ファミコン1強の時代にPCエンジン出したけど
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そもそもファーストのハドソンが普通にファミコン向けに出す裏切り者 ファミコンで大儲けしてたから敵対は出来なかったんだろ PCエンジンはいろいろなバリエーションがあったよな あのころの話聞くとハードメーカーが他のハードにソフト出してるよね
セガも別の開発会社挟んでだけどファミコンに出してたし 健全性を担保するルールを迂回したりズルをしたら冷遇される
それだけや
今の時代も 同じ8bitだったっけ?
グラフィックエンジンでこうもかわるものかと 3年前までファミリーベーシックとか一緒に作ってたのに ラベルが貼ってある側が少し厚くなってるHuカードもあったよな ファミコンの性能が物足りなくなってきたから、自分等でチップ作ってハード設計したんです!
…お世話になっているおたくの領分と被りますが、コイツで商売させてもらえませんか?
勿論、おたくのファミコンやGB、次世代FC もこれまで通り応援させてもらいます!
こういう事をキチンとうまく言えてるかどうかの話 ナムコの方がPCエンジンでいろいろ出してたイメージあるなぁ ファミコンで初めてサードとしてソフトを出したのがハドソンだったとかどっかで見たな >>13
源平とかワルキューレとか妖怪道中記とかドラゴンスピリットとかファミコンじゃムリだった R-TYPEのほぼ完全移植見て発売日に買ったわ
シューティングやシミュレーションゲームに良ゲーが多かった >>15
パックランド、ほぼアケ版だったもんね
ファミコン版がアレだけに… ハドソンは何かがおかしい
たぶん無線機や出身だから変な雰囲気なんだろう
スクウェアはまともだったけど、たぶんヒゲがかなりの偏屈だったんだろう
だからFF開発部署だけは関わるとおかしくなる
そこへ元ハドソンの吉田とFF開発部署がくっついてトンコツスープに豚の油をそそぎこんだラーメンが出来てるのがFF14で
FF16もたぶんとんでもない事になるだろうな >>1
ならないよ
ハドソンはファミコン向けにソフトをもっとリリースしたかったけれど、当時は制限があった
ナムコみたいなアコギな真似をしない代わりに任天堂に話を通した >>19
だよなぁ
ハドソンのおかげでサードパーティが生まれたもんだし感謝はしてるはず ハドソンは社長が無線屋の理系だからな
しかも理系じゃなくてただのオタクだ
ガチの理系と言うのはエンジニア気質で、セガみたいなとんでもない多関節とかスクロールとかにこだわる
ひかしハドソンと言うのは、無線屋なので、とにかくCPUをいじって遊んでればそれで満足だったのでパンチが弱く
リンダキューブの作者とか変な作者の影響をモロに受け過ぎた
あの手の作家は良い作品を作るが、あくまで彼らのメインは紙とペンなため、ゲームとしては適さない
だから滅んだ >>19
違う。それは表向きの話
実はハドソンには本数制限はなかったが、任天堂がROMの製造委託を受けて作ってる都合で、これが高かった
なのでハドソンはそれを回避して安く作れるプラットフォームを模索して、NEC引っ張り込んで作った
任天堂との関係は特に悪くならなかった。なぜかというと、そもそも任天堂とハドソンが綿密な関係というわけでもなかった
組長からしてみたら下請けの一つがなんかやってんな、くらいのもんだった ナムコもハドソンも本気だったらね
後にコナミやカプコンも参戦するが根回ししてからだったろうから組長は許したんだろうけど
スクエアはPSに着いて行った為にGB大ヒットからの携帯機ハブられたし
こうして見るとナムコやハドソンは許されてスクエア許されなかったわけで何ほど組長怒らせたんだろ(紙面や裏話的なレベルじゃなくて本当の真実 猿人はちゃんと組長に筋を通して発売したと聞いた、任天堂の敵にはならないと判断されたのだとか
任天堂が初めて敵とみなしたのはメガドライブだな
>>18
拓銀さて破綻しなければ…… >>25
敵というほど敵でもないだろ
すでに任天堂はアーケードから足を洗ってたし、セガも本業はアーケード
競合ではあったけれど。むしろ意識してたのはセガの方
明確な敵はソニーが最初だろ。3DOは死産だったし >>23
任天堂に委託してる時点で本数制限からは逃れられないんだよ
制限がないのは独自生産が許されてた会社だけだろ >>23
違う
ハドソンもナムコとかと同じ初期優遇6社だったが、ナムコが優遇を悪用して他社のソフトの委託製造とかはじめて任天堂がブチ切れて優遇が消えた
優遇されなかった他社からの不満もあったし、ナムコの委託したものの中には女神転生なんかもあったけれども、単純にナムコの外道ムーブは結果的にPCエンジンに繋がるんだよ
あの頃はバンダイがユタカだの抜け道を作ってガシャポン戦記出したり、各社が色々やって形骸化してたけどな もともとパソコンゲームの会社だし
それよりPCエンジンのCPUがファミコンの設計を真似てることについて任天堂に許可をもらったらしい あの時代ってMSXとか含めて
色々な企業が色んな玩具としてハード出していたから
任天堂としてもそういうものだと思っているよ
ハドソンはSCEとスクエアみたいな
任天堂排除工作とネガキャンをやっていないから全然状況違うし ハドソンがちゃんと許可貰いにいってそのうえでファミコンのシェアに影響ないと判断されてただけだろ
ハドソンもナムコも結局ファミコンでタイトルは出し続けてたしな ていうかファミリーベーシックの開発にもハドソンは入ってたわけだし、当時の工藤さんの動きからして、pcエンジンのCPUって次世代ファミコン用に任天堂に売り込みたかったんじゃないかと思ってる
基本的にハドソンはソフト屋だからロイヤリティビジネスには全く興味なさそうだったし >>24
和田氏が今語れる分は語っているから、そこら辺から推察しよう >>27
>>28
https://twitter.com/snapwith/status/1360542958655741955
「直販するぞ」と脅したナムコはもちろん、ハドソンも年間本数とか全くなかったのは確かですから。だからあとからでしょうね。ハドソン&ナムコのあとは1985年2月のジャレコなんです。だから、この間に任天堂では生産委託契約についての様々な要素が決定されていたと考えるべきでしょうね
最初の契約時点で本数制限はなかったんだよ。ナムコとハドソンは自由に出せた。ただネックになったのは任天堂に委託するから委託費が嵩むことと、自分の希望する数量を作ってもらえないこと(ただし桃太郎伝説で優遇してもらえた切があるから、まあハドソン枠ってのはあったのかも)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>32
ハドソンが自分からPCエンジンのチップセットを任天堂に売り込んだってのはどこかの本で読んだ覚えがある
まあ、なら断った任天堂としては自社で出すなとは言えないよな 任天堂がロイヤリティ取るようになったのはハドソンが持ちかけたからじゃなかったっけ。
任天堂としてはソフトの製造費を別途もらうからそこまでは考えてなかったみたいだよ >>15
源平とかスプラッターハウスとかファミコンで出てたろ
ゲーム内容?なんのことでしょう ゼルダをパクったゲーム作れという指令の元出来上がったニュートピアを販売するにあたって任天堂から許可貰ったんだっけ? 組長は商売人だけあってパクリや二番煎じには寛容なイメージ
ただそこから二枚舌とか筋違いな事は許さんってだけで >>40
考えたのはハドソン
邪聖剣NECromancerとか
NECtarisとかあったけど >>12
物足りないというよりゲームがこれだけ売れてるのにソフトリリース本数の制限じゃなかったか
ナムコはそこを誤魔化してたから仲が悪くなった >>32
PCEのOSはハドソンのだから、ロイヤリティはみなハドソンに払う事になってたぞ
一応途中で廃止したけどな >>43
まあ理由は色々あったかもしれんが、そのうちの1つとしてファミコンの性能や拡張性の物足りなさはあったようです
PCエンジン mini第5回クリエイターズインタビュー「PCエンジン開発」
PCエンジンのチップはファミコン開発時の不満を解消するために設計された!
ttps://www.konami.com/games/pcemini/topics/jp/ja/topics_5 >>40
確かチップはセイコーエプソンで製造販売がNEC-HE。 >>38
実際ニュートピアの方が面白かった事実w
まぁ初代ゼルダってあれだったから比較もくそもないんだが
神々のトライフォースはニュートピアを結構参考にしてる感じがした >>1
故山内氏に了解を取っていたしFC最初のサードとしての功績もあるので問題なしだったよ
旧ナムコは色々やらかしてSFC時にソフト制限食らったのでPCエンジンやメガドラにも注力した >>43
ナムコは特別枠で他社にはあったソフト年間制限がなかったのを悪用してアトラスやデコやカルチャーブレイン他ゲームをナムコットブランドで出していたことで任天堂マジおこ この手の話で旧ナムコが出てくると、大体ナムコのセコさというかAC出身メーカーの家庭用CS機への逆恨みがあったと言うか…その後ソニーにそそのかされてPSにくっつく辺りとかマジでコアクマンなの笑える
もしバンダイとくっついてなかったら、ナムコはどんなメーカーになってただろうな 旧ナムコはPS1が出る直前まで自社のゲーム機を発売する計画が実際あったらしいね。
PS1のプロトタイプを見てそちらに注力することを決めて自社のはキャンセルした。
もしもナムコの家庭用ゲーム機が世に出てたらどんなのだったんだろう。 ファミコンの構造をそのままマネして86年にエプソンが製造したらあんな凄い性能出た
ってのが面白いよなあ、つくづく最適解を82年に見出した任天堂とリコーが凄すぎる >>51
アーケードのsystem11がPS互換基板でナムコが出してたハードだからな
鉄拳とかリッジどうなってたかは興味深いけど ナムコが家庭用機がんばっても性能全然出なかったと思うよ
結局ガチで大当たり半導体設計技術者と半導体製造工場を引き当てないと価値が出ない
運だよこりゃ 何故かセガのアーケードの移植ものがあって完成度も高かった そこはセガがアフォなところでなw
自社ゲームを他社ハードでガンガン移植許可を与えるというな・・・
次世代でもアーケードでポリゴンって凄いんだぜ?格ゲーができるんだぜ?とポリゴン時代が来ることを
主張しておきながら家庭用セガサターンは2D特化というなw
何をやってんだこの会社はというのがセガw ハドソンは復活してほしい
桃鉄350万本からして潰れるべき器じゃなかった
確かFF14の吉田もパズドラの山本もハドソン出身
すぐれたメーカーであることがわかる
桃鉄を柱にいつかハドソン復活しないかな まあ口には出さないがファミコンの市場を乗っ取るって野望はあったろうな
そういう発想力の無さがPCFXの設計に繋がっているのだと思う >>56
アケ部門の連中は
「家庭用なんて劣化版どこが出してもいいだろw
そのうち『本物』のためにアケに来るって」って感じだったんだろうな ハドソンの遺伝子はエヌディーキューブが引き継いでいくから
札幌のこまごまとした会社はみんなエヌディーキューブが吸収・子会社化してしまえばいいんだ
コナミやセガじゃ事業所置いてちょっと仕事して解散とかそんなんだろ、信用ならん >>58
逆に考えれば
そういう優良IPをいくつも抱えたブランドをコナミが手放すと思う? PCエンジンのラインが完全に潰えてマリパと桃鉄やりながら小規模開発で
模索してる最中に拓銀逝ったので
逆に言えばマリパも桃鉄も健在なので版権ホルダー以外は必要ないというか >>57
岩崎はファミコン初のサードパーティはハドソンだって言ってたけどどっちが正しいんだろう? PCエンジンは美少女がいないと売れないと言われた市場だしな
その流れを作ったのはワンダーモモをだしてきたナムコかもしれない スクウェアがPCエンジンに鞍替えしてたらどうなっていたか… 任天堂にアプローチしたのがナムコ(完成したギャラクシアン持って組長と交渉)が先で、ハドソンのアプローチは後
発売順はナッツ&ミルク・ロードランナー(日本初のサードパーティとなった) → ギャラクシアン >>58
ボンバーマンは多人数対戦ゲームの祖だしマリパも元ハドソンが作ってると聞く
任天堂を除けば一般向けのゲームを作れる唯一の会社だったんだよな >>69
そうだよな。でもPCエンジンユーザーは美少女ゲームばかり希望するから自分達の本当に作りたいソフトが作れなかったのかも
本当はスーファミ に全振りしたかったけど本数制限かけられてそれも出来ないと。
せめて次世代機ではプレステに全振りしてたら生き残れたんじゃないかと思うわ >>47
神々のトライフォースは初代と比較にならないクソゲーだったから
あんなのに似てるとすればニュートピアとやらもクソゲーなんだな >>51
コズモギャングザパズルやエメラルディアの基板を劣化させた対スーパーファミコン程度のハードでしかなかったようだ
すでにアーケードの性能を超え始めていたPSや64のような未来を見据えたゲーム機に全く対抗できず消えて行っただろうことは疑いない
久多良木に一笑に付されても仕方ない >>52
当時はムーアの法則って言葉があって……いやまだなかったかな
2年で性能が2倍になるって法則なんだけど
ファミコンの4年後に出たPCEがCPUクロック4倍、スプライト横並び数が4倍、パレット数が4倍なのほんと面白い >>76
ファミコン参入以前からの付き合いだし
ファミコン普及の功労者でもあるからな
高橋名人もキャラバンもそうだけど小学生にとっては任天堂以上に認知度が高くてもおかしくない
ある意味ではレベルファイブが目指すべきポジションだったのかも >>64
>>57にもあるけどナムコとハドソンはほぼ同時に動いていたから「どっちも正しい」が正解 今、普及台数振り返って見ると大したことないんだよなあ
あんなにCMやってたのに >>78
多分そういうのがあったからPCエンジンで不義理をしても晩年任天堂の下請けとして使って貰えたのかもな >>80
というか任天堂機が異常
唯一それに対抗できたプレステも異常 >>80
メガドライブの様に海外で売れているなんて事もなかったしな
そして猿人の後追いをするセガサターン >>81
だから不義理ではないんだって
ファミコンでこれ以上リリースできないし、っていう事情があって
しかもエプソンと開発したCPUを任天堂に売り込もうとしている
任天堂をビジネスパートナーとして見ているのは一貫している >>51
PSには惨敗したんじゃね
PSは所詮CSと割り切る事で精度を下げてポリ数を稼ぐという他の会社では思いつかない事を実現した画期的なハードだった >>84
任天堂からしたら不義理だと思うけどなあ
ファミコンの開発環境を流用出来る様なハード出されたんだから
ハドソンもPCエンジンが失敗した時に逃げが打てる様に任天堂に媚びてただけだと思う
実際PCエンジンが傾きかけた頃からスーファミ 向けのソフトのリリースが増えてる >>87
「任天堂からしたら」じゃなくて「お前からしたら」の間違いだろ ハドソンのゲームは連射パッド前提のものばかりだったな >>9
グラフィック専用チップが2つ乗っててかも16ビット処理してたのが大きかったからなんや。
だからメガドライブやスーファミ並みのグラフィック処理ができた。
ただスプライト処理はスーファミのようにモザイクや、回転、拡大、縮小機能は無かったんよ。
CPUからVRAMへの転送速度はメガドライブより速いのが特徴やったね。 コア構想が売りだったがファミコンやスーファミのカセット内にコプロセッサや音源まで搭載する拡張性に負けてるような 同じコプロセッサをカセットごとに載せるのなんて無駄だから、コプロセッサだけを搭載した拡張ユニットを追加した方が本来はコスパがいいはずなんだけどね コア構想はハードでしか儲けられないNECの思惑が大きかったので 当初は19800円で発売予定だったけど
ファミコンの市場を食わないように24800円に改定したんだぞ
ファミコンと違う高価格路線で棲み分けするように滅茶苦茶配慮してた >>93
スーパーファミコンが8Mbitだ16Mbitだ24Mbitだ32Mbitだ言ってた時に
0.6GBのCDROMのディスクイメージに移行してたんだからコア構想は正解ではあった >>94
嘘つくなよ
ハードで儲けようとしたNECの思惑だろ ハドソンは87年までキャラバン公認ソフトをFCで出していたが
PCエンジンが87年10月に出た後は公認ソフトは全部PCエンジンになったので
キャラバンに参加したければPCエンジンは必須アイテムとなってしまった
当然、当時のキッズ達も苦しい選択を迫られたw コア構想は今でも非公認の周辺機器出たりしてるのはちょっと面白みはある >>47
画面レイアウトとかキャラのサイズ感とか
ゼルダ→ニュートピアよりニュートピア→神トラの方が似てるな >>91
スーファミのカセットにCDロムドライブが乗るならそうだろうな
1988年のCDロムがどういう代物かわかってたらそんなことは言えないだろ >>97
正直、それでちょっと下火になったよな
PCエンジンが出なかったらスーファミまで続いてたんだろうか
でもコロコロとのタイアップが強かった空PCエンジンは印象が良いんだよな
のんきくんがロムロムのPRマンガやってたり >スーファミのカセットにCDロムドライブが乗る
この発想というか、殻付きCDにROMチップやRAMチップを追加できる構造の
CDゲーム機システムはあり得なかったのかなあっていつも思う
システムカードにバージョン違いがあって、もちろんハード自体にもバージョン違いがあって…
ゲーム機としてはダメな商品展開だったよなあ、ほんと >>104
そもそも任天堂がフィリップスと組んで出そうとしてたのが、カートリッジタイプのCD-ROMで、カートリッジの中に別途メモリも入ってて、セーブもできる予定だった
つまり理論上カートリッジの中にコプロセッサも積めるわけで、どんどん拡張に拡張ができるわけ
まあ「64でよくね?」ってなって御破算になったけど >>97
エンジンを買えないキッズはサマーカーニバル'92烈火に参戦すればよかったのに >>105
へえそうなのね、SFCのカートリッジ端子の拡張性見ればそういう設計方向は納得
まあ悩ましい時代だったなあと思う、ROMRAMの容量価格比・生産効率がまだまだ苦しくて
本体に多く搭載したら本体高くなるしカセットに搭載したらソフト高くなるしで
CDROMの超大容量、一応のシークによるランダムアクセス、
これの一点突破でなんとかなあれ!ってやらかしたのも無理はない >>105
>そもそも任天堂がフィリップスと組んで出そうとしてたのが、カートリッジタイプのCD-ROMで、カートリッジの中に別途メモリも入ってて、セーブもできる予定だった
それ初めて聞いた。情報元あるなら知りたい スーファミのCPUは評判が悪いけど
PCエンジンのCPUと比べてどれだけの
速度差があるんだろう?
どっちも6502の系統だから気になる 天地差あるよ
ダンジョンマスターで比べてみればいい
エンジン版のセロンズクエストはサクサク動くが
SFC版はゲームになってない wiiのVCの時代にスーファミ、メガドラ、PCエンジンが同一機種で遊べるようになった時にPCエンジンやメガドラのゲームを遊んでからすぐにスーファミのゲーム遊んだらとにかく全ての動作がモッサリ感じるんだよなwwwサクサクとモッサリくらい違う ただスーファミの性能も凄いところは凄くてFFの魔法演出レベルの派手さはメガドラもPCエンジンもCDになっても無理だった フル装備のPCエンジンはどれくらい強いの?ネオジオ倒せる? 無理
一応アケカードでそこそこ近いレベルは出せるが
neogeoは当時としてはスプライトの化け物だったからな PCエンジンはなんだかんだいって8bitマシンでファミコンといっしょだしな SfcがFC互換最初から捨ててればどれだけ凄かったんだろうな >>26
>競合ではあったけれど。むしろ意識してたのはセガの方
メガドライブは北米約2000万売り上げて、
SFCの北米約2300万にかなり追随してたから、
メガドライブ後期の頃はNOAがかなり意識してたらしい
https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1292959.html
>セガは任天堂への対抗心を隠そうともせず、任天堂ファンだったら激怒しそうな方法で自社のジェネシスの販促をしていくシーンも見所。
>セガのことを初めは全く相手にもしていなかった任天堂だったが、次第に市場の風向きが変わっていくと、
>セガをライバルと意識するようになりバチバチの戦いへと発展していく。
>任天堂の本社には、セガ・オブ・アメリカの社長トム・カリンスキー氏の写真がダーツの的になっていたというドロドロなエピソードも飛び出し、
>ノンフィクションとは思えないドラマチックな展開は必見である。
まあ日本のほうの任天堂は意識してなかったかもしれんが >>117
レジーから出てきた過去話とか、
日本無視して勝手に色々戦略進めたり
独自の思惑あったみたいだしね >>105
ソースは?
メモリ内蔵ってことは単なるガワ付きのディスクじゃないわけだけど、理論上も何もコスト的に有り得ないだろ
物理的にも不可能 ハドソンってPCエンジンの共同開発者で実質ファーストみたいな
立場だろう?
それなのにその後も普通にファミコンにもソフトを供給してたと言う
今から考えると結構謎ムーブをしてるよなw
今で言えばソニーがswitchでもゲーム出してるようなもんだな
(今の状況だとその方が儲かる気もするが…) >>104
当時のCDロムの規格的に考えてもいなかっただろうね
CDロムの最大の魅力がドライブさえ用意できれば低価格大容量だったわけだし
システムカードの書き換えでドライバが更新できれば良かったんだろうけど >>119
https://twitter.com/snapwith/status/1601172044778852353
フィリップスCD-ROMは簡単に書くと、SuperFXがアダプタ側に入っており、事実上、メインCPUをSuperFXにするというハードウェアです。CD媒体はキャディ形式で、右下だったかに接点があって、バッテリバックアップがキャディに入っている形式です。
で、CD-ROMはキャディから出せない
任天堂のサードパーティ向け説明会に出たことがある人のツイート
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>123
要するに専用ドライブじゃん
バックアップをメディア側につけるだけで
これのどこが拡張性?
新設計のドライブ用意するならどんなハードでもできるわ
LDドライブ付けたLDロムロムみたいなものだって実現してるわけだし カセット用のバスを拡張に利用するのが「拡張性」なのか… >>117
SNES vs GENESIS、ゲームハード初の戦争勃発ってところだね
何故かゲハではあまり知られていないw セガはゲーム界のペプシだからな
「えっキミ白黒なの?つまんないね」だのアンソニー&セガールだの毎度毎度噛みつくが
一位になれない哀れな存在
挙句に、器でもないのに覇権握ろうと欲を出し過ぎて会長のポケットマネー頼りの挙句に
ハード撤退という、絵に描いたような転落コース
セガBBSを荒らしまくったソニーがクソなのは否定しない >>123
うーん…やっぱそういう構造になるよな、FXチップがカセットごとに搭載されているとか
キチガイすぎるよなよく考えたらw …ってほぼロンチのパイロットウィングスでやってりゃ世話ないな
SFCはいびつすぎるハードだわ、成功したとはいえ…良くこんなの採算取って売ってたな >>128
合理的ではないが、他に方法はないしな
そういう意味ではスーファミの拡張性は高くない
pcエンジンとは違う 拡張チップ付きカセットの実際の製造コストは本当はいくらだったんだ
任天堂も4000円くらい取られていたんじゃなかろうか ファミコン初期はハドソンとカプコンが頑張ってたよな >>130
1993年の8Mbメモリが1000円くらい
コプロセッサで数百円プラスされて、セーブSRAMで数百円足されて、大口顧客割引がどれだけあったかかなあ >>120
ファーストが他社ハードにソフトを出してはいけないなんてルールはない
出すほうと出されるほうの折り合いがつけばいくらでも出せるぞ まあファーストが他機種に主力ソフトとその機種のみの続編をリリースするんだから実質敗北宣言よね PCエンジンのゲーム すぐに新品が980円とかになって助かった
グラフィック、サウンドはファミコンとは隔絶の差があった
16BITマシンにも負けていなかった
妖怪道中記4画面分割には度肝抜かれた
スペハリ、ファンタジーゾーンの移植度も凄かった >>113
倒せない
ネオジオにはロード時間が事実上ないので 龍虎やりたさにアーケードカード買ったやついたけど
結局そいつネオジオ版も買ったよ 当時の任天堂をキレさせたのはナムコとソニーくらいのもんじゃねえか? FXチップが本体に載ってればちょっとは違ったんだろうか
余裕でできた気がするんだが >>138
北米でならメガドライブとバチバチに本体ソフトバンドル祭りやってたぞ
最終的には任天堂が追いつき追い越したけど、脅威だったと思われる
そしてセガにはどわーっと本体が返ってきたらしいがw PCエンジンにセガのタイトルを出していたのはセガファンじゃないがどんな判断だ?とは思った
ファミコンにもセガのタイトルは移植されたがおおらかな時代だったんだろうね >>123
その仕組みを64で活用出来なかったんだろうか
64の敗因はカートリッジにこだわったからだろう だから64DDで補う予定だったんだろ
64がコケ過ぎて事実上の頓挫に終わったけど 64当時は磁気ディスクのZIPとかDATがまだ生きてた時代 PCエンジンは割と良作多かった印象
CD-ROMメインになって後期はギャルゲーばっか出ていたようだけど
その流れで3D表現ができないFXなんて出したもんだからサターンやPSに敵うわけもなく… スーパーCDROMになっても別にギャルゲーばっかりじゃねーよw
勘違いしてるやつ多すぎ
ギャルゲーも多く出てたがそれ以上に普通の作品もバンバン出てたっつーの >>142
64はCPUが速くなったおかけで、カートリッジとの接続端子部の速度が追いつかず、カートリッジの中のデータを一度読み込みしてから本体側のメモリに移す必要があった。
スーファミは遅いので、単純にカートリッジをメモリとして扱ってた
なので64がコプロセッサをカートリッジ側に搭載して処理速度をあげようとしても、そもそもカートリッジの転送速度自体が遅いのでそこがボトルネックになってしまい意味がない
コントローラーに差し込む拡張メモリは、カートリッジ側の転送速度不足を補う技なわけ >>147
あとメガドラのスーパー32xが成功しなかったせいだと思う >>146
あれはメーカーもPCエンジンユーザーを更生させる為にあえてギャルゲー以外も作ったんだけど結局美少女が出てこないゲームは売れなくて、故にPCFXはギャルゲー専用ハードになったんだと思う >>149
転送速度で失敗したのはむしろメガCDのほう
メガCDにはメガドラよりも高速なCPUを積んで大容量のメモリも備わっていた
が、メガドライブとの接続端子の転送速度が激遅で、いくら高速に演算してもその結果を持ってくるのが遅いという無意味な結果に陥った
その反省を活かしたのがスーパー32xだった(全部スーパー32x内で計算も描写も済ませる形)が、これはこれで問題点だらけの代物 >>150
んなこたあない
アーケードカードのリリース後が末期だろうけど、ちゃんとハドソン中心に色々出してた売れてた
そしてFXはギャルゲー専用ハードじゃねえ。ギャルゲーどころか何もないんだから >>155
シューティングがめちゃくちゃ強かったイメージ
CDロムロムが出たら一気にギャルゲーに CDROMにギャルゲーのイメージがついたのも仕方ないんだよな
まだ専用ソフトが少ない時に目立ったのがヴァリスやコズミックファンタジーだろ。その大分後にブームになったのが、ときめきメモリアルと要所、要所でギャルゲーが目立ってくる >>158
コズミックファンタジーはオタゲーではあるがギャルゲーではないだろ
つまんねえけど今の日本一あたりのゲームよりは普通だろ >>140
脅威とブチ切れ案件は別に関係ないからな
まあバチバチにやり合ってたのは確かだし意識も向けていただろうけども >>150
CD売り上げ上位だったらしきゲームの話見ても、出てくるのは天外、イース、エメラルドドラゴン、悪魔城ドラキュラ、スナッチャーとかでゴリゴリのギャルゲーって感じのはそんなに出てこないけどね。
FXがギャルゲーばかりになったのはPS、セガサターン、64と次々に協力なライバル機が出てしかも3Dブームに火がついて普通のゲームをわざわざFXで出す必要なくね?ってなっただけかと CD-ROMの容量を活かせるのが
声とアニメならギャルゲー寄りに
なるのも仕方ないかと
これがPSやSSでポリゴンを
使えるようになってから一般的な
ゲームも大容量を活かせたから この頃の女性キャラのデザインは俺のストライクゾーンにくるわw
イースのリリア、ヴァリスの優子、魔物ハンター妖子、サークのフレイ 実際CDロムロムの大容量とそれに大してかなり少ないメモリ(SUPERでも2Mbit)を活かそうとして作ろうとすると、
CDDAをつかったBGMとボイス、ビジュアルシーンが主軸になりがちになるからな
そうすると結局キャラゲーとかギャルゲーに行き着くのは仕方ない 容量あるからアニメ入れるかーって安易な発想は結局の所PS,SSにも受け継がれてる
もちろんポリゴンで表現の幅が広がったのは確かだけどね NECには本体の他にPC-KD863Gを作らせたり、シャープにもX1twin作らせたりと、
ハドソンが関わっているハードっていう印象を出来るだけ持たせないようにしているような気もする そもそもギャルゲー多いっていうけど今のスイッチやPS4とかの方がよっぽど多いぞw
多すぎて目立たなくなってるだけでな ビキニアーマーで戦うようなストロングスタイルなギャルゲーと昨今の紙芝居ADVギャルゲーといっしょにしてはいけない
今求められてるのはヴァリス5 ギャルの一枚絵はCDアダプタ上のRAM容量を全部食うけども、
CDROMメディアにはもう無制限で入れられちまうからなあ
データをドラム缶からおちょこですくうにしても、わんこそばみたいに
ギャルの一枚絵がいっぱい出る快感が強いから、
ロード時間やゲーム性のひどさなんてどうでもよくなっちゃうよな >>39
遊びにパテントはないって言っちゃったもんだからあまりつよくいえなかったんじゃないかなw >>67
ピンボールは任天堂開発なの?
なんかハドソンっぽい感じする >>174
ピンボールはディレクターとかが任天堂で
プログラムはハル研の
岩田聡と松岡聡(後のスパコン富岳の総責任者) >>173
未だに勘違いしてるやつが多いが、その発言はプログラムに著作権がまだ認められてなかった頃の発言で、正論だったんだぞ >>173
なんで懲りずに何度も大嘘つくんだよバカかお前は 気分的に家電屋ハードには拒否反応がある、NECの次は松下チョニ >>176
あのいわっちだったのか!
もう一人もすごい肩書だなw >>177
当時プログラムに対する著作権がまだ認められていないのは知ってるよ。だからその発言も当時としてはどこもパクってたし問題なかったけど言ってしまったのを覚えてて後に強く言いにくかったのかなって思ったわけ。
でもあの組長はそこまで気にしないかw >>161
FXも初期に上海とかルナドンとかパワーリーグとか出てたんだけどな
あとは開発中止や発売中止ラインナップにも
FXファイターとかシューティング(仮)(キャラバンシュー系統)があったり
T&Eのゴルフも予定にあった
本体の性能が糞なのと市場が糞なので全部消えたけど アニメ機能を除いてスーパーグラフィックスから驚くほど進歩してないからな
例えばスプライトは500枚、拡大縮小可能とかだったらまだ分かるのだが
アーケードを追いかけるわけでもパソコンを目指すわけでもないただCDロムロム紙芝居を強化しただけ >>182
FXはもっとPC-98ソフトが簡単に移植できるハードなら良かったんじゃないか、
と思ったが、それで売れるならMarty(ry >>181
さらに言えばプログラムの著作権を認められたあとでも、ハードの構成自体に著作権なんてないわけであって、組長がなんかできることなんてないが CPUだって別に6502が任天堂のモンってわけじゃないからな FXて普通の2D格ゲーなんかも移植困難なクソスペックだったらしいな
初期に出てきた例のバトルヒートとかいう謎ゲー見たらなあ
開発の経緯とかも3Dチップを入れる入れないのとグッダグダで出てきたのがアレだったとか
PCエンジンがいいハードだっただけに余計に残念w PCエンジンという名機を作ったのに次がFXだったのが信じられないよな。当時次世代ハード発売前に各社のハードが特集されていたがPS、SS売れそう、64は情報少ないが任天堂だし売れるだろう、FX笑
こんな印象だったわ 3D不可で2D特化マシン
そしてスト2仕様の6ボタンパッドが標準装備の時点で
カプコンやSNKの2D格ゲー移植に一番強いマシンになると思ってた時期もありました
当時はスペックの見方が分からなかったしな 3Dはセガにナムコに任天堂以外はやって
無いからハドソンはどうしようも無かったの
だろうね
セガもプレステがいなかったらサターンは
3D性能はもっと低いものになってたから PCエンジンCDロムロムってのがあったと思う
聞いたことあるだけで何かは知らない ネオジオが長生き出来たように
2Dハードはもう限界が見えていたのに
そこに進んだセガとハドソンはセンス悪い 元々PCエンジンはファミコンのパクリだからそれなりのハードになったが、次世代機となった時に参考にするものが何も無くてCPU以外既存の技術で間に合わせたのかも知れん
ただ動画チップは比較的早い段階で出来てたから最初からギャルゲー専用ハードとして設計していた可能性もある
PCFX開発時のPCエンジンは海外で惨敗していた時期で国内も美少女が出てこないゲームは売れない状況だったから >>170
ネプチューヌの根元であるアイディアファクトリーが「学園都市ヴァラノワール」とか言うクソアニメクソギャルゲーRPGをPS2・GCマルチで出してたぞ >>184
マーティーはタウンズ互換機だから微妙に違う
タウンズはすごかったな。30万もしたけど >>192
当時、アーケードで3Dポリゴンが普及していたけど、まだそれが家庭用に来るまで時間がかかると思ってたんだろうよ
アーケード最先端のセガでさえそうだった
あとpcエンジンが2Dアニメで差別化してきたハードだったから、そこにニーズがあると信じていたんだろう
とはいえ。FXの「ムービー特化」って、ある意味でプリレンダのアニメゲーが氾濫したPS後期以降 当時のリッジのシステム22やバーチャのモデル1モデル2の基板・筐体を
ゲーセンがメーカーからいくらで買わなきゃいけなかったのかを考えたら、無理もない判断ではある NECはPowerVRを販売したんだから
それを採用すれば良かったのにと思ったけど
時期が合わないか。 バーチャは100万だったもんな
ディスプレイが特別に解像度高いのだったから筐体セットだったけど
基板だけで売っても40万くらいしたと思う
それが4万円のサターンでほぼ完ぺきに再現だもんな NECには製造設備を通してゲーム機・ゲーム用プロセッサのすべての情報が
集まっていたはず、それを活かす事は一切できずw
一番知っておかなきゃいけなかった自分自身の半導体がエプソン製だったのが致命傷になったのかもw というわけでSwitchオンラインPCエンジンの配信きぼんぬ >>198
PowerVR自体が96年登場だからちょっと厳しい PCエンジンのドルアーガずっと待ってるんだけどな
あれは権利関係で出せないのかも知れんが ソニーや3DOは技術の変わり目がチャンスと見て参入した
任天堂はよほどの飛躍が無いと新ハードの意味が無いと思っていた
ファミコンバブルに乗っかって
そこそこ成功してしまったセガとハドソンが
それまでの延長線上のハードでコケたのは
結構必然だよ >>203
エンジン版ドルアーガって何か権利的に駄目そうな部分ある? >>204
完全に読み違えたFX以外はそんなに変わらねえ
客はハードコンセプトで選ぶわけじゃないしシェアをとったからと言って、そのコンセプトが連続で続くわけじゃない。CSはPCや家電とは違う
PSが勝った理由はハードじゃなくてソフトの囲い込みとイメージ戦略
それまで業界であんなにえげつないことをやる会社はなかった PC・FXもメディアミックスって言葉に踊らされた末路だな
PCEスーパーグラフィックスをベースにネオジオCDよりも
ネオジオの後継機らしい立ち位置を狙うべきだったんだろうなあと思う
その流れなら初期のPSと競ってたサターンの市場を少しは奪えて
2番手か3番手の位置で独自のゲームを出せてたかもしれない
それでもFXの次世代機はなかっただろうけど >>208
安田理論でいうと3DO、サターン、64は全部黒っぽくて台みたいなやぼったいデザインだったがプレステだけは明るい色で平たくイジェクトボタンや電源ボタンも丸く大きく可愛らしかったから売れたと言われるとそんな気もしてくる FXは市場を読み違えたというよりはハドソンの技術力が無くてそういうふうにしか作れなかったというのが正しい気がする
でなければ2D専用にするにしてもせめてスプライトの拡大縮小くらいは追加するはずだから
設計する段階で海外市場は期待できない事から国内向けギャルゲー専用ハードにした可能性もある >>209
ネオジオは100メガショックカセットあっての性能だからなー
ロード時間がゼロということは、1つの場面に100メガ全部使えることを意味する
CD媒体では1つの場面に使用できるのは本体RAMにロードした30メガ程度
ソフトが1本3万円ならできたかもしれんな 100メガ(12.5メガバイト)ショック!
ゲーム機戦争はいろんな歴史IFが考えられるけど、
歴史を作るのは勝った陣営・生き残った陣営だけなんだよね…残酷 >>209
ネオジオはCSというよりアーケード前提のハードだから違うんじゃね
当初はレンタルをメインにしてたしな
とはいえpcエンジンもアーケードカードでネオジオ移植やってたわけだし、ネオジオCDみたいなコンセプトを取り入れても良かったかもしれない。SNKと組んで
ただSNK側にメリットがなかっただろうけど >>211
技術力というか、PC寄りのハドソンやNECには、アーケード寄りのセガやナムコに見えるものが見えてなかっただけ
当時の国内PCゲー市場を見ればわかる
PCエンジンはPC88とか98からの移植が強さでもあったわけだし
少なくとも3Dポリゴンについてはアーケードの方がめちゃくちゃ進んでた ハドソン忙しすぎて、半導体設計や情報収集なんてしてるヒマほとんど無かったんじゃなかろうか
そういえばニンテンドーDSの3Dハードウェアって元々ハドソン設計のものの流用
ってどっかで見た記憶がうっすらあるけど記憶違いかな PC-FXも拡大縮小機能や3Dチップを入れようかって話があったらしいけど
すったもんだで間に合わず結局採用見送りになったってな
開発始まった頃には3Dゲームが既に業務用でも稼働してただろうに
スターブレードとかウイニングランとか
それで発売直前にはバーチャ2だの鉄拳だのが出て相当焦っただろうなあ 当時はCSより上にPCゲーとアーケードがあってベクトルが全然違ったし、pcエンジンの現役時代はアーケードがポリゴンゲー主体に急速に進化していく過渡期だったしな
その中でHuカード時代は2Dのアーケードゲー移植が強みで、ロムロム時代はPCゲー的なADVとかRPG主体というちょっと変わったハードだった
で後期の延長でFXをああいう形にしてしまう >>2
ハドソンの社員も社長も任天堂系の会社に再就職してるんだが?
ヤクザな仕事をしてたソニーの盟友ナムコはファミコンピンハネやりまくってSFC以降の特権剥奪でPCEに鞍替えして冷や飯食ってたけどなww 任天堂は任天堂で、ふとした事でアルゴノートと接点ができてから早期に
裏(北米)で3D追及してるもんなあ
ずっと頼りにしてきたデービッド・ワンがまたAMDGPUの技術トップ返り咲きしてるしw ほんと、ガチ優秀な半導体技術者を捕まえて一生抱え込むくらいの戦略性がないと
ゲーム機で5年商品価値を保つだけの突出した高性能出せないんだよな PlayStationが3Dに特化できたのは
そもそも元がSFCのオプションだから
2D関係はSFCがあるから搭載する
必要も無かった
それが任天堂の関係を破綻した後でも
従来のゲーム機の常識を踏襲しないで
済んだんだと思う PCエンジンがアーケードの移植からPCゲームの移植に主軸が移ったのはPCエンジンが海外では全く売れず国内では美少女が出てくるゲームしか売れない状況からPCゲームとの親和性が高かったからと思われる
故にナムコは途中からPCエンジンにゲームを供給しなくなったしハドソンもスーファミに力を入れてたし海外に売れそうなゲームはsegaーcdで出してたりした
そういう状況でのFX開発だから、そもそもやる気が無かったのかもしれん >>223
おかしいなー
ワンダーモモだのバーニングフォースだのナムコの得意分野のはずでは… PCエンジンはその拡張性を生かして10年は戦ってたな
よくやったと思うよ >>224
だからナムコにとって国内でしか売れてないPCエンジン市場にゲーム出してもたいした収入にならなかったんだろ
PCエンジンやサターンの最大の敗因は海外で全く売れなかった事 あの発掘された任天堂PlayStation試作機の中身の半導体はまだ判明してないのか?
フィリップスのほう(SNES CD >>123)の試作機は野良に出てきた事無いんだよね?まだ
広告の画像(ディスクシステムみたいな置き方の)だけはググると出てくるけど https://www.nintendolife.com/news/2019/11/the_snes_playstation_was_going_to_have_a_super_fx_chip_built-in
任天堂のPlayStationもスーパーFXチップを搭載
する予定だったとアルゴノートソフトウェアの
人間が証言してるから任天堂にとってはCDより
こっちの方が優先度が高かったのでは無いかな?
あの当時任天堂の開発用資料を見た人も同じ感想らしい
https://www.wizforest.com/OldGood/saturn/wars.html
この機械は、開発コードネーム「プレイステーション」と
呼ばれますが、この時点ではスーファミの周辺機器です。
先ほど書いた「バイトしてた会社」で、この時期の任天堂の
開発用資料を見たことあります。
サードパーティに対して「こんなの作る予定だよー」という
程度の数ページの書類で、スペック詳細はありませんでした。
でも、DSP 積んで3D演算を可能にする、というのがあって
CD-ROM で大容量化するよりもこちらの「演算能力向上」
のほうが重要そうに見えました。 >>225
まったく同じでは無いだろうけど影響は受けてるのでは
無いかと思うんだけどな
久夛良木さんはゲーム戦争はマスコミが煽っただけで
うちは関係無いと言ってるけど丸山さんの証言だと
任天堂との取引の破綻を煽ってゲーム機開発を承認
させたところを見ると怪しいと思う >>229
えー?じゃあ任天堂はソニーとフィリップスでほぼ同じコンセプトのハードを同時に共同開発してたってわけ?w
SNES CDがいつ出てき(てサード向け説明会がいつ行われ)たかによるのか
そしてCD-iの立場は一体… …ってあれ? >>229 後者の証言は「周辺機器」だけど、
発掘された試作機プロトタイプは一体型だよな任天堂PlayStation
まだ見ぬ初期の試作機があるのか >>232
両方正しい
元々は後付周辺機器だったが、ケーブルが見苦しいという理由でクタタンが事後承認で一体型にした(これが発掘されたソニー製CD-ROM)。
フィリップス製CD-ROM機は一体型じゃなく後付けオプション 任天堂は最初、スーパーファミコン用拡張CD-ROMをソニーにライセンスしたが、その後フィリップスにも同じように契約して、かつフィリップスの方に任天堂のゲームを出すよ、ってアナウンスした
ソニー側としちゃ聞いてねぇ、ってなるし、任天堂側からしたら契約でハメようとしやがったな許さねぇってなった ちょうど今やってるCESが遺恨の場となったw
うーんでもスーパーFXチップの情報にアクセスはできてたんだな両社平等に
…本当にソニーとフィリップスは両社間で情報を遮断してたんだろうか?
…いや疑うべきでは無いか… >>235
ソニー内部にもCD-i派閥ってのがいて、クタタンとは別にCD-ROMをマルチメディアに活用しようぜ!って奴らがいた。
CD-iはフィリップス・ソニー共同規格だったんで、クタタンの情報をフィリップス側に流し続ける奴らもいて、そいつらが任天堂に色々と吹き込んだ…なんて話が「久夛良木健のプレステ革命」って本にある。
CD-iは紆余曲折あり、フィリップス主導でハードが発売され、ソフトに任天堂がライセンスしたマリオとゼルダも出た。ただし任天堂が中身にノータッチだったんでクソゲーと名高い。 どの大手電機メーカも、最大の敵は同社他事業部と言ってましたし。 あ、わかりづらいけど、つまり任天堂が関わったCD-ROMってのは
1.ソニーのやつ
2.フィリップスのやつ
3.フィリップスのCD-i
と3つあるわけ。世に出たのはCD-iだけで、かつこれも任天堂が正規に発売したソフトはないんだな 結局任天堂はフィリップスとやっていくつもりは全くなかったんだろ?
ソニーののっとりに勘づいて一方的に契約破棄してるが
ソニー側も何も言わなかったところを見るに大きく出られない何かがあったんだろうな
まぁお互い様だったんだろう そんなゲームがゼルダ唯一の最低のクソゲーCD-I版ゼルダって今でも語られるんだからCD-I失敗して良かった 64は3D重視は良いけど
カセット採用は愚策中の愚策だったな
荒川が本社の社長に成れなかったのも当然だ 64の3Dゲームってなんか変に緑とか赤とかノイズっぽく散ってて
他ハードの3Dより汚い印象あったけどあれなんか事情あったの 64のマリオカートはマリオカートなのに60fps出てなくてガクガク
ゼルダ時岡も20fpsくらい
テクスチャの容量も全然足りてなくてボケボケ
でもロックマンDASHのアニメ調グラとか普通に出せてたから64はコンポジット出力だったから画質悪く見えてたのかな テクスチャがぼやけるのが64の弱点だが
そういう傾向は知らんな >>241
荒川?
カセット採用は組長判断だろ
荒川は64をアメリカでなんとかそこそこ普及させて、64DDを食い止めた奴だぞ 64はアメリカ主導のハード
山内は後に64で任天堂を潰す気かと思ったなんて
冗談ぽく言っているよ
64が失敗と総括されたから
岩田の元で日本一元支配の体制に変わったんだよ セガVS任天堂を見るとセガのカリンスキーが
シリコングラフィックと提携してゲーム機を
作りたかったが、日本の本社が拒否したから
シリコングラフィックには任天堂を紹介した
と書いてたね
日本人からしたらN64は失敗したけど
アメリカでは成功したから何か俺には
先見の明があったが本社は駄目だから
失敗したんだと言いたいように感じた >>246
ごめん、主語がないからわからん
64の何がアメリカ主導なの? 開発は竹田玄洋リーダーだろ?
荒川が降ろされた理由は未だに明確になってない 少なくとも組長は判断を全部自分でやる人だったし、部下に責任を押し付ける人でもなかった(その部下に任せた自分が悪いって理屈だな)
そのことはミヤホンや横井軍平が繰り返して語って、ワンマンのいいところだと言ってる
だから64は荒川が決めたし、その責任をとって辞めさせた、なんてちょっとソースがない限りは信じられんな 64のアメリカでの初期ソフト見て来いよ
日本と違って
ちゃんとそれなりに揃っているから
竹田はハード設計の担当者だけど
そんなのは今のソニーだって
日本でやっているんだから
関係無いって分かるだろ >>251
意味がわかんねーよw
アメリカは3ヶ月遅れで発売されてんだけど、それでもアメリカ主導? 噂: かつてセガとソニーが共同で家庭用ゲーム機を
開発しようとしていた―元セガ幹部が告白
https://www.gamespark.jp/article/2015/02/25/55133.html
>セガ オブ アメリカの元CEOであるTom Kalinske氏が、ソニー
>と共同で家庭用ゲーム機開発を行う合意が90年代にあったことを
>明らかにしました。
>セガ オブ アメリカと、当時Sony Interactive CEOだった
>Olaf Olafsson氏と、Sony Corporation of Americaの
>プレジデント兼CEOだったMickey Schulhof氏の間で
>持ち上がった話で、両社が共同で次世代機の開発をする
>というもの。
セガVS任天堂の書籍の中で、
>セガとソニーは32ビット機の共同開発に六カ月近く
>費やした後、どうやらシステムアーキテクチャに関して
>合意できなかった模様で、そのために交渉は完全に決裂
>してしまった。結局、ソニーの久夛良木健が全面的に
> 3Dグラフィックスに特化したゲーム機の開発を望ん
> だのに対して、セガの佐藤秀樹は典型的な2Dスプライト
>ベースのゲームにも対応可能なゲーム機を作りたいと
>考えていたために折り合いがつかなかったのだ。
と述べた後にセガサターンが如何にくそだと
書いてシリコングラフィックスと提携する道を
探るようになる訳だ >>253
なるほど、セガがSGIとの提携を蹴っちゃったから、カリンスキーはリンカーンを紹介したるね、って話で、リンカーン経由してSGIが任天堂とコンタクトって話なのか
それはそれで面白い話だけど、まあそれは64がアメリカ主導って話ではないよね >>254
ここら辺はどうなんだろうね?
PSが出る前の日本市場は任天堂は安泰だったけど
アメリカ市場はセガに苦戦してたから次世代機を
欲していてもおかしくはないけど PCEミニのLTタイプとかGTタイプが欲しいわ
今のソフトラインナップで良いから >>258
都市伝説。そもそも妖怪道中記がマルチだし、ナムコは自由にファミコンへソフト出せるライセンス持ってたし >>24
ドラクエは、堀井さんがキッチリご挨拶行ってPSに出したからね 結局ナムコってCDROM2のタイトル1本も出してないの? >>82
対抗出来たのは、本社の資金力で実力はないよ
SCE何回潰したか考えろ >263
ない
Huカードがもう限界の時点でPCエンジンに見切りつけて
メガドラに移行した
PSへの力の入れ方を見るとディスクメディアが嫌いなんじゃなくて
Huカードと変わらない程度のゲームにビジュアルシーンを混ぜただけになる
低性能CDマシンが嫌だったみたいだな
ナムコの得意分野のACTとかのアケ移植だと特にそうなるし SONYは音楽と映画で海外進出してたのが
他の家電メーカーと違って成功した要因
だろうね >>268
そういえばLTはテレビ見れたよな
LTミニ最高じゃね?
40000円くらいなら全然欲しいわ >>266
言うほどメガドラに移行してないだろ
あの頃のナムコは全ハードにケンカ売ってアーケードとPSに備えてた >>271
ぞれは少し後で自社で独自のハードを
模索してたんでは無かったかな? >>256
3DOはハードが他国由来だし、
FXは声優起用ゲーの出演者が連絡付かなかったらどうしよう(乳首露出はアリだったが実際にやってるタイトルは少ない) スーパーグラフィックス買った奴は 訴えてもいいと思う >>275
XboxSX持っているけど、その気持ちが多少理解できた感じだよ
XSX用最適化のソフトはいくつか有るけどもその恩恵を俺はあまり受けていない スーパーグラフィックスを作るなら
16ビット機の次世代機を作ったら
良かったのにと思うけど、ハドソンは
16ビットCPUを設計する能力は無かった
のかな? スパグラはグラボ二枚刺しクロスファイヤの御先祖やぞw
時代が早すぎただけや スパグラとACカードの組み合わせならかなりのもんが作れただろうなあ スパグラのツインGPUが凄すぎてセガがサターンで真似をしたのは有名な話 SG割と変態ハードだよな
PCエンジン2台でスプライト分割描画して
出力段階で合体させて出力するとか
ダライアスほどじゃないけど >>282
グラフィック重ね合わせの優先順が
背景1→スプライト1→背景2→スプライト2
みたいな感じになっちゃうから、
スプライト倍化と背景2重スクロールはどちらかしかできなかったらしいね >>278
PCメーカーのNECは客の懐具合に合わせて複数モデル出してたから
PCエンジンでもそれをやっただけ
シャトルが廉価モデルでスパグラがハイグレードモデル
金持ちユーザーに買い替えさせたりしたかっただけだから
あまり何も考えずにリスクを負わないで高価な本体売りつけるのに一番いいパワーーアップ方式を選んだだけだから
わざわざPCエンジンと互換性のない物を作るわけがない
ソフトラインナップの少なさを見てもハドソンもNECもやる気がなかったって分かる スパグラがグラフィックチップ2個掛け!
というのは知っていたが、まさかそんな脳筋な仕様とは…
VRAMも別々なのか SGの1941は画面は良かったが、サウンドがヘッポコだったな。 セガサターンはCPUが2個でゲームを
作るのが大変だったらしいがスーパー
グラフィックスはどうなんだろ? PCEのサウンドはどうすればよかったんだろうなあ、
どうしても音色バリエーション少なくて出音もチープすぎる印象になってしまう
ヤマハのFMまでいくと正直仕様が過剰すぎるし、何かもう一工夫が欲しかった ネタだろ
プレステのスペックが想像以上だったから対抗するために2つにしただけだし
たまたまそういう事が出来るCPUだった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています