってのは明らかに違う >>372
> ファミコンって1983年だからな
> X68kじゃ時期が違いすぎる
大元の、ファミコンとX68kを持ち出して馬鹿レスしてた奴に言え ファミリーベーシックはPC98レベルだとか
ファミコンCPUはMC68000@10MHzより速いとか
真性任豚のファミコン信仰ってすげーんだな 解像度はPS2/DC/GC世代になってプログレッシブが使えるようになるまで240pが主流だったね
PSやSSでハード性能上がっても解像度はネックのままだった
480iじゃ見づらいもんな >>373
比較がPC98になると価格差が30倍とか40倍以上とかになって
20倍程度じゃすまんよ。 俺はゴキをいじって遊んでるだけの仮性任豚だからこいつらと一緒にしないでね! >>368
> >>363
> > 対3DOならこれでもよかったけど、SONYがPS1で3D性能すごいので、中止してシリコングラフィックス社とN64の共同開発に変更した
>
> 任天堂がSFCのCD-ROM機やめたのはPS1関係ねーよ
久夛良木さんがPS事業やりだしたのってSFC-CDROMが急に中止になって、それの腹いせでやりだしたものだからな…
まぁ腹いせっていうか、それ(その状況)を利用してソニー本社を焚きつけた >>378
寒いなこいつ
周りでも浮いてるタイプだ >>379
腹いせというか、そもそも久夛良木は家庭にスーパーコンピュータを一台づつ置かれる未来がある、って予見してて、それにはゲームが一番手っ取り早いよねってことで任天堂に近づいた
でも任天堂がなんかソニー信用ならねーわ、ってなって切られちゃったから、なんとかソニー本体を動かしてソニーでゲーム機を作らせなきゃならなくなった、みたいな感じ
ハード的にはPS1と、SFC互換CD-ROMには一切共通点がない セガの偉い人「よし!メガドラの性能をいかしてスーファミでは実現不可のなスピードで動くゲームを作るぞ!」
↓
ソニック爆誕 >>ネオジオはよく知らんがカプコンCPS1も68000&Z80でメガドラとほぼ同構成だから
ネオジオ/MVSも68000+Z80の組み合わせだぞ。
68000のクロックは12.5MHzだけどな >>382
当初のキッズ「速くてすげええ」
その後「速すぎてすぐやられる糞ゲー」 中年になったアメリカのキッズ「ソニックの映画見に行かなくちゃ」 なんでPCバカって毎回解像度でドヤ顔するんだろ
今のバカゴキと同じ思考回路だよな なんでI/Oの下の隅でやってたみたいな話を今やってるんだよ まあスプライトがあるファミコンのほうが
PC-9801よりアクションやシューティングに向いていたのは事実だろう。
何から何までファミコンのほうが上だとか言い出すなら頭おかしいけど。 >>388
実はI/Oは現在も刊行されているという。
ASCIIすらとうの昔になくなってるのに。 98のギャプラス
80mkⅡSRのパックランド
はいアーケード移植はパソコンの圧勝w
ファミコンしょぼすぎw >>324
プリレンダがもてはやされてたんだから動画でええやんは間違ってない 俺は思うのだが、SFCはMDレベルのグラフィックならたぶんバランスが良かったと思う
MDはスプライト数が80と少なくCPUの速度にしては控えめだな
SFCは拡張ROM商法をしようとしたんだろう
128とハイスペックアーケード基盤のようなのを盛り込みつつ
CPUは64個くらいしか扱えない性能にわざと下げた
だからグラディウス3などでは超処理落ちしてクソゲーになったし
ライデン伝説ではゴミゲーが生まれた
任天堂としては「ウチの拡張チップを使わないから悪いんやでぇー
クソゲーメーカーとしてたたかれなはれー」
と言った感じだろう
任天堂もちゃんと64スプライトを想定していて128スプライトは無理だと教えてやった方が良かったよ
それはPS2でも同じ間違いをしていて
思ったより性能が出ないというのはプログラマーを悩ませるからな
全てカタログスペック通りに設計するわけだからゲーム性まで構築してしまうとなかなか改造が出来ない
GCが作りやすいハードと言ったのは上限を明確に設計してたからだと思う
1000万ポリゴンと6個のライトと決めてたので作りやすいと思ったのだろうな FC、MSX、SG-1000、PC-88、PC-98、MDとPCEと言うのは非常に分かりやすいハードだったと思う
ボトルネックが音とグラフィックなのだが、BGスプライトと音源については
すぐにフルスペック出して検証しやすいので弱点が分かりやすい
おまけでCPUが速いわけだからラクに対応できるよな
ぎゃくにx68000、SFC、PS2、PS3あたりは本当にイラつかせるハードで
何が悪いのか良く分からんから、ゲームを作ってる途中でブチあたるわけ
特にx68000と言うのはクセもので
ウリの3万色を使ったり、FM音源を奏でるとゴリゴリCPUが使われ
さらにスプライト数が微妙に貧弱だから、書き換えテクを使うのにメモリとCPUを圧迫する
SFCのハッタリグラ的な素質もあったので賛否両論だ
綺麗なゲームを遊んでるユーザーからは評判なのだが
実際に同人ゲーを作るとなると悩まされるからメガドラの方が絶対作りやすいと言われる >>387
そりゃ「ファミコンの画像性能がPCとは比べ物にならないほど上」
とか言い出すバカがいるからだよ ネオジオが世界中からほめたたえられたのは、メガドライブがいまだに世界で人気なのと似てる
メガドラは日本では限界突破するために色んな無茶な事やってた
それはメガドライバーには人気だったのだが、海外ではプログラマー目線でほめられてたんだろう
あまりグラフィック的に無茶はせずに、オーソドックスなつくり方をしたゲームが海外には多いと思うのだが
ネオジオはオーソドックスなつくり方で綺麗なグラと綺麗な音が出たから大人気
ひたすらグラフィックを張り付けるだけと言う鬼仕様がハイスペなパソコンでひたすら画像貼り付けるようで分かりやすい
パソコンのエミュでやたらと流行ったのもパソコンのゲームの作り方とそっくりだからだろうな >>390
I/Oまだあるのか
当時のPC雑誌分厚かった記憶あるわ >>388
まぁゲハ板の話題としてはこういうのが本来は本流なんじゃね? >>58
PCエンジンも処理速度の速さを使って回転拡大縮小とかちょいちょい取り入れてたけどね
あとスプライトを使った擬似的な3D表現は結構研究されてたから末期のソフトではグリグリ回ってたなー >>397
なんで画像性能=解像度なんだよ
その考え方がバカゴキと同じだって言ってんだよ それにしても任天堂狂信者が酷いね
FCが文鮮明教祖並に神格化されてて笑える >>402
画像性能=色数と解像度だろ
他に何があんの? >>403
FC、SFCと言うのはかなり制限のあるハードなのだが
その制限通りに作れば面白いゲームが作れるのでかなりほめられるんだよ
むしろ、制限から外れるとダメになるゲームが多い
メガドライブはかなりCPUが良く制限を越えたゲームが作れるのだが、かえって雰囲気がカオスになった
サンダーフォース3やエイリアンソルジャーとかは日本人が好みな制限越えのゲームなのだが
はっきり言って、製作者目線からすると非常に疲れてウンザりされる出来
逆にゴールデンアックスやシノビはメガドラ標準の機能で作られてて評判が悪いのだが
肩の力抜いて、面白さ追求してる感じで製作者目線からすると良い評判
外人のレビュワーはプログラマーが多いのでゴールデンアックスみたいなのが好きだし
ファミコンのゲームやSFCのゲームも評価されやすい
特にSFCは、標準の機能を使うだけで、綺麗なRPGを作れるので評判が高い そういえば最近のゲーム機はスプライト数やポリゴン数が〜とかで争わんな 今のゲーム機はスプライト数やポリゴン数や同時発音数はどのくらいいけるの? スーファミがメガドライブを相手にしていなかった事なんて全くない
北米GENESISの勢いはNoAから耳にしただろうし、日本では大手総合誌で記事にされにくくスクショも汚いなども
>>386
久夛良木なのにゲハでも何故か叩かれないSPC700
なお、PSの兄弟チップSPUは叩かれる模様 >>406
昔はDQで横に4人並んだらチラチラしたり
クラウドやティファがおでんの具みたいだったりしたもんな
スプライトやポリゴンが少ないとそーなるというわかりやすい例があったからそれが遡求ポイントになった スーパーマリオ、クロノトリガー、ソニック、マリオ64、FF7
あたりとか外国人に好まれる理由は、大したプログラミングセンスじゃないからだと思う
中身見てないけど、たぶん、データの並び方とかもシンプルだと思われる
アンリアルエンジンやユニティ使うようにお手軽に作ってるから好まれるんだろ
逆に嫌われるのはストリートファイター2だね
これ、かなり複雑なプログラムで、データの配置も複雑怪奇
コマンドもやはり複雑で嫌がられてそう
スマブラ大人気なのは、桜井が非常にめんどくさがりっぽくて、
ハードで提供されてる機能以外は一切使わなそうな思想がアメリカンにうける >>404
やっぱりPCバカとバカゴキは同類だったんだな
数字でしか物事を考えられないアホがゲームを語るなよ >>413
FCがX68kよりスゴイとか言う真性任豚はゲーム語るなよ
ゲーム語っていいのは仮性任豚まで >>407
音に関して言えば、今はソフトウエアミキシングだから何音って制限は無い
CPU次第 ffとスト2が爆売れするひな形を作ったのにも関わらず売れないのは
その源流に複雑怪奇なプログラマー文化があるからだよ
FF3もスト2も日本で爆発的にヒットしたのだが、
日本人は性格的に超複雑な職人芸を好む性質で
プログラマー、グラフィッカーがそんな作りをしてるから
ゲーム性もゲームを取り囲む社会もやたらと複雑怪奇だった
それがFC後期の現象だな
その複雑性をリセットしたのが、スーパーファミコンだろう
SFCは複雑性をボタンの多さ、透明度、色数、アニメーション、BGスクロール、拡大縮小
など、公式ルールとして定義した
公式ルールとして分かりやすくしたことによって、皆コピーゲームを作る事になったのだが
その分かりやすさはゲームにも影響を与えてSFCのゲームのほとんどはシンプルなゲームが多い
逆にカオス化したのはMDだろう
初期のゲームはシンプルなゲームが多かったが、SFCに対抗するためにどんどん複雑な多関節やBGスクロール
スプライト増量をした結果、プログラムが複雑になった
プログラマーが複雑な事してると、自然にゲームも複雑になってしまうから、MDもカオス化
ソフトがカオスならソーシャルもカオス、追加されるハードもカオス
出来上がったのがメガドラタワーだ
あれはCPUの性能が高すぎた結果ああいう事になった
中核のメガドラ本体が、本来のゲーム性能を示し、付属のディスクや32xが追加のCPU性能の余裕だね
任天堂はあれを見ていて非常に嫌がってるだろうからいつまでも性能が低い
ソニーは逆にソフトハウスを支配する事によって統一化しようとしたが失敗。
はっきり言ってソニーは独裁状態だ
任天堂は独裁を嫌がるからハードにテクニカルな事するCPUの余地を与えない >>416
読んでるとなんだかストーリー性が感じられて面白いので君は押井守になれるかもしれんw ID:U+k3r8sh0 =本日のZ80 2MHz君 笑えるなz80君そんなz80で行けるならなんでその後
Z80B6MHzとかZ80H8MHzで行かなかったんだよと
z8000とか使えば良かったのに wwww >>407
今はマイクロポリゴンで表示解像度の一ドットの中にポリゴンで埋め尽くしても
表示できる処理能力あれば後はデータの処理の仕方の問題でポリゴン表示数とか
あんま関係なくねの世界
まぁそれをまんま実装してゲームにできる段階じゃないから現実はそうもいってられない
>同時発音数
ここらは演算にどれだけリソースさいてぶん回すかの問題だから
同時発音数よりオブジェクトの物理演算みたいに音響の物理演算とかのがトレンド >>414
それは言った本人に言えやボケ
これだからバカゴキは困る >>421
根拠もなく人をゴキ扱いして勝利宣言
いいよ実に真性任豚らしいよ >>419
スト2などのアーケードゲームはファミコンをベースに作られていているからCPUは2MHzで良い
68000などの高性能で高周波数のCPUを使ってもロス()が発生するから結局性能はZ80 2MHz相当にしかならない
これが彼の主張だからな >>276
でも任天堂機としては下から数えるレベルの売上よね… >>424
次に生かしてるのはWiiとスイッチで共通してるよね >>423
まるで意味がわからないな
割り込み処理とか全部こなしてこその速度だし
ピット長とかお構いなしかよ
メインの演算だけ抜き出してもゲームにはならねーぞ >>392
その考えがロンチのFX版アローンインザダークを生んだ
背景にン千万円掛かってるって名人が自慢してたがオープニングアニメには確かに金掛かってたな >>406
今は解像度とフレームレートで色はHDRの規格にもよる
音はドルビーアトモスとか空間系のやつが対応してる
本体以外にも対応機器揃えないと実力を発揮できない
パッと見た感じでは行き着く所まで来てるような気がする >>406
今はCPUのコア数やクロック、FLOPS等が指標になってるんじゃないの? 本日のZ80 2MHz君の主張
「複雑なプログラムのゲームは日本で売れる。逆に単純なプログラムのゲームは海外で売れる」
「SFCは複雑化するゲームの諸要素を公式ルールとして定義した。それ以降は皆そのルールで任天堂のコピーゲームを作る事になった」 今のハードは人類の視聴覚性能を超えるレベルで高性能になってるからグラガーサウンドガーは何のアピールにもなってないんだよな
ゲハに限らずFHDが4kになろうがCD音源がハイレゾ音源になろうがだから何?って話
240pが1080pになったり3ch PSGが8chリニアPCMになるのとは訳が違う
ゴキはそこが分かってない、というか大元のソニー自体が分かってないくさいから仕方ないんだろう ゲームマスコミは裏表紙の広告主に忖度していたと思うよ
>>427
FX版アローンインザダーク?!
あのゲームを全て2Dで再現したっていうのかい?
>>430
彼は3DO版と勘違いしとるんやないか? >>352
68系は80系の半分のクロックで動くんだよ
Z80は単純ブロック転送命令はあってそれは速いんだけど… >>433
「FX版アローン イン ザ ダーク」って、
たぶんチームイノセントのことだよ。
あのゲームは背景だけは凄い。
中身はアローンのギャル版。 X68kの16Mhzって今で言うとどれくらいなんだろう >>433
あ、ロンチってことだからTeam Innocentのことか >>438
16MHzだと2MIPS(0.125MIPS/MHz)
メガドラが1MIPS
Switchが19584MIPS(4.8MIPS/MHz) 結局、ファミコンの時代からバランスの良いハードが売れてるってわけなんじゃないの?
たまに技術が発達したときに物珍しさで選ばれることはあっても ファミコンは52色中選択解像度低くければ色数次第だが
セガのsc3000なんか汚かったのが謎、使い方次第なのかねぇ? >>437>>439
なるほど、理解しました
ありがと🍆 >>401
huカードのマジカルチェイスの拡大縮小はぎこちなかったけど
アーケードカードの大容量でゴリ押ししたサファイアのボスとかやべーからな
キャラパターンでやってんだろうけどレイフォースのカニボス並みの6脚拡大縮小してワシワシ動くカニとか
モーフィングする背景とか
やっぱ容量が正義だわ >>178
何をどうしたらこんなめちゃくちゃな事を言うようになるんだ、こいつ ゲジゲジを全部CPUと思ってそう
IコンIIコンにもCPU入りだな すぐ重くなるのがストレスだったな。まだ、pceとかmdみたいに点滅してくれた方がいいんだが、何故かスーハミは点滅せず動作が重くなる
グラ3も弾撃つ度に動きがガクッガクッて止まる >>448
一応つっこんどくが重くなるのと点滅するのはまったく関係ないぞ
前者は処理落ち、後者はスプライト数制限の問題 AC版グラディウスや沙羅曼蛇は敵の弾が多くなったりオプション4つ付けてレーザーぶっ放すと処理落ちでスローになるけどそれもゲーム性の一部になってたな
後の弾幕シューティングは常にこの状態みたいな感じ スーファミのグラディウス3をSA-1チップで動かして処理落ち無くす改造があるけど、
難易度高すぎて糞ゲーになってたな >>451
youtubeで見た感じ、あれくらいのほうがやりがいあって良いと思うけどなぁ
正直SFCグラ3はあまりに難易度ヌルすぎて、クリアしても達成感まったくないもの
まぁSA-1版を実際に自分でプレイしてみないことにはハッキリとは結論だせないものだけれども ロンチのスーマリワールドとエフゼロで勝ち確だったろ 北米では僅差の闘いだったぞ
日本は自分で面白いゲーム探そうとするゲーマーが今昔少ない、娯楽でさえ長いものに巻かれたがる ファイナルファイトもSA1使ったら二人同時プレーとか炎の工場みたいなステージ再現出来てたのかな グラが汚くてもモータルコンバットの血が見られれば満足
それがジェネシスユーザー
スーファミの規制版では満足できなかったのだ
プレステと64の出血の差ってどんなもんだったんだろう
バイオハザードは64では出なかったっけな >>452
SFCグラIIIはACより簡単でバランスがいいことが最大の評価点なんだから
あそこから難易度を上げたらむしろ低評価になると思う。
つまり、おまえさんがヌルいと思うぐらいが
世間的にはちょうどいい、ということになる。
難易度は人によって受ける印象が全く違うので
そういう前提に立てば逆に考えやすいかもしれない。 >>456
血の色が選べたバイオ2が64で出てるだろ
グラは汚かったけどな >>452
STGがかなり上手い人でも苦戦しながらクリアしてたから
SA-1のやつはそうとう難しいと思うぞ >>4
FFもSFCになって一挙に2大RPGになったな
任天堂のゲームも売れてたが >>457
それは違う
アーケードのグラ3の高難易度ってのはそういう次元じゃないんだよ
最後のほうの(SFC版ではカットされている)アイスキューブ祭りに代表される「理不尽さ」(運が悪いとどんな上級者でもやられる)があるような
いくらなんでもありえないっていうバランス調整がぶっとんだ難易度だった
SA-1版の処理落ちが無くなったので難しくなった、とはそもそも質が違うんだわ
SFC版はそのアケ版に比べたらそりゃマシになってるから評価されたってだけで特別評価が高いわけでもない
逆に一周回って売りにもなってた高難易度が、処理落ちの嵐で緩和されまくった体たらくで「ニセディウス3」と揶揄されることがあるくらい >>460
裏技で出る最高難易度モード(アーケードモード)だろ、それ SFC128スプライトなのだが、このスプライトをオブジェクトにして動かしたらヒーヒーになるぞ
本来なら64スプライトにして48x48の巨大サイズまでにしたら問題無かったかも
128スプライトはほぼ移動出来るBGとしか使えないのでRPGが流行った
RPGなら動かさずに表示するだけだからな
64個スプライトなのだが、性能があまってたのでスプライトダブラーとかが出来た
メガドラがスプライト80でも十分やりくりしてて、無駄に多関節とか多重スクロールしてるように
ぶっちゃけスプライトはそれほど必要ない
PCEも少ないしな
その辺のスプライトのバランスの無さは、任天堂がアーケードから撤退したり
シューティングなどをつくってないためよくわかってなかったんだろう
ファミコンの時はちゃんとアーケードを作ってたのでよくわかった オリジナル版のSFC アーケードモードはそれでも処理落ちしまくりなんで難易度はそんな高くなってないからなw
SA-1版の処理落ちなしでのアーケードモードで真価を発揮するといっていい、 これでようやく上級者が苦戦する難易度になるのだから ニセディウスとか言ってるやつはAC原理主義者なんだから無視していい。
今だったら家ゲのPS4アケアカスレにいる奴らと同種。
あるいは、あのスレの年齢的に、当時そう言ってた奴らそのものかもしれんが。 >>462
そんなことをいったらアーケードからしてグラディウスは処理落ち込でバランス取っていただろ
グラ3はバランス崩壊していたけど >>464
SFCのスプライトはハード実装だから大量のスプライトで遅くなることは無いのでは? うちファミコンとスーファミ買ってもらえなくて、PCエンジン(後にCDROM2も)だけあった
周りは羨ましがってたけど、俺はスーファミの方が欲しかったわ グラディウス3の泡を表示はできてもそれぞれに当たり判定があってぶつかり合うとかやってると重くなるって話か スーファミのグラディウス3は当時ハマったなぁ
箱に完全移植みたいな事書いてて嘘付けwと思いつつも
グラフィックとサウンド良かったし程よい難易度で誰にでも遊べたからね >>470
猿人では当時のゲームを全然遊べないもんな
やはりスーファミかメガドライブの時代だったよ スト2がロード無しで遊べる
サターンプレステですらロードあるのに スーファミのスト2はガチで取りに来てた
ワールドヒーローズとかファイターズヒストリーとか餓狼スペ龍虎の拳は遊べたけどショボ移植だしカプコンが凄かったんだろうな グラディウス3はスーファミの方がゲームとして面白い
ただもっとロム容量増えてきてから作ったらもっとすごかったのかなと思う
植物ステージがないんだっけ? グラ3のグラやサウンドはアーケード級に感じられた
PCエンジンやメガドライブより高級な印象を受けた
この後もっさりCPUと暗転ロードにに悩まされ続けるのだが >>476
ちゃんと植物面あるぞ
ないのは3Dとクリスタル面 デパートのおもちゃ屋で初めて見たスーファミソフトのデモ画面
大画面TVに爆音で流れてたエリア88のOPの感動が忘れられない
衝撃的だった
俺たちゃ地獄の悪魔と手を取った、命知らずのエトランゼ >>473
SFCの時代はあったけどメガドライブの時代なんてなかったよ メガドライブの時代は無かったがGENESISの時代はあったな ネオジオとメガドライブは普通にスーファミよりスペック高かったからメガドライブは色数の少なさが弱点すぎたんだろうな
当初はハイスペック路線のネオジオが健闘してるから いやGENESISには欧米人が面白いと思えるソフトがたくさんあってSNESにはそれが無かった、それだけ
ハードウェアスペックとか大して関係ないよ
今日本でスイッチが売れてるのと同じ理由 アメリカでメガドラが勝ってたのは最初だけで最後は普通に逆転されて終わったんだが ジェネシスユーザーは32Xに見向きもせずプレステに流れた気がするな
SNESユーザーはN64に移行してアメリカで充分なシェアを得た >>482
メガドライブは発色と回転拡大縮小があればノンポリゲーマー気取りを騙せたと思う ジェネシスは最終的に返品祭りに陥ってる
SNESはスパドンで一気に盛り返した >>485
いやSNESはGENESISといい勝負に持ち込めたけど
N64が出る頃はもう北米市場はPSが支配してたからね
当時の任天堂はワンテンポ遅れてた >>486
メガCDで二軸回転拡大縮小機能実装したけど本体へのデータ転送速度が遅くてほぼ使い物にならなかったって話しがセガだよな x68000派がメガドラやsfcに負けたと思ったのが
cpuでデータをいじらずにアクセスして画像とサウンドを再生する機能なので
cpuでデータをいじると途端にx68000で起こってた遅延やメモリ不足問題が起こる
だからpc系はプレステが好き。
プレステはgpuのような使い方だから
もしくはサターンは2dのみ genesisの大量返品はみそでなくてもセガ社長が直々に発言してるのよね >>492
佐藤秀樹氏だね
メガドラが儲からなかったとか、クタタンから『サターンなんて止めてPSに入ろうよ』とか言われたとか、いろいろはっちゃけてるな セガの家庭用は企業CM的な存在
主力のアーケードはCMが出来なかったからね メガドライブ時代のセガって業績良くなかったっけ?
サターン時代からクソミソになっていったような記憶があるけど >>495
メガドラ時代前から絶好調だよ、セガ
1990年でも利益で160億円出したりしてるし、ゲーセンとアーケードでガッツリ稼いでる
家庭用ゲーム機事業がイマイチ稼いでなかったって話。メガドラでようやく独り立ちできそうだったけど、大量返品があってそれまでの儲けが消えて、サターンで大コケして雲行きが怪しくなってきて、ドリキャスでとどめを刺された なぜ、サターンでソニックを出さずにペパルーチョなどを出そうとしたのか 珍しくソニックが売れたと思ったらどうしてこんなことに 3.58MHzってのも実はあんまり正しくなくて、半分くらいは2.68MHzだったから笑 メガドラとかと周波数比較してるやつが居るけど、CPUの仕組みが全く違うから
単純にメガドラの方が倍早いとかそういう話にはならない。
PCエンジンはCPUアーキテクチャ自体は同系統だけど、一度に8bitしか計算できないから
複雑な計算しようとすると遅くなるし。 スーファミも16ビット命令使うと遅いから結局8ビット命令で組むしかなかった 遅いって言っても8bitで何度もキャリー演算するよりはマシだったけどな。
8bitで収まる場合ばかりじゃないし。 だから低速な計算で作れるRPGでブレイクしたんだよな
スーファミの性能の限界までフル稼働したのは魂斗羅スピリッツ 最後の方はカセット側に3倍くらい速いCPUを載せてゲームを動かしてた笑 スーハミは演算チップ積んでるソフトかなりあったらしいな。それこそボンバーマンの落ちものパズルにまで使ってたというし
個人的にはタートルズインタイム辺りは処理落ちもほぼ感じられなくて快適だった記憶があるが、色数減らして負荷を下げたりしてたのだろか >>506
当時はJRPG全盛期だから戦略的には間違ってない
だがSFC自体は現代の視点で見るとクソハードと言わざるを得ない マジレスすると弾幕くらいだが
あれってほとんどの玉意味ないからな
仮に任天堂が作るなら、弾は時期の周辺4個くらいにして
他はBGで表現するはず >>502
高速ROMがクッソ高くて、低速ROMばっかだった弊害なんだっけ? >>510
演算能力が足りるかね
あと無意味な弾はシューターすぐ見切って対処するよ
画面上に居座ったりさ >>506
魂斗羅スピリッツってスーファミ初期だけどあれ以降性能ちゃんと使ったの無かったの? メガドラってRPGが弱いイメージあるけど何かあったっけ
SFCと戦うのはそこが厳しそうだけどスクウェアとドラクエ全盛期とは少しズレてたりするのか? ゲハでは忌み嫌われるソニーの血がスーファミには流れている
こればメガドライブに軍配を上げざるを得ない >>514
ファンタシースターなんだろうけどうちにあったのはヴァーミリオンとダクネスだった
ダクネスは面白かった >>514
ファンタシースターがあるな
2はまあまあ良くできてたけどダンジョン複雑すぎてマゾゲー
3は敵グラのセンスが独特すぎてバカゲー扱い
4でようやくSFCの2流RPGレベルになった
サードはメガドラでRPG?冗談でしょってノリだったな メガドラミニに入ってるのはファンタシースター、レンタヒーロー
ミニ2にはナディア、シャイニングダクネス、ソーサリアン、LUNAR1・2
収録されなかったのは微妙な出来みたい スト2のラスタースクロール地面って当時の水準なら3Dより綺麗で立体的に見えないか 普通のRPGが全然無かったんだよな
なんか知らんがヴァーミリオンみたいに変なアクション要素を入れたがる
で基本リアル系でDQFFのような親しみやすさはない その辺は内藤・高橋一派がコスト勘案した結果じゃないかね
フィールドRPGは調整コスト重いからシャイダクとフォースにしましたと シャイダクの続編が出るかと思ったらSLGだった
結果的には面白かったからいいが
ダクネスの2をずっと俺はまっていた ダグネスもフォースも演出や音楽が神がかってたな。両方良かった。
ランドストーカーもな。 SFCは同時発色数が優れてて他の機種とは画面の綺麗さが違ってたイメージ。 ジェネシスは一時期2000万台売れたと豪語しながら入交が実は1500万台ほど
と言ってたから返品が500万台あったて事だろな
SFCは北米で2300万台だから北米では勝ったはただの伝説 ショボスペなせいで末期は普通に追加ハードついたカセット買うようなもんになって
クソ高なってたのがあ だが勝った
マリオカートという永遠の最強コンテンツによって YouTubeのレトロゲー動画見るとスーファミの動画に付くコメは日本語ばっかだけど
ジェネシスの動画は英語、スペイン語、そして謎にロシア語も凄く多いんだよな スーファミとメガドラの弱点で結局は前世代との互換性を模索したからだよね。
そういうしからみのなかったPCエンジンが一番バランスが良かったと思う。
なのになんでFXはあんなことになったのか。 >>527
当時知らない感ムンムンで草
知らないなら大人の会話にムリして入ってこなくていいよボク PCエンジンはSFCが出るまでの3年間は日本では大成功だったと思うよ
ただ、メガドラというかGenesisはSFCが出た後も売れ続けたのに対してPCエンジンは大きく失速してしまったのが残念なところ
良く言えばバランスの取れたハード、しかしそれはアクションゲーム特化のメガドラ、JRPG特化のSFCとの間で中途半端なハードとも言えてしまったという事だよなぁ 一番はカードソフトの容量が足りなすぎたんだな
メガドライブやスーファミは16M以上が当たり前になって次世代機登場まで延命することができた
PCエンジンにはCD-ROM2があったが当時大ブームの格闘ゲームをするにはロードが長すぎ
アニメ紙芝居路線はPC-FXで失敗に終わった PCエンジンはSGで失敗しちゃたのが痛かったね。
SGの性能が悪かったわけではないけど、ほぼ従来機2台分のチップ載せてるだけだから高いしデカイしで。
あの時期にもうちょっと本気出した次世代機を作れてたら覇権取れてたかも。 無駄にでかいスカスカのガワにしたせいでCDロムに直接繋げないとか頭おかしい
カードソフトばかりだから合体の必要もないか
スパグラCD対応ソフトって存在したのか? SG専用のCDソフトは無かったと思うけど、ダライアスかなんかはスプライトのチラツキが減るとか、
そういう部分で両対応になってたんじゃなかったかな。 PC-FXの動画再生をウリにする路線も当時の流行を考えると大きく間違ってるわけではなかったんだけど、
同時期に出たプレイステーションでは3D機能を載せた上でPC-FXと同等の動画再生機能までオマケで
載せちゃってる状態だったから、勝てるわけがなかったんだよな。
久夛良木さんの他社より2年くらい先を行く戦略に負けた。 まぁ守旧派のファミコンアーケード系のメーカーには3dが使えるクリエーターがいなかったから
誰が使うのかってことであまり重要視されないんだろう
逆にnvidiaはひたすら情報をオープンにして開発者を増やしたり
unityとか推奨してる
msの3dペイントも感覚を掴むのにいい
あれを学習すればmayaも使えるだろう
そのように、洋ゲーは学習を遊びと定義して人材を増やす
日本は学習を仕事にして金を払う スイッチも糞スペで覇権になったから性能よりも広告次第ってことだろ >>284
スプライトと背景の重ね合わせで半透明の整合性を取るの方法がハード的には用意されてない、やるにはプログラム的に相当な工夫がいる
スプライト同士や背景4枚の半透明重ね合わせは楽勝 >>513
個人的にはシーエイ開発の鋼 HAGANEはようやっとると思う >>542
初期の作品だったからまだ使いこなせてなかったんだろうな
後期の沙羅曼陀2はSSでもちゃんと背景半透明になってた >>541
広告に長けてると言えばソニーだからそれならPS5は
もっといい勝負出来ないとおかしいなw
結局はソフトのラインナップが重要よ 性能不足でも容量不足でも足りないところは工夫でなんとかしようって時代だったし
開発者の熱意が伝わってきた
サードが多く集まれば当たり前だけどそういう熱意のあるゲームがたくさん集まってきたし
性能が足りてなくても覇権ハードがこれに決まるのはわかる
そういう職人気質のゲームたちもせいぜいPS1まででPS2以降は高性能にいかに詰め込むか
人海戦術とか物量戦かな >>546
SFC版スト2とか凄かったよな。完全移植とは言えなくとも
操作感覚とか殆ど遜色ないレベルまで持って行ってたし
タカラの餓狼の酷さを考えると、やはり当時のスト2の移植スタッフの
努力の賜物だったのだろうね
スーパースト2やストZERO辺りになると厳しくなってたがまあさすがにしょうがないね ソニーが宣伝、上手かったのはPS2時代までじゃないの >>537
PCE専門誌にライザンバーの2か3で
SG+CDでちらつき無しモードにできるって載ってたんだけど
製品版では消えたのかな >>547
初代スト2も当時のゲーム誌で一部の人たちにかなりケチつけられてたわ
移植発表してからは四天王が削られるとかザンギとダルが削られるなんて噂流されるし
全く削らずに当時としては驚異の出来で出してきても
本田とガイルの空中回転がないとか通常技が削られてるとか色々粗を探してきてた SFC版のグラディウス3は
アーケード派からニセディウス3という蔑称で呼ばれていたとか いや、グラ3はスーファミ版のが完成版でしょ笑
アーケード版は人間の遊べるゲームじゃないし笑 発売日に基板買うレベルのマニアの知り合いも、ゲームはスーファミの方が面白いって言ってた笑 マリオワールドもグラディウス3も4メガビットってすごい >>539
しかもプレステの方が1万円も安いという……あの台数でも天外シリーズの熱狂的ファンを騙して大分下駄履いてるよな >>550
あの移植が成功したからこそ格ゲーブームが来たと言ってもいいくらい
ゲーセン行かなかった人達も巻き込んで流行りだしたからね >>536
でかいのはVDPを2チップ載せたからじゃない
当時SGを実際に持ってて中を見た事があるけど基盤はスカスカだから
SGが失敗した理由はNEC HEがSG一本化に踏み切れずにコアグラとシャトルを併売したこと
それでも覇権を取れたとは思わんけどね
冬休みにバイトした給料を全額突っ込んでSGとCD-ROMと接続用アダプタを買ったけど
PS5が可愛く思えるくらい設置場所を選んだな 北米向けにアピールとかしたかったんかなあと思う
パワーコンソールとかひっくるめてNES路線というか
>PCエンジンSG >>547
無理してZERO2を移植せず
CSにも移植が容易なようにと開発されたZEROならスーファミでもいい線行ってたと思うな
>>550
ストツーブームなんてスーファミが作り上げたといっても過言ではない
ゲーセンなんてヤンキーの吹き溜まり一般人は行けないよw >>557
中身は見たことあるから当然知ってるよ。高いってのは従来機2台分のチップに掛かっている言葉で、デカイには掛かってないので。
とはいえ、本体の外観の大きさとほぼ同じデカい基板が中に入ってるから、部品としてのコストはデカいだけ掛かってるけど。
基板も大きくなればなるほど高くなるからね。
スーファミレベルのハードを4万近く出して買うやつはいない、ソフト開発する側としてもクソ高くて売れそうにないハードのソフトなんて作らないってだけの話で、
値段が従来機と同じくらいの値段でマトモな大きさなら普通に成功したと思うよ。発売を延期したスーファミより1年先行できてたんだし。
逆に言うと、任天堂はライバル会社がヘボいマシンしか出さなかったから助かったとも言えるが笑 同じものを2個載せるなんて暴挙に出ずに本気出してチップ作り直して1チップ化してコストダウン図っていれば、
もうちょっと違った世界があった気がするんだけどね。
VCEも作り直して6万色くらい出るようにしとけば更に良かった。
でも、ハドソンってPCエンジンのチップによっぽど自信があったのか、PC-FXにも載せてるから困るんだよな笑 キン肉マンがバイブルだったんだろう
ロムロムアダプターをつけて200万台パワー!
初代の2倍のVDPが加わり400万台パワー!
そしてさらに5倍の体積をくわえれば……
スーパーファミコン!おまえをうわまわる2000万台パワーだーっ! もしくは枯れた技術の水平思考
価格のこなれた廃物VDPや音源を使って新たな価値を生み出そうという横井軍平的な試み……
まあどこの会社でもやってる失敗作の余った部品のリサイクルだよね
ドンキーコング基板しかり、二画面VS筐体しかり…… 横井さんって枯れた技術って言ってたけど、意外に最新技術が好きで液晶なんかも真っ先に玩具に使った人だからね笑
液晶でテレビが作れるようになったのはゲームボーイで量産技術が確立したおかげだって話を聞いたことがある笑 >>284
ツインビーヤッホーはボスの丸影などスプライトとBG背景画面との半透明重ね合わせはハード側で持ってるから出来てるが、
カニ型ロボの影は、変形スプライト(四角形ポリゴン)で描画してるのでサターン描画制限で半透明できずメッシュ描画してる
>>542
スプライトの半透明は個々のスプライトに対して、半透明をかける対象をスプライトorBGをどちらかに指定できるよ(SPとBGの両方に半透明かけるができない) >>559
ストZero自体が元々はスーファミで出す前提の企画だったって証言あるね
企画が流れたのは乱立した次世代機を優先させたかったか >>552
>>553
そりゃスーハミユーザーの視点ではそうなるだろう
1万円近く出して買ったモノを否定したくない気持ちは分かる
だがスト2もグラ3も当然AC版の方が上 >>547
スト2は毎フレームごとにキャラパターンをROMからVRAMへの転送量が多いから
上下黒帯増やして垂直帰線期間を増やしてキャラデータの転送量稼いで滑らかなキャラパターンを実現してたみたいだね 確かSFCの音源チップは任天堂が土下座してソニーに開発してもらったんだよ
だから音は同世代機で1番良くてそれで覇権とった >>567
いや、グラ3の基板を定価で買った人もそう言ってたって話だよ笑 >>570
久夛良木さんが売り込みに行ったのを採用しただけで、別に土下座はしてないよ笑 >>570
同世代とはいえPCEの3年遅れ、MDの2年遅れだし
PCMとは言ってもメモリ不足のモフモフサウンド感を嫌う人は多かった >>568
上下黒帯は他ゲームでも割とあったな
SFC末期のWガンダムの格ゲーもそうだった
あれスト2よりキャラデカくて良く動くのに16Mなんだよな
まあキャラは少なめだったが >>571
常時処理落ちのヘロヘロゲームの方が良いなんて相当ヘタクソだったんだろうなその人 ID:I9QBmhXu0 ID:viuyjt/R0 ID:U+k3r8sh0
これX68アンチ すごいな、本気で耄碌はいってるおじいちゃんか
思わず笑ってしまうけど、何がすごいって当人は本気でおお真面目にこの長文書いてるの伝わってくるところ >>570
音はCD-ROM採用のPCエンジンがぶっちぎりだろ >>577
曲数少なめのアクションやシューティングなら全曲CD-DAも出来るからな
効果音の同時発音数だけはどうやっても負けるが てかx68000にしろメガCDにしろN64ハイレゾパックしよう、ドリキャスにしろ、同じCPUやクロックにも関わらず
スペックが低いとされた理由は
メモリ量が多すぎた事だぞ
これはたいていのゲーム機で起こってる
逆にFC、MSX、SFC、PCE、PS1SS、N64ノーマル、PS2、GCでは起こってない
メモリで自由にできるとプログラマーはやっちゃうから急激に処理性能が足りなくなる
XBOXは最近のハードのひな型だが、GPU以外がアクセスする事禁止してる
ほぼスプライトハードみたいなもんなのでうまく行ってる
このメモリ量について、ハード設計者としたしいファーストのエンジニアならうまく使えるのだが
サードのエンジニアはよくわかってないのでクソゲーを作ってしまう PS2とGCの設計のうまさは共通してるのだが
メモリを少なくして、用途を制限してるところだな
今でこそ、メモリよりCPUの性能が早かったのだが
C2Dが出るまでは、CPUの速度は圧倒的に遅かったので
メモリをたくさん積みすぎると、プログラマは勝手に重いプログラムを作ってしまうのが問題だった
インテルCPUにおいても、メモリ量の規制というのは行われていて
64Kの壁とか640Kとか1Mとかプログラムの邪魔してくるわけだが
それを超えたプログラムはたいてい重すぎる
PS2は4MBしかVRAM無い事でうまくいった
おそらくEEの処理では8MBにしたら処理落ちするだろう
同じようにGCでもAメモリを「なんかロードのために使ったらいいんじゃないですか?
低速すぎてゲームじゃ使えませんが」
と言って、メインメモリやテクスチャメモリがかなりコンパクトな出来だった >>579-580
おまえ異世界に行ってただろ?
おまえが異世界で覚えたゲームハード知識はなにもかもでたらめだから、こっちの世界では完全に的外れで役に立たない
全て捨てて、根本から覚え直した方がいいぞ N64ハイレゾ、MCDは大容量すぎてかえってクソゲーが氾濫したと言うと
プログラマーは嫌がるだろうが
プログラマーのやりたいことが常に良ゲーを作るとは限らないからな
このルールがおかしいなら
x68000やmacなどはバカ売れしたはずだよ
あちらはプログラマが好きそうな大容量メモリを備えてる
しかし売れたのはメモリにやたらと制限があるインテルだった
インテルで大容量メモリを使うのは非常にめんどくさいので
開発ツールメーカーやプログラマは、あえて小容量だけでメモリをやりくりした結果
神ソフトばかりが誕生してms-dos帝国を作り上げた
この傾向はいまだにPCメーカーはやってて
mac流なら8コアに64GBくらい乗せるのだけど、
intel流だと8コアに16GBを乗せちゃう
やたらと性能あまりまくってる
それでSFCの欠点というのがスプライト128をデフォなこと
これを64に制限してたら、プログラマはめんどくさがって64のオブジェクトしか作らなかった
仮に突破しようとしたら何か追加のCPUを搭載するわけだから、ちょうどいいわけ xbox360もメモリ256Mに対して
HDD必須でよかったかなとは思わないこともないんだよね
PS3とWii相手にはね >>583
マックはさ、ホラ
お医者さんくらいしか買えないくらいに高価だから 現実を斑らに認識してる感じでちょっと怖いんだけど。 >>540
それだけど、
NvidiaがーUnityがーMSがー(海外が)ということじゃなくて、
クローズド―人材とノウハウを自社で習熟・蓄積して守る―が昔の話でそれが当たり前だったまでの話。
ある程度のオープン&ネットで共有―Nvidia、Unity、MSの例―が今の時代に適応された話。
最先端の3Dのソフトウェア技術がオープンで開き始めたのって、Quake Engineからだからな >>566
スパIIXを3DO独占に決めた(それをAM統括の岡本吉起やCS統括の藤原徳郎よりも上層の役員が決めた)のが
一番要因として大きい気がする。
スパIIXの次を3DOよりも旧機種に流すとブランドを損ないかねない、とかいう
ブランディングの判断があったんだと思うよ >>559 >>566
あと、そもそも最初にアナウンスされたときは
「スーパーストリートファイターZERO」のタイトルだったよなあ ストZEROはスパ2やスパ2Xやヴァンパイアやマヴカプ系のCPS-2じゃなくて最初はスト2~スト2ダッシュターボと同じCPS-1で作ってて
カプコンのCPSチェンジャーっていう家庭向けハードにもCPS-1のゲームとして移植されてた マリオカートとかカセット側にcpu積んでたんだっけ? >>590
ゴメン実際にアーケードで出てるストZERO一作目はCPS-2ね >>591
「Nintendo DSP1」(3.58MHz)と「Sharp LS5216A」 SA-1つかった実況おしゃべりパロディウスのSFC版はマジすごいよな
とてもSFCとは思えん出来 >>552
完全移植が難しいから、最初からアレンジ作にするのに振り切ったのが正解だったね
結果バランス的にアーケード版より良く取れてる良作が出来上がった
あれで処理落ちが無ければ完璧だったんだがなー
SFC版グラ3は名作なのに、今移植とかされずに放置されてるのが勿体ないね 魂斗羅コレクションやドラキュラコレクションはあるのにどうしてグラディウスコレクションはないの……? そういやSFC版グラディウス3ってロンチタイトルでありながら
滅茶苦茶音が良かったよね。同じ曲でもアーケードの曲より良いんじゃないかと
思えるぐらいだったね。SFCの音源の良さを見せつけたゲームでもあろう 意地でもSFCグラディウス3を名作にしたい奴w
お前の中では名作なんだからそれで満足しろw >>597
PSPのグラディウスポータブルと沙羅曼蛇ポータブル
処理落ちまで完全再現しててあれこそ完璧だよ
ま、ゲハ的にはソニーだから忌避されそうだけどゲーム自体に罪はない 久夛良木音源の音が悪いわけないじゃん
任天堂が採用したんだし、間違いないわ >>601
PSPのボタンも不良なんてありえないよな SFCで インターレス表示にする事でハイレゾ画面を出したゲームがあった記憶。
あれ何気に凄いと思ってた。デザエモンとか。 sfcグラ3は容量が小さい時代だったとこが惜しい
32Mとか使える時代だったらすごかったんだろうな 当時はファミコンのブランド力がすごくてそれをスーファミがそのまま引き継いだ
今の時代ほどゲームに移植性がなくて、マルチ展開するとこが少なくて、大手のゲーム会社がほとんどスーファミ陣営にいた
この状況が変わったのはpsから >>598
コナミはSFCの初期から後期まで一貫してレベル高い
それも個々の音色の出来から良いんで、多分サンプラーに精通したサウンドエンジニアがいたんだと思う プレステはパソコンソフトメーカーが頭角を表してたな
アートディンクとかフロムソフトとか スーファミ時代~それ以前のマルチ展開ソフトって数も限られていて独特の苦労話や裏話とかあるのかな >>608
逆にパソコン出身のハドソンが終わったなと感じた時期でもあった
あのマシンの世代になって完全についていけなくなってた
先頭グループからどんどん遅れ始めてた まぁハドソンの場合は顕著だったけど俺はむしろ他のソフトメーカーが
従来のコンピュータとは全然違うプレステのソフト開発に
当然のように適応してる事の方が理解不能だったな
バーチャファイターが革命とか言われてから2年も経たないうちに
みんなが真似してるんだからわけわかんねえ ナムコのお陰でPSの開発ライブラリがやたら充実してたからなあ ライブラリが充実してるとは言っても平面のプログラムと3軸のプログラムじゃ
発想からして全然違いそうだしなぁ
今だったら動作を定義しておいて状況に応じて呼び出すという仕組みは理解出来るし
それこそハドソンなんかはファミリーBASICの時点で実装していた手法ではあるんだけど
自動でキャラクターを動かすなんて思いもよらないスパゲティプログラマーだった俺なんかからすると
どうやって3軸のキャラクター同士を闘わせてるんだとか思ってしまったわけさ >>611
それくらいSCEから供給されるナムコのライブラリーが優秀だったという >>612
充実はPSの中期以降からとのこと(Wikipedia情報によれば1997年初夏にPerformance Analyzerの提供が始まった)
PA以前まではとある会社がSCEの下請をしてランタイムなんかを作っていたって話だが
それがクソだったので大手は自社でひたすら汎用プログラムを書き溜めていった一方、
そんなことする暇ない中小は「動けばオッケー」であんなクソゲーこんなクソゲーを出すしかなかったんだってさ伝聞 >>611
ハドソンて一時期セガや任天堂のパクリゲー作りまくってたけどあれ版権取ってたのだろうか >>607
ファミコンやMSXでもサウンドはすごかったからな
スーファミ時代も別次元で良かった MSXはZ80Bだったな
ゲーム起動前にout文入力 一般人はガジェットオタじゃ無いんだから性能じゃなくて遊びたいソフトがあるかどうかなんだよね
PSもそれで一般層に受けて勝ってたしPS2はDVD需要もあって更に爆発的に普及した
それなのにPS3から変な方向に行っちゃって ゲーム機の良さって
スプライトとBGが自動で書き換わる
だけだからな
基本的にCPUはショボいから最低限の処理しか出来ない
プログラマーにはぶっちゃけ不満
なぜなら、スプライトメモリに座標を置くだけでやる事ない、芸術性がないから
皆新しいプログラムをやりたがるのだが
「それは多くの場合、元のスプライトよりもクソである」
だから本当に優れたゲームクリエーターは余計な事せず標準機能だけで作る
unityやunrealengineが世界中でこのまれるのもそのせいだし
ゲーム中心のクリエーターがすぐにプログラマーをやめてディレクターやプロデューサー専業になっちゃうのもそのせい
むしりプログラムに対するこだわりが自己満足なゲームを生み出しくそげー化する
RPGツクールが意外と良ゲーばかり売るのも、クリエーターが得にプログラムにこだわってないからだし
vbやdelphiのプログラマもプログラムとかネットワーク構成とか割と標準で無理をしない
家の建て方と一緒で規格通りに作るのが一番出来がいい
今は、工場の出荷時点で部品は最適化してるから、あとは選んで組み合わせる技術だ
昔みたいにゼロからカンナでする時代は終わった >>620
ロックマンはファミコンでも処理落ちしてるんだから作る側の問題だろ >>580
こいつ馬鹿か?わざわざAメモリ追加したくらいなのに >>603
ロボタンはクタだけど任天堂じゃないでしょう?
スーファミのクタ音源はゲーム音楽界隈で未だマンセーされているのだし 486DX2の時代ですでにCPUはメモリの倍速で動いていたんだが、何がいったいCPUが遅すぎるという話になるんだ? >>624
FMとかPCGチップチューンのような持ち上げられかたはしてないんじゃ
メモリが小さすぎて、職人技使ってもサンプリング音源だからね
音源独自の音というのがイメージしにくい ROMカセットにCPUとか追加チップ載せるのって
ゲームの評価には直結するだろうけどハードはクソという証明にしかなってないと思うんだが >>616
ハドソンはファミコン初期からファミリーベーシックを作るぐらい、任天堂とよさげな商売関係だったから、
少なくとも1984年以降にPC88に移植されていた任天堂ゲームは許諾得ている >>626
そもそも制作環境無いしね
有料のVSTが数本あるくらい >>627
ファミコンはカセット側の拡張込みで名機と呼ばれてる
拡張しにくいHuカードの方がクソという見方も Huカードは6Mや8Mだと9800円とか平気でしたんだよな
桃伝2やスーパー桃鉄2は6Mでも安かったけど
PCEソフトの価格優位性が出たのってCD移行が始まってからだな
特に大作は多めに出荷できるから高くても7000円台で収まってた
他所は平気で10000超えてた時に >>630
ファミコンの拡張は音源チップはほとんどだろ
ゲームにより高い表現力を持たせたいというポジティブな発想が動機
対してSFCは拡張チップがないとまともに処理できないから仕方なく載せるという極めてネガティブな動機
クソハード扱いされても仕方ない 良く分からんけどファミコンは途中で
マッパーだのバンクとかいうのを切り替える仕組みが出来て
メガビット以上の当時の基準での大容量を実現してたとか
ほとんどのカートリッジにその仕組みに必要なチップを積んでたんじゃないの
良く分からんけど >>633
バンクの切替は単なるセレクタだから拡張ハードと呼べるほど大層なシロモノではないよ >>634
そりゃてめえの勝手な基準だろアホ
バンク切り替えがなかったら成立しない時点で拡張以外の何者でもないわボケ >>635
はぁ?ROMにセレクタ1個仕込むのに専用チップが必要か?
常識で考えろやボケカス、しばきまわすぞアホンダラ 電池と小容量のSRAMを利用したバッテリーバックアップも
拡張と言えるんだろうか ファミコンの拡張といえばカセット側にラズパイ仕込んでDOOM移植とかしてるよな外人が
もはやファミコン本体関係ないやんってことになってる気がするけどw >>637
任天堂的には拡張
SFC用CD-ROMも、CDをディスケットにいれてMDみたいにして、そこに電池とメモリ入れてセーブできるようにしたかったらしい 懐かしいな
65C816か。あの世代だったら16Bitでも
6502(ファミコンやPCエンジンのCPU)知ってたら
開発もすんなり移行出来たから楽といえば楽だった。 >>630
ファミコンのカセットでは大容量を扱う時点でメモリバンクコントローラーが必須でな >>636
拡張かどうかの話してるのに唐突に専用チップなんか持ち出すなよバカ
これだからキチガイ犯罪者は困る
バッテリーバックアップが拡張扱いなのにバンク切り替えは除外とか脳の病気なのか? バンク切り替えとか懐かしい
考えてみればあの頃からスクエニのスクの方は
えらい豪勢に容量使ってたよな
3バンクも平気で余らせて何やってんの?って感じだった。
エニの方は初代ドラクエの頃
ダースドラゴンとか変な命名までして
容量節約してたのにな >>644
ドラクエ1の詰め込みは凄まじかったな
カタカナは20文字
「へ」は平仮名片仮名共用
ラスボスはパレット変えてフォントの裏に描かれてる
PCエンジン初期のRPGもキャラ16色中8色しか使わず裏にフォント描いて2Mビットにむりやり押し込んでたな
ほんとよーやるわ >>643
いやバンク切り替えを拡張扱いは無理があるだろ
バッテリーバックアップは揮発性メモリを追加してるのでギリ拡張かもしれんけど
バンク切り替えは何も新しい機能を提供してない >>643
元々任天堂のSA-1やコナミSCC音源とかの話だろアホ
それをいきなりバンク切替は機能拡張ニダ!とか脳みそウジ沸いてんの?
はやいとこ病院行けよもう手遅れだけど >>646
容量増加は機能じゃないなんて主張のほうがはるかに無理があるだろ
>>647
わかったからバカは死んでろ
やっぱりいつもの犯罪者だったか >>648
いやいや「容量増加は機能」の方がおかしくね?普通に考えて
SSD 512GBのPCに比べて1TBのPCは機能アップしてるって言う? MMC5とかVRC7とか、音源積んでるのにMMCとしてしか使ってないタイトルもあったなぁ >>644
SFC時代には24Mbよりも32MbのROMのほうが安い、なんてことがあったらしいし、それじゃないかな 老人はキレやすいっていうけどこのスレの平均年齢を考えたら妙に納得してしまった ゲーセンでジジイ共が凶器持ち出してケンカしたらしいしな ゲームの面白さは性能じゃないんだよなぁ
パタポンとかロコロコとか面白かった バンク切り替え自体は以前からある仕組みだが
ファミコンの場合はバンクROMの投入で明らかに延命したからなぁ
その点で言えば相当にデカい拡張だった
これが無ければディスクシステムの登場でROMカセットは消えていたかもしれないし
状況によっては本体ごと終わっていても不思議じゃなかった
実際任天堂はバンクROMを採用してなかったし
採用したのはPCエンジン登場後に発売したマイクタイソンパンチアウトからだ 後期のネオジオって本当に同じハードかと見間違いするくらい初期と差があったよな
あれはカセットに機能を詰め込んだからやれたの? ノウハウ蓄積ト100メガショック!のシナジー効果かねぇ 初期のMVS見てたら15年近くソフト出続けるとか絶対信じないよな
当時5本筐体で遊んでる奴も稀だったのに 当時ネオジオのタイトルは他ゲーには性能的に絶対無理だったの?それともSNKがハード出すのにこだわってたの? >>662
X68kなら可能だったんじゃないかな
スト2完全移植もできてたし >>当時ネオジオのタイトルは他ゲーには性能的に絶対無理だったの?
>>それともSNKがハード出すのにこだわってたの?
X68Kで餓狼が3作(初代と2とスペシャル)出てたけど、あれでも
SFCやMDよりは遥かに元に近づけてたとは言え、どうしても端折ってた部分はあったよ。
やっぱりMAX330MEGA(ROMの容量じゃなくてデータ転送速度)って言葉は伊達じゃなかったな。 最大40KBっていうのも派手に足りてないわけじゃなく同時期のアーケードから少し落ちるくらいのほどほど性能なのかな >>664
N64のカセットがMax400Mbpsだし、SDやSwitchのカードも800Mbpsくらいだし、
ネオジオの時代考えると相当凄い性能だったね
価格も凄かったけどw ドラクエとファイナルファンタジー抑えてたから勝ち組になれただけじゃん。 >>658
> 後期のネオジオって本当に同じハードかと見間違いするくらい初期と差があったよな
> あれはカセットに機能を詰め込んだからやれたの?
ネオジオにカセットROMに拡張機能ってのは聞いたことないわ
ってか初期と後期でクオリティが違うのってどのハードでも同じでしょ、拡張ROMとかつけようもないPS以降のハードでもそうなんだから NEOGEOはスプライトの化け物だったからねぇ
性能的に格ゲーに向いていたから、当時格ゲーブームが起きていた事も追い風だった
BGのスクロール機能が実質無いせいで、格ゲーしかまともに作れなかったとも言えるが
>>662
アーケードカード専用のワールドヒーローズ2やガロスペはかなり移植度は高かった
一応SNKは当初他機種には移植しない宣言していたが、やっぱそれでは立ち行かなかったのか後に解禁していたな >>663
まあメモリ最大12MBまで増設(ネオジオCDは7MB)、データはHDDにインストールという荒業使えばいくらでも ioバンク
提督の決断がガチャガチャ鳴らんで済んだわ むしろゲーム機の場合高いカタログスペックは負けフラグな気が… >>672
まぁ現代ではそうなるかもな
30年前はハードの進化スピードが今とは全然違うし
スペックの高さはゲームのクォリティに直結してたからなぁ ネオジオは音楽的にも面白かったな
ゲーム機であそこまでリッチなFMリード鳴らしてたのはネオジオくらいだと思う ファミコンは高性能だったし覇権といっていいと思う。
覇権って圧倒的に強い時に使われる言葉だと思うんだけど、
結構安易に使われてる気がする。 >>676
ネオジオってROMの容量活かしてPCMメインじゃなかったっけ?
カセットにPCMのミックスとかする専用ICまで入ってたし >>677
FCは市場を作り出したから別として、PS4時代はまわりが勝手に自滅してただけだし(魔法のSRAM、アローントゥギャザー) >>678
SNKだとバッキングはほぼPCMでFM4音のうちベースに1音、リードに2-3音が多い
バッキングほぼPCMに任せられるんでリード音色の贅沢さが凄いんだわ
他社製品だと丸ごとストリーミングとかあるけど、ROM内の拡張は知らなかったわ ネオジオのサウンドは大容量もあってスゲーと思ってた
餓狼2とかほんと敵わない感じだった X68の餓狼移植はDEMPAか技術力が激上がりした後期SPSだったら
AC版に遜色ない出来になっていたと思う、よりによって移植担当がホームデータだもんなぁ
しかし逆走フルスロットル作ってたSPSが
結果的にスプライト数が減る上でCPシステムと解像度まで同じにスト2を移植したのは当時としては感慨深かったな
12MBだとオンメモリ動作するのも最高だった もうみんな忘れてるかもしれないけど任天堂もGCくらいまでの頃はハード性能もしっかり業界最先端のものを提供してたんだよね
だがWiiの頃には明確に方向転換することになる。ゲームに必要なハード性能に関して明確な指針があったんだろうね
Appleが業界で先陣を切ってiPhoneに高精細retinaディスプレイを採用したのにその後ほとんど解像度に関しては据置だったのにも似てるね
そんな中ソニーはエクスペリアは4KだとかPSは8K120pだとか無意味な数字の優位性をアピールしたけどどうなったかは皆さんご存知の通り >>661
ゴーストパイロットとか流行るはずもないわな
スト1の開発者がいて格ゲーブームに最速で着いていけたのがよかった
ネオジオポケット ネオジオCD ネオジオランドはよくなかった Appleの場合iPhoneやMacBookではバッテリー駆動時間のために2.5kあたりがベストバランスと考えてるだけだと思う
デスクトップ製品では5kとか6kとか遠慮なく高解像度追求してるし >>687
バッテリ駆動時間というか無意味なスペックアップはしないという事でしょ
5インチ程度の画面で4Kとか明らかに無意味というか人間の視覚はそこまで高性能じゃないからな メガドラのFM音源も好きなんだけど、
スーパードンキーコング2とかFF6とか、
後期のPCM音源のクオリティが凄すぎた >>686
X68kの場合割と初期のソフトからソフトウェアで拡縮ゴリゴリやってたよ、A-JAXとかGranadaとか
CPUパワーとちょっとした数学的知識があればそんなに難しい処理じゃないしね F-ZEROの衝撃から今日で32年ですよ
当時X68000買ったばかりでなんとも言えない気持ちになったわ ネオジオって拡大機能は部分的に使ったりいうほど使ってないので
X68に移植ならX68も部分的拡大ぐらいはソフトウェア描画でなんとかできるので
ちゃんと移植すれば結構同じくらいのものはできると思う
ネオジオは背景BGをスプライトでという無駄労力があったのでPCの場合はそれもいらないし >>693
いやそもそもネオジオに「拡大機能」はついてないからww >>694
ついてなくても部分的には実現できるよ?(´・ω・`) ちなみにSFC版、龍虎の拳
拡大縮小する時に背景はBG面としてもキャラ(スプライトで構成)もかなりスムーズに拡縮しているがあれはまったくハードの拡大縮小の機能はつかっていない(SFCはスプライトの拡縮回転は出来ないので) >>694
縮小がって言いたいんだろうけど縮小でも描画なら同じこと
むしろアルゴリズム的には拡大より縮小の方が描画は速い >>698
全然同じじゃないけどw
拡大がハードの機能的にない、っていうのはオブジェクトの最大の大きさに制限がでるということ
>むしろアルゴリズム的には拡大より縮小の方が描画は速い
だ か ら 縮小だけあって拡大がサポートされてないんだろがw >描画~ソフトウェア描画でなんとかできるので
についての話だろ、ネオジオ側の話じゃなくて
つうか文体から会話できない顕示欲モンスターのおバカだったか、損した >>700
いや、普通にお前が間違ったことを言ってたからツッコミ入れられただけの話やんw あと、ソフト的にできる云々もなぁw
処理速度無視した馬鹿論でしかないし 機能と言っていたならネオジオの話で合ってるけど完全に'描画'と示されてるのでPC側の話になる
あんたは>>699で取り違えて完全にネオジオの話をしているので間違ってるのは699 >>702
へぇ、直上にA-Jaxの話あるけどあれソフト的にやってるんじゃなかったの
68スペハリとかあれは拡縮ハードでもってたんだ、知らなかった >>702
お前昨日のアホだろ
頭の悪い事を言ってないで謝罪しろよ >>702
まあ容量が無限にあれば全部パターン用意しとけばいいと言えんこともないか スーファミの回転拡大縮小?ってそんなに当時すごい機能だったの?あれを見た他社の技術者がうおーやられたー!って思うくらいに? >>707
メガCDが拡大縮小付けるくらいには影響あったんじゃなかろうか >>708
アーケードだとシステム2とか流行りだったもんな メガドラ本体は回転拡大縮小を持ってないが
メガCDの方には搭載されてた覚えがある 画面を切り替える時とかでとりあえずモザイク処理
タイトル画面とかで何となく回転拡大縮小
同時代の他社のゲーム機と比べるとなんかカラフル
BGMは生音とピコピコサウンドの中間みたいな感じ
SFCのゲームはそんなイメージ >>711
32Xと違いメガCDは直接出力できないから、メガCDのほうで処理した画像も全部一旦MD本体にデータを送らなきゃいけないんで拡縮回転があんま使い物にならんかった 少なくともBGMに関しては同時期の他機種を圧倒的に
凌駕してたと思うぞ。同一タイトルで比べてみると違いが明らかよ >>704
X68KのA-JAXのそのソフト的拡大縮小回転は、見たらわかるがガックガクで、ゲーム性に特に影響しないところでの演出部で無理やりやるのがせいぜいなのがわかる >>715
想像というか願望でレスするのやめたほうがいいぞ
見たら分かるが普通にスムーズだから >>716
オブジェクトがある程度の大きさになったらカクカクになるの知らないのか?
まぁyoutubeでみたらすぐわかること 話変えるが、GBAの拡大縮小回転はハードの機能(グラフィックスチップに専用の回路がある)なんだっけか? 拡大縮小回転機能は当時のACマシンはほぼ搭載されていたから
未搭載の機種での再現はかなりきつかったのは確か
68030や040ならパロのフグも結構違和感なくなるけど、10MHz機ではガックガクよ
ドラゴンセイバーメタルブラックゼクセクスみたいにガンガン駆使されるとX68MDPCEでは再現不可能
SFCは機能はあったけど他の部分が弱くて結局無理 >>714
同時期ねぇ
他の機種より発売が2年以上遅れてるし、比較してレベルが高くて当然ちゃ当然かな
いや、久夛良木の持ってきたチップが優秀だったのだ クタラギのソニー製のサウンドだったPS1よりヤマハのセガサターンのサウンドの方が表現力は上だったけどな
PS1のBGMはアークザラッドのイメージが強い >>703
お前が「ネオジオ」の「拡大」機能は~、
って言った所だけの問題だろw
ただただ事実問題として、「ネオジオ」にはハードの機能としてあるのはスプライトの縮小機能のみで拡大はサポートされてないよ、とお前の間違いが指摘されただけ >>721
次世代機になるとまた別の話さ
そういえばロクヨンのBGMやBGM比較はあまり語られているのを見たことない気がするね >>725
グラフィックなんかの演算させるRCPと一緒になってるので
プログラマーを地獄に叩き落したマイクロコード次第でパフォーマンスが変わる >>726
なるほど聞いただけで頭痛くなりそう
なんかツールとかあったのかなあ >>726
というかマイクロコード編集なんか実際はほとんどされてなかったみたいだけどね
ほぼみんなデフォの状態でつかってたって話を聞いたことある >>728
みんな岩田のつくったライブラリー使ってた >>725
現代ハードに近いソフトウェア合成
RCP(GPUに近い)かCPUで演算するのでハード音源は無い
携帯機だとGBAと3DS以降がソフト合成だが、
GBAのCPUでソフト合成は大変だったようでDSで一時ハード音源に戻った
ただDSのハード音源はエコーが無いのでch数や容量は問題なかったけどスーファミより劣った感じになってしまったゲームも出た DSってPCM16chだったっけ?
確かにエフェクト段が無かったような スーパーマリオカートとバーチャレーシングってほぼ同時期なんだな >>730
「ニンテンドーDSiサウンド」でエコーあったけど、これってDsiになってから音源に機能追加あったってことか? >>734
エコー以外にもエフェクト類結構あったしソフトウェアじゃないかね 初期のスーファミタイトルにこれでもかと回転拡大縮小モザイクを使わせたのは
他機種への牽制も兼ねていたのかもしれないな PCエンジン初期のTHE巧夫のデカキャラもハードのベンチマークみたいなもんだったし
メガドラのスペースハリアー2もそういうゲームだったんだろうな >>731
>>734
ちょっと調べ直したらDSはシンセサイザー(音色生成)はCPUで、
複数チャンネルの合成だけハードウェアっぽい?
エコーもCPUでかけられるっぽい
使ってないゲームばかりなのは負荷軽減かドライバの問題か…
https://www.copetti.org/writings/consoles/nintendo-ds/#audio
下にマリカーのスーファミとDSの比較があるけど、
普通のスピーカーだと断然スーファミが良いけど、
当時のGBAやDSのスピーカーではエコーなしはそれほどデメリットではなかったのかも DSは2画面描画と制御でしょっぱなからカツカツ性能だったときいたこと有る ネオジオのメモリが潤沢だったってのは聞いた
KOFは6人分のキャラ読み込んでるわけだから
それを1990年に出せたから格ゲーブームのビックウェーブに乗れた
KOFはネオジオらしいソフト >>739
GBAは微妙だけどDSはch数も多いし容量に物言わせられるからハードウェアのリバーブやエコー無くてもシンセ的には有利だろうね KOFは94年だけど
ネオジオのハードはスーファミと同時期の90年ってことね ネオジオ(MVS)はアーケードで闘うためのハードだ ネオジオCDはPS1の合計メモリの2倍積んでいたが
カセットの方のネオジオのメモリは必要最小限だったような
カセットに入ってるデータを直接使うみたいな感じの仕組みだったとか >>745
そっかネオジオのロードがほぼ無いメモリが多かったからじゃないのか
スーファミのカセットでもカプコンのストzero2は読み込みが少しあるのある ROMがバスに直結してるのはカートリッジ型なら普通じゃね?
カートリッジでも一旦RAMに読み込ませるのはGBAからかな >>747
DSからだよ、GBAまでは直結
DSメモリ拡張カートリッジはGBA側の直結バスを使って64MbitのSRAMを増設した なんか最近メモリの定義が曖昧になってる気がするな
俗に言うメモリというのはRAM
プログラム中から書き換え出来るのが特徴で、変数などを一時的に記録(メモ)するのに向いてる
書き換えられないのはROM
書き換える必要が無いプログラムやCGなどを記録するのに向いてる
ROMはRAMの仕事を兼ねるのでRAMと同じように扱える
仕事を兼ねるという事は、ROMにより多くの記録を書き込めば
その分だけ高価なRAMの容量は少なくて済むという事だ >>749
>ROMはRAMの仕事を兼ねるのでRAMと同じように扱える
流石にかねないだろ。書き込みが出来ない時点で別物 2Dゲームは絵の書き換えが少ないからROMを直結してリソースをそのまま使って、
小容量のラインバッファで絵を並べたり書き換えるだけで済んだわけだな
3Dだと書き換えが多すぎて効率悪いだろう
一見カセットのN64も直結ROMじゃなくてストレージだしな >>749
さらにVRAMとかもあってややこしい
ドリキャスはVRAMが8MBあったけどPS2は4MBしかなかったとか >>751
絵はVRAMに転送しないといけないんじゃ? N64の音質はソフトによってかなり違ったな
PS1の音源は余裕で超えてるのもあれば、
負荷軽減で超低音質のストリーミングになってるのもあったり >>741
> ネオジオのメモリが潤沢だったってのは聞いた
> KOFは6人分のキャラ読み込んでるわけだから
6人分のキャラ読み込んでる~って言ってるてことはネオジオCDの事はなしてんの? >>749
> ROMはRAMの仕事を兼ねるのでRAMと同じように扱える
兼ねねぇし同じように使えるわけねぇだろ、馬鹿かコイツw >>748
DSより前に64から既に一旦RAMにロード方式や >>747
64からでは?
拡張パックなんてメモリ増設そのもの >>755
F-ZERO Xは30台マシン制御と60FPSの為にBGMは1chしか使ってないらしいな ROMはRAMより速い場合がある
あくまで、ファミコンからSFCまでのように、スプライトBGやサウンドチップから
直接読みだしてる場合だが、色々書き込めなくて読むことに徹するから余計な処理せずに早い
CPUのウリであるたいていの計算処理はファミコンのようなROMからひたすら読んで画像に映す処理よりも
4倍くらい遅延とか処理にかかるクロックの時間がある
だからROMで固定すると早い
しかしN64以降はROMなのだが、基本的には速いCDROMみたいな扱いで、
一度RAMに読み込んでから処理をする
だから64は大容量RAM積んでる
それが大失敗で色々RAMにアクセスして処理をするからなかなかゲームによっては遅い
マリオ64、マリカー、スマブラが快適に動くのは素のポリゴンでなにも処理してないからで
本気で処理したバイオレンスキラーとがクッソ遅い、さらにハイレゾにすると超モッサリ
ここでも処理の可能性を増やしたら低速化した >>761
なんかもう「一知半解」の典型で痛々しい
あんま詳しくないのバレバレなんで無理しないほうがいいぞ >>762
お前のレス見ると
「わたしはバカです」
というメッセージしか伝わらんのだけど
ほかに書きたいことないの?
恥さらしたいだけの変態? ID:xCXA2Sji0 と FF15のスクエニの作り方が哲学的に非常に似てる
日本人は勘違いしてるのだが、こういうアホのようにふるまってケンカ売ることが
哲学で最上だと思い込んでるわけだが
日本の哲学は非常にレベルが低い
なぜなら仏教というのは、日本では指導的地位に立った事はない
キリスト教というのは指導的地位にたったことがあるので微妙に違う
日本ではソクラテスとか尊ばれるわけだが、あれはまだまだ未完成のもので
最終的に大成するのがもっと格上になって指導者になってからだな
そうすると、この手のソクラテス気取りというのはただのバカにすぎん
それは哲学的に意味のあるバカではなく、単純に哲学としてまだ未完成の状態のバカだ >>761
SFCのVDPから直接ROMにアクセスするバスははないが >>763
>>764
とりあえず、何故64からRAMへの一旦ロード形式になったか、 「ならざるを得なかった」のか
という理由から学んで出直してこい ドヤ顔で長文で自分の知識を披露して自己顕示欲を満たそうとしたら、ニワカすぎて見る人が見れば一発でバレるという醜態を晒してしまう。
その後自分のプライドを守るためにしつこく茶化し書き込みに入る、というムーヴはネット掲示板やSNSでよく見かけるよネ. >>761
ツッコミ所が多すぎる。
先ず、64やDSからROMなのに直読みじゃなくなったのは、扱うデータ量の大きさがROMの帯域じゃ全く間に合わなくなったからだし(RAMの帯域はROMとは文字通り桁が違う)。
RAMでデータ処理する全てを扱って、それでも重くなるようなグラフィックス処理ならROM直読みなんか混ぜたらそれこそ話にならないくらいもっと遅くなる。 64がROMの直読みじゃなくなって、GBAが直読みなのは、
16MHzと93MHzの間にROMの遅さではどうしようもなくなる境界があるの? ああKOFが2作品ほどリリースされたからなー(棒) GBAは一応分類上32bitマシンだしKOFも無茶移植できてたからな >>737
初期タイトルが事実上ベンチマークみたいな感じだったのはPS2あたりまでだな
それ以降の世代ははいはいどうせ劣化PCですよーだったから
先代のグラアップや完全版だらけになっちまった データを圧縮するようになって直読みするメリットがなくなったからじゃね? スーファミのシムシティ2000はデータ圧縮しまくっててスーファミなのにロード待ちがあったよな
(PS1とサターン版シムシティ2000のウンコなローディングレスポンス最悪から目を背けながら) VDPがROMを直読みするのはCSではFC位でしょ
mk3やPCエンジン以降のCSハードはVRAMにパターン定義してVDPはそこから読むのでROM直読みではないし >>780
CPUの性能とメモリ量がさすがにシムシティ2000のようなタイプのゲームには不足してた スーゴミなんてdqffだけで覇権取らせてもらったようなもんだろ それならDQFFすら出せなかった他のハードはそれ以下のゴミだろアホ VITAに出てるドラクエヒーローズとかビルダーズ…… >>721
ps1よりスーファミの方が音が良かった気がするのは気のせい?
同時発音数の違いはもちろん分かるけど
FF7よりFF6の方が音がいい気がする 内蔵音源に職人技発揮するよりCD-DAかストリーミングにしとけばになっちゃったし >>786
SFC>PS1はないわと思うけどFF6>FF7はちょっと同意してしまった
単にFF7の曲そんなに好みじゃないだけだけど 64もROMの直読みはあったでしょ
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol2/index5.html
小泉
そこで最初は64DD用につくっていたんですけど、
64DDの磁気ディスクからデータを読み取ろうとすると・・・。
岩田
ロムカセットなら、機械的な可動部分がないので
どこにあるモーションデータも一瞬で読み出すことができますけど、
のくだりからリンクのモーションデータは直読みしてたようだよ
ロムカセットに変更したことによって
リンクを好きなように動かせて小泉が喜んだという経緯がある >>783
確かにFFDQの威光が届かない北米ではGENESISと僅差でバトっていたわけだしな
>>786>>788
俗に言うクッタリだよ >>789
ROMのデータをRAMに読み込むのはどんなコンピュータでもやってることでは?
ネオジオやファミコンのやってるようなRAMやCPUを経由せずにグラフィックデータを直接ビデオチップが参照する仕組みとは違うのでは ちと違ったかな
メモリを経由せずにCPUが直接ROMに書かれたプログラムを実行する仕組み
それくらいなら64にもあるかも >>786
曲や音色の好みはあるだろうが、
PS1>SFCは100%無い 訂正
>>768
曲や音色の好みはあるだろうが、
SFC>PS1は100%無い >>786
なんならFF6やFF5よりFF4の方が音がいい気がする
なんか後期の方が音がのっぺりしててビットレートが低いような気がするがグラフィックに力を入れた分サウンドの方にマシンリソースが回ってこなかったのか? >>749
すげぇ、ここまでの馬鹿は久しぶりにみたわ
RAM、ROMがなんの略かすら知らないのに >>786
単にサンプルの元が良くないんだよFF7
Proteusから録ってるFF8はリッチだし >>786
7は明らかにしょぼいが、おそらくメモリ上のやりくりの問題で、音源にメモリを割いてないからだと思う。アークザラッドなんかはPCMで鳴らしてるけど物凄くいい音出してる >>801
音源にメモリを割く云々はおかしくね?
SFCにしてもPSにしてもサウンドRAMは固定であって使用できるサウンドメモリ量はどのゲームだろうと一緒でしょ? >>795
スーゴミの音源はストリングス系の音はわりとまともだから
ストリングス主体のFF4の楽曲がマッチしただけだろう >>802
そのサウンドRAMに置くデータはどこから持ってくるのかと考えるべき。 >>801
>>802
一度に使用できる容量はRAMだが、
どの音色を選ぶかのバリエーションはROMに影響される
スーファミの当初は4Mbitとか8Mbitしかなかったので、
音色データも相当影響受けてたよ
FF7に関しては容量は問題ないけど、
もしかしたらロード削減で減らしたのはあるかもね
RAM512KBでもCD-ROMが遅すぎたので、
フルに使うと音色だけで2秒以上ロードが必要になるし >>804
SFCはそういうのあった(ROM容量の問題)らしいけどPSなら問題ないでしょ
それでなんでPSのがメモリ上のやりくりで音源データがSFCよりしょぼくなると言うのか >>805
> FF7に関しては容量は問題ないけど、
> もしかしたらロード削減で減らしたのはあるかもね
なるほど、その可能性はあるね
> RAM512KBでもCD-ROMが遅すぎたので、
> フルに使うと音色だけで2秒以上ロードが必要になるし
というか512kb(SFCは64kb)もあるんで、FF7の場合は最初のロード時に直近で使う数曲分(フィールド曲、戦闘曲など)のデータを全部512kbの中に詰め込んでる可能性もあるね
まぁ推測しか出来ないけど サターンも、バーチャ2はローディング速いけどSEやボイスが全体的にしょぼいんだよね。音質を下げてデータ量を減らしてたからだと思う
一方ラストブロンクスはサンプリング音質いいけど一戦ごとのローディングが長い 手持ちのPSF見てるとFF8の大きな曲で200kbくらいだから音楽だけじゃ使い切らないのかもね
FF7はシーケンスとサウンドが分離してて一曲どのくらいのサイズなのかわからん SFCだってサウンドメモリ64kbに少なくとも2曲分とか入れてるよ
今鳴らしているBGM分と、次に使うであろうBGMの分とかね
SFCはサウンドRAMへのデータロードが糞遅かったから、鳴らしたいBGMをその時になってRAMにロードするとなったら数秒くらい待ち(ローディング)がでるくらいw
なので次に使うかも~な可能性でた時点で裏読みこみしてサウンドRAM内のデータを入れ替えしている マザー2は24Mbitのカートリッジのうち8Mbitくらいサウンドに使ってたけど結構モッサリしてる気がする なんで音源にメモリを割く~は正しい、ここでいうメモリはサウンドRAMのことになるけどね
ローディングを挟むまえにサウンドRAMに何曲分、音声データを含め入れておくかなどゲームによっても、そのゲームの作り方によってもまちまちな話だけどな
一度に多くの曲を入れておくとなると一曲に割けるデータの容量はそれだけ減るし FF7は全曲分の音色セットを読み込んでて1音色あたりのデータ量が少ない
FF8は曲ごとに音色をロードしてたからリッチだけど音色分の読み込みが増えてる >>796
アセンブラでプログラムした事が無い人にはピンとこないかもしれんが
CPUはカウンタに従ってプログラムを実行している
このカウンタが示す値はメモリのアドレスそのもので
0番地の命令を読み込んで実行したら次は1番地の命令を読み込む(0番地の命令が2バイトなら2番地)という具合に
常にカウンタの値を変化させながら対応するアドレスに書き込まれている命令を実行する
察しのいい人なら気付いたと思うがこの場合に読み込むメモリというのはのRAMじゃなくてもいい
正しい命令さえ読み出せるなら読み込み専用のメモリ(ROM)でもいいわけだ
それで高価なRAMより安価なROMをメモリに使えばいいんじゃねという事になって
初期の国産PCは搭載メモリの半分以上がROMという機種も少なくなかった(NECのPC8001もそうだった)
ファミコンなんかも搭載RAMは僅か2KBで
これは400字詰め原稿用紙のテキスト2.5枚分、ファミコンのCPUが扱えるメモリ空間の32分の1の容量でしかない >>786
めちゃくちゃわかる。FF7のサントラ楽しみにして買ったけどがっかりした。 >>813
なるほどね
やたらパペパプな音で、psの音源性能は全然使えてないと当時感じてたわ。4や5の方がずっと音に厚みがあった
64でもフォックスは音声にメモリ割いてるのか、こちらもBGMはスカスカな感じがあった。今聴いてもスーファミ 版の方が音はいい なんでプリセット音源とサンプリング音源を比べてんだよアホか FF7聴いてみてるけど、クリアだしループがやたら短いわけでもないし、音質自体はちゃんとPS1してる
ただ音色が地味、特に木管とストリングス
エレピやベル、シンベの音色なんかは中々良い音してんだけど bgm担当者が
映像が凄くなったから音楽は控えめにしましたと言ってたなような スーファミがすごいのは、任天堂がひたすら初心者目線ってことだな
任天堂はクソパッドクソハードを乱発するが、
初心者向けの玩具とするならまともだと思う
むしろPSの進んでる道は、非常に使いにくい家電でアウトだと思う
いまだにPSストアとかのシステムを直さないしな
逆にMSって独自規格推し進めるのだが、わりと、既存のPCのイロハに忠実なんだよな
それはビジネス的な面もあるが、変に独自にやって使いにくいの作ったら
すぐにlinuxとかでオリジナルOSを作られてシェア取られるから
MSストアとかって複雑に見えてかなり簡素な出来で、こうしたら売れるって思う機能は入れずに
ひたすらシンプルを追求する
windows phoneもそんな感じで、あのままじゃ負けるのにシンプルなままで最後は滅亡した
そのように、洋のメーカーって、真面目に作ってダメなら撤退と潔いと思う
ソニーはとにかく悪あがきするタイプでだんだんPSはダメになっていく スト2がロード無しで遊べる
サターンプレステはロードあるのに
不思議だよな スーゴミのスト2は目立たないとこでキャラのモーションをかなりカットしてるし
キャラのサイズも全体的に小さくドン詰まり気味で迫力に欠けるしACやり込んだ者からすれば全然別物
まぁ家庭用ゲーム機でスト2モドキが出来るってのは当時としては素晴らしかったけどね >>789
SSDは直読みかといえば違う
それと同じこと つまりスーファミ音源はクッタリにならず
プレステはやっぱりクターリだったということ? 正直プレステの音源ってイマイチじゃない?
FF5とか6の移植版も何故かSFCより音楽劣化してたし >>826
PS版は圧縮ストリーム再生のCD-ROM XA(CD-XA)音源
内蔵音源ではない CDだからCDDAだろって感じでPSの内臓音源とか気にしたことなかったけど
ドラゴンシーズが内臓音源と知ってチビった覚えがある psのFF456は音しょぼすぎるからな
スーファミ音源を全く再現できてない
一応上位互換的な音源らしいんだけど時代がCDでいいやん的な感じだったので使いこなされてない >>4
ファイナルファンタジーはドラクエの後追い
スーファミのIV、V、VIで知名度上げた
ファミコンで社会現象化したゲーム
スーパーマリオブラザーズ
ドラゴンクエストIII >>22
コナミの技術力がなかったんじゃなくて
スーファミの処理能力に合わせて難易度調整してるだけ
ゲームボーイから発売された地球解放軍ジアースは
ゲームボーイの処理能力を逆手に取って2重スクロールを実装した事で有名 フタを開けても止まらなければ内蔵音源
フタを開けると止まる、CDプレイヤー等で再生出来ないのがストリーム再生
フタを開けると止まる、CDプレイヤー等で再生出来るのがCD音源
というのがPS1のBGMの見分け方だな PS1の音源チップ:はSFCより後に作られた物だろうだからPS1の方が音は豪華だろ
あと使われてる音源チップについて軽く検索したわ
SFC SPC700(クタが売り込んで採用された物らしい)
ADPCM 16bit ステレオ
同時発音数 8
SRAM: 64KB
サンプリング周波数 32kHz
PS1 SPU(SPC700の後継チップらしい)
ADPCM (デジタルエフェクト搭載) 16bit ステレオ
リニアPCM 2.0chステレオ出力 (音楽CD再生時のみ)
同時発音数 24
メモリ 512KB
サンプリング周波数 最大44.1 kHz あまり語られないバーチャルボーイって性能はどのくらいなんだろう >>808
サターンはPCMだからデータサイズ大きいし
サウンド機能が強力過ぎる割にはサウンド用メモリは大きくなかった
そのあたりは質が劣る代わりに容量食わないADPCMを採用したPSの方がバランスが良かったな サターンのSCSPがPS1のSPUに対して有利な点てFMのモジュレータとして使える所と豊富なエフェクト(ただし一系統)だと思うけど、その辺使ったタイトル見たことない
普通にPCMシンセとして使うだけだとSPUに対して圧縮効かないからRAMで不利だろうし
シンセみたいに1パートに全振りするとかならリッチな音出たんだろうなぁ 古代祐三氏は比較した上でPCMの方がいろいろ弄れて面白いと言ってたな
逆にメモリを圧迫するから嫌だという人もいた サターンってmidiソフトとかなかったっけ
FM音源詰んでるんだよね
活用してるの聞いたことないけど
PSは時代に合わせた選択だったんだろうな
サターンはオタクスペック 気になってPSの内臓音源の曲を調べていたら、確かになぜか異様にしょぼい…
昔のMIDIのGM音源をベタで鳴らしてるようなチープさを感じる、スペックからしたらありあまるパワーがありそうなのになんでだ??
ちなBGMスゲー!!と思ってたゲームは全部XAだった(´・ω・`) >>840
FM音源を積んでるんじゃなくて1chのPCMを1個のOP代わりに使えるというだけじゃね
OPMなんかだとOPは8chで32個あるからPCMが32chあるとちょうど間に合う勘定
ちなみにOPMの方も上の例とは逆に8chの4OPを32個のOPに分解する事で
32音同時に鳴らす事が出来る(使い途はほとんど無いが)
こうしてみるとサターン音源というのは正しくFM音源の進化版なんだなと思う >>835
スーゴミしょぼいな
てかサンプリング周波数32kHzもあったんだ
あの音から判断して20kHz程度だと思ってた
まぁ64KBしかないんだから実質そのくらいでサンプリングしてたのかもな >>840
PCM音源と排他になっててFMのオペレーターをPCMの一音とかに
割り振るからFM一音でPCM4音削られる感じじゃなかったっけ
詳しい仕様しらんけど、使ったゲームあったのかなぁ スーファミ音源は時代からすると間違いなくハイスペックだよ
ただその次はなかったと言うだけ
もうストリームで十分な時代になっちゃった
PS時代以降は一級のプログラマーは音にこだわることはなかった
新人や変わり者がちょっと内蔵音源使っただけ
PS音源はPS2になっても大して進化なかったらしく低音に弱かったとか言う開発者の話題見たことあるな
単純な音質はGCの方が上だった でもゲームの曲は内蔵音源の時代の方がメロディアスで良かったよね >>843
YAMAHAのSY77とかSY99に載ってるAFMに近い設計
普通のFMのOPはサイン波だけど、これはPCM(任意波形)をオペレータにできてメチャクチャ強烈な変調が掛けられる変態音源
https://jp.yamaha.com/products/music_production/synthesizers/sy77/features.html もっとFM音源ってわかりやすいのあった
https://www.youtube.com/watch?v=kiIoDiYPK70
>>848
PS1で花形だったRPGはほぼ内蔵音源だよ
ストリームが大多数になるのはPS2からかと
それでもドラクエ8とか内蔵音源だけど >>848
>ただその次はなかったと言うだけ
SPUもSPU2もSCSPもSISPも全否定するのかよ >>848
低音に弱いってゲームハード関係ないやろw 64はソフトウェアでやってたけどGCで以前の形に戻ったのか 低音に弱いゲーム機で思い出すのはセガマーク3(と言うよりSC3000)だな
PSGと同じような音に聞こえるがオクターブの幅が狭かったので
PSGを積んでたMSXなんかと比べると同じゲームの同じ曲でもキンキラした音になってた 64に関してはゴールデンアイとかマリオ64とかあんまり音質がよくない感じはするけど
後期のハイレゾパック対応あたりから音だいぶよくならない?
持ってなかったけどF-ZEROXも64DD版とでは変わるんだったかな >>856
F-ZERO Xはモノラル再生だけど、64DD版のエキスパンションディスクを使うとステレオになる >>854
N64はあらゆる処理をCPUに背負わせたせいでしんどかったからなあ
CPUの30%をサウンド処理が使うとか、下手したらそれ以上 >>854
GCは音源DSP積んでるけど、
容量増えたからストリーミングが主流になった
PS2と似てる GC、ミキシングはハードウェアっぽいね
Live~Audigy辺りのサウンドブラスターみたいな感じか >>855
いやFCもセガもMSXも音域は一緒
当時のゲームはTV内蔵のショボスピーカーを前提としてたので低音を弱くしてただけ Wii、PS3、3DS以降は完全ソフト処理になったんだな >>862
ショボスピーカーの音が割れないように配慮してたのか >>827
内蔵かどうかってどうでも良くない?そんなの気にしてゲーム遊んだこと皆無
単純にSFCとPSでどちらが音が良いかと聞かれればPSとだけ答える 関係ないけどDSも音質いいの結構あったなあ
内蔵で鳴らしてるのだとセガのソニックラッシュとかBLEACH辺りが印象深い 関係ないけどDSも音質いいの結構あったなあ
内蔵で鳴らしてるのだとセガのソニックラッシュとかBLEACH辺りが印象深い >>862
PSGは8オクターブあった筈だけどセガの音源は6オクターブとちょっとしか鳴らなかった筈
周波数を指定するレジスタが10ビットしか無いという理由で(PSGは12ビット) >>862
一緒じゃないよ MSX2とMk3のアレスタなんかを聴き比べると同じOPLLなのに結構違う
おんなじ回路レイアウトじゃないんだから当たり前だけどな >>867
ある意最後の内蔵音源ハードかもね
音色リッチなタイトル多かったわ セガは映像や音声出力がいい加減すぎ。
サターンの純正RGB21pinケーブルなんてGNDが
外枠のケースシールドしか繋がってなくてモニタによっては
音声や映像がでなくなる。
WonderSwanのビートマニアはあの糞音源でよくできてた。
音声ケーブル持ってて良かったと思った。
波形メモリ音源の4ch、うち1chをPCMに割り当て可能とかだったか。
ワンダーウィッチでプログラム組んでたわ。 ワンダースワンで思い出したけど、
ネオジオポケットは矩形波3ch+ノイズ1chだけど、実はその倍搭載されてた
のに使わせてもらえなかったのを開発者が愚痴ってる
https://togetter.com/li/753392
ぷよぷよがワンダースワンでは当たり前のように喋るのにネオジオポケットでは声とBGMの択一なの明暗くっきりだった >>866
みんなが音源の話をしている中で唐突に音源なんかどうでもいいとか言い出すなよアホ
前に技術力を語るスレで「技術なんかどうでもいい!面白さが大事!」とか言い出したバカがいたがそいつと同一人物か? 音源は重要
そしてPSの音源に比べるとSFCの音源はゴミ >>875
そもそも、その時代、その時代の技術水準とか、価格の問題とかもあるから
後継世代の方が性能が良いのはむしろ当然な話なんだから
流石に世代の違う機種を持ち出して比較すること自体が間違っていると思うのだけども
まぁ、FC世代くらいだとああ言う音色の楽器、位の味わいも逆に出てくる部分もあるから
それに合わせた作曲も含めて別物として扱った方が良いとは思うけどね メガドライブの反省からかサターンの設定の時はシバソクから技術者をヘッドハンティングしたと聞いたことがあるけど。
少なくともサターンの映像信号自体は悪くないんじゃね?
RGBケーブルは確かにひどかったけどケーブルの問題だし。 SFCだとレインボーベルアドベンチャーが好き
とにかく仕事が丁寧 ロムロムゲームは声がめちゃくちゃ良くて
今聞くと驚く >>878
うん、映像信号自体は問題ない。
21pinのコネクタ、使用してない端子のピン自体がないから困った記憶が残ってる。
あれ決めた人は規格書読まないのかしら。 >>875
SFC音源
ソニーチップの採用は素晴らしい判断だった >>877
狂信的任豚「ファミコンはX68kより速いブヒ」
一般人「いやそんなわけないから」
一般人を装った任豚「そもそも時代が違う。比較するな」
狂信的任豚「SFCはPSより音が良いブヒ」
一般人「いやそんなわけないから」
一般人を装った任豚「そもそも…(ry」
何回繰り返すんだよこの流れ >>883
その発言全てを同じ奴が書き込んでる前提で言われてもなぁ
まぁでも、ゲーム機の音って楽曲込みの評価な部分もあるから
良いチップで鳴らしてる作品が必ずしも良い物になるとは限らないってケースは多々あるので
評価が難しい部分もあるのだけどね
実際、リメイク版で音自体は豪華になっても評価が下がる作品なんていくらでもあるんだし >>884
なら〇〇のゲームの楽曲が良い、とか〇〇のゲームの処理が凄い、と言えばいい話
それを任豚はX68kよりFCの方が早いとかPSよりSFCの方が音が良いとかバカ丸出しな事を言い出すからバカにされる >>842
> は?
> PSの内臓音源BGMでもすげぇのあるぞ
> https://www.youtube.com/watch?v=M29SaOe623I&list=PLPuLnDsfYj-02ujqUpbkzJpznz1YxubsC
>
> こんなのSFC音源じゃ絶体無理だろ
すげえ良い音だしてるじゃん!!
ってかこれ本当にPSの内蔵音源なのか?
CD音源でなく? サンプリングでは
PSはSSに比べるとサンプリングに使えるメモリが多くて使い勝手が良かった
昔解析したのだとヴァルキリープロファイルとかペルソナ1とかな
逆にペルソナ2は処理を軽くするためか内蔵音源だったりする チョニーチップでもな
任天堂の回路を経由する事で雑味が消えて良い味わいになるのさ PS1の内蔵音源曲で一番驚いたのはバイオ2だわ
この曲とか複雑な音色変化する持続音使ってるのに100kbも使ってないの
切出が上手いんだろうなぁと
https://m.youtube.com/watch?v=XEPFzWRlLSo サターンの内蔵音源は蒼穹とバガンのが良かったな
さすが崎元仁さん
さんたるるさんにも作曲してほしかった メモリが多いっつーか、PSは音質が犠牲になるADPCMで「当時の少ないメモリに対して無理がなかった」
単純な量で言ったら512kbでどちらも一緒 スパロボFはSSの方がPS1よりかなり良かった記憶はある。 adpcmの音質て普通のと聞き分け出来ないレベルだと思うけど
それでデータ量1/4とかに減らせるからよく出来た音源だと思ってるわ そもそも、PS1版スパロボFはなんで音色もアレンジも素直に移植しなかったのか不思議
二度手間やんと >>894
ADPCMのデメリットとしては1サンプル単位で切り貼り出来ないので、
音源に使うとループの設定が大変というのがある
でもPCMだとループは楽だけど64KBや512KBでは音質が厳しいからね >>893
曲は同じだったような。
譜面は違うかもしれないけど、そもそも同じ譜面で演奏してるものを比較する前提ではないでしょ。
逆にPS1がSSと同じ譜面にしなかった方が不思議。 スパロボFはネオグランゾンのARMAGEDDONだけPS1の方がアレンジ良かった記憶 512KBとか音質とかあんまり関係無い気がするがな
そりゃまったく関係無いわけじゃないだろうが
サターンのグラディウスのBGMなんて1ファイルで5MBとかある(それで30秒ぐらい)
44.1KHzの無圧縮音声ファイル(Apple AIFF)を逐次読み出して鳴らしてたぐらいだし
結局は音声ドライバの作り方次第なんじゃないかと思う あー。PSソフト開発してたときvag(ADPCM)コンバータに28サンプルだかで計算してくれるExcelシート付いてたの思い出したわw まぁSFCとPS1の微妙な性能の低さは、
PCEがすごいCPUを持ってたのにくそげーばかりだったの見てたからだろう
基本部分がくそげー、それで性能を使って高難度化させてさらにクソゲー
そんな感じのゲームがあふれてしまった
だから半透明とかポリゴンみたいなはったりを押し出して
ゲーム内容のレベルをMSX並みに抑えようとしたんだろう
MSX並みに抑えたのは、「MSXで育ったエンジニアを取り込もうとする利点」がある
当時のゲームプログラマーのほとんどはMSXやPC-88やX-1などの、3MHzユーザーのパイが広い
ハイエンドのワークステーションはまだまだいない
このようにプログラマーの人材事情もある
だからN64は超高性能チップを積んで大失敗した
あれはPS1でなれたプログラマーを引き込もうとする作戦だったが
PS1プログラマーはずっとPSにい続けて動かなかった
そして専門学校などからN64プログラマーを雇ったがうまくいかなかった
まぁMSXがなくなり、パソコンはゲーム作りのメインじゃなくなったから
任天堂は専門学校にターゲットを絞ったんだろうな スーファミの後継チップ如きではSSの音色に敵わなかったってワケな サターンは初期にあったPCM音源と音源用のメモリを
適当に扱ってるようなゲームは音が割れるってのがあったけど
中期から開発環境の整備が進んで圧縮技術などの向上で動画や音質に関しては
誰が作ってもブロックノイズや音割れの問題なくなったな
足りない性能は開発者の工夫でそれっぽく見せた
FCやSFC時代にもよくあったこと
サターンまでがプログラマーが主役だった最後のハードだったのかもしれんが >>1
単純にスーマリワールドとソニックをプレイし比べたら
スーパーファミコンのほうが総合力で優れてるのが判るだろ スーファミは色数多くてドット絵が綺麗に出せるっていうだけでメガドライブに勝ったとも言える
見栄えが良かった >>903
音割れはサンプル自体のレベルとシーケンスのボリュームの問題だと思うぞ >>901
すげえ
長文で説明書いてるのに何か説得力無くて意味不明 >>885
FF6よりもFF7の方が音が悪くてがっかりしたから
psは音が悪いってのが俺のイメージ
今更マイナーなゲームの音がいいって言われてもそんなの知らんし >>909
お前個人のイメージや知識不足なんぞ知るかボケ CRIWAREのおかげ?まだCRIWAREって名前なかったかな >>901
> 当時のゲームプログラマーのほとんどはMSXやPC-88やX-1などの、3MHzユーザーのパイが広い
MSX、PC88、X1のCPUは4MHzな。(MSXはいろいろバリエーションがあったかも)
3MHz君に改名するかい? >>911
いやその頃に出来てる
本格運用はDCからだけど スーファミは横解像度が256だから面白みがない
PCEやMDのような320ドットモードがあればよかった >>915
4ってADPCMのストリーミングじゃなかったっけ?
クソデカPSFのやつ >>918
ブラウン管はオーバースキャンで実際見える範囲に表示されるのは224ライン程度なので解像度は同じと思ってよい
さらにファミコンは確か左右2画面分の仮想画面しかないので縦方向スクロール時は、240ラインのうち16ライン分はキャラ書き換えに使われるから実質同じ そういえばDQ5は画面の端がスクロールでチラチラした覚え無いな スーファミの後期のRPGは画面に黒帯多かったのなんで?
ドラクエ6とかFF6とか >>901
偉そうに書いてるのに
ここまで的外れな文章書けるのは才能 >>21
今はSA-1対応パッチが出てるので元のデータに充てて自作ROM作ってる有志も居る。
サクサク動いてて凄い。 洞窟内で音が反響するエフェクトもスーファミはできるけどメガドラはできない あれって2ch使って少しずらして発音してるんじゃないんだ クタがゲーム業界を席巻したのは
実はスーファミ時代からだった >>925
あーそんなのもあったな
マリオは初っ端からそういう機能も見せつけてたな スーファミ音源は容量ドカ食いでロムの高騰につながるからバランス悪いわ >>904
総合力って言うよりSFCって基本性能が悪いんだなって事がよくわかるね。その比較だと
SFC見た目の綺麗さやハッタリだけに特化した歪な設計だって事がハッキリわかる。バランス悪すぎ 半透明とかモード7とかPCM8ChとかLRボタンとか
スーファミの強みを活かした専用ゲームが多くあった
ミニも移植はスト2くらいで
その独自のラインナップが最大の魅力だろう その独自ラインナップというのが個人的には魅力無かったところなんだよな
新規タイトルなんてまったく興味無いし 既存タイトルにしか興味のないキチガイのことなんぞ知ったことか PSはFF7が出るまでマジでゴミだった
ここで恩義工作開始してPS5まで続いたのはすごいね
結局崩壊したけど
スクエニが弱体化して任天堂が強大になっただけのPSの歴史 PS1はジャンピングフラッシュやポポロクロイス物語で楽しめてたわ。 定価14800円の悪徳商法でユーザーから搾取してたからな、SFCは
消費者を巨悪チョンテンドーから救ったソニーは英雄 >>939
ソフトの話じゃね?
実際は初日に2割くらい値引きされてたし、店の取り分が今よりも多めだったんだろうから搾取とは思わないけどな スーファミで勝ちハードホルホルした成功体験から一気に奈落に突き落とされたのを未だ根に持ってるゲーハーおじさんは多いと聞く 14800円のソフトなんて何本あると思ってんだよバカかこいつ 14800円はコーエーぐらいか
旧スクと旧エニの94年から95年末までの3MB以上のソフトが11400円
カプのスパ2が4MBで10900円
ハドソンの貝獣や天外、ナムコの初代テイルズが容量が多かった割に9980円と4ケタギリギリ
95年末までの2MBタイトルが9800円、1MBで8800円、これらのソフトは量販店では2割引き程度
96年初頭か春ぐらいから4MBのタイトルでも7800円に値下げ、量販店での値引き率も下がって1割引き程度
大体こんなところだな ちょっと気になって調べ直したらテキトー書いてしまった
貝獣は10900円、2が8200円、テイルズは11800円だったわ
9980円は天外だけか、容量は40メガビット(5MB) 今ゲハでソニーをこき下ろしているのは
ポケモンくらいからゲーム始めた奴じゃね
スーファミまでの任天堂時代を体感していたら
あんな無邪気に肯定出来んわ >>916
ついでにアーケード版スト2は384だから更にドットを間引く事になってしまっているんだよな
最も384なんてモードがあるのはX68k位しか無いけど 当時の任天堂はサードからかなり反感買ってたからな
それがpsへの離反の要因にもなってたし
サードへの対応が変化してきたのは岩田さんが着任した辺りからだったような話も聞いた気がする セガもファイナルファンタジーが出る前にスクウェアに目をつけてればね SFCのソフトが他機種より高くても満足できたのは当時の任天堂や独占ソフトへの絶対的な信頼
値引きガー!と言っても他機種は定価が安く値引きもされていたため、相対的に見ればSFCのソフト値段は高くみえる
だからこそ中古市場が活発だったともいえるね >>1
クロック数が高いからってPCエンジンがSFCより高性能だなんて思ってる奴は
スペック詐欺に簡単に騙されるような奴だよ >>947
確かにFC〜SFCの一強時代の任天堂は嫌いだったわ
でSS/PS時代になってセガソニーの台頭は大歓迎だったんだけど
セガを下した後のソニーは任天堂以上に嫌いになった
つまり一強体制ってのは良くないって事だな
ちなみに今再び一強体制に入った任天堂はそんなに嫌いじゃない
スマホゲーに毒された日本のゲーム界における唯一の良心だと思ってる ソニックのステージ1~3とマリオワールドのステージ1~3を両方遊べば
SFCが覇権取るのは万人が納得するだろう >>955
アメリカ人はその2つを両方遊んでソニックを選んだ
日本人の感性が世界標準というわけではないのだよ >>959
そういう考えが日本人思考だな
ソニックはハッタリにすぎん
あれで評価されたのはスペハリ系の刺激のあるグラとかだよ
それで、1だけは騙して売れた
しかしあれは見た目だけで内容がPCEのゲームみたいにウンコだったので2作目以降売れなかった
おそらく、鈴木裕あたりは、ちゃんと任天堂のような面白いゲームを作ってるのだが
中とかはガワだけパクって内容がクソゲーだった
だから彼の最後の作品はバラン
ガワはスクエニとかに影響されたので、内容がくそだからクソゲーだ
このように「本質を知っているセガ信者」でもガワで騙される
セガのゲームの中には
アーケードの鈴木裕由来の「ガワも内容も爽快なゲーム」
と
鈴木裕の真似をしただけの「ガワだけ爽快で中身がハドソンの苦行ゲーム」
があるんだよな >>957
それredditか4chanあたりに書いてこいよもちろん全文英語で
こんな所でマリオを選んだ日本人相手に吠えても何にもならないぞ 任天堂って今でこそ良心的企業だって誤解してる奴多いけどswitchの売り方ひとつとっても全く良心的ではないよね
新しい任天堂信者さんは「今時テレビでゲームやってる奴なんか少数派だ」と言ってるけど、ならどうしてswitchはあのドックという名の不便で通常より高価なUSBハブを抱き合わせ販売し続けてるのか?アレ別売りオプションでいいよね?
逆にどちらかと言えば必須な充電機能付きJoy-Conグリップは別売り、という無駄なものが付いて必要なものを買い足さなければならない、任天堂に優しくユーザーに厳しい販売方法
今売れてるからって殿様になりすぎでは?ちなみにうちでは2台目に妻用に買ったswitchのドック余ってます おそらく、日本のクリエーターはあまり意識してないのだが
「面白いと錯覚するゲーム」
と
「本当に面白いゲーム」
があるんだよ
んで、任天堂は「お子様は、感性的に面白くないとソッコーで投げ出す」
と思ってるから、ちゃんと面白いものを作るんだ
まぁケンダマとかお手玉作るようなもんだよ
あれはスポーティで爽快感だろ
鈴木裕とかコジカンが評価されるのも、プレイして面白いのを毎回やってるから
それで、評価が高かったけど地に落ちちゃうクリエーターは
プレイフィーリングで、ガワだけ良くてなんとなく微妙なのを作っちゃう
ちなみにフロムみたいにいかにも、動きモッサリとかのは別な
フロムは真面目にそうかいなの作ったらアーマードコアみたいにストレートなの作れるし >>950
ファイナルファンタジー登場当時はテクモ(サリーだっけ?)くらいしかセガハードのサードいなかったがな
負けハードにソフト出してくれないよ >>951
神々のトライフォースやメトロイド、スターフォックスあたりは全部1980円くらいだった >>964
謝るくらいなら最初から発言すんな
そして言葉じゃなくて行動で示せ
つまり死んでこいや >>965
こわ〜い
任天堂信者さんて君みたいな人ばっかりなの?
一応通報しといたのでよろしく
警察の人って朝5時くらいにいきなり来るんだってさ >>959
任天堂ストアではドック無しを25000で売ってたと思うが今は無いのかね やっぱりID:2aOSzDmyM は謝る気が全くないクズだったか スーファミのモザイク機能を上手く使えたゲームはあるのだろうか
あれはどういう使い方を想定していたんだろ セガに影響を与えたのが鈴木裕だが
この人、一見クソ要素をいくらでもゲームに注ぎ込むんだ
バーチャではキモいキャラデザ、やる気のないストーリー、カクカクポリゴン
使いにくいアキラの技、イライラする月面ジャンプ
バカのクリエーター気取りはここだけ見て
「ハッタリで釣れば評価サレンダー」
と思って、さらに評論家も勘違いしちゃう
洋ゲーの人たちも、このクソっぷりだけ見て最初はバーチャの評価が低くクソミソだった
しかし鈴木裕は最近評価されてるが、彼のゲームはちゃんとオモしろいんだよ
既存の価値観で判断するとクソになるだけで、ちゃんと面白いから神クリエーターだ
セガはそれに気づかず、本当のクソゲーをたくさん売ってしまった 全否定はしないが鈴Qは金使いすぎ問題もあったからなぁ
いずれにせよPS時代は軽薄でインパクトがあるタイトルが求められてたから本当に面白いゲームの出番はなかった 鈴Qはシェンムーの時にRPGの作り方が全く解らず、物を投げつけてまでさんざん罵倒したチームアンドロメダの連中に世話になりまくってたな
それこそ「キャラをどう歩かせるの?」から Azelのエッジパートと挙動が似てるのはその為 鈴Q
中裕司容疑者
チー牛
なぜセガのトップクリエイターはイキリ散らすのか そんな蔑称で呼んでる方がよっぽどイキがってるように見えるが 鈴Q?
ああ、部下の手柄横取りしてたパワハラ暴君か
中もだがセガの開発者にはロクなのが居なかったな
そんなのをいまだに有り難がってるセガ信者も基地外。いや基地外だからセガ信者をやってるのか >>978
まあおまえがいかに罵詈雑言で罵ろうと、スペースハリアー楽しいぞ。バーチャファイターはスミソニアン博物館で展示されてるし、割と世界中にファンはいるみたいだね
ネットで仕入れた嘘かホントかわからないような浅〜い情報でよくそこまで顔真っ赤に出来るもんだね?
任天堂信者サンっておまえみたいな狂人ばっかりなの? 鈴木裕は会社の金で自分用の高級車を買った
中裕司はセクハラパワハラが当たり前だった
いうネタをよく見るわ >>980
どこで?
まああんまテキトーな事ばっか言って訴えられても知らんよ
あとさ、仮に事実だとしても名誉毀損って成立するの知ってた? セガ開発者の車って所有が会社だとかいう噂も耳にしたが、実際どうだったんです?
>>971
スーファミ時代の方が面白い作品が軽視されていたように思うな
話題作はRPGと任天堂ばかり >>924
だがスローモーションなのが正しい
アケ版を見てみ 今思えばこの世代で一番バランスが取れてたハードはメガドライブだったね
当時まだまだ現役ジャンルだった2Dシューティングで常時処理落ちってのはさすがにねぇ…
たまたま当時の流行りがCPUパワーほとんど必要ないJRPG()だったから助かったようなもので
FFDQブーストが効かない北米市場ではジェネシスに惨敗だったからね ロンチ付近ソフトで語るならメガドライブ代表はこんなんだが
スペースハリアーⅡ
スーパーサンダーブレード
獣王記
おそ松くん はちゃめちゃ劇場
アレックスキッド天空魔城
これらを全部買って10周以上したものだけがSFCグラⅢに石を投げなさい >>984
その北米でアクションのスーパードンキーコングでSNESの勝利決めたんだけど オレはメガドラが好きって言えば良いだけなのに
知りもしないスーファミを貶す所が
実にセガ信者だな >>985
このどれかが人生で1番最初のゲームならクソと思わないのかなw >>984
北米はGENESISの大量返品で結局SNESに負けたんだよ SNESの販売台数はかなり盛ってるんじゃないかな今で言うソニー方式で
それ思えるくらい北米ではジェネシスが覇権取ってたんだよなぁ 返品も、次世代の登場を弁えずにクソ発注した小売と受注したSOAの問題だからなぁ
MDがどうこうというよりアメリカの商習慣が悪い
むしろ、任天堂は任天堂でダラダラSFC売っちゃった結果、N64から長きに亘る雌伏を強いられたとも言える訳で >>984
惨敗ではない
しかし任天堂に明確な敵が出来た瞬間だ
>>985
何故全て買う必要がある?
コレシカナイでボンバザルを買ったクチか?
>>992
ダラダラ売っていたのではない
他機種より発売が遅かったので次世代機までの期間が短く感じただけだ
64もまたしかり 後の返品の山を考えると
ジェネシスの台数の方が過大に出ている可能性がある
あの数字はあくまで調査会社の物だし 南米を考えると
GENESIS/メガドライブの出荷台数は大幅に勝っている
調査会社の数字には絶対的乗ってこない数字だ 入交社長が返品処理した結果1500万台程度と語ってるから数百万台規模で廃棄された模様 サイズ的に効果音が入らないと思うが頑張ってる
【SPC】FF7の更に闘う者達をスーパーファミコン音源に移植してみた【BGM】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm8294363 やっぱゴミじゃん
PSより更にモコモコしたクッタリ音源 このスレッドは1000を超えました。
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