【3DS】カルドセプト Part274【リボルト】
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【発売日】2016年7月7日
【公式サイト】
https://www.nintendo.co.jp/3ds/ay3j/index.html
【カルドセプトリボルトスペシャルサイト】
http://revolt.culdcept.com/
【商品名】カルドセプト 4800円
【発売日】2012年6月28日
【公式サイト】
http://www.nintendo.co.jp/3ds/acbj/index.html
【カルドセプトスペシャルサイト】
http://revolt.culdcept.com/
◆関連情報
【公式Twitter】 ※質問・問い合わせは不可
http://twitter.com/3DS_Culdcept
【デザイナーズノート】
http://www.omiyasoft.com/culdcept_3ds_notes.html
https://www.omiyasoft.com/culdcept_revolt_notes.html
◇wiki等
【カルドセプト 3DS Wiki】
http://lames.jp/pukiwiki/culdcept3ds/
【カルドセプト リボルト Wiki】
https://cwiki.lames.jp/culdrevolt/
【Cepter's note】(ブック投稿サイト)
http://rettura-festa.net/culdcept3ds/index.php
※非推奨の話題 以下の話題は、頻出/荒れる可能性の高い話題です。
・ガチ派と馴れ合い派について
→どちらも正しいプレイスタイルです。意見を押し付けず、グッと抑えてください。
特に、勝つ気のない荒らし専門焼きブックの是非についての話題など。
・ニコニコ等の生放送、動画晒しについて
→カルドから離れている話題と言うことに気づきましょう。
・セプト部や大会等の話題について
→大会やプレイそのものについては、話題OKです。ただし特定の個人の話題はやめましょう。
■■要注意■■
・ゲームやWi-FiについてのFAQは、テンプレや攻略Wikiも参照して下さい。
・特定個人に関する話題は、どんな内容であれ禁止です。晒しスレでどうぞ。
・荒らし・粘着・煽りは、スルーするのが一番です。
・セプト部・カルコロ等の話題は、どんな内容であれ禁止です。専用スレッドもしくは晒しスレでどうぞ。
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前スレ
【3DS】カルドセプト Part273【リボルト】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/handygame/1529321179/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) APカンストとかやってりゃ伸びるからピンキリよな
タグ見てるとカンストじゃないけど13戦5勝とか全然勝てない人もいればカンストなのに10戦9勝の人とかいてもはや味方なのかもしれん ガチ構成でやる人もいれば自重したりテーマブックで戦う人もいる
いまだに勝ちだけにこだわっている人は何が理由か(今作は大味すぎて普通は飽きる)
神の導きとか使うの自分は好きなんだけどね ちょっと間あけるとやりたくなるカルド
間空くと対人初心者になった気分になるから結局ガチブックになっちゃうな
元々変わったコンボとか弱いクリ縛りとかに興味ないってのもある
密命本とかは使っても毎回やることは一緒だから飽きちゃうし 神の導き対戦はやりたいが人が集まらんだろうしなぁ
オンライン対戦が神の導きだったときはかなりやり込んだわ カルドはマップ見てからブック作るゲームだったのに、偉い人はその辺分かってないよね。 ギア主軸のガチンコ侵略無ブックと当たってマップのほとんどを制圧された時は感動すらした
ギアリアン作って満足してるだけの人と明らかにレベルが違ってたな
マネして無ブック作っても侵略型だとぜんぜん勝てないんだよなー
広めのマップでゴブレアや密命組み合わせるとそこそこ強いんだけど 妄想だが、各セプターがマップごとにブック選択しておければランダムマップのマッチングも楽しそう。
デフォルトのブック○○
シングルブランチ××
シングルブランチフルモーフ△△
カオスパレス◇◇
…みたいな設定がセプター設定で可能で、マップが決まれば予め選択しておいたブックで対戦。 カルドセプトも一年ごとにスタン落ちで環境回してほしい
パック課金でもいいのでソシャゲカルドセプトください スタン落ちもいいけどドラフトやシールドやらも楽しそうだよね
神の導きはあまりに自分の介入できる余地が少なくて流石にキツかったんで、次回作で遊べたらいーな 別ゲーだけどDotPのシールド戦好きだったなあ
まあまあ札束ゲー要素はあるけど楽しかった DSの頃ジャンクション初期レベル2とかカウアムとか道具系が強かったのに
道具縛りルールとかあって面白かった記憶がある パック課金ならドラフトモード実装winwin
ハースも闘技場チケットが一番の収益源だしな わしも闘技場課金5マン以上してるしカルドにきたら確実に10倍は突っ込む ラダーは飽きやすいが参加費がかかる遊びは飽きがこない不思議 どうでもいいけど連投うっとおしいからせめてまとめて話せ
コテつけてキチガイCOしてるからって甘えんな 対戦でまだ一回も見たことがないクリが1枚だけある。 対人戦で使われてるの見たことないクリはないなあ
ランクマ終わった後の対戦でも見た記憶がないのはフロギストンとブリッツレイブンぐらい >>877
ウィッチ。リボルトで最も使用率が低いと思われる。たぶん。 ウィッチもフロギストンもみたことあるし使ったことあるけど、
ブリッツレイブンは見たことないな確かに
使ったこともない ウィッチたまに見るけどな
俺が見たことないのはアルプとナイトメアだな アルプは宝石マップのランキングで使ってたことある
水風ブックでタイニー決めるために入れてるだけのクリだったけど
一周したら一斉に起き上がるんだし1クリをダウンさせたところでなんの意味があるんだこいつと思った
マカラをダウンさせたときはしてやったりな気分にはなったけど アルプは見たことある
ナイトメアは一度もない
アルプは無理して使ってみたくなる弱クリで
ナイトメアは無理して使ってみたくならない中途半端な弱クリ ナイトメアはホント見ないな
ナイトメア使うくらいならグレムリンドリルランスの方が圧倒的に使いやすい
ナイトメアにグレムリンアイ使わせるより簡単で強いしな >>884
ブランチアーミーってサーガだとかなり優秀なアタッカーだったんだがなあ
しかも高額奪った後マッドマンに変身されて厄介な事このうえなかった だいたいティアデュポのせい
先制無効で援護にも使えるグレートタスカーでいいやってなりがち ブランチアーミーはタスカーと同額とか言う信じられない事実
ガーゴイルやバロンとかも減ったな
コアトリクエもあまり見ない フロギストン=なにげにケットシーキラー、アイテム制限もなしで思わぬ場面で活躍したりする
アクアリング=小型クリ相手なら無敵、アイテム制限もなし
スクワリン=ウッドフォークという上位互換がいるがそれでもこの安さで援護全はそれなりに使える
ブリッツレイブン=完全上位互換のカラドリウスがおり、存在意義はほぼゼロ >>889
ブリッツレイブン以外の無理矢理な褒め方に笑う ナイトメアは風ライフォっぽいブックで見かけたことがある
てかブリッツレイブンってコスト下げ気味なリボルト環境で
前作のトンボよりもコスト高いんだよな、特殊合体もないのに ナイトメアは援護もつけば相当使われるようになりそう カラドリウスと違ってリビングボムを使いこなせるじゃないか
ブリッツレイブン
バーニングハートも炸裂しやすい ブリッツレイブンをブックに組み込んで活用してやろうというチャレンジャーがどれだけいるかな。今日からしばらく注目してみよう
ちなみに俺は使わない アルプって不屈キャラ黙らせられるんか、知らんかった >>862
今からでも復活、常設してほしい(´・ω・`) >>903
風ならシルフとエンチャントレスと粉、先制ならスカイギアとの争いだな
なんだ結構強いじゃないか 風タイニー軸で粉、シルフ、パトロナ、おっプリと組ませたり
先制プラックでカラドリ、ワイバーン、サーペントフライ、ケンタと組ませたり
弱いけど風の基本クリであることには納得
ティアマトとタスカーが暴れてなければねえ よくばりタイニーと言えば
マスファンタからのルーンアデプトタイニー連打ってのとランキングの頃当たったなぁ
あれ楽しそうだった スクワリンも使う気にならないなぁ
援護全なら焼きに強く安いオドラデク、サイズが一回り大きいウッドフォーク、アイテム破壊されないセージがいるから特徴が無さすぎるスクワリンは居場所が…
Nで武器が持てて安いのが個性だろうか クリーチャーが死にやすすぎて
軽いことにほとんど意味がないからなあ
過去作ならスクワリンも使われてたかもね ブリッツレイブンだってドラゴンフライより10G高いだけなのにこの扱いの差 >>913
面白いっちゃ面白いけど、調整不足な点がかなり目立つ
これまでと比べて強いクリーチャーに穴が少ないのが問題かなぁ システム面は良くなったんじゃないかな、ゲート制は賛否あると思うが
ブロック機能は地味にいい 他は天トラが強くなりすぎた事や
カードコストにラウンドゲインの影響が考慮されていない事かな
全体的に試みは良かったけどカードの調整が一回は欲しかった 手放しに褒めるのは躊躇われるけど良作で間違いないと思う
否定できない位には遊び続けてしまった >>916
天トラのしやすさはヤバイな
ダウンしてなきゃ常時リベレーションみたいなもんだからランドトランス無くても簡単に出来ちゃう いつでも使えるから秘術が便利すぎる(麻痺+強打でほとんど死ぬ)
プラス呪いつけてもいつでも簡単に剥がされるのも問題
上位クリの弱点の無さもね、ティアテュポは今の性能なら代償+生贄+コスト三倍くらいでも十分強かったかと(HP40Lv5をアイテムなし倒してデメリットなしに土地変化はやりすぎ)
公爵シリーズはシルバン以外バランス良さげなのに、そもそも大型がこんなに必要だったのかね
マジカルリープ攻守ともに強い→セプター呪いつまない→ライフォ無双
今作の問題はたぶん、クリーチャーの性能差がありすぎるせいなんだろうな こうだったらもっと良くなってた
って意見がでるってことは良作だったのでしょう
完璧な調整なんて無理なわけだし
そもそも我々セプターにとって、完璧とは絶望だヨ。 面白いセプター呪いがほとんど消えてるのは開発陣がとにかくライフォを使わせたかったからか?
メソゾイックソングとかあったら今作ほとんど見かけないセイントの使用率跳ね上がっただろうなあ リボルトは画面がごちゃごちゃしてわかりにくい
ソシャゲカルドセプトはスマホでも見やすいシンプルな感じでお願いします スクワリンの使い道は一応ある
援護全なので無のロックタイタンなど高ステクリと組み合わせることができる
前作の地援護とコロッサスの組み合わせみたいな感覚で使える
護符マップで使ってたけど地援護にバンディットも入れるとよい
ウッドフォークとの差別化はタイニー対象ってこと
ただ無を多くするとダッチェスなどは使いにくくなる カードの調整が甘かったのか
前回は前回でマジブが強かったんだっけ?
次はスマホなの?switchは来ないのか >>920
完璧な調整とは言わないけど3DSはほとんど文句ないな
マジブも最終的には言うほどの壊れじゃなくなってたし
1〜2積み程度だからシャッターやセフトで対処出来た
ただ、対象を取るスペルにして欲しかったかな
バリアー→マジブ→バリアーとか出来たのはあまり好きじゃなかった マジブは時短なだけで領地奪えるし妨害も色々あったからね
リボルトの大型は一枚一枚が強すぎて気軽に削りなんてできない
>>925
秘術コスト高めにしてHP-20ならよかったのかな
今作はどこでもホイホイ交換されるからMHP-20でも良さそう(いやらしすぎるが)
先制の風なんだからブラックオーブみたいな必ず先制になる能力あっても面白かったと思う 同じダブルコスト竜でも、神竜がアイテム、配置制限なしなのに対して、4竜は配置制限あり+防具不可という時代遅れな性能になってるの可哀想
まぁ一匹は合成で出せるけど 属性間のバランスは悪くないと思うね(無以外)
一部突出して強いカード込みでバランス保ってるから遊びが少ない
半端な構成だとカモそのもの
侵略されるにしろ、走られるにしろ。 リボルト以前だったら強カードと思うスピードペナルティはシステムに殺されている ゲーム動作の高速化部分だけは褒められるが
3DS以前のに比べて単体で強いのが本当に強くて
ばらまいてからシナジー狙うようなデッキが息してない
そして総魔力達成してからあがるのも早い
結局単純なカードパワー頼みになりがちになって3DSや2DSやりたくなる グローブの存在もなー
ST〜以上無効を殺すクリとしてある程度強いのが必要だったのは分かるが
それにしても強すぎ腐らなすぎだろうと >>933
グローブのせいでアーマードラゴンが増えて、結果的に無属性が使い辛くなったから、リボルト一の害悪クリーチャーだと思うわ
無以外対応のブランチアーミー+マッドマンとかどう考えても強いのに何考えてあんなクリーチャー作ったんだか ブランチアーミーは地×5
アームドパラディンは 火地×10 バードメイデンもアームドパラディンもいいな
個人的にはナイトエラントの方が鬱陶しいけど
そいや過去作ではサンクタムガードもかねこしんやだったな そもそも青天井が要らない。調整難しすぎるでしょ。
マップや人数によって強すぎるか弱すぎる結果にしかならないんじゃないかな
青天井じゃなくて条件満たせば一定の能力値になる方が簡単じゃないかね 具体的に書こうよ
1体だけのクリーチャーの話なのかどうか ハンスブック作ってそのなかにブランチアーミーもいれてみたけど、役に立たなさすぎて驚いたぜ
ま、地で入れれるやつがブラックナイトとブランチアーミーしかいなかったからってのもあるが 強さ以前にまずコンセプトがおかしい青天井巻物とかも
少しテストプレイすれば駄目だとわかりそうなものなのに
時間が無かったんだろうなと思う、神竜のコンパチ性能といい >>932
過去作やると、内容はめちゃ面白いんだけど動作もっさりが気になってしまうジレンマ。一度知った快適さを否定するのは中々難しいものがある。ゲーム高速化は早計だったかもね。 >>942
5連鎖あるなら下手に攻める必要ないもんな(それ以下なら別巻物で良い)
発売前の宣伝でも一発逆転カードのように宣伝していた気もする
無駄になってるカードが多いのはテストプレイしていない証拠だろうね
ブリード対策カードあたりも雑すぎる ST40で相手の援護壊す巻物とかあればまだ出番あったかもなあ、ニンジャフュージョンなくなったのが寂しい
つうか一番必要な巻物はスリープだよね シミター自体はいいけど、盾で防がれるのはちょっとなぁ
それなりに使われてた良カードを消す必要はなかった >>944
ブリード対策はタンウォかポイマン連打の方が効果的だわな
防魔ブリ置かれたら知らんw 1試合が長いとかお前らが言うから
リボルトは踏ませて早上がり最強の
時短カルドになったんやぞ 俺は時短カルドで全然OKだと思う
7000G3人戦デフォで30分くらいで終わるのが丁度いい カルドは四人でやるもんだと思ってるけど、三人派も多いよね。ゲーム麻雀も大手だと三麻が標準装備されてきてるし、そういう時代の流れなのかな?プレイ人数、ゲーム性を統一して欲しい気持ちはあるけど、人が居なきゃゲームにならないんだよねー。 見てるだけの時間が長いからタイマンでいいぞ
ブラックアウトに愛の手を 四人戦すき♡
勝ちづらいから勝ったときの気持ちよさがイチバンなんだ 4人だと暇な時間が長すぎるし、2人だと妨害の撃ち合いになるし、3人がちょうどいいんじゃないかな 4人戦やりたいがマッチングしないから3人戦やってる
3人戦は足引っ張るヤツと足引っ張られたヤツが下落して引っ張られなかったヤツがそのまま勝つとかざらにあってつまらん シリーズでは
3人はコンセプトに沿って作ったブックが機能しやすくて、妨害も使いやすい
4人は単体カードパワーが強いブックが機能しやすい、妨害が相対的に効果が下がるので全体効果主軸
いろんなブックに人権があるのは3人
なおリボルト 単純に考えて3人戦の方が一人当たりの土地数は多くなるから
トランス戦術はますます強くなってしまう
ライトは狭いマップが多めでそんな感じしないけど レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。