【朗報】ゼルダ青沼英二さん、2年前に地下世界の存在を仄めかしていた模様
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BotWから変化しまくりの地上マップ、空島、地下世界
フィールド広大すぎて草
https://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom/36802/news/
――トレーラーではゼルダとリンクが地下の通路か洞窟にいるような風景でした。続編ではダンジョンも変わってくるのでしょうか?
ああいう地下世界みたいなものがもしかしたら……その話はあまりできないです。 空中世界と同じ広さだったらおしまいだぁ(´・ω・`) ああ〜なるほど〜それで地上と地下を行き来しながら攻略進めるのか!
ゼルダで表と裏世界を行き来しながら進めるのあったな
これゼルダ超える作品はゼルダしか無くなってしまう あれやろ地下世界は剣の試練風のローグライクダンジョンやろ >>1
>>BotWから変化しまくりの地上マップ
??
誇張抜きに前作マップとの違いがまったくわからないんだが…
https://i.imgur.com/OBbF9dH.jpg >>6
表世界と裏世界って今度はサイレントヒルをパクったのか
ほんと創造力のないメーカーだなぁ ブレワイでも広すぎて足跡機能が間に合わなかったぐらいなのに
空も地下もあるとか本当にそんな巨大スケールやりたいか? >>8
言っちゃあ悪いけどその画像比較開発途中のものだから2ndトレーラーの似た場面と比較したら変わってる部分多々あるぞ(例:デスマウンテンやカカリコ村) >>10
サイレントヒル→2001年
ゼルダの伝説神々のトライフォース→1991年
なんだサイレントヒルがパクリだったみたいだな >>13
というか、マップ広くなっても結局やることはコログ集めしかない虚無ゲーなのが いつから地下の規模でこのゲームの良し悪し語られるようになったんだろう >>20
地上がさっぱり変わってない>>8から見えない地下に希望を託すしかないのよ…
こんなショボいDLCみたいな内容でも前作より定価高くなってるしな >>19
結局こういうバカはどうにかして難癖つけたいだけなんだよな >>20
ソース貼られたら今度は負け犬の遠吠えかよw まあ、普通の世界が継続してるならわざわざ自然物から武器とか
作る必要はないわな。
地上は何らかの原因で文明がさらに衰退して武器すら手に入れられない、
リトがもう居ないか、何らかの原因で空へもいけない、ハイラルは前作からその様相が
一変しているのは間違いない。
人類の大半は地下にでも移り住んでるんじゃないかな 地下に家作って軌道EVみたいな橋良伸ばして、家から地上や空に自由に行きたい 広大な世界を自由に探索する面白さを更にパワーアップって言ってたけど
それを素直に受け取るなら前作以上の新フィールドがあると思うのが自然 >>24
ハイラルは前作から一変しているんだー>>8
現実はまったく変わってませんでしたとさ DLCいうてるやつらはマジで青沼の動画見てないんだろうな
あんなんDLCで追加したらバランス崩れるだけだわ >>25
マイクラでやってな
ティアキンじゃそんなこと100%無理だから >>27
じゃあなぜリンクの装備から見るに
武器を自然物や魔物のツノなどからクラフトせざるを得ないの?
朽ちた千年樹の火炎の大剣、クーホ山頂上の雷の大剣みたいに、拾えばええやん ゼルダ2の「これマイクラでよくね?」感がな
まあマイクラ知らないキッズとかがメイン層なんだろうけど、またマイクラ知らない層が「ゼルダ2は唯一無二!ゲームの当たり前を変えた!」とか言っちゃうんだろうなぁ >>32
それは青沼の都合だよ
前作ゼルダでも同じこと思ったでしょ?
ハイラルにはバイクがあって縦横無尽に疾走できるのになんで馬に乗ってんだって
ゲームの都合でしかないの
だから任天堂のゲームは「浅い、子供騙し」って言われるのよ
世界観よりも他社のパクリやゲーム的な都合を優先してしまうから
考察すら馬鹿馬鹿しい この話しておいて次のE3で出したトレーラーは空だったんだから凄いわ >>13
ここまでの規模のOWは逆にマルチプレイできた方がより楽しさ増すと思うやがなあ
ビルドやクラフトなど面白い新機能もあるし、フォトナみたいなクリエイティブモードがあればそれこそゼルダメタバース的なものになるし、、、なんか勿体ねえ ティアキンの動画見てマイクラでよくね?はすごいセンスありそうだな >>34
つまり遊びをまず優先しているんだよ、いつの時代も。
そこからいろいろ肉付けしていく。
映像が見たい人はわざわざゲームしなくても他にも選択肢はいくらでもあるんじゃないの 次のPVで少しは判明するだろう
ていうかゼルダが奈落に落ちるシーンあったから地下は確定じゃね?
それが地下社会なのか洞窟なのか知らんがゾナウかガノンドロフが住んでると予想 ティアキンってフィールドは既存のハイラルだけど遊び方を変えることでユーザーが世界に向けた視点までガラッと変えるように作ってるよな >>34
世界観にこだわりがないと子供騙し
時代はやはりスマホガチャだな >>33
マイクラは合う合わないが激しいからな
俺はマイクラもロブロックスも全くダメで何が面白いのかすら分からんかった そもそもクラフト要素って単語でマイクラと比較してるがマイクラで例えるとティアキンでやってるのって建築だろ 馬鹿はクラフトしか目に入らないからしかたないよ
所詮KPD 地下に落ちたゼルダ姫がどういう風な立ち回りになるんかな エルデンにも一応地下あるけど狭かったな
どれくらいの規模になるやら 俺は地下じゃなくて地中だと思ってる
忘れ去られた神殿の所とか、洞窟から地上までの間の地中とかに何か空間があったりするんじゃない?とか妄想してる >>46
そんな事より何故髪切ったのか気になるわw 地中なら、マップ使い回しに意味が出てくるんよ
今のうちに予習もできる >>42
2億6000万本売れた世界一のゲームで合う合わないとかワロタ
このレベルだと合わないとかいう方がおかしいだろ
>>43
時間逆行が効果的に使えてればね
でも、PVの範囲じゃランダムに落ちてくる岩をエレベーターのようにつかうだけの要素でしかなかった
おそらく他もそうだろう
発生地点と落下地点が決まってる一切プレイヤーが干渉できない決まったオブジェに対して逆向きに移動させるためだけのバスやタクシーと同じ要素でしかない >>51
世界一売れてようが関係ない、俺には合わんかったそれだけよ
それに世界的に見ればマイクラ遊んだことない奴が大半なんだけどなw マイクラは面白いけどティアキンのクラフト要素見てマイクラ思いつく人はマイクラエアプやろ >>33
あーゼルダが自由で色々出来る、と聞いたらなぜかマイクラと比較仕出したバカがいたなぁ
お前もその口か? >>57
実際マイクラなんてかけらも想像しなかったわ正直 過去の青沼インタでPVゼルダ見た外人に「今回はco-opありますよね?」って聞かれて回答濁してたの思い出した >>51
合う合わないはあるだろ
じゃなければマイクラ見た当初のゴキちゃんがバカにしまくる理由がねえよw >>8
ネガキャンしたいなら最低限の下調べぐらいしろよ
本当に仕事できないな…
結局見世物小屋のキチガイとして石投げられて嗤われる事しか出来ねーのか 正直地下よりも地上の新規マップや大規模ダンジョンの方が嬉しいんだけど今回あるのかな? >>59
マイクラよりも物理エンジンとかパンジャンドラム作るゲーム想起するよな >>65
ゴキなら普通にパネキットとかいってほしい
ビシージとかテラテックとかは知らんやろうしw
ガレ大言ってんのもネタ動画を真に受けた馬鹿だし… このキチガイ馬鹿はこの後
「トーレルーフはドラえもんのパクリ」と言い出します 時間の逆再生は今回のキーなんじゃね?
モドレコで鉄球を逆再生して攻撃するPVのラストで
象徴的に水滴が逆再生されてたり音楽も逆再生してる
これに意味がないわけない >>65
物理エンジンw
ただのhavokなのわかってるだろw
なんか任天堂とかスイッチユーザーは化学エンジンとか言ってるけどそんなエンジンねーからっていう >>65
似たようなのだと思ったのはクラフトピアとかかな 逆再生して滅びる前の世界に戻したら評価する
もう廃墟探索は飽きてんだよ >>68
水滴はただのエフェクト、音楽もただの演出
特定のボスを攻撃したり、空島へ行くときの移動手段などの限られた発生地点と着地点がわかってる特定オブジェにしか使えない機能だよ
画面内または全マップ上のすべてのオブジェを記録して任意で元に戻すなんて、スイッチの性能じゃ現実的じゃない >>33
ブレワイもエアプ
マイクラもエアプ
最低限ゲーム位してからネガキャンしろよ素人が >>69
アスペか??????????????????
65は物理エンジン「とか」XX作るタイプのゲームって言ってるんだぞ
つまり物理エンジンで遊ぶゲームを想起してんだろ?
物理エンジンそのものの話だと思ったの??どんだけ文脈よめんのよ
そりゃマイクラって言っちゃうわな~ こういうキチガイ馬鹿見てるとそっち側に行かなくて良かったと思うよな 一人発狂してる奴いて草
あの青沼の動画でこれまでにない期待値になったし新要素も大好評だろ、現実を見なさい >>72
モドレコが凄すぎるせいで発狂しちゃって妄想の世界入ってて草
https://patentscope2.wipo.int/search/fr/detail.jsf?docId=JP345002047&_fid=US343542514
【課題】仮想空間内におけるオブジェクトの位置や姿勢を戻しながら、当該戻る動きを利用可能とするゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】操作入力に基づいて選択された指定オブジェクトに対して、操作入力に基づいて開始指示された時点から順に遡って過去にメモリに記憶された位置および姿勢に戻る復帰移動をするように、仮想的な物理演算に用いられる運動に関するパラメータを変化させ、仮想的な物理演算に基づいて、プレイヤキャラクタ、指定オブジェクト、およびそれら以外のオブジェクトを含めた仮想空間内の状態を更新させる。
【選択図】図12 >>8
使い回しナンダー勢が1番画像使い回してるというギャグ
まず情報を更新するところから始めなさいよ >>78
ここらへんも初代XBOXのブリンクスでやってたことでしかないんだよなぁ そのうち全ての事象に対してパクリだーとか言い出しそうだな
FF16のやってることもベヨネッタ3のパクリでええよな ブレワイを使い回した上でブレワイより開発期間長いんだからティアキンには期待感しかないだろう スプラトゥーンの時もポケモンGOの時も「このアイデアは過去に〇〇のゲームでやってた!」って喚いてたけど、そうした起源主張で爆売れは止められない >>80
ブリンクスの時間操作と>>78のパテントは別物だけど
おまえマジで何でもいいから言ってるだけだろう ブリンクスってほとんど知らんけど、アレの巻き戻しって、いわゆる物理エンジンで発生したものの動きを逆再生するってのとは別じゃないの? >>80
ゴキちゃんプログラムの事とか何も分からないなら黙ってた方が恥かかなくて済むぞ >>85
同じでしょ
メモリに記録されたオブジェの動作を戻すってだけでしょ
近年でももう何年も前にオーバーウォッチのトレーサーがやってたよ
違うって言うんならどこがどう違うのか説明してみ? ID:maHHirDF0
説明してみてって言ったらもう出てこなくなったんだが…
「なんでもいいから言ってるだけだろ」とか言ってた当人がなんでもいいから言ってただけだったんか… 剣振ったら時オカのパクりな
このレベルでケチつけてるだけの大馬鹿がいますね ティアキンは全オブジェクトの行動データを保存してそれを逆再生してる感じ
ブリンクスは指定オブジェクトに巻き戻しすると逆再生するアニメーションを表示してる感じ
トレーサーは移動経路を常に保存してて指定位置まで巻き戻る感じだな。逆再生のアニメーションはしてない
それぞれのプログラムが違う気がする >>88
ブリンクスは巻き戻してからの再生(rewind)
ティアキンは運動の逆再生(reverse)
おまえマジで何でもいいから言ってるだけだろう マイクラなんか地下は初期から当たり前のように行けるぞw
だから世界いち売れてるゲームなのかw >>75
一応物理エンジンの部分はゲームじゃなくてUnityとかで物理エンジン使って遊ぶという想定で言ってました
いや、それでも>>69はなに言ってるのか分からんけど >>51
合う合わないはどんなゲームにでもある
そのこと自体は当たり前のことだ
問題なのは世界中で絶賛と評価が定まったソフトについて、モドレコしてその事を無かったことにしよう、
合う合わないの話ではなくみんなが騙されただけの駄作なんだとしようとする
歴史修正主義者なの方なんだ 地下に行けるごときで褒められるレベルなのかい?
マイクラ開発者にクリエイターとしての地力が全く及ばないようだ 無職で無能で金もなけりゃ人望もない、人生つまんないから、ゼルダにイチャモン付けることでしか自分を満たせない
自分でもブリンクス引っ張り込んでイチャモン付けるのは無理があるって薄々気付いてるけど、もう引き返せない
ホンマに地獄やなぁ >>93
>>ブリンクスは巻き戻してからの再生(rewind)
>>ティアキンは運動の逆再生(reverse)
「公式プレイ映像はアンチ!」
https://i.imgur.com/eYjddZp.png
どっちがなんでもいいから言ってるだけなのかハッキリしてワロタ >>77
新要素?
他ゲーの後追いじゃん?
任天堂自慢のイノベーションが感じられない 風のタクトで海の下に古代ハイラルあったな
今回他のゼルダのハイラルあったりして 歴代ゼルダ要素仄めかしまくったからな
何があってもおかしくない >>100
逆にコイツが何にイノベーション感じるのか教えてほしいわな これ次世代Switchでさらに海の向こうもいけます
とかあれば絶対売れるな >>99
運動が戻る過程は明らかにreverseだろう
何勝ち誇ってんの?
あとこれもリンク先見た上でどう説明すんだ?
>化学エンジンとか言ってるけどそんなエンジンねーからっていう
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047403.html >>103
召喚獣バトルスゲーとか言ってるんじゃ無い? 逆再生自体はTVDJやTimeShift、FORZAなど昔からある
木を切ったり草が燃えたりも昔からある。枯れた技術の水平思考
任天堂は昔から既存の技術から今までになかった物を作ってきた
横井軍平の考えをずっと守ってるんだよな >>31
エルデンは水に落ちても死なないゼルダをパクればよかったのにね >>97
お前は褒めるためにゲームやってるのかい
奇特な人だなあ
俺は楽しむためにやってるんだけど ゴキブリが発狂してて草🤪
地下があろうがなかろうが
DMC劣化パクリのFF16なんてどのみち売れねーよ🤪 >>108
水に落ちたら死ぬは
ブレワイの魔物たちのパクリだぞ! >>105
>>運動が戻る過程は明らかにreverseだろう
任天堂公式を全否定しててワロタ
あと、化学エンジンっていうゲームシステムの話でしょ、実際にそんなゲームエンジンがあるわけじゃない
昔からある火に近づいたら燃える、寒い場所では凍る
昔から、それこそ初代メタルギアソリッドでやってたことでしかない
メタルギアソリッドでは時間経過でキャラが老衰で死ぬとかまでやってたけど任天堂にはそんな技術なかったようだね >>114
そのシステムが面白ければ任天堂もやるでしょ
任天堂と言わず他社も エルデンと比べたら
正しく大人と子供って感じだな
子供向けも良いがもうちょい大人も遊ぶ気になるクオリティにしろよ >>110
いちいち許諾取るなや
競争性が失われるやろが >>114
havokと同様にシステムに組み込むエンジンとして
「一貫性のあるステート計算機」を内製したって話なんだけど
なんで勝手にゲームエンジンの話にしてんだ? >>119
任天堂は取った特許をフリーで使わせてるの知らないの?
ゲハ新参? ブレワイで評価されてるのは能力が世界初だからなんて事ではない
ティアキンもその能力が世界初かどうかとか全く意味なくて掛け算の遊びとして機能してるかユーザーが遊びたがる実装に成ってるかが重要
更に言うとティアキンで採用された能力の何倍もアイデアは出てたはずで、選ばれたのは遊びの仕組みとストーリーとにマッチングするごく一部が選ばれただけだと思う
世界初かどうかなんてそんな基準で選ぶはずがない エルデンは崖にぶら下がれないし、海に浮力もない究極のザ・ゲーム >>124任天堂が特許取らないと独り占めして商売始める奴がおるからな
コロプラとか
そのためにも必要な措置なんやで >>124
特許ゴロへの対抗手段
自衛的な特許取得だよ
そんなゲハなら常識な事も知らんなら駄文を書き込むなよ
逆効果だ お前らどれがいい?
①神々のトライフォース式、裏世界で配置がちょっと違う裏ハイラル
②時オカ式、過去か未来のハイラルに飛ぶ
③トワプリ式、魂の世界に反転したり黄昏世界に移動
④地下世界の新マップ 何となくの妄想だけど、ティアキン地下世界はスカウォで言うところのサイレンみたいな怖めの遊びがあったりしたら面白そうやな
もののけ姫の祟り神みたいなのが追ってきて襲われたら、腕とか体がますます呪われるみたいな マイクラの地下の坑道とか下手なバイオより怖いからな
そういう二度と戻ってこれない場所的な位置付けなら最高だわ >>69
> >>65
> 物理エンジンw
> ただのhavokなのわかってるだろw
> なんか任天堂とかスイッチユーザーは化学エンジンとか言ってるけどそんなエンジンねーからっていう
何言ってんだこの無知バカw パンドラの塔の逆バージョンみたいなのかなって想像してるわ
ゼルダが地下で一定の条件を満たしていかないと
地上のリンクの呪いが進んでゲームオーバーみたいな非対称プレイ 地下潜ったとたんに天地逆さまになって、地上と凹凸が逆の地形になってるとか? トーレルーフってあくまでも上に行くだけで下には行けない感じだよな?
まだ分からんけど 縦軸の移動の自由、遊びがコンセプトにあるっぽいから
上下逆転とか妄想したくなるな >>120
なんつーか>>114を見るに物理エンジンもゲームエンジンと勘違いしてるフシがあるな シームレス主義じゃない任天堂がわざわざこんな実装苦労しそうな能力追加するってことはそれを使った面白い遊びが必ずあるってことだからなぁ >>72
ただの願望で草
アイテムとして存在してるんだから一部しか使えないわけねーだろバーカ >>143
ブレワイになぜ犬を撫でるアクションがないか
理解できてないんだろうね。
https://t011.org/game/135520.html/amp
「『BotW』は何でもできるかのように見えますが、実際は非常に限られた数のアクションが噛み合って、様々なことをこなせているゲームなんです」と藤林氏。
「なので犬を撫でる動作があるとしたら、それ以外では利用できない、撫でるためだけのアクションを入れなくてはなりません。デザイン哲学の観点からも、『BotW』世界の作り方にはフィットしませんでした。今作ではできるだけ少ない数のアクションを使ってできるだけ多くのことをできるようにすることが目標だったので」と続けています。 これがFFなら東京の街が出てくるw
東京にあこがれてるの? 祠の代わりに地下世界が広がってる予想している
ブレワイの祠も全祠を合わせると面積的にかなりの広さになるよな 自衛は建前
任天堂が特許を取る理由は市場の支配力を高めるため
他所から良いゲームが出辛くする為だ 無駄な金を払わずにゲームを開発できるならその方が良いだろ?
かかる金が増えるとその分他のとこに皺寄せくるだろうしな >>131
個人的には裏世界を期待してるというか
比較的平和なハイラルとバケモノだらけの終わってるハイラル行き来できたら最高や >>145
真っ当な競争なら33億で和解などせんやろ >>26
地上に新フィールド作っても空島から簡単にどこでも行けてしまうからな。作り込むとしたら地下フィールドだよなぁと俺も思う。今回は縦軸の探索がメインなんだろう 地下世界のフィールドに出た瞬間
ロウラルのBGM流れたら胸熱なんだが そもそも初トレイラが地下だったからな
ストロガノフみたいな名前の奴がいたやつ 洞窟みたいなデザインの地下世界ならOW規模は要らないよ
そのリソースをハイラル空島に振ればいい そりより空島って何?
ありえないから地球じゃないっぽいんだけど
もしかしてリンクって宇宙人だっの?
ゼルダの伝説はゲームプレイのために世界観壊すんだね コログってかなり画期的な要素だったけど
ティアキンにも同じようなのは存在するんかな? >>160
ゼルダシリーズ何にも知らんのか
恥さらし 空に大地が浮いているなんて現実には絶対にないんだけれど、TOTKの空島も、他のゲームやアニメに出てくる浮遊大陸同様、浮遊大陸下部に土塊が伸びてるんだよね
これってどういう表現なんだろう?としばらく考えてたんだけど、おそらく「地面から草を抜いた時に、植物が張った根で土塊が引っ張られている様子」をみんな真似てるんだな、イースも、ラピュタも
空島はかつてはハイラル台地に根ざしていたものが、何かしらの魔力的なものの影響で上に引っ張られて空中に浮いたものであり、その時は地面に巨大な陥没が出来ていたはずだ totkの空島の下部は人工物
逆さにした寺院の屋根とか噴射口とかシャーペンとか色々言われてるな 実は今の地上が地下に相当する場所で空中が元の地上とかいうパターンもある それ定義だけの話ですやん
お日様が当たるとこは地下には思えんなあ >>72
>性能的に
数千のオブジェクトが一斉に落ちてくるなら無理だけど一定空間に数十個までなら
・オブジェクトそのものの形
・1秒ごとのオブジェクトの位置
だけ保持しておけばリワインドは可能じゃね?
動画の圧縮がキーフレームを基準にして差分だけメモってるみたいに
(細かい戻りはそのキーフレーム間の頂点移動を、フレーム分だけ計算し直せばいい。レースゲーみたいに) 地下世界の未知な感じはエルデンリング越えられないだろうな
見上げたら宇宙に見えるもんなぁ エルデンリングは一見繋がってそうなエリアが
結局ワープでしか辿り着けないパターンが多くて残念
あれじゃ旧来エリア制ゲームの遠くに見える書き割りの背景と変わらん
ラニイベントラストの台地は地図を見ながら行けそうな場所をかなり無駄に探索してしまった しかしswitchの性能で上空から地上までシームレスによく作れるね そろそろブスザワ2の略称を考えようぜ
使い回しをしてるからテヌキンとかどうよ? エルデンの地下世界は未知って言うか何もわからんすぎてつまらん >>170
指輪物語でも太陽が生まれる前の話もあるし
ファンタジーだから エルデンリグは中世ファンジーがべースにあるからな空に島が浮いていて簡単に行き来できるという馬鹿げた設定なものには安易にしない 何の脈絡もなく都合いい場所に繋がってるワープ装置もたいがいだろw >>175
PS5の性能があったとしても一本糞しか作れ無い
どこぞの無能開発と大違いだよなw
このレベルだと開発にあと10年かかるとか
あえてOWではなく一本糞にしたとか、最もらしい言い訳並べてるけど
結局はアクションすらDMCのパクリで虚無
あ、吉田って無能って言われると以上にキレるよねw >>4
流石にダンジョンじゃないかね
地上張りの広さだと地下はなんとなく飽きる気がする >>189
ブレワイも街や馬宿近くの祠がファストトラベルの着地点として使われたし、機能として続投したのかも ま、祠かそれに代わる小規模ランドマークさえあれば文句ないわ
望遠鏡でオレンジ色に光る場所をみつける→マーカー打つ→向かう→道中にカブトムシがいた→
アップでウツシエを撮りたい→別の光る場所をみつけた→あれ、俺どこに行こうとしてたっけ?
こういう流れが好きで止め時がわかんないのがブレワイだった >>191
先日の青沼さんプレイの映像だと
前作の祠があった場所はなんか建築材料が立てかけてある感じになっているから
全く別の場所に新しい祠が登場するのか
祠の代わりになる何かがある感じなのかね
ファストトラベルする場所は絶対必要だろうし 空島が小さすぎてロマンがないと思った
ラピュタが小さかったらいやでしょ?
もっとでかくしてくださいよ青島さん >>195
あの10分の動画ですべての島が小さいって紹介されたんだね >>195
その小さい島でもこれよりもっと大きいんだから十分でしょ
https://i.imgur.com/H7GeSQr.jpg
空島の中には横にもだけど高さ的にも長い(高い)ものがあるので、高度計がついたのはまじありがたい。 >>198
島の大きさとロマンは対応関係にあるんだろ?
だったら一つもないと言外で言ってるのと同じじゃん >>22
でも、コログひとりひとりに何か喋らせられなかったのかな、とは思うな
そこに情報を詰め込むと、情報がとっ散らかってプレイヤーが迷うからだろうか >>34
バイクがあるのに馬に乗る理由がマジで分からないなら完全にお前エアプもいい所じゃねーかw >>199
デカいの1個より
小さいの無数にあって、大きいのもいくつかある方が浪漫は無い?
他のゲームで言うならエターナルアルカディア的な感じがある 次世代機でもティアキンがロンチで出そうだなこれ
あの世界がこんなに美麗なグラで遊べますロードもめちゃ速いですってなったら買い直す人が殺到するぞこれ
任天堂<計画通りです( ̄∀ ̄)ニヤリ >>68
もしかしたら地下世界は"過去の世界"なのかもしれない
空中=新しいマップ
地上=現在(Botw)
地下=過去
だから旧作のマップとかが出てくるかも >>204
ブレワイがどの時代に入るのかなぁ
ガノンドロフが生まれた後だろうけど >>182
中世ファンタジー自体割と馬鹿げた設定だと思うんだけど >>202
いやもうお前は今後どんな情報が新たに明らかになろうとも
もうロマンがない=一つも大きな島がないと探偵してしまったので
議論の余地はない イワロックの上に櫓作ってるのとか鉱山で働いてるの見るに
魔物もクラフト要素を作って来る感じだろうな でも実装されないし使いまわしだけでなくパクリしてもこんなゴミなんだよなタマキンwww >>208
ボコブリンが採掘してるシーンも、よく見たらツルハシじゃなくて合成品ぽいな >>198
地上が表示されない地下はともかく地上と同一マップ上に存在する浮島は全部小さいよ
これだけは断言出来る
低性能ブヒッチで地上と同一マップで大きな浮島を表示してまともに動かすとか 絶 対 無 理 だからね
ブスザワは空中ミニダンジョンすら別マップに切り替えてた
今回も少し大きな浮島になると確実に別マップに切り替えてくるよ
これはもう確信を持って言える
このレスの保存してもいいよ
発売後に地上と同一マップの巨大浮島があったらコピペにして何年も笑ってくれてもいいよ
地上と同一マップで巨大な浮島を動かすとかブヒッチの性能的に絶対にありえないからね できる
地上との距離があれば読み込むオブジェクトを絞れる
ゼルダチームはおそらく前作の時点でそこの検証は完了しててすぐに制作・小さなアイデアの量産に入れたのだろう >>174
どうせ後でワープして来るんだろうくらいに思ってたら
まさか地下世界から繋がってると分かったときは
いい意味で期待を裏切られて感動したけどな
受け捉え方は人それぞれだな 大きい浮島あったら地表が陰になる
これだけで不採用とするに十分 >>213
逆に言うと地下通らないと行けない場所だからな
そういうのよくない >>215
別にそういうゲームデザインなだけだからそこは別に問題なわけでもないと思うがなぁ
実際ゼルダだって祠の中じゃ壁に上ったり一部の英傑の力は使用できないゲームデザインで制限があるわけじゃない?
良いところを良いと評価するのは結構だけど、それを基準にし過ぎて問題無い部分を問題扱いするのは
極論過ぎると思うぜ? >>203
ハードウェアの都合でなかなか次世代スイッチ?との互換性を保つのが難しいとは言われてるけど、次世代スイッチは現スイッチとの互換性は絶対載せてくると思うし、互換性搭載が無理なら今は次世代スイッチ出さないと思う
だからブレワイ・ティアキンはそのまま遊べるけど作り直しはしないでしょ、時のオカリナフルリメイクならやる可能性はあるけど ブレワイやった人には伝わると思うが空島には始まりの台地のような丁寧に設計されたフィールドを作り易いというメリットがある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています