X



「ターン制コマンドバトル」←こいつどうすんの
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 10:21:23.00ID:8CkLIpsR0
擁護してるやつ頭が化石の老害しかいないし
0002名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 10:23:57.71ID:jcj4X/Dl0
どうもしないだろ
0005名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 10:26:08.25ID:UdkgLY4s0
アクションだとパーティー組めないのがなぁ
できてもAIかマルチだから自分で操作できない
装備も自分の分しかできないし脳筋か魔法タイプかで悩む
ダンジョン飯を見てたら久しぶりに6人パーティーのRPGがやりたくなったわ
0006名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 10:27:04.83ID:MlCkpca30
アトラスゲー楽しいやん
0007名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 10:27:42.76ID:/d6aw75x0
アトラスとドラクエとポケモンと龍か
0008名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 10:28:23.02ID:UdkgLY4s0
世界中で売れてるらしいバルゲ3はターン制じゃなかった?
0009名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 10:32:28.57ID:QPbFWYiQa
ソウルライクもMHライクも色々出たが売れてるのは本家のみ
ターン制コマンドバトルはポケモン、ペルソナ、DQ、BGとたくさんあるね
0010名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 10:32:44.72ID:6WrJPKwz0
バルダーズゲートはターン制だけど移動や地形効果も重要だからここで言う典型的なターン制コマンドバトルとは違うぞ
0011名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 10:32:54.99ID:xqQjsn/R0
洋ゲーのアクションが洗練されて勢いあった2世代ぐらい前ならまだしも
今はむしろターン制再評価の時代だろ
0012名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 10:33:16.84ID:cIWFTEe20
ゴキブリが叩き棒でブンブン

発売日になって数字が出る

ゴキブリが叩かれる

次の叩き棒を探す

最初に戻る

ゲハだってずっとターン制やんけ
もっとターン製を愛せよ
0013名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 10:34:39.46ID:xqQjsn/R0
>>10
それ言うたらアクションもマリオみたいに
RPG要素皆無純粋なアクションゲームに絞るべきだな
そうなるとどちらもオールドスクールになるが
0014名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 10:36:53.34ID:0+yNmBTz0
カレーとラーメンどっちの方が美味いかみたいな議論だろ
それぞれ違った良さがあるんだから別々に楽しめばいい
ラーメンの方が流行ってるからってカレー屋がラーメン出すようになったらそりゃ潰れる
0015名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 10:38:45.90ID:7oQF+EcF0
作品とあってるかどうかが重要
ドラクエがアクションになっても困惑するし
モンハンがコマンドバトルになっても違和感
0016名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 10:39:02.85ID:2SiVC37q0
>>10
日本でもライトファンタジー(こういうタイトルのゲーム)とかロードス島戦記とかクロノトリガーとかで
そのバルダゲ方式を採用してたタイトルあったんだけども
ドラクエ・FFのどちらかに準じてなきゃヤダヤダ勢が優勢で
駆逐されてきたた過去がある
0019名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 10:54:21.04ID:PhV1wjfj0
ターン制はきちんと作られてるとシミュレーション化して頭使うから楽しいんだが
ヘタなところが作ると高火力で押し切ればいいだけのクソゲーになりやすいよなぁ
とは言え読みあいが苦手な人用にレベルを上げてステータス差で押し切るって方法も間違ってないから調整が難しいよな
0020名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 10:54:32.40ID:scZD1wJ60
普通に面白いじゃんターン制
手を止めながらのんびり遊べるし
酒とか飲んでフワフワしながら遊びたい時に最高にハマるんよ
休む間もなくガッツリ集中してやるゲームも面白いけど幅よ、幅
色んな選択肢が有ったほうが単純に豊かだろ
0021名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 10:55:32.08ID:KJ/FJLed0
仕事で疲れてるのにさらに疲れるアクションゲームとかやってらんねえわ
0022名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 10:56:25.24ID:SPTI6Ln50
>>17
クソゲーが売れたこととかなんの意味があるの?

ダイパリメイクとかメタスコア77のガチクソゲーじゃんw
0024名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 11:03:32.09ID:h/gWu6sX0
戦闘も飽きてくるからな
だいたい行動パターン決まってくるから
そうなったらアクションのが楽かも
0025名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 11:09:29.29ID:ky+OMe4F0
クロノクロスのスタミナ管理制でリスク付きで前借りできるの地味に好き
0027名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 11:36:02.71ID:8NGEF0EQa
ターンコマンドでもオート戦闘で行けるやつのが流行ってる
サガとかCSよりソシャゲのが何倍も売上多い
0028名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 11:36:44.05ID:40oMrZh50
見た目がリアルなだけで面白くない洋ゲーの大味戦闘やっとけよ。
0029名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 11:40:01.73ID:W2VtZFJJ0
>>10
そりゃ元がslgにストーリーとか成長要素を取り入れようとして出来たゲームだからな
ヘックス用紙にメタルフィギュア乗っける様な
0030名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 11:42:36.23ID:iyKPBniV0
>>22
売れた事は否定しないのか🙄
0033名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 11:52:43.15ID:KFikZrie0
面白いならオートなんて入れないよなってドラクエみて思いました
0035名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 12:01:47.43ID:8+Xl/iAq0
>>33
雑魚戦が作業なのはコマンドもアクションも同じじゃね?
むしろその作業をオートにできるコマンドの方がやりやすいだろ
0036名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 12:01:49.96ID:FgTYnXmj0
どっちらにも持ち味があるから
0037名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 12:01:58.09ID:AKJ/Qeqk0
こういうスレってジャンルや表現を画一化して作品ではなく製品にしたいのだろうな
0038名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 12:03:03.11ID:h/gWu6sX0
戦闘は自由に避けれるようにして他にやれることを増やす
だからOWなんかが求められてるんじゃ
0039名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 12:04:08.24ID:QPI9ejWEd
龍が如く8の戦闘がゴミすぎる

一戦もクッソ長い
0041名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 12:05:58.62ID:nR012h2K0
そもそも、ジャンルが違う、という発想ができない方がよっぽどどうかしてるわな

というか、アクションゲーム自体1980年代から普通に存在してるだから
言うほど新しいゲームシステムじゃ無いんだが
アクションが「新しい」とか言っちゃう人ってむしろアラフィフ位の感性な気が
0042名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 12:06:05.29ID:TIXwnOON0
コマンドで4人以上のPTだと
色んな要素計算できて面白いけど
ポケモン形式の何がおもろいかわからん
ガキ向けに簡単なだけだろ
0044名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 12:08:45.94ID:MguvEaRW0
>>35
それはリソース管理が必要ないゲームだな
スレイザスパイアーみたいに後のために一戦一戦を考えて進めるのがコマンドRPGの楽しみよ
0045名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 12:09:06.28ID:nR012h2K0
>>40
D&Dの前身であるチェインメイルって作品自体がボードゲームSLGの拡張ルールとして設計されたものなので
系譜を遡るとSLGにたどり着くよ
0046名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 12:12:02.41ID:VAlbu87l0
>>42
ストーリーは誰でもクリアできるように簡単で
対戦をしようとすると難しいってのは良いバランスだと思うけどね
0047名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 12:14:35.53ID:nDfxmIGP0
>>45
D&Dが元と公言されてるのにそれの系譜とかどうでもよくね
ただの知識マウントじゃん
0048名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 12:16:21.51ID:6NKLYYrJ0
ダイパが売れたからコマンドでも良いだろはポケモンファンでも言わないと思う
0050名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 12:39:55.26ID:nR012h2K0
>>47
> それの系譜とかどうでもよくね
なんで位置取りとかが重要な戦闘システムになってるのかって話じゃないの?
単にD&Dってだけならプレイスタイルによってはマップやフィギュアを使わない簡易処理ですます場合もあるし
WIZだって元はD&D何だぜ?
0051名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 12:46:45.18ID:pBDm77Nz0
コマンドバトルは好きだけど
ペルソナの弱点システムみたいに、戦い方を指定されてるようなのは嫌いだわ
あのバトルって選択肢が狭くなってるだけな気がする
0053名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 12:49:52.09ID:0HCTXpI20
こういうバカのせいで真に受けたFF死んで草
0054名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 12:51:47.49ID:+xNjXoin0
>>53
っていうかFF13の時点でアクションゲームの戦闘は一回諦めてた
ドラクエ9もアクションゲーム戦闘は変更した
アレはそのままアクションゲームにしたw
0055名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 13:15:24.08ID:TF8wSy9H0
>>48
って言ってもコマンドバトル変えるってなったら猛反発されると思うわ
0057名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 13:18:10.81ID:EzyasYgV0
ポケモンはモンスターに戦わせるという形なわけで
主人公は司令官(コマンダー)だからな
だからコマンド戦闘との相性が良いんだろ
0060名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 13:35:39.80ID:WEBR/zh80
>>51
少ない手番で相手を上回るのがコマンドバトルの鉄板なのにそこを否定するのか
0061名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 13:38:08.64ID:reyVZZY/r
>>22
メタスコアでいうならペルソナ5Rとかバルダーズゲート3みたいな高得点のターン制RPGもあるしなあ
しかもバルダーズゲートなんて昔はリアルタイムだったのに転換したし
0062名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 13:48:32.07ID:cmsP2giU0
結局はスクやエニのコマンドゲームがつまらないってだけ
なのにそこを無視して持ち上げたりしてるからいつもこの手のスレは破綻してる
0063名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 13:51:06.82ID:YDDEAJAAr
でもスクエニのアクションRPGはもっと酷えから…
若い人に向けてアクションに変えたとか言ってたアレはまだマシな方
0065名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 13:57:27.55ID:k+80Io9y0
アクションゲームは1時間も遊べば操作にも慣れて、手癖で脳死プレイするだけのゲームになりがち
0066名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 14:07:36.75ID:bx4yAi/A0
>>24
エンカウント方式だと位置の概念があんまり無くてワンパターンになりやすいんだよな
0067名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 14:12:02.11ID:YUSDp5Pe0
FFの様に雑魚戦までずさーしたくない
0068名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 14:14:05.68ID:JxlZMHUl0
ターン制アクションバトル
リアルタイム制コマンドバトル

も見てみたい
0069名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 14:16:41.82ID:njnl3EGH0
>>63
スクエニ以外のゲームの知識さえないファッションゲーマーがゲームを語りに来るのが身の程知らずってことやね
0070名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 14:17:19.87ID:1QC9wWAW0
>>68
下はFFのATBでいいのでは?
上はう~んボーリングとか?w
0073名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 14:26:20.82ID:D9VQDHNU0
ポケモンはコマンドだけど種類もワザも膨大だからそこに戦略性がある訳でな
ドラクエみたいな仲間も限られ技も大してないのはだめだと思うが
0074名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 14:27:12.68ID:ky+OMe4F0
極端な括りならヒットアンドアウェイのアクションはターン制アクションみたいなもんかね
モンハンとか
0075名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 14:52:30.29ID:2SiVC37q0
>>68
ターン制アクション…PS1「百獣戦隊ガオレンジャー」「忍風戦隊ハリケンジャー」のロボ戦パート
             セガの「ウイングウォー」ドッグファイトモード
           いずれも一定時間で攻守交替するリアルタイムバトル

リアルタイム制コマンドバトル…「ダンジョンマスター」シリーズ
                  「ポピュラス」
                  「シーザーの野望」シリーズ

ざっと思いつくのはこの辺かなあ
0076名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 14:57:44.56ID:2SiVC37q0
あとは、「ルナティックドーンテンペスト」の戦闘はわりとみるべきもんがある戦闘処理かもしれない
攻防が野球ゲームの投球と打球みたいな処理になってる
0077名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 15:10:51.63ID:sxiiIe9W0
大半のアクションもターン制と変わらんて
設定されたアルゴリズムに合わせて攻撃、予兆、怯み、休みのモーションがアニメーションされるからプレイヤーはそれを見て押し引きするなり回避やパリィで打ち消していくゲームだろ
それが面白いんだからターンの概念はアクションにもあるんだよ
それを認識できない奴って感覚が鈍いっつーか仕組みが見えてない
漫然と雑な遊びしかやってないんだろうなって分かる
0079名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 15:16:54.79ID:nAIuWTxO0
ゲームやることすらせずに他人のプレイ動画しか見てなかったりして
0080名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 15:17:48.45ID:2SiVC37q0
>>77
こちらの入力をゲーム側がいつまでも待ってくれるかどうかっていう違いがあるでしょ
RPGでいうとゼルダとトルネコの違い
0081名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 15:26:09.83ID:9CFmcsxRd
>>43
後出しで負けてるの草
0082名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 15:27:35.61ID:mvAdDo2q0
こんな老害システムを未だに実装している国民的RPGがあるらしい。
時代の変化を認めたくなくて進化を諦めた怠慢ゲーム
0083名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 15:30:05.95ID:6RihJpqd0
>>10
ここでDQ擁護するためにポケモン挙げてるバカも一緒だよな
本質的に違うゲームなのにポケモンがOKだからDQもOKなんだ!とか本当アホだわ
読み合い外したら負けるからターンである意味があるシステムになってんのにさ
0084名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 15:30:24.70ID:9CFmcsxRd
戦闘アクションは結局攻撃を当てるか当てないか、喰らうか喰らわないかだけ
0085名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 15:31:25.12ID:KiDtPlQp0
>>80
ポーズできるものもあるし、じゃなくてそうゆうことじゃないんだよ
分からんチンがよー
時間止められるとかプレイヤーの行動消化を待ってくれるとかの話ししてんじゃなくてアクションもターン制とやってること変わらないことが多々あるよって言ってんのになんでそれを言ってくるの...
0087名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 15:37:13.06ID:MlCkpca30
>>68
ターン制アクションバトル
モンハンやん
0088名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 15:39:05.46ID:4lmKDYPr0
>>50
知識マウントなんて下らないワードを使ってる時点で「おれのしらないことでもりあがるのきにいらねぇ」だけなんだからほっとけ。
0089名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 15:43:30.02ID:+Jo/79sP0
>>68
上はモンハンでよく例えられる
下はATBとかゼノブレとか?
0090名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 15:48:27.27ID:dphMfk0p0
>>85
レースゲーとコマンドバトルも同じ部分はある
そんな最小公倍数の話をして意味あんの
0092名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 15:58:53.48ID:+mHMJXBbM
モンハンはモンハンで4辺りからきっちりターン制ってもんでもなく
もうずっと忙しなく俺のターン!で
モンスター動いてるもんだから
如何に僅かな隙に最も効く部位に最高火力叩き込めるか
被弾したら即死の中で大縄跳びだからなぁ…
0093名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 16:08:06.78ID:SBDJPy4a0
被弾したら即死とかそんな極端なゲームにいつなったんだよモンハンが
0094名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 16:10:52.82ID:2SiVC37q0
>>85
ターン制もアクションもやってることは変わらないっていう君の意見を忖度したからこその>>80だぞ?
0095名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 16:19:53.77ID:2SiVC37q0
>>90
ゲームにおける最小公倍数的な処理のの話、っていうと去年ぐらいまでゲサロに出没してた通称壊レコを思い出すわ
0097名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 17:54:35.16ID:tnTsZ/6MM
>>5
テイルズはリアルタイムに操作キャラ切り替えながら連携組み立てたりできるけど
0098名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 18:06:34.45ID:nR012h2K0
>>85
ターンベースは行動単位中の行動量が均一化出来るという違いが有るね
早く選択しようが遅く選択しようが、単数だろうが複数だろうが、常に一定量の行動の約束と制約がつくから
同じスケール上でもより複雑な選択や展開が可能だったり、先の展開を予測したりが必要になる
もちろん、「リアルタイムである事によって付加されるゲーム性」もあるから
一概に、どちらかがゲームとして優れている、という話ではないけどね
0099名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 18:07:29.79ID:YOihrHYk0
レベル上げれば
小学生でもクリアできるってのが
コマンドRPG だからなぁ
ゲーマー向けじゃないな
0100名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 18:09:14.06ID:yrMronYj0
龍8もアクションだったら今ほど不評じゃなかったろうな
今作も硬い敵をひたすら削るだけの虚無コマンドバトルは何も変わってないし
0101名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 18:09:23.82ID:lfiiBDnE0
ターン制コマンドって叩く時に使う場合何故かみんなドラクエを指して言ってるよね
0103名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 18:11:47.34ID:6RihJpqd0
>>99
その認識古いって
今時の小学生はRPGなんて遊んでない
遊んでるのはマイクラやFPSだぞ
0104名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 18:11:54.10ID:UrutxqBzd
>>101
龍が如くなんか叩き甲斐がないしな
0105名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 18:14:23.28ID:ZtbrMs7f0
>>99
StSとかの洋ゲーコマンドバトルには通用しない思考だな
レベルマックス前提の裏ボス戦があるアトラスゲーや対戦がエンドコンテンツのポケモンでも通用しない
よっぽどヌルいコマンドバトルゲーしかやってこなかったんだな
0106名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 18:15:10.95ID:pWMYDUbQM
>>103
じゃあ小学生向け難易度のポチポチRPGって今誰がやってんだ…?
0108名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 18:17:23.49ID:iJ7WtD7sd
>>106
子供のまま年だけ食ったこどおじでしょ
俺みたいな
0111名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 18:20:51.09ID:nR012h2K0
>>103
その君が考える「小学生」ってのは世の中の全ての小学生に当てはまる特徴かい?
好みなんて千差万別なんだから、どんなゲームが好きか、そもそもゲーム自体が好きなのかどうかすら
決まってないんだから、そんな決めつけは無意味でしょ

アクションが苦手な人だって普通にいるし、そういう対象に向けたゲームを作る事自体を否定しても無意味だと思うがね
世の中に、もっとも売れているゲーム以外が全て無意味であるなら、どんな名作ですら一番ではないことを理由に
存在が無意味だって話に成っちゃうよ?
0112名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 18:24:49.07ID:h/gWu6sX0
まぁRPGは上手い下手よりまったりやりたい派が多いかも
だからムービー増やしても大丈夫だろって発想にもなるとか
0115名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 18:32:30.26ID:G4ewr5oN0
コマンド式ターン式は時代遅れ!
というレッテル貼りしてきたけど、

フォトリアルと同じ状況になりつつあるな
0116名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 18:35:37.66ID:nR012h2K0
>>112
レトロゲーなんかの最小戦闘回数とか最小歩数みたいな遊び方をする人もいるし
選択で有利不利が変わる部分を楽しむ人もいるしで、必ずしもまったりやりたい、ってことだけがメインでもないと思うけどね

どっちかって言うと、攻略サイトが一般化することで、最適解の選択するだけに成りやすい
というゲームの作業化が一番の問題な気がする

しかし、同じターンベースのコマンド戦闘でも、手持ちが大きく変わってくるソシャゲの方が
むしろ手札の差や試行錯誤が生まれやすいってのはある意味皮肉な話かもしれないね
0117名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 18:39:32.93ID:2SiVC37q0
アクションRPGで仲間制度入れるんだったら、操作してないキャラは自動行動するのに加えて
HPの処理を全員の合計を味方全員で共有するシュビビンマン方式にしたほうがいいのかなと思う
こうすれば味方が無敵ファンネルにはならないし
0118名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 18:42:00.84ID:h/gWu6sX0
>>116
まぁソシャゲのが無駄を省いてるね
フィールドとかストーリーとかテキストとか
戦闘よりそっちがダルくてやらなくなってる人も多そうだけど
0119名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 18:45:12.77ID:G4ewr5oN0
>>116
>>118
ソシャゲはユーザフレンドリー(離脱させない/ストレス溜めない/課金誘導)の徹底がコンシューマやPCの比じゃないからね
プレイデータの分析から心理学による影響から、調査に億円かけて、それ以上のリターン目指せるから
0120名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 18:52:48.02ID:4lmKDYPr0
>>119
やってる事が朝鮮玉入れのそれやな
まぁガチャの確定演出もそのまんまやからな
0121名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 18:53:25.63ID:sp05GNje0
アクションの方が良いって人が多いのなら
FF1-6より聖剣伝説が、BDFFよりFFEXが高評価多数でなきゃおかしいわな

あと世界で一番視聴者が多いゲームは、スポーツを除いたらポーカーだろ?
0122名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 18:57:31.19ID:G4ewr5oN0
>>120
朝鮮玉入れは射幸心にマッチした遊戯だっただけで
分析や心理学なんかの調査してたら、法規制あろうが今のような市場縮小は回避できてたかと
0123名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:02:38.71ID:1PZv9wsP0
>>27
課金ガチャゲーって単に電子ドラッグで頭イかれてたやつが強キャラ出る度に課金ガチャ回してるだけじゃん
数十兆円産業のパチンカスと変わらん
0124名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:06:13.31ID:4lmKDYPr0
朝鮮人は「規制の中でどうするか」というより「規制の網をどう掻い潜るか(極稀に無視する輩もいる)」で研究を続けてきたので自分で自分の首を締めてる
(形だけでも)健全化、公営化して生き延びる道は自ら捨てた格好

>>123
今や十数兆円市場やぞ
あと十年もすれば一桁切る
0125名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:12:06.89ID:f9e6Ny6Q0
基本的にはRPGの戦闘なんてものは ステータス&スキル的なもので相手との勝敗は単純に決まるのが自然なもの
端的に言えば大人と子供が殴り合いをしたら大人が勝つ、10対1なら数の多い集団が勝つ、てものだ

しかしココに「敵を一体一体誘い出して、一対一の状況をつくる」とか「壁を背にして戦って、背後からの攻撃されるのを防ぐ」とか
「相手を崖から落としたり川に落としたりする」とか「罠を事前にしかけておいてそこに誘いこむ」とかで戦闘の幅を広げたい、そういうことができたほうが面白い!って制作者は当然考える
というか、こういう幅がまさに正しい戦略性ってものだろう?

しかしこれらはターン制コマンドバトルでは圧倒的に実現しにくい要素なんだよね
正確にいうとできなくは無いだろうが、やったらSRPGの戦闘みたくなって一回の戦闘に時間がかかりすぎてNGってものになる
0126名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:12:47.30ID:f9e6Ny6Q0
JRPGのコマンド戦闘に戦略性なんか無い
ただちょっとしたパズルを解かしているだけのもの(一定のパズル的手順を踏んだら攻撃力アップとか)を戦略性とか言うのは片腹痛い

RPGにおける戦闘の戦略ってのはキャラビルド(レベルアップ、装備品、スキルなど)による事前準備でやるものなんだよ
ここをJRPGは完全に勘違いしてしまって、コマンド戦闘(ハードの性能が低かった時の妥協でしかない)にあれやこれや無駄な一手を強要させるものを良い戦闘システムだと思い込んでしまっている
0127名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:14:17.99ID:f9e6Ny6Q0
事前準備が肝でいいのよ
そも戦闘なんか極論、その事前準備の結果、ステータスやアイテム次第で「勝てる状況では勝てるし勝てない状況では勝てない」という結果がでればいい
あとは”それ”をテンポが悪くならないで臨場感を感じさせてくれるような演出で魅せてくれるようなものになってればいい 
それがRPGの肝である冒険の邪魔にならない良い戦闘ってものだ

洋RPGはちゃんと”それ”がわかってる
ウィッチャーしかしスカイリムしかりドラゴンエイジしかり、な

わかってないのがJRPG
戦闘にパズルみたいな手順踏ませてそれが戦略性と思い込んでる
無駄にテンポが悪くなるわ、パズルなんざ手順かかるだけでつまらんし何も良いことは無い
0128名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:15:03.37ID:9S62owiT0
ポケモン本編でアクションはファンが逆に発狂するわ
やりたいならポッ拳がアクションだったじゃん、でも今やWCSから除外されてユナイトと入れ替わって
生き残ったのは、ポケカ、本編ダブル、ユナイト、GO
0129名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:17:35.22ID:G4ewr5oN0
>>126
それはもはや戦略もなく、データシートを元にボーダー上回るアセット作れたかどうかだけでは?
0130名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:20:01.50ID:6RihJpqd0
>>114
公式サイトのURL貼れないからそっち貼っただけだぞ
0132名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:23:06.03ID:nLH30Oo20
龍が如くなんかアクションのほうが簡単だろ
0133名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:23:15.62ID:1PZv9wsP0
>>116
課金ガチャゲーの場合、結局属性毎にインフレさせて強キャラで固めて終わりだから手持ちがどーとか頭なんて使わんぞ
インフレ→課金ガチャで強キャラ引いてオレツエーのくり返し
0134名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:23:49.49ID:4NSP127j0
大人になってけばゲーム続けて
何時間も出来ないからな
そんな事前準備も戦闘も長くなりそうなの
そうそう出来ないしな
0135名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:25:13.41ID:2SiVC37q0
>>125
ファルコムの「白き魔女」でやってたような奴だね
あれはさらに戦闘処理の全自動化とセットだったけど (マニュアル指示もできる)
0136名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:25:53.51ID:G4ewr5oN0
>>133
ガチャゲーのバランス調整を根本的に勘違いしとるなw
噂話マネてレッテル貼るだけで遊んだことない?
0137名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:30:13.66ID:G4ewr5oN0
戦略(戦術)という言葉で指すものが
NP問題の話なのか、非NP問題の話なのか
この時点でトンデモなズレがあるな
0138名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:35:54.53ID:1PZv9wsP0
>>136
やりたいCSゲー無い時は時々やってるぞ
一回300円も出してまでガチャ回してないけど
0139名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:36:52.91ID:nR012h2K0
>>125
そもそも、
>「敵を一体一体誘い出して、一対一の状況をつくる」とか「壁を背にして戦って、背後からの攻撃されるのを防ぐ」とか
> 「相手を崖から落としたり川に落としたりする」とか「罠を事前にしかけておいてそこに誘いこむ」
って要素が要求されるアクションRPG自体も少ないような?
いや、やろうと思えば、実現できるゲームあるけど、そもそもそういう戦術的な立ち回りが必須って難易度まで行くと
高難度過ぎるだろうしね

>>126
> JRPGのコマンド戦闘に戦略性なんか無い
コマンドRPGって元来、戦闘ではリソース消費が前提だったんよ
だから、ダンジョン全体、ボス戦や、場合によっては帰路も含めたリソース管理を持って戦略性だったのよ
道を間違えて、戦闘が増えたらその分、リソースが減少するとか
ここで回復をするか、それとももう少しダメージが蓄積するまで温存するか
高火力で戦闘を速攻で終わらせるか、リソース消費を節約して通常攻撃にするか
所持回復アイテムと取得アイテムの取捨選択とか
そういうダンジョン全体でのマネジメント要素をこそが重要だったのよ

それが、初めからダンジョンマップが開示され迷う要素をなくし、シンボルエンカウントで不要な戦闘は避けられ
アイテムの所持数制限が大きく緩和され、リソースの再充填も容易
と、万人向けに利便性を追求したという名目で難易度を著しく下げていけば、そりゃ戦略性も何もないもんだって話では有るかと
0140名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:37:55.71ID:G4ewr5oN0
>>138
> 課金ガチャで強キャラ引いてオレツエー

を実際に体験したことはいくつのゲームで合計で何回ぐらいある?
0141名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:39:50.97ID:nR012h2K0
>>133
そりゃ、石油王みたいにガチャキャラは全部引いてる、なんて人だけを前提に語ってないよw
もちろん、課金誘導である程度のインフレが必要なビジネスモデルでは有るけど
比較的評判の良い、微課金でも楽しめる様な間口の広いゲームなんかは
手持ちの使い方をある程度考える要素がある、って話
オフゲがアクションであれ、コマンドであれ、極端に最適解を追求する方向に向かってしまったことを考えると
微課金、無課金でのソシャゲのがまだ、考える要素が残ってるのかもねって皮肉だよw
0142名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:40:13.27ID:FBXnP9Fn0
どーもしねーよ。売れれば残るし、そうじゃなければ消える
ただそれなんだけども、売れる売れない以前に何故か強制的に捨てられてる感がするのが
なんかムカつくところなんだよなあ
格闘ゲームとかは単純に売れなくなったから消えて行ったってのは分かる
でもコマンドRPGはそうじゃない気がする
ここに凄く気分にシコリが残る

ここは逆に天邪鬼で昔ながらのJRPGを金かけてちゃんと作ったらむしろバカ売れしたりね
0143名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:41:33.33ID:XZOlI5G8d
>>5
ティアキンで改めてアクションとパーティ戦闘の相性の悪さを証明されたからな
一人旅ばっかになるならコマンドRPGはアクションにすべきでない
0144名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:42:58.16ID:AnLBcdgj0
人生で一番難しかったターン制コマンドバトルは東方の迷宮
基本的にJRPGは遊びやすくて快感があるじゃん
これは階層が上がるほどに絶壁を登るようなゲームだった
一番ぬるかったよなと思うのは旧ff7だったりする
0145名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:44:04.58ID:peAWqxtY0
自動で動く仲間はわざとAIに最適行動取らせないようにしてるからな、と何かのゲーム開発講座で見た
0146名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:46:35.05ID:nR012h2K0
>>145
オンゲだけど、ドラクエ10のAIサポート仲間は的確に行動させ過ぎると
人間が操作する仲間の居場所を奪ってしまうし、そもそも観てるだけでゲームが終わってしまう危険があるから
その辺りを加味してバランス取ってるって説明してるね
0147名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:46:38.01ID:AKJ/Qeqk0
なんかいつもARPGのほうが新しいみたいな印象付けをしたがってるようだけど
80年代から普通にあるがな
0148名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:48:08.18ID:XyhAeaB00
ダンジョンやら謎解きやら色々あるから
戦闘を簡略化する為のもんだしな
コマンド式って
0149名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:49:06.66ID:Jsr3G9dC0
ターン制が古いって言うけど逆だよな
今の時代はながら作業になったり宅配とかで一時停止する用事ができたりするからアクティブタイムはあってない
0150名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:49:22.74ID:dnPBN+NhM
>>127
完全にバイアスがかかってる
JRPGに育成の戦略性が無いゲーム、ある事はあるがそれでいえば洋ゲーにもある事はある
都合の良いサンプルだけ取り上げて
だから◯◯は素晴らしいなんて詐欺師のやり口だぞ
だいたい戦術と戦略も理解できてなさそうなのもわざとなのか?
ウィッチャーに戦術がないとでも??
0151名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:51:42.51ID:asp7S0d8d
FFの進化と末路はソニーの入れ知恵によるものだから
みっともなくこの自己正当化スレが立ち続ける
その化石ブランド捨てなよ
0152名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:51:55.87ID:FBXnP9Fn0
>>139
シレンのリセット制とか、ゼルダの武器ロストとか
そういうのを嫌う安心・安定だけを望むユーザーに合わせて、どんどん温くなり、骨抜きにされただけなんだよなあ、JRPGは
で、とうとう行きつく所までいきついて、物資も尽きたから、隣の島に移動したに過ぎないんだよ。アクション化ってのは
でもこの温いユーザーの性根が変わってないから、もうすでにアクションという島の物資も初めっから尽きてる気がするのだが
いつまでこんな沼にハマっているつもりなんだろうな
0153名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:55:15.87ID:Wvg5qGeSM
でも原神みたいなかわいいキャラのターン制バドルならやっちゃうんでしょ?
0154名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:55:16.13ID:XZOlI5G8d
アレはアクション化して爆死したし結局DQにアクション化しろと言いたいために毎度こんなスレ立ててるの?
0155名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:56:01.57ID:dPATgYcB0
>>147
敵の攻撃パターンがABCの3つあって
そのうち隙の大きいAをかわして
弱点の頭を攻撃するとか
言葉にすると今と変わらん事してたしな
0156名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:56:26.98ID:HXm4bW8q0
フォールアウトをVATS主体で遊びたいってなったら移動も行き先指定のコマンドが良いとなり先祖返りする流れ
0157名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 19:58:54.95ID:YUSDp5Pe0
ターン制 信長の野望
アクション制 AOE
0159名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:02:05.58ID:h/gWu6sX0
FF7Rとかソロアクション感覚でやると割と難しかったな
結構仲間に指示、切り替えしないと雑魚でも死ねるくらいには
中川もマネージャーに戦闘やらせてた
0160名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:02:55.16ID:FBXnP9Fn0
確かドラクエはアクション化されそうになった所を
自称ドラクエファンが公式に押しかけまくって、ジャンルをコマンドに戻させたはずなのに
今は真逆の事を言ってる。かつてドラクエ9に関わったディペロッパーも複雑な気分だろうなあ

そして人間はここまで言ってる事が180度変わるものだろうか?
こんな短期間でよー。なにかがおかしいよなあ!ソニーさん、何か知りませんかね
心当たりはないですかねー?
0161名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:03:11.59ID:sp05GNje0
アクションな移動がかったるいから求められたのがファストトラベルだしな
0162名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:04:17.07ID:XZOlI5G8d
>>160
そもそも誰がDQにアクションなんか求めてるんだよ?
ヒーローズが本編を越えるほど売れたなら分かるがね
0163名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:06:53.79ID:dPATgYcB0
ドラクエ9はシリーズ最高売上だしな
DSのアクションじゃ大して売れなかったろうな
0164名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:06:55.81ID:qoBksrNy0
>>160
アクションのプロトタイプ作ってDSどうです?
と提言したレベル5が、面白いモノに出来なかったから
アクションてダメねって堀井判断で従来型戻った
0165名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:07:47.10ID:nR012h2K0
>>160
色々勘違いしてる人が居るけど、堀井は12で「コマンドバトルを一新する」と発言してるだけで
「アクションゲーム化する」とは言ってないのよ
むしろ、アクションが苦手な人でも安心して楽しめるものにしてる、とすら言ってるから
アクションRPGに成る、ってわけでもないと思うよ
0166名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:09:07.90ID:+nY0vd3kM
ドラクエおじさんにはコマンドバトルでいいんだよ
変えないでくれよ
0167名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:09:11.31ID:4lmKDYPr0
スライムがあらわれた!
コマンド?
▶はしる
ジャンプする
ぶきをかまえる
ばせいをあびせる
じゅもんのじゅんびをする
ふくろをあける
しんだふりをする
かんさつする
たてをかまえる
よけるじゅんびをする
にげるじゅんびをする

はしるきょりは?
3メートル

ああああは 3メートルはしった!
スライムはこちらをみて みがまえている!

コマンド?
ジャンプする
▶ぶきをふる
とくぎをつかう
ばせいをあびせる

どのように ぶきをふる?
▶たてに きる
よこに なぎはらう
つく
はやぶさぎり
しっぷうづき

これでかいけつですね!
0168名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:10:50.63ID:ED90nwvx0
7Rはヒートからバーストにかけて3人分入力していくのが慣れるまでコマンドバトルとしては忙しく感じたね
分かってくるとスロー無い方がもっと白熱するんじゃないかと思ったけど
0169名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:12:59.90ID:ED90nwvx0
あーでもショトカあったから上手い人はATB吐き出すのにコマンドメニュー使わないのかな
0170名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:15:21.19ID:FBXnP9Fn0
ドラクエヒーローズが出る以前にもう既に無双もマンネリが激しくなっていて、
海外でスルーされるのはもちろん、国内でももう無双ってだけで嫌な顔されるようになっていたってのに
なんでアクションなら未来型コンテンツになって外人様にも愛されるって思いこんじまったんだろうな……
人間って愚かだよね……

むろんアクションが駄目ってことじゃないけど、アクションをどう作るかが重要であって
それは非リアルタイムであっても同じ話だ。どう作るかであって、隣の芝に飛び込むのが重要じゃないんだよ
0171名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:15:45.17ID:h/gWu6sX0
ATBゲージ溜まるのも普通にやってたらコマンド時代より遅いんよな7R
次で連携技使い放題でそれで早く溜まるように改善したみたいだけど
0172名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:18:04.05ID:wYYvkukS0
>>166
ドラクエおじさんにもドラクエやったことない人にも売らなきゃいけない以上コマンドを続けるのもアクションに振り切るのも難しいんだよ
0173名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:19:24.83ID:oL99UNWx0
一撃で倒せるような格下雑魚はアクションでサクサク倒して強敵やボスはコマンドでじっくり戦いたい
0175名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:23:22.58ID:FBXnP9Fn0
日本のディベロッパーがコロコロ新しいタイプのアクションを生んでくれるんなら良いんだけどよ
任天堂以外は結局の所、無双になっちまうんだよなあ……。悲しい事に

モンハンがヒットしたら敵をめっちゃ固くしてみたり、ダークソウルが流行ったらとにかく暗くしてみたり(笑)
センスが感じられない
0176名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:24:50.06ID:wYYvkukS0
>>173
ペーパーマリオがこれ
0177名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:27:55.12ID:qoBksrNy0
>>172
コマンドが倦厭要素ならそうだけど
コマンドにした(脱却しなかった)ことで顧客が減ったり
新規に訴求できなかった過去の事例って何があるん?
0178名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:28:47.66ID:qoBksrNy0
>>173
レベル差があると省略されるタイプの色々あるよね
0179名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:28:53.51ID:skZwIQtZ0
>>175
任天堂ですらゼルダで複数キャラをプレイアブルとかFEのアクション化とかってなると
結局無双が最適になっちゃってるがね・・・
0180名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:31:17.86ID:FBXnP9Fn0
>>179
無双は散々こきおろしたけど、逆にあれだけやり続けるのも一週回って職人芸では?
とすら思えるなw むしろ天然記念物として残しておくのも一興よ。一週回ってね
一番駄目なのは流行りモノに振り回され過ぎて何のメーカーかすらも分からなく事じゃないかな
0181名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:35:13.30ID:qoBksrNy0
和ゲー、フォトリアル
だと無双タイプのアクションがビジネス的に最適解だからねぇ、マジで
0182名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:35:16.33ID:KPEiFq0VM
新しい試みはFFだけにしてくれよ
ドラクエは古き良きものでいいんだよ
古典なんだよ古典
0183名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:37:22.21ID:h/gWu6sX0
まぁアクションも上手くなっていく楽しさが無いと飽きるな
キャラつえーだけの爽快感じゃすぐ飽きる
0185名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:44:31.21ID:FBXnP9Fn0
>>182
FFが駄目なのは新しい事をやってるつもりが、一週回って古くなってる事なんだよなあ。逆に
結局世の中ってのは進歩している様でいて、一週回って元の場所に戻っちまう
世の中に対して観察を怠っている気がするんだよなあ、スクエニは
ちゃんとタイミングを合わせれば波に乗れる所を、わざとかってくらい外して自ら陳腐化の波に乗りこんでる
0186名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:45:55.37ID:4lmKDYPr0
>>181
タクティカルアクションなんてジャンル名をつけるもんだからヘルツォーク・ツヴァイのようなゲーム性の進化を求めてたんだけどな
5empがシミュレーション要素を大幅劣化させた時点で完全に切った
0187名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:46:43.42ID:i/GSI7QZd
>>180
いや、別に好きな人が買って、それで利益が出ててるなら
十分優れた商材じゃないの?
仮に、三百万売っても赤字出してるゲームと何万本でも利益が出てるゲームなら
前者の方が支持者は多いかもしれんが後者の方が遥かに優れた商品と言えるんだし

ニッチなターゲットに向けた商品開発が無駄だ、なんて言い出したら
そもそも、コンピュータゲーム業界なんて生まれてなかっただろうよ
0188名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 20:51:54.14ID:FBXnP9Fn0
>>187
いや、無双は無双でもういいと思ってるよ。俺はあくまで当時の評価を今になって蒸し返してるだけだからな
タイミングがつかめないんなら、ずっと同じ場所にいてあっちから来るのを待つ
そういうののほうがまだマシっちゃマシだね
コマンドにも同じ事が言える
0190名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 21:24:31.59ID:z7Lt0FUM0
リソース管理といえば初代セブンスドラゴンは00年代ながらその要素があって結構面白かった記憶があるな
世界樹の迷宮から3Dダンジョンを削除して2Dマップと2Dダンジョンを足したドラクエだか無限の心臓Uの再発明だから当然っちゃ当然だけど
0192名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 21:27:47.90ID:nR012h2K0
>>188
いや、そもそも無双ゲーって並み居る雑魚を蹂躙して一層していく爽快感こそが売りのゲームだから
難易度によっては多少の歯ごたえは必要かもしれんが、そういうもので良い、って見本みたいなジャンルでは?
STGだって、同じジャンルでも、ヴァンサバみたいな蹂躙を前提にするものや弾幕避け、スコアアタックや、パターン覚えゲーと
いろんな種類が有るようなモンで
RPGも、アクションとしての面白さやコマンドとしての面白さが、それぞれに有るんだから
それぞれが得意な要素、不得意な要素だけを抽出して、どっちが正しいみたいな話にするのもそれはそれでどうかって気がするんだけどね

まぁ、でも既存のブランドシリーズなんかは、シリーズとしてファンが居るんだから、その支持者向けに
既存の要素を踏襲すべきである、とは思うけどね
0193名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 21:45:58.61ID:nNah9ziX0
>>153
課金ガチャの時点でねーわ
キャラ1体のためだけに6万も出そうと思わない。しかも1体だけの無凸じゃ固有スキルすら使えないというおまけつきw
0194名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 21:47:55.96ID:qoBksrNy0
>>192
単調なのとマンネリは、エンターテイメントにおいては飽き(プレイをやめる、次を買わない)に繋がるから徹底的に排除必要なのよね
0195名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 21:49:39.52ID:bbf6r6tE0
ターン制はまだいい
状態異常とかずらずらギミック用意するくせして
ボスはあれもこれも無効無効で地味なワンパターンになるクソゲー
エンタメも糞もないただの糞
0196名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 21:50:29.60ID:bbf6r6tE0
だから属性とか無くしましたとか言い出す無能開発者は
永久に業界から追放してもらいたい
0198名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 21:52:39.57ID:bbf6r6tE0
だったらコマンドバトル辞めろって話で終わる
0199名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 21:57:40.83ID:+wqIUIWR0
>>182
本当に良いなら海外でも売れるのでは?
古いだけだから老害以外に見向きもされないのが現実
0200名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:02:49.24ID:nNah9ziX0
コマンドバトルはそれでそれでいいが
課金ガチャゲーみたいにコマンドが2つくらいしかなくてそれをキャラ毎に分散させてガチャを回させる集金方法は気持ち悪い
0201名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:04:22.40ID:nR012h2K0
>>194
マンネリが嫌なら、そもそも同じものを作り続けるのではなく新しくIP立てれば良いだけでは?
別物作って、看板だけつけるほうがよっぽど質が悪いと思うぞ
看板に偽りありなら、単なる詐欺でしかないんだし
0202名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:06:44.80ID:qoBksrNy0
>>199
システムが原因じゃなくて
日本向けに特化したシナリオ(演出)とグラの問題だからなぁ

海外の人にはあのストーリー展開が意味不明すぎて(風土的に素養が全く違う)
0203名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:09:11.18ID:skZwIQtZ0
>>199
完全アクション転向したアレに至っては未だに世界300万本突破報告がないぞ・・・?
0205名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:13:03.50ID:Xn433/fWM
今のキッズはフォトナやマイクラなどで鍛えられてるから
ゲームスキルは高いぞ
30後半のsfc〜PS1時代のゲームゆとり世代とは全然違う
0206名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:14:06.57ID:bAqcTeGb0
wizとか世界樹みたいなのならいいけど
もう化石みてーなもんだ
0208名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:14:57.76ID:2S9Yhrvx0
コマンドでもいいけど進化させて欲しいよな
0209名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:15:05.52ID:FBXnP9Fn0
>>195
ゼルダみたいに当たり前を見直す作業をしないせいではないのか?それは
その作業を怠った挙句、ショートカットを探した結果が
アクション化でブランドが死んだFF16なんでしょ

なんで未だにこの現実を認められずに>>1みたいなスレが未だに立つのか
脳が干からびてミイラ化でもしているんじゃないか?
0210名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:16:15.35ID:EzyasYgV0
FF7Rはアクション要素があるコマンド戦闘だからな
あとボスへの状態異常は回数限定で1回か2回だけなら入るって感じだったな

フロムのエルデンリングでは
状態異常への耐性値が上がっていくというシステムを導入してたな
1回目は5回で済むけど2回目は6回、3回目は7回って感じで
状態異常をかけるために必要な攻撃回数が増えていってたわ
0211名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:19:59.09ID:FBXnP9Fn0
>>210
ドラクエ12で言ってるアクションが苦手な人でも問題ないと言ってるのもその辺の落としどころなんだろうけども
もうそれ自体も既に陳腐化しとるでしょ……
スクエニの挑戦してます感が薄ら寒いのは、既に自分らでやってる事をさも新しい事のようにやってることだ……
他社の歴史よりまず先に自社の歴史を振り返れ……つっても未だにスクとエニでは違う会社なのかもしれんが
精神的に
0213名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:26:21.53ID:bbf6r6tE0
ボス戦で無効だらけでワンパターンにしたがるのは馬鹿だけ
小学生でも考え付くのは無敵バリアだからな、馬鹿の思考はこれ
JRPGほとんどこれで説明付く
0215名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:28:35.78ID:bbf6r6tE0
状態異常をいくつも作ってるくせして無効ばっかり
属性はいらないだの脳死殴りやらせるのは製作者が馬鹿なせい
用意したものが不要な設計ってのは馬鹿がやること
あらゆる業界に通じる
0216名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:30:27.46ID:bbf6r6tE0
強い敵=無効なのは馬鹿なのよ、強いかそれ?
プレイヤー側で考えてようやく気付くけるならまだセーフ
製品にすればそれに関わったスタッフ全員が馬鹿の証明
0217名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:32:40.82ID:FBXnP9Fn0
>>214
いや、肌の色のせいにするのもどうかと思うんだけどよ
実際FFだってもう死んだじゃねーかw
海外300万売れました!→その後連絡が途絶える
はもうそういう事ぞ。遺体が発見されてないだけで、行方不明者はもう死人みたいなもんじゃ
結局アクションVSコマンドはタコツボの中の争いや
本当の所はもっと別な部分で勝敗が決まってるというのに、アホな所で争ってるから
0218名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:32:48.33ID:YOihrHYk0
RPG の進化の一つに
SRPG があるけど
ことごとく消えて行ったからな
FFTとかFFドラクエより好きだったんだけどな
0219名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:33:33.40ID:mudAKe0l0
>>145
たしかに昔は必ずイオナズンを食らうほど頭が悪かったけど
今は攻撃止めてまで避け回るぞ
0220名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:34:49.35ID:bbf6r6tE0
状態異常が無効になるボス作るのは馬鹿しかいないから
クソゲーの典型例、ペルソナとかな
言い訳させても自分に返ってくる、状態異常に問題があるからな
馬鹿は自覚がないから馬鹿なのだ
0223名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:36:40.52ID:bbf6r6tE0
JRPGの評価はたやすい
0224名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:36:50.18ID:FBXnP9Fn0
つってもボスをルカナンやザラキでボコしてもつまんねーしなあ
行動バインドも強すぎる

でもドラクエの場合は意外なボスにラリホーが効いたりもするんだが
0225名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:37:59.94ID:h/gWu6sX0
FFは色々欠点あるな
ポケモンの見た目あれにしたらそれだけで売れなくなるやろ
まぁアクション面で言うとしてもDMCとかそもそも受けてないし
中世の世界観とかFFファンでもコレジャナイとか特に海外とかそんなの知りもしない
0226名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:39:09.33ID:bbf6r6tE0
コマンドバトルがいかに馬鹿げてるかという議論をする前に
最初と最後でなぜレベルがまるで変わるのかを議論すべきだよな
勇者だとか戦士だとかいくらでも言い訳していいぞ
0227名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:41:06.06ID:bbf6r6tE0
なぜプレイヤーの育成とストーリーラインの進行が連動なのか
コマンドバトルにしてもムービーゲーにしても開発者の目的は一つ
だから馬鹿なのだ
0228名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:42:05.45ID:bbf6r6tE0
ターン制が悪いのでもなければRPGのせいでもない
JRPGが馬鹿なのは、開発者が馬鹿だからだ
0229名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:44:45.05ID:bbf6r6tE0
JRPGに関わる人間には致命的な欠陥があることがわかる
そしてなにより彼らは無自覚だ
0230名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:50:53.06ID:sJcCeT5wM
世の中の主流ではなくなったけどそれで稼げて商売できる所があるんだから認めろよとしか
0233名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:56:39.07ID:cuO/DG2wa
今年のJRPGの目玉はメタファーだな
新たな人気JRPGブランドの誕生となるだろう
0234名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 22:56:39.47ID:G4ewr5oN0
>>218
ルールが複雑になるほどユーザは減る
いわゆるJRPGも海外の人間にとってはルール複雑
単純明快なアクションがシンプルに人口多いのは、ルールがシンプルに理解できるとういだけ

野球よりサッカーが人口多いのも同じ理由
0235名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 23:02:18.91ID:WNw6s5Cc0
>>1
自分の好きなもの以外認められないならお前は化石以下やろ
0236名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 23:03:00.66ID:2SiVC37q0
>>217
全世界で同じゲームが売れるケースって大体がストーリーとかない奴ばっかりだろ
ロードランナーとかテトリスとかな
0237名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 23:05:32.77ID:FBXnP9Fn0
>>234
ポケモンなんてシンプルなUIなのに、タイプ相性関係がバチ糞複雑やぞ
なのに海外でも売れてるのは何故なんだぜ
ドラクエなんて滅茶苦茶わかりやすいだろ。
ボスごとに設定されてる弱点を総当たりで探すだけ
FFに至ってはライブラ使えば一発

ユーザーを甘やかせばそりゃ売れるだろうな。一時は
でも言われるがままにやっていけば、ゲームを骨抜きにされて、誰がやってもつまらなくなるだけ
昔は良かったのに今終わってるゲームの敗因は大半コレ
0238名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 23:14:22.66ID:TFA47ncu0
次の街までの長さや持てる道具、取得出来るお金や経験値
成長と敵の強さの調整などなど
リソース調整の良さがRPGの肝で
戦闘形態の問題じゃないと思うんだよな
だからターン制コマンドバトルが悪いんじゃなく
RPGとしての調整を放棄してることが問題なんじゃないかと
そしてその調整の下手さをストーリーでごまかす
0239名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 23:18:43.03ID:f9e6Ny6Q0
リソース調整なんか何言ってんだ、って感じ

上限が決められたリソースをやりくりさせるわけじゃあるまいに調整もくそもない
仮にリソースの上限とか有りにしたらそれはそれでゲームとして破綻するしな、ただのパズルにしかならなくてw
0240名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 23:20:55.77ID:G4ewr5oN0
>>238
日本人はリソース管理と育てゲー大好き
なのは事実なんだけど、

大好きだからと言って、どんなものでも許されるわけじゃないし
楽しめるバランスがなくなれば、管理ゲーは面倒なだけのものになる

リソース管理要素は省いたよ! 誰でも遊べるよ! をしてもよいが
そちらで追加効果が得られるくらい残して無ければお役御免
0241名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 23:23:27.36ID:TFA47ncu0
言い方間違えたな
リソースの有限ということじゃなく
RPGとしてのゲームバランス調整
マップのグラフィックや凝ったシナリオよりも数字の調整をもっとやれよと
0242名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 23:23:29.74ID:P6DrOVWL0
RPGは小学校中学年ぐらいの基礎教養を要求してくる(言葉、数字、シナリオ理解)
未就学児や小学校低学年でもフォトナみたいなクソ難しいゲームやってるが、それはハードルが低いから。
RPGがニッチになったのは学力ハードルの高さに一因はがある
0243名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 23:24:04.03ID:FBXnP9Fn0
パズルは嫌だー、謎解きは嫌だー、不安定な運要素は嫌だー
その結果何が残ったんだ
0244名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 23:24:36.12ID:NWxlrvUd0
BG3持ち上げるのもうやめたのか
0245名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 23:27:56.77ID:f9e6Ny6Q0
>>243
嫌だとかでなく、そういうのがRPGとしては駄目な要素だったんでそれら要素をこねくり回すことでしか進化できなかったタイプのJRPGは人気なくなって凋落していったんだよw
0246名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 23:28:19.79ID:z7Lt0FUM0
小規模開発の場合フィールド構築とマップ-ダンジョン間の調整より他に力を入れる場合が多い感じ
DS-PSP-3DS期の携帯機RPGは大体そんな状態だった
Vitaは性能あったからもう少しフィールドに力入れてたRPGが多いイメージだけど
でも中規模ある3DSのモンスターハンターストーリーズなんかはマップとストーリーの噛み合いがイマイチな気がするんよね
0247名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 23:29:59.02ID:FBXnP9Fn0
じゃあ、逆に何が良い要素なんだよ
どっかの名言でもあるだろ
何が嫌いかより、何が好きで語れよって
言っておくがワンピースじゃないからな
0248名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 23:33:25.72ID:TFA47ncu0
まあ2Dマップに戻るのがJRPGというジャンルの行くべき方向かな
広大な3Dフィールドを自由に動き回るじゃなく
細かい数字の動きに一喜一憂するゲームでいいんだよ
0249名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 23:52:21.73ID:TFA47ncu0
2DSTGと一緒でグラが際限なく良くなれば楽しいというゲーム性ではないから
というかPS2以降にジャンルとしては死んでたんだよな
FFが悪足掻きをしてただけで
0250名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 23:54:10.41ID:FBXnP9Fn0
謎解きが面倒だから無くす、リソース管理が面倒だから無くす

ではなく、思い切ってそういうユーザーには「おめーの好きなゲームやれやwww」
で突っぱねるのも一つの勇気
それが無いからジリジリ退化した。それが敗因やろ
これは何もJRPGに限った話ではない。日本のオモテナシも行き過ぎは考え物だな
0252名無しさん必死だな垢版2024/01/28(日) 23:58:08.50ID:bpziuwe50
ユーザー視点で「良い要素」といえば開発者泣かせの無理難題ばかりで
しかもゲームの特徴は幅が広過ぎて、一意に定義出来ない。

じゃあ開発者視点で「良い要素」というのを積み上げて
前面に出したら、違う意味でオンリーワンアプリケーションが出来るのでは無いだろうか?
採算性が良い、利益率が高く、何十年も使ってもらえる買ってもらえる、残業ゼロ、
サポート不要で返品ゼロ、中古は常に高値で、中古に数が出回らない、ダウンロード版
ばかり売れる、高所得者ばかり買うのでクレームが少ない、社長さんがすぐおkを出してくれる、
あちこちの会社さんの人がどんどん飯を奢ってくれて色々差し入れしてくれる、
公共や教育・治安などに対する貢献度が高い、続編が次々とヒットする、など?
0254名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 00:02:18.04ID:xJmQ2Lw50
>>253
3D化したフィールドでターン制コマンドをやるより限りなく正しいカタチだ
そして今もそのジャンルでゲームが出てるのも事実だ
0255名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 00:05:05.07ID:FrDlI9QH0
>>254
売り上げが大きく落ちてるわけでもないしな

出せてるメーカーと本数は減ったけど
0256名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 00:11:21.13ID:OtHDNc8m0
RPGなんてもんは、興奮しまくりぎりぎりのバトルがあそべりゃ
後はどうでもいいんじゃないかと思うw
2Dか3Dかも二の次で、ちょっとでも自分が選択ミスをしたら全滅!!

・・・で、こいだと、成長要素を最初からカットしたゼルダ/アクション式に
なってしまう。それだとアクションゲーム死にゲー祭りというファミコン時代の
悪しき型から抜け出せない。
成長の経路によってこのボスは倒せる/倒せないという、微妙な怖さはあっても
良いけど、それを補正出来る「修練場」「レベル上げ作業」というのが通例ではだいたいある。
レベル上げすれば先に進むよ!!という形態が絶大な支持を得た点で
RPGは熱狂的な支持を得たというのは特記事項w
0257名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 00:14:35.07ID:bH7uMpwJ0
ドラクエ1とか話かける時にいちいち「東西南北」の内のどれかを選択しなければいけない
(多分、現代ッコにはマジで意味が解らんだろうな)
そういう面倒でしかない部分は省略しても良いと思うんだが
逆に残すべきだったと思う要素は、村人に一人一人話かけて、なんかヒントをもらうんだよな
そこから推理していくべき場所を探すと
例え南に〇〇歩、西に××歩とかそういうくだらないヒントであっても、ガキの頃はそういうのをメモするだけでワクワクした

ここ最近のRPGはそういうのがねえだろ。言われるままに進むだけ。こういうのが退化した部分と思うわけよ。進歩したように見せかけてね
ゼルダのBOTWやティアキンはむしろそういうのを敢えて入れてる。これがヒットした要因の一つと思うね
0258名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 00:19:30.92ID:b/Hp8SkD0
こういう(>>1みたいな)ターン制・コマンド制を低く見る偏見って、
いつものゴキやPC厨の高いハード性能や高精細でリアルなグラフィックを至上とする価値観と同じなんだろ。
今の3Dシステムでアクションとなると、多くのキャラを一遍に動かしたり、複雑な物理演算とか当たり判定とか、
より高い処理性能やプログラム技術が必要になるから高級で偉くて最先端で、そうでない、リアルタイム性が低いシステムは低級で時代遅れだという考え。
リアルタイムアクションだってそれ自体は昔からあるように無闇にリアルにこだわらなければそんなにハード性能は必要としないもんだけど、
ゴキ的にはゲームはリアルであるほど高尚だと思ってる節があるし、進行もリアルタイムでない時点で低く見てることもあるんじゃないかと。
(リアルタイムアクションでも2Dだとやはりバカにしている。)

結局、ゲームとしての本質を見ず、上辺の豪華さでしか物事の価値を見れない浅はかな価値観なんだけど。
あるいは、ポケモンやドラクエを(延いてはSwitchを)貶す理由づけ。
0259名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 00:38:45.82ID:OtHDNc8m0
・・・・まぁ・・・・村人ひとりひとりに話しかけるなんて、
めんどくさくて今はやらないんだよ・・・
「あーー!!!めんどくっさ!!なんで全員と話しなきゃならねーんだよ!!
どうでもいい事しか話さないじゃないか!!!」〜>ムシしてシナリオ続行
>詰む>戻って村人と話をする

ゲームの中でメンドクサイは時流に合わない。だいたい、オールドビレッジストーリーや
ドラゴンスレイヤー英雄伝説、イース等、シーンごとに世界中の町人の台詞がゴッソリ変わるソフトは
滅多に作らないし・・・
やはり特記事項として、ウルティマ5のような、村人が定期固有行動をするソフトが増えなかった
のも僕的には悲しい結末


って色々作りこむとやっぱコマンドRPGでいいんじゃね?ってならない・・・かなw
RPGツクールやエンジンでなんでも作れるベースがありゃ別にいいんじゃないかとも思うんだけど・・・
0260名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 00:40:57.79ID:cYNUKNJD0
ゲームによるよ
コマンドでも評価されてるタイトルはある

メタスコア
龍が如く8 89点
ポケモンSV 71点
SV DLC前編 65点
SV DLC後編 70点
0262名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 00:52:25.06ID:+J5Kesrx0
アクションRPGとターン制RPGって完全に別物にしか感じないの俺だけか
0263名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 00:54:55.28ID:OtHDNc8m0
3Dバトルも面白いもんは本当に面白いんだけど・・・・。
最近のターボブースト式CPUと高負荷は特に相性悪過ぎる

SH2やらスーファミ/Z80 時代のCPUならフルパワーでぶん回しても問題ないだろうけど
Pen3 以降で高負荷はもはや
CELL はぶん回してたらしいけどファンあったし

つまりですよ・・・3D演算いくらぶん回しても負荷が全くない、
膨大な演算結果をテーブルデータとして内部保持する「GPU」があればいいんじゃん???
んでソイツをSH2かZ80AかV30かスーファミのCPUで制御w
ってんなGPU作っても誰も使わんですよね。第一データ入らんしなんのために作るのやら・・・・。
0264名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 00:57:41.68ID:Nqf9eAQN0
パルワールドだって交互に攻撃するし一体しか出せないからオートコマンドバトルみたいなもんだろ
0265名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 01:00:00.70ID:w5h3eTDU0
オレオレ定義での戦略性語ってるが
見当違いすぎて誰にも共感が得られないのも当然
0267名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 01:37:52.58ID:YksWN66R0
別にターン制のコマンドバトルでもいいだろ
それより大事なのはオープンワールドと自由度でこれさえあれば売れる
けっきょく面白いオープンワールドが一番売れるからな
0268名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 01:43:12.96ID:4eSF74V/0
そもそもRPGにおいて戦闘システムなんぞゲーム構造の一部でしかない訳でソコは適切に選べとしか思えん

それより大元のゲーム構造を自由にデザイン出来てないのが問題かな…

例えば「ダンジョン飯」をゲーム化するとしてストーリー追う形で旧来型のゲーム構造にしちゃいそうなのが根の深い問題

ゲームデザイン能力が一般人の期待を下回る状況が続いてる感じ
かなり前からずっとね…
0270名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 02:16:25.73ID:F3ddrkpa0
ポケモン出されたら発狂するぶーちゃんほんと哀れだな
なんでブーメランとダブスタしかできないんだ
0271名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 02:25:58.95ID:yoUQ+sCL0
コマンドと言うかエンカウントバトルがダルいな
なんでわざわざ正面で向かい合って殴り合う必要あるんだ
そこからもう戦略おかしいやん
しかも余計な演出まで見せられるしキャラクターとか好きな人はいいのかも知れんけど
0273名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 04:36:48.97ID:YksWN66R0
コマンドバトルの雑魚戦はこれからはオートと倍速が必要だと思う
0274名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 05:10:17.38ID:plAUDI4i0
>>271
そういうゲームデザインだからだね
ステルスアクションが遊びたいなら、別のゲームを遊べばよいのでは?
でも、「リアリティ」とやらに拘るって話だとステルスアクションはステルスアクションで
拠点内に配下が有象無象に居るのにボス戦が始まって何分何十分と経過しても一切横槍が入らないのは
リアルなのかって話になるから、結局は、どんなゲーム性を望むか、って話でしか無いとは思うがね
0275名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 05:26:19.75ID:kONjrvI9M
>>97
テイルズオブアライズやったけど
戦闘がつまんなすぎたから途中から全部オートでやってた
0276名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 05:26:41.04ID:yoUQ+sCL0
>>274
そんなもんリアリティとは思わんけど
ただのフィールドでやれる遊びの要素の一つみたいなもんで結構雑な仕様だったりするし
そんなに戦闘拘るならそれこそ別のジャンルで遊べばいい
報酬で釣って無理に戦闘やらせるとかソシャゲーマーでも今時きついっしょ
0277名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 05:31:50.65ID:FLiq/QLX0
雰囲気を楽しむものであって、リアルさは求めてない
アクションは布団で寝ながらプレイできない
0278名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 05:34:05.90ID:MGE0+6mL0
wizardry舐めとんのか?あぁん?
0279名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 05:46:57.79ID:plAUDI4i0
>>276
>今時きついっしょ
だから、その「今時きつい」と思わないユーザーに向けた作品なんだってw
辛い物が嫌いな人に向けて一切辛さの無いカレーを作らなきゃ成らない理由はないし
逆にカレー好きの為に辛いハヤシライスを作る理由もない
重要なのはどういうターゲットに向けて作品を作り、そのターゲットがどう評価するかなんだから
コマンド好きに向けたコマンドRPGをコマンドRPGが嫌いな人が否定してどうするよw

批判批評するなら、そのゲームが想定するターゲットがその楽しみ方をする上で、足りない物や問題の有るところはどこか
って視点で語るべきで、待ったく別のものにするべきだ、って言うなら最初から別物を選べよとしか成らないよ
0280名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 05:58:30.28ID:izRZQgrH0
むしろ今のアクションアクションの風潮の方がおもんない
もう食傷気味なんだよな
原点回帰ということで今求められてんのはコマンド式なんだよ
0281名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 06:07:29.19ID:eUhn2zMTd
アクションの方が簡単だからウケてるんだろ
ドラクエみたいな単純なコマンドゲーは減ってるしな
0282名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 06:07:34.36ID:95AuF6AF0
ポケモンおじさんにはコマンドしか無理なのにやめてよやめてよ
0283名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 06:55:15.23ID:w9dd3+R80
>>282
おじさんこそアクションが好きだろ
頭使わないでよくて使うの反射神経と学習能力だけじゃん
反射神経なんて還暦迎えないと落ちねーよ
FF16の開発者だって全員おっさんだしな
全員ゲーマーらしいぞ
30〜50のおっさんが好きなのがアクションRPG
若者が好きなのはアクションアドベンチャーとコマンドRPG
0284名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 07:17:58.98ID:JKvxgRZhd
アクションってなんもかんも似たようなものになるよね
0286名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 07:23:02.67ID:w5h3eTDU0
>>284
フォトリアル の方が原因
表現が フォトリアル に縛られるせいで演出も当然に
0287名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 07:23:20.34ID:95AuF6AF0
>>283
16はコマンドしか作れないスクエニがアクションに手を出そうとして失敗したおじさん向けコマンドの老舗の挑戦作品だぞ
結果大昔からのポケモンやFF世代のコマンドおじさんにそっぽ向かれた
コマンドおじさんにはポケモンみたいなコマンドしか無理
0288名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 07:30:05.79ID:yoUQ+sCL0
FF16は懐古FF好きの集まりやろ
戦闘しか出来ないとかあの世界観でもわかるけど
0291名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 07:41:07.92ID:7M47GKeo0
若者「若い人はアクション大好きだよ。コマンドRPGなんておっさん向け」
おっさん「おっさんはアクション大好きだよ。コマンドRPGなんてガキ向け」

結局コマンドRPGなんて全方位から嫌われてんじゃねえか
0293名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 07:46:17.63ID:FgtSYjIrd
スクエニも出荷数絞って売れなくしたのに結局抜かれて
ベストテンから蹴り出されたゴミカス16w
0294名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 07:47:00.87ID:lnYrDAA7r
若者「そもそもどっちが好きとかないから面白ければいいよ」
チー牛「アクションアクションアクションコマンドガー」
実際はこんな
0296名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 07:54:23.58ID:JKvxgRZhd
>>291
わーお、都合のいいことしか聞こえてない!
これがアクションおじさんか!
0298名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 07:58:47.35ID:FgtSYjIrd
ゴキブリがFF16を゙買わないからアクションRPGが負けた(´・ω・`)
0299名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 07:59:37.47ID:KfiHofWi0
なんていうかスクエニの話してるやつは会話してないよな
幼稚なのかな。それとも精神的に問題をかかえてるのかな
0300名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 08:02:04.44ID:2CujNxWXd
何故かみんなRPGの話しかしないけど海外ではカードゲームが一大ジャンル築いてるから普通にターン制バトル大人気だぞ
0301名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 08:02:44.22ID:TJPP8liM0
複数のキャラクターを同時に操作する方法が見つかれば…
そんなのニュータイプにしか無理かも知れんが
0302名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 08:07:32.74ID:lqI1Q3gu0
7Rのコマンドハイブリッドから退化してるよな16
どっちのバトルが楽しいかとなると明らかに7Rが楽しい
7Rも一定体力割ると演出で大技不発とかスクエニっぽい悪癖はあったにせよDMCよりは全然面白い
0304名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 08:12:41.94ID:FgtSYjIrd
>>299
だな
ヨシダ🐸がFFを潰した
世界中の誰も16の話をしていない
ゲハの笑い者として一生過ごすだけ
0305名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 08:14:00.43ID:rpijx4U80
コマンドが売れてない前提で話すから
ペルソナとかはムシするしかないんだわ
0306名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 08:14:26.41ID:Zdq8q8ar0
>>185
今現在、流行ってるものを作り始めたら
リリースする五年以上後には時代遅れになってるもんな
かといって五年以上先を想定するのも難しい

スクエニに今すぐ必要なのは、一年半で作るスピードかもだ
0307名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 08:21:16.27ID:yoUQ+sCL0
7Rの戦闘は独特
意図的にキャラチェンジさせるとかジャスガや回避のタイミングも難しくしてるような仕様だったり
アクションより使うボタンも多いから忙しいって感じやな
0308名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 09:02:58.30ID:YksWN66R0
そもそも物事の是非に失敗続きのスクエニを比較対象として例題に挙げるのは間違いだろ
成功している作品から学ぼうや
0313名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 09:54:15.16ID:4vT0WLjy0
スタフィを古臭いと叩いていたら、龍8なが古臭かった件
0314名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 09:57:41.58ID:hicZrbWY0
「ターン制コマンドバトルは古い」
この考え方が古いんだよなぁ。
特にアレシリーズ等、コマンドからアクションに転換したシリーズが尽くコケ、かたやbg3がGOTY取って逆にコマンドに変えた龍が如くシリーズが好評な今となっては。

アクションは操作キャラ以外が機能しないからパーティー戦闘に向いてないし、戦略性も生まれづらいという解消しようがない欠点がある。
0315名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 09:59:22.19ID:4vT0WLjy0
ドラゴンエイジみたいに成り行き見ながら指示出すイプ好き
0316名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 10:03:23.85ID:w5h3eTDU0
>>314
ターン制、コマンド選択型

を続けたことで廃れたシリーズ作品や
新規が全く獲得できなかったメーカー

が嘆いていれば納得もするだろうけど

そんな事例が全くない現状だとな
0317名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 10:05:15.88ID:FrDlI9QH0
>>315
ソシャゲでもそういうタイプのゲームにハマった
0318名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 10:11:57.68ID:4vT0WLjy0
>>317
BG1、2とかもまさにそれ
後ジャンル違うが虹6初代とかも、予め部隊の行動を設定して見守りプレイがめちゃ楽しかった
アルファチームとタンゴチームがそれぞれ別の扉から制圧するよう指示
ブラボーチームは2チームが見える箇所から、不測の事態を想定して待機(スナイパーで視認範囲設定、視界に敵が入れば狙撃)
それでもイレギュラーが発生さたら、危機が迫った部隊の隊員を操作して(ここはFPSになる)解決
なるべく自分が操作せず、負傷者も出さずクリアした時の満足感は最高
0319名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 10:13:14.53ID:1PFbUJHR0
スターレイルとかいう去年に出た中国ゲームはターン制コマンドバトルだよな
0320名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 10:19:12.73ID:w5h3eTDU0
>>319
mihoYo の作るゲームって、

日本人ウケする要素を徹底的に研究してズルいくらいだから

和ゲーメーカーやゲームメディアがレッテル貼りして
勝手に自縄自縛なってる横でプゲラっ状態なのが日本としては悔しいよな

ブームやビジネスなんかより、自己満足できる凄いもの作ろう! から脱却できない
0321名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 12:21:38.15ID:bmsYNyI80NIKU
>>308
成功というか評価じゃね
メタスコア90点以上で100レビューくらいついてるのから話すべき
0326名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 13:08:57.79ID:8tcZymH+0NIKU
>>323
当時から海外で売れてなかったのに良いも何もないだろ
無知な日本人を騙しただけ
0327名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 13:25:22.39ID:rID2FdjYMNIKU
サザエさんとか寅さんみたいなこれぞ日本な作品が欧米では受けないようなもんでドラクエなんて元々欧米の物を日本人の嗜好に合うようにアレンジした物だから欧米の人にとっては受けは良くないだろう
0329名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 13:55:13.82ID:1q5hXehW0NIKU
>>327
そもそも日本人の嗜好って何だよ
そんな嗜好がわかってるなら出すソフトがみんなドラクエくらい売れるもんだろ
0330名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 13:58:20.43ID:w5h3eTDU0NIKU
>>329
「手に取ってもらえる」 というのを達成出来てない時点で、見当違いのビジネスやってるんよ
0333名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 16:18:56.98ID:9at3UoGw0NIKU
BG3も人気だから好みでしょ
0335名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 17:46:39.79ID:YIgZXEe50NIKU
>>319
コマンドが2つしかないオートを眺める課金ガチャゲーねw
0336名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 18:06:43.72ID:v7eTOo3C0NIKU
>>335
好みは人それぞれだからね
単純で簡略化されたゲーム性の方が好きだって人が居て、それで採算がとれるなら
簡単であることはむしろ強みですらあるんじゃない?
出来ることが多いことだけが正解って訳でもないさ
0337名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 18:21:17.42ID:w5h3eTDU0NIKU
>>335
キャラが少ない場合
キャラが多い場合

どういうシステムにすべきか?
で賢い設計ではあるのよ

日本のメーカーじゃそんな単純なことも採用できないから、
ビジネス徹底するソシャゲや海外インディーばかりヒット作出る
0338名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 18:26:07.01ID:VJaDn9oG0NIKU
>>1
それよりも古い化石どころか、最古のRPGの一つともいえるシリーズの最新作が
2023年のGotY取ったんだから化石の労害こそが今や持て囃される時代だぞ?

現に国内最大級のIPである某JRPGはアクションに寄っていった今や
出す度に売り上げを落としてブランドの存続の危機を迎えてるぞ?

あくまで結果論だけど現状戦闘をアクション化したJRPGは
デバフでも掛かってるかのように売れなくなる。
初めからアクションゲームとして作られたゲームの劣化版になるんだから当たり前なんだけどな。
0339名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 18:28:40.92ID:w5h3eTDU0NIKU
>>338
ターン型、コマンド型 を続けたことでビジネス凋落した事例を、誰も知らない

ターン型、コマンド型 を廃止したことでビジネス凋落した事例は、こんなにあるのに
0340名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 18:36:04.63ID:v7eTOo3C0NIKU
>>337
> 日本のメーカーじゃそんな単純なことも採用できないから
ソシャゲって普通に国内メーカーも作ってるし、なんだかんだで国内売上トップは国産ゲームがメインだから
そういう蔑み方も、それはそれでどうかと思うのだがなぁ
0341名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 21:33:06.16ID:SEO0VCtL0NIKU
ドラクエ10の相撲要素アウトしてパラサイトイヴ1とFF12とゼノブレの戦闘足したやつを死ぬ前にやりたい
0342名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 21:33:18.48ID:fgSqkpFhdNIKU
なんでもオープンワールドにして全部面白くなるかって言われたらそんな事ないだろうからなぁ
色々あってのゲーム文化よ
0343名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 21:44:05.15ID:YIgZXEe50NIKU
>>336
簡単で簡略化されたゲーム性、そして課金ガチャ
パチンコと変わらんな
0344名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 22:01:03.76ID:2l1UJFur0NIKU
アクションRPGって基本ソロゲーばっかだしストーリーも代り映えしない展開が量産されて飽きられるだろうね
あとアクションRPGでパーティ戦闘とカスタマイズが面白い物なんて存在しないし
0345名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 22:12:30.40ID:exKK4GHx0NIKU
>>342
売れるゲームの条件って面白いオープンワールドだから上を狙うならこれ一択だろ
アレとかリリンクとか実際に一本道だから失敗してんじゃん
0346名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 22:17:44.83ID:fCBarARt0NIKU
>>344
ARPGの仲間って結局ほかの参加プレイヤーさんに操作してもらうのが最良だからなあ
1人のプレイヤーが使うひとつのゲームパッドで4人も5人も満足に操作する方策が事実上ないし
模索だけはされてきてるけど、答えは出ない
0347名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 22:19:00.54ID:fCBarARt0NIKU
>>345
そのゲームができるころには年月断ちすぎててまた嗜好が変わってるだろうからね
ゾンビ・デスゲームや人狼がすたれて異世界転生物が隆盛したように
0348名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 22:20:28.39ID:Hj0F7JxU0NIKU
PS3、4初期時代あたりまでならともかく、Sea of SrarsやChained Echoesみたく、海外がターン性JRPGを真似て作る時代よ
しかもかなり高評価だし
ターン性もJRPGもジャンルやシステム自体が海外ゲーマーに嫌われてる訳じゃないと思う
0349名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 22:22:22.65ID:exKK4GHx0222222
>>347
原神とかパルワールドとかちゃっちゃと作れるとこは早く作っているでしょ
それにGTA3からもうずっとオープンワールド時代だしこれから一本道の時代が来るなんてあり得ないしな
0350名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 22:23:56.38ID:v7eTOo3C0NIKU
>>343
簡単で簡略化されたゲーム性であるからと言って、即パチンコ扱いするのも大概だと思うがなぁw
むしろ、ソシャゲって比較的短時間で楽しめる事が簡略化が求められる要因の一つだから
比較的長時間へばりつくことをが前提に成ってるパチンコとは求められているものが違うだろうに
0352名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 22:31:47.44ID:v7eTOo3C0NIKU
>>349
そのオープンワールドゲーを攻略サイトを観ながら最適解をなぞる様に遊ぶ人が少なくないことを考えると
一本道にすることで開発費を抑える作品っては今後も普通にありだと思うがねw

と、言うか、同じゲームを二周三周と遊んでいろんな行動の試行錯誤を繰り返すのでなければ
一本道もオープンワールドも大差無いじゃん、って気がするんだが、オープンワールドのなら何が良いのかねぇ?
0353名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 22:35:59.90ID:yoUQ+sCL0NIKU
OWのが気楽に出来るんじゃないか
ストーリーにも戦闘にも大して力入れてないのが多いし
そもそもクリア目指すってプレイスタイル自体がしんどいとか
0354名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 22:43:46.20ID:exKK4GHx0NIKU
>>352
嫌いな物を叩きたくて矮小化しすぎでしょ
攻略サイトを見ながらプレイするスタイルはオープンワールドに限らず一定数いるけど明らかにマイノリティ
攻略スタイルの幅はオープンワールドが圧倒的だしプレイヤーの人口や多様性もこっちがはるかに勝っている
そもそも一本道に関しては攻略サイトを見ても見なくても変わらない単純なゲーム性を提供しているだけだしな

開発費を抑えるために一本道にするというコンセプトならそれでいいけど何故かAAA規模で8年とか10年かけて一本道のゲームが出てくるのは明らかに間違いだな

まあコマンドバトルの復権って議題で開発費を抑えた一本道なんてそれこそ論外だけど
0355名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 22:54:16.35ID:v7eTOo3C0NIKU
>>354
> 嫌いな物を叩きたくて矮小化しすぎでしょ
いやいや、遊ぶ人のスタイルに合わせたゲーム性の作品があっても良いんだから
オープンワールドスタイルである利点が活かせない遊び方をする人や
そういう遊び方を望む人だっているって話だよw

むしろ、そういうユーザーだって居るのに「不要だ」と断言してる君のほうが
> 嫌いな物を叩きたくて矮小化しすぎ
では?
少なくとも私はオープンワールドを作るな、論外だ、なんて言って無いんだぜ

自分の意志を優先して表現できることを望む人もいれば
決まった流れを如何に解き明かしていくかを楽しむ人だっている
そういうユーザーに合わせた多様性があって良いはずなのに論外だーって言う君の方がよっぽど狭量でしょ
0356名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 23:03:20.13ID:exKK4GHx0NIKU
>>355
そもそも論で言うぞ今は「コマンドRPG」の話をしているわけで「より良いコマンドRPG」を提供するならオープンワールドは必須
一本道が好きな人間がいるとしてもその人に合わせてゲーム作っても「売れないコマンドRPG」になるわけなんだわ
マイノリティが多様性を叫ぶのはけっこうだけどコマンドRPGの客層を最大化させるって話で一本道はお呼びじゃないんだわ

まあ多様性の面で見てもそれしかできない一本道より色々できるオープンワールドの方が色んな人のスタイルに対応できるんだけどな
0357名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 23:18:13.21ID:v7eTOo3C0NIKU
>>356
>「コマンドRPG」の話をしているわけで「より良いコマンドRPG」を提供するならオープンワールドは必須
いや、そもそも、「コマンドRPG」ってのはゲーム性の一種ってだけなんだからそれを好む人が
必ずオープンワールドを望むかどうかはなんてのは全く別の話だってば
もちろん、そういう作品が「あっても良い」けど、全部が同じ方向を向かねば成らぬ、そこから外れてはならぬ、的な
明らかにターゲットを「絞り込んでしまう」様な発想をしておいて、広げるためだーってのは大いに矛盾してると思うぞ?
0358名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 23:25:21.95ID:K1DUWs9jpNIKU
>>357
単純にどんなゲームが売れるかリサーチしてみて数字で考えたらいいだろ
今の時代で売れているゲームはオープンワールドや自由度がマストになっている
それだけ多くの人にリーチするわけでイコール望む人が多い証明だぞ
むしろ一本道だから売れていないゲームに倣ってゲームを作る行為こそターゲットを最小化に向かって「絞り込んでいる」だけ
0359名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 23:37:31.73ID:v7eTOo3C0NIKU
>>358
だから、その「売れている筋のゲーム」以外の作品を「作っては駄目」な理由が無いでしょ、って話だってばw
どんな作品もが何千万本を目指さなきゃ成らん理由はないんだって
多様性ってのは例えニッチで少数派しか支持されないものであっても、それを生み出し楽しむ自由があることなんだから
最大公約数向けの作品「だけ」しか存在しなかったら業界は縮小するだけなんだって
0360名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 23:43:09.57ID:exKK4GHx0NIKU
>>359
別にニッチなゲームは作ってもいいぞ
だけどコマンドバトルを「よりたくさん売って今一度人気にさせる」って方向性の話では不用だろって話
0361名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 23:50:02.46ID:v7eTOo3C0NIKU
>>360
たった一本だけで、ジャンルをまるっと復権できるような超名作の創造のほうが、よっぽど無理筋なんだから
むしろ、多様な方向性と多彩な作品性の展開の方が現実的だと思うがねぇ?
0362名無しさん必死だな垢版2024/01/29(月) 23:53:50.26ID:exKK4GHx0NIKU
>>361
一本道のコマンドRPGなんてむしろ溢れているだろ
インディーズでさえ簡単に作れているし供給も潤沢
0363名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 00:14:06.64ID:o613U74V0
オープンワールドだろうがそうでなかろうが
ターン制コマンドだろうがそうでなかろうが

どっかで見知った使い回しなゲームシステムではなくチャンと個性と魅力を出す設計をしてくれ

エンタメにおいてマンネリって良くないんで
たとえオープンワールド利用ゲーとて同じ味付けだと飽きる事に成る
0364名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 00:20:54.46ID:XR5FTByZ0
インディーで「両手いっぱいの芋の花を」なんてものすごく考えて作られた一本道コマンドDRPGだけどな
3Dダンジョン内に固定配置された敵に対して、いかに自パーティの余力を保ちながら突破するかを考えつつ
次のショートカット開通までの道を切り拓いていくことの繰り返しがたまらなく良くできてる
戦闘はたたかう連打で済むような難易度じゃなく、敵の行動にきっちり対応した判断をしなければ絶対に勝てないし
0367名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 00:30:10.17ID:B0nbZWFU0
バルゲやってJRPGのゴミさが再認識できた
0368名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 00:30:29.14ID:StrnYSLw0
同じ土俵じゃ比べられんかも
コマンドは暇潰し枠って感じある
アクションゲーも基本やる気があるかどうかが一番の判断材料
人に勧める場合
0369名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 02:06:28.96ID:4ssTt6dP0
スマフォでは選択肢はせいぜい3〜4つが限界
精密に小さいエリアをタッチするのは無理で、ジャンルごとのリストを呼び出す必要がある
一方で文字で行動内容を表示するというのは、操作の複雑度を上げ瞬間視認認識速度をぐっと下げるので、
アイコン化、アクション絵化する必要が出てくる

一方のCSコントローラは狭いエリアのコマンド一覧を4〜5つ程度ならすぐ選べる

ゲームテンポを維持するためにはスマフォ・タブレットでは毎ターン、パーティー4人6人全員に
指示を出すのは無理だ。
コントローラでも毎回5人6人に出すのも難しい
じゃあ味方はAIで勝手に動けという話になるが、そんなの作るの大変過ぎる

じゃあ敵も味方も、ターンごとにどんな動きをするか固定化しちゃえばAI作りこむ
必要ないしレールプレイとしては悪く無いのかも・・・
動きを「動作AIセット」化して、キャンプ時にどの動きをするか設定すればいいのかな?
この「固定動作」という試みで、なんか新しい何かが見えるだろうか・・・
0370名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 03:23:27.64ID:cQ7Fgo2X0
>>350
キャラ1体5万円前後が天井の時点でパチンコかそれ以上ですがw
しかも無凸じゃ固有スキルもショボい
0372名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 08:10:35.41ID:ys7rNc1g0
実際パチンカスがガチャゲーに流れて
パチンコ潰れそうなんだろ
0373名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 08:13:00.32ID:D/MpbocH0
>>339
確かに長期シリーズのジャンルをコマンドからアクションに変えて成功した例自体がないわな
「コマンドは時代遅れ」というなら別の新規IPを立ち上げりゃよいんだよ
0374名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 08:21:53.96ID:QqE0BFZ/d
パチンコパチスロも5万かけてようやく当たる時代に戻りつつあるけどな
なお突っ込んだ分返ってくる保証はない模様
0375名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 09:50:10.23ID:vgZt5Xyw0
>>369
ソレがFF12のガンビットだったのではないの?

それを踏まえてもし再度取り組むとしても似たようなUIでしか実現しなさそうなのが今のゲーム業界の頭の悪さなんだと思う

独自のシステムのアクの部分を魅力に変えるようなアイデアをポンポン出せない
0376名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 10:03:21.77ID:hJbUwykj0
>>369
>>375が指摘したとおりガンビット
それをドラクエの作戦のように任意のタイミングで切り替えられる
というのが、今の時代のNPC(主人公以外)操作として
日本人が渇望するシステムやろな

ドラクエはそこに、もう1段階ままならない要素混ぜて演出して欲しいけど
0377名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 10:06:13.30ID:zM93hPG00
>>372
イイハナシダナー
0378名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 10:11:15.52ID:Xs564cc90
>>372
つまりギャンブル中毒者は治らないってことかw
0379名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 10:14:55.53ID:QqE0BFZ/d
>>378
脳の回路が破壊されて書き換わるからな
最終的にはあらゆる欲求よりも博打欲求が支配するので死ぬしかなくなる
0380名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 10:57:29.67ID:nkTgfTC70
>>369
ドラクエの作戦って結構いいシステムだと思うんだけど真似してるゲームあまりないよね
0381名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 11:37:34.49ID:doKeVXCO0
ターン制よりアクティブなんたらの方がダルいわ
0382名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 11:44:18.45ID:hJbUwykj0
>>381
忌避するユーザが生まれて売上が足踏みする
ようになるから SRPG のように CTB に流れてしまったわけで

何が悪いかというと ATB そのものじゃなくて
ATB に特化出来ていない UI やシステム(ルール)なんよね
0383名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 11:50:21.59ID:+4wlp44r0
9なんてATBバーが渋滞しまくりで全然アクティブじゃないゴミだったからな。
演出が簡素なSFC時代だからこそ成り立ったシステム。
0384名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 11:59:23.21ID:M36QU+Mn0
FF16が脳死ボタン連打でクリアできるけど面白くないって教えてくれたやろ?
0385名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 11:59:28.98ID:wrwK6tjO0
>>376
いやガンビットみたいなメニュー画面で長時間設定しなきゃならないもんはめんどくさいだけ
そんなもん渇望してない
0386名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 12:00:25.09ID:M36QU+Mn0
龍が如く8でだんまりするしかないんだから

ターン制だのコマンドバトルとかしょうもないこと言ってる時代遅れの化石は
そろそろゲーム卒業する時期なんじゃないかと思うよ?
0388名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 12:14:15.73ID:StrnYSLw0
まぁJRPGの場合はバトル目的で買われたりそこがゲームの評価に繋がってることも無いんじゃないか
昔はどうだったか知らんけど
そこに力入れるより他にもっとやれること増やした方がいいとは思うけど
0390名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 12:26:53.22ID:92oynNdk0
>>388
個人的には戦闘が面白ければ他は微妙でも許せるかな
テイルズのグレイセスとかグランディアエクストリームとかバテンカイトスとか今やってもゲーム部分が作りこまれているのは楽しくプレイできる
0391名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 12:53:37.20ID:Ry+xf/ey0
>>365
RPGの話題に
シューティングのイレギュラープレイ例だしても
さんこうにならんだろ
0392名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 13:23:54.71ID:0PcjvKB60
>>388
JRPGに限った話なら戦闘が面白くないとダメだぞ
それ以外を楽しむ人間はほぼ篩に掛けた後だから
そこから更に戦闘が面白くない物ばかり作られるようになってより落ちぶれて行ってるだけで
0393名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 13:59:56.07ID:M36QU+Mn0
グラブルリリンクも体験版でバレたけど

アクションRPGのほうが単純で馬鹿でも楽しめるってだけの話でしょこれ
0395名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 17:32:11.69ID:DOvtp3Uc0
>>387
> >>385
> ドラクエの 「さくせん」 のプリセットあるだけで違うのにね

DQのさくせんのプリセットがあれば事足りてしまう問題発生!
0397名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 20:49:55.96ID:92oynNdk0
最近で一番売れたコマンドRPGはポケモン除けばドラクエ11でいいのか
ワールドマップはそれなりに広い、戦闘も連携を入れてpt編成に一味加えた感じではあったな
0398名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 20:50:38.30ID:qHDrbLRn0
>>393
バカでも楽しめるってのをデメリットであるかの如く語るのって、
結局は
ゲームの良しあしとは関係なくて,発言者自身が「俺は馬鹿じゃない」と喚いてるだけ
だろうしね
0399名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 20:54:54.50ID:StrnYSLw0
有吉も言ってたな
売れるってのはどれだけ馬鹿に見つかるかどうかだって
0400名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 21:11:51.01ID:hJbUwykj0
>>395
ひたすら ザキ! を唱えてしまうフローは変更必須やろ

ばくれつけん はまだマシだが

威力最小限の技を使って倒し切れない 事があるのはオーバーキル技でいいから直したいところ
0401名無しさん必死だな垢版2024/01/30(火) 21:20:34.70ID:mVm0npoT0
>>393
リリンクのアクション要素ってどんなもんなん?
バカでもできるってことは案山子殴るだけの原神レベル?
モンハンレベルだとそれなりに楽しめそうだけど
0402名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 02:31:13.37ID:UtSAcQuG0
まあ有吉が言ってたからで鵜呑みにしちゃうヤツもどうかと思うけどな
0403名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 03:17:37.16ID:G5nLsKx/0
対戦とかならともかくそんなにRPGで戦闘やりたいか
すぐ飽きちゃうけどな
それでテンポ悪いと感じるのはコマンドの方だけど
0404名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 04:39:11.19ID:0kmp6k4+0
sea of stars面白いし問題無い
0405名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 08:59:35.96ID:tU5MESlm0
バトルとシステムこそRPGの良さだけどなシナリオなら余計な要素が削ぎ落とされたノベルゲーやアドベンチャーに絶対勝てない
0406名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 10:33:45.99ID:c8n/YOQed
RPGはゲームの中の世界を自由に冒険する、出来るのが醍醐味であり
いい意味で一本道、決まった答えのあるノベルゲー、アドベンチャー
とはそこが違う
0407名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 10:36:07.54ID:IWpdoUu80
ゴキブリはペルソナ3買わないし売れても持ち上げもしないということでいいよな?
0409名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 11:08:09.82ID:c8n/YOQed
>>403
敵がカッチカチでボス戦に5分以上かかるアレよりは
手を休めて思考できるコマンドの方が負担は少ないな
0410名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 11:10:27.10ID:bgiPn9oh0
>>369
昔の全自動バトル制RPGは
1キャラのやれることを減らしてまかなってたからな
呪文3つしか持ってない、とかそんなの
0412名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 11:50:08.91ID:c8n/YOQed
>>410
昔のAIでも、メラゾーマまで使えるけど、オーバーキルする時は
メラミを使う、ぐらいはするぞ?
0414名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 12:32:56.42ID:0xTMLB/4M
>>404
洋インディーなのにJRPGの悪いとこ全部盛りみたいなゲームだったぞ、お前らに騙されたわ
0415名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 12:35:41.06ID:foLnw1Rjd
ターン制RPGの王のペルソナが売れてるんだから他の作り方が下手くそなんじゃね
0416名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 12:55:26.37ID:12e/4vPv0
ポケモンがなぜあんなに売れてるかって、アクションゲーが出来ないライト層をめちゃくちゃ拾ってるからなんだよな
0417名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 13:00:19.68ID:Xdm+/tKf0
こういう知能しか持たないやつがアクション好きとか言ってるんだよな
0419名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 16:07:25.25ID:BDj9GOG1d
ターン制はアクションに「したくない」メーカーが採用するイメージ
ストーリーに注目して欲しいとかで
ゲームタイトルを名指ししてターン制が叩かれる場合たいてい戦闘にフォーカスせざるを得ないストーリーのつまらない作品
0421名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 18:17:31.94ID:G5nLsKx/0
まぁキャラゲーとか育成ゲーのイメージで軽く見られてる部分はあるかも
ソシャゲと被る
0423名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 19:49:22.75ID:T4Daoho3d
>>419
要するに、ストーリーに注目してほしいのにわざわざアクションにした
ヨシダはアホ馬鹿パチカス短足キチガイ無能インチキ詐欺師って事はわかった
0424名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 19:55:50.68ID:zIs/HS140
>>402
同じ意味の言葉を福沢諭吉も残している
誰のために本を書いてるのかっていう話題で「識者に見せるつもり」といった相手に対して
「サルに見せるつもりで書いている。世の中はそのぐらいでちょうどいいのだ」と返した
0425名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 20:23:07.81ID:tU5MESlm0
>>422
任天堂eshopの説明文
[ちゅうもくポイント]
★戦闘のないRPG!
★「ラブ」を集めてレベルアップ!
★時間で変化する人々の行動と生活!
★勇者に殺されたモンスターの魂を助けるソウルキャッチ!
★自分でBGMを選ぶ「MDシステム」全曲ステレオ化!

※メーカーによる説明です。
0427名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 20:49:12.66ID:19xY1GOi0
ゲームで、プレイヤーを叱る・批判する作風なんてそう何回もやれるもんじゃないって
0428名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 20:49:28.99ID:zVKgjAet0
コマンドはコマンドの良さあんだろ
FFとかつまらんアクション入れるならコマンドに戻してくれ
0430名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 20:51:48.57ID:MWfqEhBG0
そもそもコマンドの良さとやらが分からなくなってる開発だからアクションにしたんだろ
戻ろうにももう迷子なんだから戻れるわけないわ
0431名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 21:03:13.14ID:tU5MESlm0
>>429
ジャンルを決めてるのはメーカーだからな生み出した側がRPGと言えばそれはRPG
なんで第三者である雑誌が自己都合で記載したジャンルが正しいと思ったのか逆に聞きたい
0433名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 21:10:24.15ID:G5nLsKx/0
海外メーカーはろくなアクション作れないから
そこを狙うのもわからんでもないけど
フロムなんかも上手くやったなと思う
0434名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 21:12:35.27ID:19xY1GOi0
メーカーが雑誌のジャンル認定にに対してごねた例もあるけど、あのケースはメーカーが「男を下げる」結果になってたように思う
0435名無しさん必死だな垢版2024/01/31(水) 21:36:57.84ID:tU5MESlm0
>>432
ジャンルの話するのに人によって解釈が異なる主観的なもの持ち出されてもな
ゼルダはメーカー的に64のオカリナ以外全てアクションアドベンチャーなんだがアクションRPGだって話をしたいのか?
0438名無しさん必死だな垢版2024/02/01(木) 08:47:58.64ID:jVEsrQT6d
こういう場合RPG(商品名/宣伝文句)だからメーカーがRPGといえばそう
0439名無しさん必死だな垢版2024/02/01(木) 08:52:32.12ID:6oss7ghV0
全部同じだと飽きるぞ
ガイジは同じ事繰り返すのが好きよね
ボタン連打戦闘で時々ジャストガードとか
0440名無しさん必死だな垢版2024/02/01(木) 11:00:22.62ID:8fEszBE90
16やスタフィーはクソミソだしドグマ2もあんま評価されてないな
大手箱はペルソナ3にフォーカス
リアセカイって覚えてるやついる?
0441名無しさん必死だな垢版2024/02/01(木) 11:02:24.34ID:alR1Zvw40
アクションRPG:ボタン連打して適当に敵が動いたら回避ボタン押すだけの単調なゲーム

これしかもうイメージないけど、この辺はまさにバンナムアクションがやってきた末路
0442名無しさん必死だな垢版2024/02/01(木) 16:38:25.66ID:+hRw7tLJ0
ターン制コマンドで自分の手柄と言える面白い要素がつくれない
評判良かった過去作のシステム流用も自分が無能と判断されそうで使いたくない
「コマンド古い!世界のトレンドはアクション!」
0443名無しさん必死だな垢版2024/02/01(木) 19:10:25.42ID:2McC66X50
>>442
じゃ、アクションが言うほどゲーム毎にガラッと変わるほどの新機軸ばっかかって言うと
単に流行りと踏襲してるだけの作品も少なくないと思うがね
コマンドもバルダーズ・ゲート3みたいな、物量で選択肢をダダ盛りするってやり方で出来ることを増やしてるものもあるし
単に自分の好みに合わんものを「古い」って言いがかりを付けたいやつが騒いでるだけじゃね?
0444名無しさん必死だな垢版2024/02/01(木) 19:27:25.88ID:r+Ncc4M20
>>442
そうやね。
ロストパワーって88のソフトあるんですけど、敵と数マスあって、前進(攻撃兼用)/後進(回避コミ)
前後ステップを敵の種類ごとに見切って指定して戦うっての
コマンドRPG自体、かなり初期から「新しい演出方法が見つからない!!」って
問題を抱えていた
FFも4からリアルタイム風だし
アンダーテイルも命中判定にミニアクション操作を入れていた

「どう改造すべきか?」は答えが非常に難しい。どれだけ時間を注げるか、てのもある
ぼく的にはアクセルワールドvsソードアートオンラインのマクロパレット登録形式による
技発動は非常に秀逸だと思ったけど・・・でもアレ、同時押しが出来るか!?って
OS、コントローラに強く依存するから将来的にすぐ動かなくなるという問題があるw
0445名無しさん必死だな垢版2024/02/01(木) 20:06:25.95ID:VY1xd3fO0
基本的にはRPGの戦闘なんてものは ステータス&スキル的なもので相手との勝敗は単純に決まるのが自然なもの
端的に言えば大人と子供が殴り合いをしたら大人が勝つ、10対1なら数の多い集団が勝つ、てものだ

しかしココに「敵を一体一体誘い出して、一対一の状況をつくる」とか「壁を背にして戦って、背後からの攻撃されるのを防ぐ」とか
「相手を崖から落としたり川に落としたりする」とか「罠を事前にしかけておいてそこに誘いこむ」とかで戦闘の幅を広げたい、そういうことができたほうが面白い!って制作者は当然考える
というか、こういう幅がまさに正しい戦略性ってものだろう?

しかしこれらはターン制コマンドバトルでは圧倒的に実現しにくい要素なんだよね
正確にいうとできなくは無いだろうが、やったらSRPGの戦闘みたくなって一回の戦闘に時間がかかりすぎてNGってものになる
0446名無しさん必死だな垢版2024/02/01(木) 20:06:51.36ID:VY1xd3fO0
JRPGのコマンド戦闘に戦略性なんか無い
ただちょっとしたパズルを解かしているだけのもの(一定のパズル的手順を踏んだら攻撃力アップとか)を戦略性とか言うのは片腹痛い

RPGにおける戦闘の戦略ってのはキャラビルド(レベルアップ、装備品、スキルなど)による事前準備でやるものなんだよ
ここをJRPGは完全に勘違いしてしまって、コマンド戦闘(ハードの性能が低かった時の妥協でしかない)にあれやこれや無駄な一手を強要させるものを良い戦闘システムだと思い込んでしまっている
0447名無しさん必死だな垢版2024/02/01(木) 20:08:22.61ID:VY1xd3fO0
キャラビルド(レベルアップ、装備品、スキルなど)による事前準備が戦略

事前準備が肝でいいのよ
そも戦闘なんか極論、その事前準備の結果、ステータスやアイテム次第で「勝てる状況では勝てるし勝てない状況では勝てない」という結果がでればいい
あとは”それ”をテンポが悪くならないで臨場感を感じさせてくれるような演出で魅せてくれるようなものになってればいい 
それがRPGの肝である冒険の邪魔にならない良い戦闘ってものだ

洋RPGはちゃんと”それ”がわかってる
ウィッチャーしかしスカイリムしかりドラゴンエイジしかり、な

わかってないのがJRPG
戦闘にパズルみたいな手順踏ませてそれが戦略性と思い込んでる
無駄にテンポが悪くなるわ、パズルなんざ手順かかるだけでつまらんし何も良いことは無い
0448名無しさん必死だな垢版2024/02/01(木) 20:21:19.75ID:XYP0QuQX0
ポケモン信者がポケモンのデザインパクったパルワールドにブチ切れて
ポケモンのシステムパクった数あるポケモンライクゲースルーなのは
ポケモン信者にとってポケモンの価値はデザインにしかない
システムはゴミカスウンコだって心の底では理解してるんだろうな
0450名無しさん必死だな垢版2024/02/01(木) 20:34:10.81ID:W61H+IqB0
>>448
ポケモンが持つ要素の中で最も他ゲーに模倣された事例が多いのは「2バージョン商法」なんだよな・・・
さすがに今はポケモン本家しかやってないが
0451名無しさん必死だな垢版2024/02/01(木) 20:38:12.92ID:r+Ncc4M20
>>449
コマンドバトルも特許取れれば、後発派生品いくら作っても
ぜんぶ「俺の真似すんじゃねぇ!!!」
「おまえんとこの売り上げ、4割は俺のもんだからな!!用意しとけよ!!!」
って出来るんじゃねーの?

まぁ善悪はともかく、時代には時代にふさわしい物ってのがありますから。
0452名無しさん必死だな垢版2024/02/01(木) 20:43:39.09ID:W61H+IqB0
>>445
>しかしココに「敵を一体一体誘い出して、一対一の状況をつくる」とか
>「壁を背にして戦って、背後からの攻撃されるのを防ぐ」とか
>「相手を崖から落としたり川に落としたりする」とか
>「罠を事前にしかけておいてそこに誘いこむ」とかで戦闘の幅を広げたい
>そういうことができたほうが面白い!って制作者は当然考える
>というか、こういう幅がまさに正しい戦略性ってものだろう?

いや、正しくないよ
なぜなら、こういうのは、戦「略」ではなくて戦「術」の方なんだ。
0453名無しさん必死だな垢版2024/02/01(木) 20:51:25.82ID:1kZn2kUW0
>>452
いやそれらは戦略で合ってるだろ? 
「敵を一体一体誘い出して、一対一の状況をつくる」という「戦略」に対して、その「一対一の状況を作るために具体的に行う工夫」が「戦術」

例えば 「 敵と一対一になるためにまず1人だけを誘い出す→敵1人だけに石を投げてこちらに注意を向けて「こっちだぞーと声をだす」 」というのが 戦術 だろ
0455名無しさん必死だな垢版2024/02/01(木) 21:56:46.40ID:Nr9gz3Qy0
>>454
従うわけないでしょ?
君が言われた側だとして、おとなしくコテハン付けるか?

こういう時にコテハン付けろなんて言うやつの意図は「こいつをさらし者にしてやる」ってのがあるだろうし
0459名無しさん必死だな垢版2024/02/02(金) 07:35:35.55ID:1y/0OH8f00202
むしろ「うぜぇ、キモい、レスすんな死ね」などと喚き散らかすよりいいんじゃね?
ボクなら1レスだけ適当に付けてしれっと名無しに戻るけどね。
だってさぁ、お馬鹿さんの言う事を聞くのってやっぱ嫌じゃないw
0461名無しさん必死だな垢版2024/02/02(金) 08:02:14.81ID:ZkX+NfSm00202
戦略的なコマンドバトルならドラゴンクオーターはどうだろうか
0463名無しさん必死だな垢版2024/02/02(金) 08:31:35.93ID:gr9mF4at00202
>>50
WizはジェネリックD&Dだけど
バルダゲは公式作品なので最新のD&Dルール使ってる
アーマークラスが多くなるほど良いやつになったりしてるよ
0464名無しさん必死だな垢版2024/02/02(金) 08:32:04.13ID:pIiHbQTw00202
>>461
ああいうのになればなるほど、「一人ひとりが順繰りに動いていく」という不自然さがめちゃくちゃ目立つよね
そして別にいうほど戦略的でもなければ面白くもないという
0465名無しさん必死だな垢版2024/02/02(金) 08:37:29.73ID:9DkWkcxR00202
>>464
グラをリッチに!

だけ先行した結果、

演出が白ける のを無視した結果やからね

普通の2Dのタクティカルバトルでやれば、何のマイナスもないのに
0466名無しさん必死だな垢版2024/02/02(金) 08:45:58.11ID:pIiHbQTw00202
タクティカルバトルはそれはそれで一回の戦闘に時間かかりすぎるっていう大問題があるでな…
それでいてLV上げて物理で殴ればOk問題もでるし、LV上げて物理で殴ればOk問題を回避しようとしたらただ複雑で時間のかかる戦闘になるわバランス調整もむずいわでもっと問題でるし
0467名無しさん必死だな垢版2024/02/02(金) 08:53:14.23ID:9DkWkcxR00202
>>466
基本に忠実な上で調整していけばいいのに
なんでクリエイターって蛇足をいっぱい付けちゃうんだろうな
0468名無しさん必死だな垢版2024/02/02(金) 09:06:09.65ID:gr9mF4at00202
>>466
全自動化や演出オミットによる時短モードか
戦闘フィールドを狭くするか(SFCロードス、サイバーナイト)
の方策はいるよね
0469名無しさん必死だな垢版2024/02/02(金) 10:25:43.67ID:c6/ws+gt00202
>>466
普通のRPG感覚でエンカウントさせると酷いことになるからエンカウントは相当絞った方がいいな
規模にもよるが一つのダンジョンでザコ戦2、3回とボス戦一回とかでいい
BG3とかもそんな感じになってる
0471名無しさん必死だな垢版2024/02/02(金) 14:37:59.64ID:RoswDu0U00202
ペルソナ3のリメイクもコマンドターン制だけど売れそうだなぁ
0472名無しさん必死だな垢版2024/02/02(金) 15:40:27.22ID:gr9mF4at00202
>>469
ダンジョン内でのザコ数を有限にした方がいい
でしょうね
ダンジョン出入りでの再配置はあり
0474名無しさん必死だな垢版2024/02/02(金) 21:46:32.44ID:dRzs+sP700202
>>466
屋外はシンボル/ランダムエンカウント
   理想は自キャラがいる地形や敵サイズ・飛行かどうかなどの条件よって見える見えないが変わるシンボル
ダンジョン内は敵固定配置のみ
がよいかもな
0475名無しさん必死だな垢版2024/02/02(金) 21:53:59.89ID:12Mpx2dS00202
こんな場末でジジイがぼくのかんがえた最強のげーむ案を披露してんの寒すぎる
それもRPGて
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況