ティアキン凄すぎないか?どうやってこんなん作ったんだよ
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X軸にもY軸にも広い世界でオブジェクトの逆再生やクラフトが制限少なく出来る
それでいて酷いバグなどの進行に破綻がなく作られてる
ゲーム開発ちょっとでもわかるやつなら考えただけで気が遠くなる 続編を作る際に批判された部分を意識し過ぎて破綻する事も無い
MAPを使い回すから手抜きしたりって事も無く前作とは全く違う雰囲気に仕上げてるのが凄いわ
バカが手抜きだーとか言ってたけどやっぱり面白い物作れるメーカーは本当しか産まんし
何よりこんな小さいSwitchでデカいだけのハードとのスペック差を感じさせないゲーム作れるのが凄いわ FF吉田とカプコン辻元の対談で開発者の視点から同じような事言ってたな
ブレワイの時やけど psでこんなん作ったらボロカス言われまくってるから FFシリーズみたいに毎回一から作り直すのは馬鹿じゃねーのって思うね まあクラフトっていうのは興味ない奴からすりゃ面倒と感じるかもしれないが組み立てするってことに意味あるんだよな ウルトラハンドで動かしたもの全部逆再生出来るのはすごいわ ウルトラハンド逆再生は神殿の謎解きであって目から鱗だわ、めっちゃ気持ちいいけどさ
あと歯車やレバーにモノくっつけたりw今までじゃありえんなw バグが少ないのが素晴らしい
スプラ3もポケモンSVもバグが多かったし 馬宿の荷車がちゃんと部品ごと分解できるのが気が利いてるわ やってない身からするとイマイチ凄さが分からん
逆再生要素ってパズルゲームだと必ずしも珍しい要素じゃないけど何か違うの? >>15
プレイしたらそんな発言出てこないレペルで変わってるんよ、エアプって100%バレる 素人目にSwitchでよく動いてるなあって印象
世界が全部繋がってるの凄い 動かせる物体ほぼ全てに接着可能エリア設定してその尋常じゃない組み合わせを検証してるってだけでも化け物
サードもグラとか物量とかじゃなくこういう所に金使え トーレルーフもモドレコもバグの温床くさいが…
よく作るよなぁまじですげぇわ ただの味方と敵の動きを重視すりゃいいアクションゲー作る方が死ぬほど楽だな >>16
自分が動かした物を含めて移動したすべてのオブジェクトを指定して時間遡行させられる
だから逆算して動かす事で足場に使ったり壁にしたりと自由度が高い使い方が出来るのよ
しかも速度や動かされた時間も再現するし対象の時間だけを戻すから
パズルの一手戻しとは全く別物だね Switchでこれやってんのは正直意味分かんないよ
他にできない たしかに異常だわ
これ作ったやつら完全にキチガイだろ
もちろん良い意味で ブレワイの方が好きだわ
クラフト面倒すぎて、もう無理 >>5
真面目な話作れんのよ
技術力も根気も金も無いから6年(ブレワイ合わせたら10年)デバッグするよりさっさとリリースして回収しないと首が回らんし ウルトラハンドやトーレルーフはまだ想像の範疇だけど
モドレコはやばいな
オープンワールドでこんなのありかよ モドレコをうまく使えると脳汁出るよな
トーレルーフですら届かない場所から攻撃してくる敵に
モドレコ使って打開出来たときはヤバかった ブレワイやった時は
サードも真似してこれが
今後の標準になると思ったのだが
真似すらできずに6年経って
結局超えたのはゼルダだけとか
サードの無能さにはガッカリだよ
FF16がこうなってる筈だろうが >>7
前作の資産を使って余った余力を別の事に注ぎ込んできた
記憶を消してブレワイをやり直したいと言わなくても
ティアキンがあるじゃないかって
もう最高だわ >>33
今作
これらのチート級があっても
何でもかんでも進めることがない様に
地形がブレワイよりすんごい作りになってて
スケール感の拡張がとんでもない 任天堂の技術力、凄まじいな
グラがーとかフレームがーとか
そういう次元じゃない 原神がパクろうと思ってもなかなか難しい要素が結構あるわな
特に立体座標の概念とかはある程度使い回してる地表フィールド部分も含めて全然違うシステムに移し替えてるでしょこれ。
少なくとも前作のシステムでは
オープンフィールド空間での「天井の当たり判定」は厳しい ウルトラ接着やスクラビルド辺りはブレワイの時点で目標地点だったけど実装しきれなかった部分くさいしな
明確な指標とこうやったら面白いという確信が無いと10年膨大なリソース費やして作り続けられんで 生成AIが今にもシンギュラリティを起こして
人類存亡の危機かもしれない昨今ですけど
チェスや将棋、囲碁で無敵を誇るディープラーニングといえど
ここまですごいゲームは作れなさそうですね(フラグ) ウルトラハンドとか、どんだけデバッグしたんだってレベル
開発関係者が顔青くしてそう、地獄を想像して 開発者に訊きましたはないのかな
何ページあっても全部読みたい どんだけ映画みたいなグラになろうが違うんだよね
なんかもう2時間くらいプレイしたら今日はもういいやになる
ブレワイ、ティアキンは時間が許す限りやってしまう
クソグラswitchなのに何でここまでフィールドにワクワクするんだろ
天空まで登って雲の中に入ったらダンジョンとかわくわくやばいわ >>1
でも他社が過剰なモデリングに割いてる労力をそっち方面の技術の育成に割いたらお釣りが出る >>49
ほんとやりゃ良いのにな
ティアキンみたいにコンパクトに取捨選択出来る人が指揮を取らんと完成出来なさそうだけど コログを飛行機で運んでたら川に落としちゃって流れていったわけよ
そこでモドレコですよシステムすげえと思っちゃった 廃材かき集めたクソみたいな仕組みの船で「これあってんのかな?」と思いつつのんびり島まで渡るの楽しい 組長「他社が1年は真似できないものを作れ」
確かに原神がDLCで組み込むには困難な要素多いな ウルトラハンドで作ったものを
トーレルーフしたりモドレコしたり
一つの能力だけでも大変なのに
それらを組み合わせた果てしない自由度を
どうやってデバッグしたんだ? 屋根さえ有れば通れるから馬車に自作の屋根で砦攻め出来るのめっちゃ雰囲気出るわ 誰かしらのインフルエンサーがこう言うと思うよ。
『これ凄いのは、裏ワザやチートを任天堂自身が提供してるって所なんですよ。ええっこんな所もう行けてしまうの?ってね。それをゲーム本編に取り入れている。チートだらけのゲーム、面白くないわけがないでしょ?』 ほんと
ゲームじゃないけど何かしら開発したことある人なら
こんなのどうやって作ってどうやって検証したんだよと思える内容ばっか
どっかでも書いたけどゲームでそう思ったのはUO以来か モドレコとウルトラハンドはまた講演会で称賛の嵐だろうな
プログラムどうなってんだろ? 前作のトロッコ2段重ね+マグネキャッチで空飛ぶのも想定済みだって言ってたね
最初は1段でも出来たらしいけどさすがに直したみたいな記事がどこかにあったような 世界のFF11プロデューサー<こんなのデバッグ無理だろ >>60
別にあの仕様自体に特殊な技術とかいらんやろ
破綻させずにゲームに落とし込むデザインが凄いんであって スクショ長押しの動画保存のために常時30秒分の映像を本体に保持し続けるみたいな事を見える範囲の移動可能な物体全部でやってるっていう基地外仕様 >>63
意外にも特許的なの申請してたのは
トーレルーフなんだよな
フィールドの天井の当たり判定を
厳密にやったってのはあまり聞いた事ないので、その辺りか デバック専用ツールを開発してれば全自動でバグを修正できるよ
細かい作業は人海戦術だけどね ゼルダのデバッグ機能はチェッカーがバグを見つけたらダクソのメッセージみたいにその位置にバグ報告を残せる 開発期間6年のうち4年はデバッグなんじゃないかと推測してる人いたげどどうだろうね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています