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Minecraft RS総合 試行1回目
0001Creeper
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2014/09/18(木) 15:59:27.78ID:pEvHAmRu
MojangのゲームMinecraftのレッドストーン回路に関する話題を扱います
回路原人のあなたも気軽に参加してみましょう

■Wiki - RS回路:http://www.minecraftwiki.net/wiki/Redstone_circuits
■Wiki(JP) - RS回路:http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/26.html
■Forum: - RS回路: http://www.minecraftforum.net/forum/67-redstone/
■Forum(JP) - テクニック:http://forum.minecraftuser.jp/viewforum.php?f=12&;sid=1655a5ffb7dd050eacdaac05f318c7d8

[PCゲーム板の現行スレ]
Minecraft RS総合 試行3回目
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1383485726/

[避難所]
【痒い所に】赤石回路を考えるスレ【手が届く】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51918/1308137036/
0002Creeper
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2014/09/18(木) 16:06:01.91ID:IckLTd/V
なぜ一回目になった
0003Creeper
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2014/09/18(木) 20:03:38.33ID:P9SD4Zmc
 _[リ]□_ これは繋がるのに

 _□_  これは繋がらないんだね

   _
 _|□|_ こうすればいいんだけど
0004Creeper
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2014/09/19(金) 02:13:10.20ID:SMEYH8ED
___ こうすればスッキリだね
0005Creeper
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2014/09/19(金) 02:38:52.86ID:HqBQ3pzo
_□_
[リ]

こうすれば見た目は綺麗になるかな?
強いられる時があるかは知らんが
0006Creeper
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2014/09/19(金) 22:53:25.18ID:kHNQjD2T
パルスの長さを信号強度に変換する機構を作ろうとして苦戦中
1tick間隔で区別したい
0007Creeper
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2014/09/20(土) 01:39:13.25ID:pMn2LBeV
ぱっと思いつくのはコンパレータでループ作って
時間経つにつれて信号強度が弱まっていく回路だけど
1tickかあ
ちょっと難しそうだ
0008Creeper
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2014/09/20(土) 09:13:38.53ID:pMn2LBeV
低分解能(リピータ遅延2個分)だが
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1411168465591.png
右下でパルスの前縁を検出して、左上のコンパレータループで徐々に減衰
パルス後縁のタイミングで左下のコンパレータループを起動して保持
そんな感じ
左上のをもうちょっと弄れば短い間隔にもできるんだろうけどどうしたものか
0010Creeper
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2014/09/20(土) 11:41:36.02ID:4ctSBCn8
画像ミス 土ブロック見えてるところ適当な導体ブロック置いて
0011Creeper
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2014/09/20(土) 21:37:34.18ID:L7GvT0hn
パルサー周り詳しくないが、
パルスの長さを単純に4倍する機構が作れればホッパーで区別できるのかな
0012Creeper
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2014/09/21(日) 03:29:02.24ID:bdrZaY7B
あれ、パルサーを1tickで動くコンパレータクロックに接続して出力回数をどうにか強度に変換しようと思ったんだが、出力回数に変化出てくれないんだな
コンパレータが遅延1だからか
0013Creeper
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2014/09/22(月) 21:43:47.78ID:PBFhzN2H
3入力多数決回路をできるだけ高速化したいんだが、何かいいアイデアないだろうか

A,B,Cの3つの入力のうち、ONが2個以上なら出力QがONでRはOFF
ONが1個以下なら出力RがONでQはOFF

XORとかANDとか組み合わせてたら遅延が1秒近くかかっちゃって何とも
0015Creeper
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2014/09/23(火) 00:52:53.07ID:xs5rKXO1
結構小さいしよくできてんな
でもこれピストン右下のかまど?と降りてきた鉄ブロックの間にコンパレータ挟まなくてもいいの?
0016Creeper
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2014/09/23(火) 00:55:38.63ID:xs5rKXO1
ごめんよくわかってなかった
ブロック挟んでもできるのか
0018Creeper
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2014/09/23(火) 07:53:32.15ID:weZnfRtS
おお すげえ小さいし早いなこれ
感謝いたす
0020Creeper
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2014/09/26(金) 19:52:49.76ID:LnRwyhLr
>>19
まだいけそう
0021Creeper
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2014/09/26(金) 21:28:13.88ID:LRQ9lIQY
>>6
一列に並べた16NANDに端から順繰りにパルス入れて…と思ったけど
─リ┬リ┬リ┬リ┬……
            ←この隙間の配線がきつい
□□□□□□□□……□
トトトトトトトト……ト
└┴┴┴┴┴┴┴┴……┴→強度保存回路
0023Creeper
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2014/09/26(金) 23:05:32.90ID:wGl4IGqu
・・・下のオレンジブロックに刺すトーチは左右じゃなくて奥に1つだけでよかった
0024Creeper
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2014/09/27(土) 07:29:34.84ID:bPT5wrw5
ずいぶんコンパクトに収まったなあ
つかこれ、
XORと組み合わせたら高速の全加算器になるんじゃないか
0025Creeper
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2014/09/27(土) 16:58:00.85ID:Oswq7E3B
全加算器のS出力に使える3入力XOR(偶奇チェッカー)でけた
幅5高さ5奥4遅延2tick(+入力1tick+出力1tick)
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1411803278512.png
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1411803306088.png
2枚目は金ブロック取って見やすくしたけどこれだけでも3入力のうち1つだけONかどうかのチェックに使える
信号強度依存なんで緑ブロックにはリピーターで接続推奨
出力も強度1で出る場合があるのでまずリピーター要る
0029Creeper@転載は禁止
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2014/09/29(月) 16:59:02.14ID:q5q934U9
この線路の切り替えを走行中にやる方法って何かないかな
0030Creeper@転載は禁止
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2014/09/29(月) 17:13:38.47ID:ohBLFa5N
線路脇か下にホッパー並べてコンパレータで捨てたアイテムを検出すれば確実
横にボタン並べるって方法もあるけど
0033Creeper@転載は禁止
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2014/09/30(火) 21:21:01.87ID:CZgF5jmF
パルス長→強度変換のそれっぽいのがやっとできた
やっぱり2tickで2足すループを2つ使わないと無理くさい
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1412078312427.png
入力OFF時は強度を保持 ON時はカウントアップ
ホッパーは出力強度1にする
緑色は入力の立ち上がり時に2tickのOFFパルスを出す(スライムの下に右刺しトーチ)
1tick長のパルスは検出できないのと出力が常時1以上になるのが欠点
0038Creeper@転載は禁止
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2014/10/03(金) 18:13:52.11ID:AbmARK40
コンパレータが2tick毎にしか入力の変化に対応しないらしく
1tick毎に区別するために手直しが要る
0039Creeper@転載は禁止
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2014/10/03(金) 19:16:36.70ID:XlryC/1R
このへんの技術を応用したら、1tickならこっちに出力、2tickなら・・・って感じのパルス分別機みたいのが出来そう
wikiのパルス長検知器はまた趣旨が違って悩んでたんだ
0042Creeper@転載は禁止
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2014/10/04(土) 00:15:09.81ID:vsAurG/3
実用のために回路考えてたら回路のために回路組んでたなんてことはよくあること
0043Creeper@転載は禁止
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2014/10/04(土) 01:46:52.55ID:qlMprI8m
サバイバルで役に立つ物だけがRS回路じゃない
お城建てる代わりにコンピュータ作ったっていいのよ
0044Creeper@転載は禁止
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2014/10/04(土) 04:05:00.93ID:M/Ufq6TL
普通のクラフターがパーツを組み合わせて何かを作る人だとすれば
ここの人は何に使うのかまるで想像もしてないけどとりあえず作れそうなパーツを創造し続ける職人
0045Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/05(日) 02:22:02.54ID:u2VbbCEd
回路を作るのは楽しいけど、作りたい回路が無い
実用性のある回路も作りたいけど、入出力ともに赤石のような処理装置ばかり作ってる
楽しいけど虚しい

皆さんは普段どんなRS回路作ってるんですかね
0046Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/05(日) 02:43:17.04ID:N33smIhx
RS使うのピストン篩式の小麦畑くらいだなー
植え直しながら補充するから種の持ち替えなくて好き

あと騒音対策にネザーゲートon/offできるようにするときにも使うか
0047Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/06(月) 02:48:53.74ID:RdwZVVn8
ダメだ、上で書いたパルス分別機作ろうと思ったんだけど、俺では技術が足りない
要するに、同じ回路で出力する場所が3種類くらいの信号長検知器を作れればいいんだけど・・・
力を貸してください
0049Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/06(月) 19:04:56.69ID:PxQ6tP4t
公式wikiにユーザーページなんかあったのか・・・
ありがとうございます
ところでこういうのどうやってみんな探してきてんの?
0053Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/08(水) 09:13:08.72ID:E0hv0InO
横槍でいいなら自動各駅停車を作って欲しい
基本的には各駅停車で20秒ほど止まって自動的に乗っていなくても次の駅を目指す
主要都市の制御室では停車時間を決めれたり各駅名の看板があって
その下にレバーがあって、それを下げると停車しなくなる

そんな回路作って欲しいです
0058Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/08(水) 20:34:39.02ID:ZT2AodLs
そもそもバニラチャンクローダーってoptifineの効果なんじゃなかったっけか
少なくともホッパー式のやつはそう
0059Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/08(水) 21:29:45.05ID:0HQ+Vw7c
チェストトロッコを併走させて、各駅ごとに指定されたアイテムが入っていたらそのアイテムを全て搬出するまで停止し、
また同じ個数のアイテムを搬入した後に再出発するとかかな
問題は通過する場合だな、チェストトロッコって走りながら搬出・搬入ってできたっけ?
0060Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/08(水) 21:37:13.02ID:0HQ+Vw7c
あ、どっちにしろ範囲外じゃホッパーとかも動作しないのか
じゃあ停車・発進もできないのか、詰んだ
0061Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/08(水) 21:59:01.03ID:SlCtm9Hd
いや、普通に並走させて、入れてるアイテムによって再出発か、終着かを判定すればいいんじゃないか
アイテム個数で何駅飛ばすとかなら汎用効きそう
0062Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/08(水) 23:18:08.76ID:CliQdpT+
バニラのチャンクローダーってどういうの?
スポーンチャンク以外のチャンクを常に読み込ませるってこと?
0065Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/09(木) 01:21:40.31ID:YB4b27V/
1.8でチャンクローダー試したところ、ホッパー式はダメだった
レッドストーンやらピストンで更新するのはOK
チェスト式はスポーンチャンクから1つ外に伸ばす時だけ動かないけど、伸ばしたとこからさらに伸ばすならOK
スポーンチャンクから外に1チャンクだけはクロック回路でロードして
そこからはチェストでロードしていくとよさげ

やってて気になったことが1つ
スポーンチャンクの端に作ってたクロック回路が
プレイヤーが離れたら停止したんでそこはぎりぎり外なのかと思ってたら
プレイヤーが離れた状態でゲームを再起動したら動き出してた
そのまま近づいてから離れたらまた停止してた
これバグかなぁ
0066Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/09(木) 01:34:04.64ID:tZrbmtci
ディスペンサーを4つ使って1tickに1発ずつ順番に連射する装置をどうにか作れないかな……
レッドストーン初心者にはまず十字に配置したそれぞれに信号を送る時点で難しいんだが
0068Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/09(木) 03:17:55.55ID:nXgsnBQv
>>61
そのシステム使えば入れるアイテムの個数によって路線も完全にコントロールできるんだよな
で、作ってたけど面倒になって投げてたの思い出した
0070Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/09(木) 03:39:34.03ID:KM3n30UK
Minecraft Playstation3 Editionってwiki見たらわかると思うけど
1.4.2 機能>方向の違う階段ブロック同士が接しているとき形が変わる
って書いてあるよ
0071Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/09(木) 12:14:10.35ID:gfbdFH+X
>>67
壁に隠すというのを全く思いつかなかった

格納時と出てるときの形が違うように見えるのは勝手に切り替わるの?
それともブロックを入れ替えてる?
0072Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/09(木) 13:40:37.72ID:nXgsnBQv
>>71
>>69-70で言ってることがまさにそれで
階段が━ ┃って感じで隣接してる時に

━ ┓と変形する機能がある
つまり飛び出してる階段の横のブロックは通路に背を向けた階段になってるわけよ
0073Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/09(木) 18:46:59.21ID:wmWF/Za5
あーなるほど これ接続階段の変形使ってカムフラージュしてるのか
隠し階段作ったこと無いけどこんな方法思いつかなかったな
0074Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/09(木) 18:48:25.96ID:9v/RLAZH
日照センサー→
3つくらい空けてリピーター→
ブロック上トーチ挿しNot回路+さらに上にブロック+さらに上にレッドストーンランプ→
リピーター

のように、夜になると光るランプを20個くらい地下で繋いだのですが
なぜか表示エリア外?で夜になって日照センサーがOFFになるとランプが点きません
そして、なぜかランプに近づくと点くことがあります

これはバグでしょうか?それとも回路の組み方がよくないのでしょうか? v1.8PC版です
0077Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/09(木) 19:23:06.58ID:KM3n30UK
あったあった
これだ

回路の実行距離

レッドストーン回路は、プレイヤーから約300ブロック程度以上離れると動作しなくなります。
ほとんどの場合は意識する必要はありませんが、途中で停止されると困るような回路がある場合、
例えば、出口に回路停止用の感圧板を置いておくなど、きちんと考慮しておく必要があります。
0078Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/09(木) 19:52:04.60ID:YB4b27V/
>>74
スポーンチャンクの外で、なおかつプレイヤーから離れたところでは時間が止まってると思っていい
日照センサのある場所の時間が、最後にプレイヤーが離れた時間で止まっていて
プレイヤー周辺は夜になってもセンサのある場所が昼のままだとそうなる
対策としては
>>65のやり方でスポーンチャンクからロードチャンクを伸ばしてきて
センサのあるところの時間が止まらないようにするとか
日照センサを複数設置して、ランプが見える位置に立ったときに
少なくとも1つのセンサがプレイヤーの近くにあるように回路につなぐとか

>>77
これチャンクロードについて触れられてないし
距離も300ブロックじゃなくて描画距離+1チャンクぐらいなんだよなぁ
0079Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/09(木) 20:03:04.88ID:9v/RLAZH
色々ありがとうございました
暗くなるとパッと自動的に点くランプがシンプルに作れたのが嬉しかったのですが、色々難しいんですね・・・

地下ダンジョンへの階段のすぐ外にそれがあるため、戻ったらモンスターだらけになっていて驚きました
スポーンチャンクからは1000ブロック以上離れているので、素直にレバー式にして常時点灯させておきます

ありがとうございました
0081Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/09(木) 21:17:06.16ID:YB4b27V/
確かにセンサとランプを同じチャンクに置いとけばいいな
これで湧きつぶしになるかは分からんけど
1.8なら/setworldspawnでスポーンチャンク動かすのもありかも

そういえば>>77は1.4.5時代ならそんな動きだった気がする
0082Creeper@ローカルルール議論中
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2014/10/10(金) 18:47:12.89ID:PZVmwELN
トロッコの三叉路で悩んでる
空中に作ってるので地面に回路を埋めるという方法が難しい
上に回路を持っていくと不恰好だし
どうしよう
シンプルでコンパクトな三叉路ってないかな
0093名無しのスティーブ@転載は禁止
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2014/10/22(水) 20:27:34.37ID:UtwXoX1e
【告知】
自治スレからお邪魔します。

新設されたMinecraft板のローカルルールについて
各方面からご意見を頂き有難うございました。
このたび、草案がまとまったためご報告に参りました。

詳しくは自治スレの>>578をご覧ください
20141008★Minecraft板 自治スレッド(2)
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/minecraft/1412603114/578
 
この草案をもとに、皆様の最終的なご意見を賜りたく存じます。

問題点などを修正の上、10月25日(土)24時までを調整期間の目途として決定稿を作成し
運営板へ申請する予定です。
ご意見ご感想など、上記自治スレまでお寄せ頂ければ幸いです。

大変長らくお待たせしてしまい、申し訳ございません。
0094名無しのスティーブ@転載は禁止
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2014/10/27(月) 12:53:33.25ID:M25WN9Ck
>>172
マイクラ板ができたのはマイクラ関連でPCゲーム板にスレ乱立してたから隔離されたんだろ
本スレですら2つに分離したり質問スレ、物質スレ、RSスレ、etc...
0097名無しのスティーブ@転載は禁止
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2014/10/27(月) 22:16:27.03ID:ZtwGWOYx
チェストに入れたものをドロッパーに移して高速で射出して処理したかった
・コンパレーターはアイテム検出に1個だけ。それ以外に使わない
・トーチのクロックだと焼き切れの音が五月蝿いので使いたくない
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1414415737745.png
もう少しコンパクトにしたい
どうしたもんか
0100名無しのスティーブ@転載は禁止
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2014/10/27(月) 23:54:36.71ID:OsZ5kSRG
ちょうど最近そういうの作ってたところだ
減算モードにして奥の列にパウダー敷くだけでいける

日┬──
ド減リ□


日:導体ブロックの上にパウダー
┬──:パウダー
ド:ドロッパー
減:コンパレータ減算モード
リ:リピーター
□:導体ブロック
ホ:ホッパー

スイッチは導体ブロックかパウダーかドロッパーに伝わるところに
ON入れっぱなしで止めておける
0105名無しのスティーブ@転載は禁止
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2014/10/28(火) 15:50:48.20ID:Ru5Teo67
  人
□□□□□  →
ススススス

※□:ブロック、ス:スライムブロック
みたいな感じで進みたいんだが12ブロックしか動かせないんだな
3×4で動かしたかった
0107名無しのスティーブ@転載は禁止
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2014/10/28(火) 16:19:36.46ID:Ru5Teo67
なるほど、同時に動かせばいいのか
だがまだどこで12ブロック制限がかかるか分からん
家に帰ったら色々試してみよう
0108名無しのスティーブ@転載は禁止
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2014/10/28(火) 22:06:29.40ID:qVVJ3eC8
>>102
左の使わせてもらうわ
高さ1に拘ってたわけではないが、高さ1でずっと作ってて行き詰まってたが
高さ2にして幅減らせるならそっちの方がいいや
0110名無しのスティーブ@転載は禁止
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2014/10/29(水) 00:30:11.12ID:hbfZxkRe
ホントだ
ドロッパー・ディスペンサー・ピストン・粘着ピストンは真上のマスの隣接位置にあるトーチから動力受けるな
0123名無しのスティーブ@転載は禁止
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2014/11/01(土) 13:02:52.68ID:FGJlEa7N
http://up3.null-x.cc/poverty/img/poverty231973.png
http://up3.null-x.cc/poverty/img/poverty231974.png

構造的には一緒だけど
配置的には小型化してるかも
中身をコンパ出力→パルサー→クロック→ドロッパー排出

コンパ2つ使えば簡単に小型化できるのに1つだけという条件が謎だ
あと音がうるさいって言うならそもそもドロッパーのカチカチもうるさい気がするが
0127名無しのスティーブ@転載は禁止
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2014/11/01(土) 20:52:30.25ID:z8Qs3Nhv
これは新しいかも

同一のゲームカウントで出力の変化するリピーターは
まずON→OFFの変化をするやつが全部一気に更新されて
その次にOFF→ONのやつが更新される?
だから
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1414842640376.png
だと左の方が右の2倍のビートをきざむ

でもこれはディスペンサーだと動作にクールタイムがあるのか使えなかった
0129名無しのスティーブ@転載は禁止
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2014/11/02(日) 00:38:07.50ID:tVS6F4Er
またコイツか
お前の設計は無駄が多いよ
0131名無しのスティーブ@転載は禁止
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2014/11/02(日) 20:15:26.98ID:tVS6F4Er
というかそう指摘しても違う違うと言い訳して受け入れない態度がウザい
0135名無しのスティーブ@転載は禁止
垢版 |
2014/11/05(水) 02:16:49.30ID:QPrm2kmX
 レピー
ド←△ブ

ド・・・ドロッパー
←・・・この向きのホッパー
△・・・コンパレータ
ブ・・・導体ブロック
ー・・・赤石
ピ・・・粘着ピストン
レ・・・レッドストーンブロック

ドロッパーになんかアイテム一個
これが一番コンパクトなんじゃないかな
赤石のところをトーチでNOTNOTにすれば並列可能になる
0139134@転載は禁止
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2014/11/05(水) 19:53:59.73ID:pr//jfhE
全く無しって意味で言いました
音がしないのが作りたくて…
0140名無しのスティーブ@転載は禁止
垢版 |
2014/11/05(水) 20:19:07.63ID:Wwu1Q4lh
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1415185290800.png

ドロッパーがBUDブロックです
位置的に実用するケースが限られるのが残念
ドロッパーだと1か所で検出し続けるにはパルス型のBUDになるけど
そうするとBUDの入力に加えてリセットの入力をパルサーでドロッパーへ送る必要があるから
どうしても回路がでかくなるような印象
ピストンのパルス型BUDだと自分の伸び縮みがリセットの入力になるから
楽なんだというのが分かっただけ勉強になりましたまる
0141名無しのスティーブ@転載は禁止
垢版 |
2014/11/05(水) 20:23:46.43ID:Wwu1Q4lh
あ、↑のは一応並列可能です
ホッパーに入った時にコンパレータの出力が1になるアイテムをドロッパーに入れてください
パウダーはドロッパーを更新するために置いてるだけなので、並列して横とつながってもおk
0148名無しのスティーブ@転載は禁止
垢版 |
2014/11/23(日) 15:40:56.87ID:PBKkeuv9
0151名無しのスティーブ@転載は禁止
垢版 |
2014/12/03(水) 16:07:59.09ID:6EyvpSN8
>>147
これ何をどうやってるのか解説できる人いる?
0153名無しのスティーブ@転載は禁止
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2014/12/03(水) 22:02:38.84ID:3MKk66DZ
上段
空中に粘着ピストンを押し出してそれにRSブロック押しつけて駆動させてる

下段
下からRSブロックを押し上げると戻ってこなくなるので順送りに横に動かして駆動させてる

構造自体は既出。制御回路を隙間無く詰め込んで限界まで小型化したもの
→詰め込みすぎて左上のピストンが誤爆してるが妥協したらしい
0154名無しのスティーブ@転載は禁止
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2014/12/03(水) 22:25:19.60ID:tIAbSTJn
>>153
違うよ
上段はBUDで動かしてるんだよ

ピストンの上1つ空けてRSブロック置いた状態で
ピストンの隣でブロック更新するとピストンが伸びる
1つ動けば連鎖的に全部のピストンが動くから左側でブロック出して小突いてるんだよ
小型化のために関係の無いタイミングで左側のブロックが出入りすることもあるけど
0158名無しのスティーブ@転載は禁止
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2014/12/13(土) 02:28:21.71ID:VVTljPM+
サトウキビ畑の長期クロックで使おうかと思ったけどクロックでかすぎワロタで結局ボツ
http://imgur.com/AsxlpGv
http://imgur.com/UEcy3z3
http://imgur.com/q97GZ7t
http://imgur.com/NlX5rhm
http://imgur.com/0R123FP

使うのは赤石、赤トーチ、リピーターだけ(ピストン、コンパレーターは使わない)
理由は低コストで無音のものを作りたかったから
もっと小さくできたら良かった
0160名無しのスティーブ@転載は禁止
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2014/12/13(土) 02:44:55.13ID:G2AtJEYM
結局サトウキビ伐採にピストン使う事になるんじゃないのそれ
しかも無音って、例えばクロックで頻繁にガッチャンガッチャンうるさいから作るってならわかるが
たまーにピストンが鳴る音すらいやだっていうんなら設定でサウンドオフにした方がいいのではって思えてしまう
赤石は浪漫ってのはわかるけど、なんか迷走してんなって
0162名無しのスティーブ@転載は禁止
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2014/12/13(土) 07:00:27.12ID:VVTljPM+
分かりにくくてごめん、作ったのはTFFをいくつも繋げたものだよ
最初の3枚がTFF単体
そして無音にしたかったのはクロックだけね
0163名無しのスティーブ@転載は禁止
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2014/12/13(土) 07:44:10.65ID:jLKcSr8T
長周期クロックはホッパー式で手頃の大きさのあるやん
そもそもサトウキビ栽培はBUD式が一般的なような気がする
0166名無しさん@そうだ選挙に行こう@転載は禁止
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2014/12/14(日) 02:30:39.26ID:nBW0imo9
無音の長周期クロック作ってみたよ
粘着ピストン式のやつ改造しただけだからもっと小型化できるかもしれないけど
http://i.imgur.com/4SIbDoU.png
http://i.imgur.com/jGFDRk0.png
http://i.imgur.com/pYdb6kI.png

簡単に説明してみると
双方向のホッパーの中身検出した信号を
http://i.imgur.com/iCz25Tp.png
このラッチに繋いで、その出力をNOT2つに繋いでホッパーの中身を止める信号を送るだけ
http://i.imgur.com/etKHTdh.png
0168名無しさん@そうだ選挙に行こう@転載は禁止
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2014/12/14(日) 05:59:08.29ID:kDODfvpk
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm21124586
ホッパー4つの長周期クロックってこれだろ

個人的には、日照センサーにパルス挟んで1日1回動かせば良いと思うけどな
それで少ないなら月光で2回
0170名無しさん@そうだ選挙に行こう@転載は禁止
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2014/12/14(日) 13:38:07.03ID:z8DoyO2e
>理由は低コストで無音のものを作りたかったから
コンパレータ1つか2つ節約するために大量の赤石やリピータを並べる本末転倒
ネザークオーツなんぞいくらでも手に入るのに
0174名無しのスティーブ@転載は禁止
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2014/12/15(月) 01:00:53.43ID:EAwILPHW
>158だけど、なんかいっぱいレス付いててワロタ
ボツネタでも食いついてくれてありがとう

コンパレーターを使わない理由はクォーツが有限だから
ただのもったいない病にかかってるだけです。絶対必要なとこは使うけど
赤石は村人から取引できて無限だからリピーターとかも気兼ねなく使える

コンパレーター使えば楽に小さくできる回路はいくつもあるけど
コンパレーター無しでも小さく作れるならそっちを使いたいって思ってるだけ
長周期クロックは流石に大きすぎて断念したけど

clock multiplierを複数連結したら10分以上のクロック作れた
まだ実用には向かない大きさだけど多段TFFよりマシになった
0189名無しのスティーブ@転載は禁止
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2015/02/22(日) 07:22:15.71ID:/Sr6DYu3
上で紹介されてた8x8ピストンドアと同じ形式で10x10もあるな
スライムブロック出てからは50x50とか出てる
ライフゲームのグライダーを彷彿とさせる
0194名無しのスティーブ@転載は禁止
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2015/04/10(金) 22:05:59.63ID:9q/eq4yh
本スレは流れ早いしずっと追いかけてたら時間いくらあっても足らないから見てないな
0195名無しのスティーブ@転載は禁止
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2015/04/26(日) 02:50:01.17ID:MYRWxL3/
毎回回路を組むたびにトリガーから装置本体へ繋げる導線部分の設計でやる気が失せて完成が凄く先延ばしになる、何かコツとかテクニックとかツールとか無いのかねぇ…
0196名無しのスティーブ@転載は禁止
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2015/04/26(日) 13:20:54.88ID:x9WAzYuo
>>195
どれだけ綺麗にコンパクトに装置をまとめるか、それこそ結構楽しいとこなんだけどなぁ
0200名無しのスティーブ@転載は禁止
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2015/06/17(水) 09:46:44.16ID:c15jtfyi
これドロッパーから移動するアイテムを出すのと戻すのと同時にやってるから
同じアイテムが2連続で抽選されないようになってない?
0201名無しのスティーブ@転載は禁止
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2015/06/17(水) 15:06:25.99ID:O0Xmapzb
sm21882107

ニコですまんけど乱数発生器はこの通りやってるだけで詳しくないんだ
3乱数発生の後にそれぞれ2乱数発生させて3*2=6通りなんだけど
欲を言えば一発で6通りの乱数発生させたい
0203名無しのスティーブ@転載は禁止
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2015/06/17(水) 16:48:13.50ID:SSo+6hHq
これはあれだよね
ドロッパーから発射されるアイテムはランダムってことでいいのかな
だとしたらアイテム分別機を応用すれば6通りのランダム出力が取れると思うんだが
6どころか最大で9通りまで
http://i.imgur.com/1hL1SFa.jpg
http://i.imgur.com/kLtgvlZ.jpg
http://i.imgur.com/YNk1dvV.jpg
http://i.imgur.com/WJuUOha.jpg
http://i.imgur.com/Oq8AnqH.jpg
使ってみて確率に偏りが出るか試したほうがいい
0205名無しのスティーブ@転載は禁止
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2015/06/18(木) 23:21:20.94ID:OHoWG/0T
他人の仕分け回路見ると中段のホッパーが下向きになっているんだが(画像のピンクの円)
これは横向きにした方がいいと思うんだ(オレンジの円)
下向きだと下段のホッパーにアイテム入れようとするから下段のホッパーの中身を詰める必要があるが
横向きにしとけばこれがいらない
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1434637057204.png
0207名無しのスティーブ@転載は禁止
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2015/06/18(木) 23:31:38.00ID:UTh+RNnY
へーそれなら中断に22個入れれば一番下は入れなくてもトーチのおかげで入らないのね
良い事を聞いた
0208名無しのスティーブ@転載は禁止
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2015/06/18(木) 23:55:34.70ID:OHoWG/0T
その22個も仕分けたいアイテム1個+ゴミ21個で動くから
アイテムを入れ替えるだけで仕分け対象を変えたりもできる
何に使えるか分からないけど
0209名無しのスティーブ@転載は禁止
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2015/06/19(金) 00:32:40.77ID:HRq94pfn
昔ニコ動かなんかで見た解説は左だったから以前はそれで作ってたけど
つべの海外動画で右で作った方が良いって解説見てからは右で作ってる
右だと回路の形も多少アレンジできるから便利
0210名無しのスティーブ@転載は禁止
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2015/06/19(金) 07:15:13.01ID:9dM00VF4
さっそくその仕分け機作ってみたがこれ一番下のホッパーにアイテムがたまって動かない
隣にアイテムが移動しないよ
やっぱり下にもアイテム入れないとダメじゃない?
0213名無しのスティーブ@転載は禁止
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2015/06/19(金) 22:26:01.17ID:9dM00VF4
もちろんそうなってるよ
でも動かない
0215名無しのスティーブ@転載は禁止
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2015/06/19(金) 22:32:28.26ID:9dM00VF4
当然つながってる
0216名無しのスティーブ@転載は禁止
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2015/06/19(金) 22:33:24.14ID:9dM00VF4
というかトーチが消えなきゃ一番下のホッパーにすらアイテム移動しないでしょ
0230名無しのスティーブ@転載は禁止
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2015/09/16(水) 20:10:43.46ID:E6jKxRSK
チェストが空になったときに出力する回路ってどんなのがある?
アイテムが無いときにオンじゃなくて、アイテムが有りから無しなったときにオン
0235名無しのスティーブ@転載は禁止
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2015/12/31(木) 11:21:58.39ID:L1yrrlVO
相変わらず過疎ってんな

回路を撮るときってどんな建材が見やすいだろうか
個人的には磨かれた安山岩の床に鉄ブロックで作るのが、升目も判っていいと思うんだが
何かオススメある?
0237名無しのスティーブ@転載は禁止
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2015/12/31(木) 12:58:21.46ID:RVpw/rTJ
過疎ってるというか、書き込みがあったら反応するって所だからね

ほぼ自分向けだし、羊毛色分けはしたいからCodeCrafted Texture Packで
0238名無しのスティーブ@転載は禁止
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2016/01/02(土) 16:58:46.19ID:Mdj70Ub1
一度ONにすればレッドストーンランプを点灯⇔消灯で自動に切り替わり続ける回路ってどうやって作ればいいのかな?
要は点滅させたい、ランプは4つ
0242名無しのスティーブ@転載は禁止
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2016/01/30(土) 02:04:55.35ID:YNhh2zIL
何度もon/off繰り返したり細かいエラー考えないなら、
ホッパーにたくさん詰め込んでスイッチで流れさせれば10秒くらいは出せそうだけど
0245名無しのスティーブ@転載は禁止
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2016/01/30(土) 12:08:18.85ID:qA3OLpz4
コンパ1個で0.1秒の遅延だから100個
0246名無しのスティーブ@転載は禁止
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2016/01/30(土) 15:03:23.93ID:5iQkfK3G
え、出先だからわかりにくくて申し訳ないけど、
┏┓
↑ ↓
┗┛
(矢印がコンパレータ)
みたいにするやつだぞ?まあ強度15の信号入れたら一個につき1.5秒って認識でいいのかな
0247名無しのスティーブ@転載は禁止
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2016/01/30(土) 16:01:57.67ID:UeT4G+kq
ああそれならこれで10秒に近い感じになるかな
http://i.imgur.com/hlRRDGI.jpg
0248名無しのスティーブ@転載は禁止
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2016/01/30(土) 16:18:48.75ID:sCrf+LJj
>>246の考えで
ボタンがオフになってから0.2秒ごとに信号強度が1下がっていくから
15から0まで下がりきるまで3秒で消える
石のボタンは押されてから1秒でオフになるから合わせて4秒

コンパレータの数をn個とすれば出力時間は1.5n+1秒で
10秒にするにはコンパレータが6個あればいいことになる
http://imgur.com/OpKA4OE
0250名無しのスティーブ@転載は禁止
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2016/01/31(日) 01:01:14.34ID:zNXohZcb
トロッコを押して滑らせてディテクターレールの位置で止めるゲームってのを思いついたが
止めたトロッコを回収する方法が思いつかない
0253名無しのスティーブ@転載は禁止
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2016/03/06(日) 00:24:28.53ID:hjqRwtxU
相変わらず静かだなここは
アプデで赤石関連の変更があったのはレッドストーンワイヤーの当たり判定くらいかな
0255名無しのスティーブ@転載は禁止
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2016/03/06(日) 05:38:17.46ID:X0/btjPw
動力でエンドラの口がパカパカする
バグとしか思えないピストンヘッドによるエンティティ引き込み
他にあるっけ?
0256名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/03/23(水) 20:37:55.75ID:pk7w6fk/
☆ 日本の核武装は早急に必須です。☆
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
0257名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/05/22(日) 18:30:38.23ID:xVs51uE4
1.10SSのストラクチャーブロックもここでいいのかな?
0258名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/06/29(水) 14:34:54.42ID:VdOH4zXI
こんにちは。
自分はWii U版をプレイしてますが、最近レッドストーンで不可解な事がありました。
そこで写真を撮り、質問スレのほうで上げたんですが、明確な答えは得られず、
こちらの赤石スレのほうが妥当なのではないかと助言を頂いたのでこちらでお力を借りたいと思い来ました。
不可解な事というのを簡単に言うと、
一見関係の無さそうなところにレッドストーンパウダーを追加すると、それまで作動していなかった回路がパルサー回路として成立する
というものです。
昨日上げた画像と、その後自分で検証の為に作った装置や挙動などの画像を順次載せていきますので、原因など何か知っている方がいればコメントお願いします

※Wii U版は現在PC版1.8.8相当らしいですが、他の方にPC版1.9.4で検証してもらい、再現確認出来ました。
ただ、他の仕様変更などもあるかもしれない為、PC版をお使いの人にはその都度再現させてしまうかもしれませんがよろしくお願いします。
それと、Wii U版の画像ではハーフブロックへ回路が繋がってない様に見える部分があるかもしれませんが、実際の回路は現在のPC版と同じく繋がっているようです
0260名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/06/29(水) 14:58:05.49ID:VdOH4zXI
ですが、この画像の様に、さっきの回路から、レバーを一つ遠ざけてレバーのあったところにレッドストーンパウダーを設置すると、なぜかパルサーとして作動する様になります。
(画像の位置以外でも作動します)
レッドストーンパウダーだけでは遅延は発生しないハズですよね?なぜなんでしょうか…

http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467179726445.jpg
0261名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/06/29(水) 15:06:06.64ID:VdOH4zXI
質問スレのほうでは昨日、
「レッドストーンパウダーだけでも延長するとごく僅かに遅延が発生し、それによりパルサーが成立する様になったのではないか」
との推察をして頂いたんですが、昨日その後検証の為に作った装置では、
それだと説明出来ない位置にレッドストーンパウダーを設置してもパルサーが成立する様になりました

作動しないほう
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467176666101.jpg
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467176866209.jpg

なぜか作動する様になったほう
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467177141442.jpg

作動するほうで追加したレッドストーンパウダーは、もう何にも接続されていません。正直私程度では訳が分かりません
0262名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/06/29(水) 15:20:58.76ID:VdOH4zXI
それまでの装置全てでハーフブロックを使っていたので、ハーフブロックを疑って今度はハーフブロックの無いタイプを作ってみました。しかし、やはり作動するものとしないものが出来てしまいました

作動しないほう
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467180686138.jpg
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467180957658.jpg

作動するほう
(レバーの位置変えただけ)
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467181213454.jpg
0263名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/06/29(水) 15:40:27.99ID:VdOH4zXI
これらの装置のブロックやレッドストーンパウダーの位置を少し変えただけで「これは作動する」「これは作動しない」というものが多すぎて、画像を載せきれません。
役に立つか分かりませんが、今までの事で気付いた点などは、
・ハーフブロックを疑って、他のパウダーを載せられる透過ブロックを試してみたが、全てハーフブロックの時と同じ結果になった
・作動しないほうは最終的な出力をしているレッドストーントーチは見た目でもONしておらず、作動しておるほうは見た目でもトーチが一瞬ONしている
・最終的な出力をする役目のトーチをリピーターに置き換えたら、作動する・しないどちらの配置でもリピーターは一瞬ONしていた
・今度はそこをコンパレーターに変えたら、コンパレーターはトーチと同じパターンになった

以上の事から、確かトーチとコンパレーターは信号の時間が短すぎると受け付けられないと見た事があるので、何かの理由で信号の長さが変わっているのではないかと仮説を立てています
0264名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/06/29(水) 16:24:02.27ID:X7AYeC1m
推測かつ具体的な説明でなくて申し訳ないんだが、ホッパー内に既にアイテムが存在するかしないかで微妙にアイテム吸い込みのタイミングが変わる、という話と同じように、内部処理の書き方上そうなる、というタイプの動作な感じがする
ちなみに発生したパルスは1tickのものなのか?
0265名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/06/29(水) 16:27:05.84ID:VdOH4zXI
>>264
返信ありがとう。悪いけど結構素人で、1tickはどうやったら確かめられるかな。出力先のピストンを粘着ピストンにしてブロックを付けると、動作一回ごとにくっついたり離れたりはしてる
0266名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/06/29(水) 16:33:03.16ID:VdOH4zXI
目指したものは、遅延が出来るだけ少なく、信号の長さも出来るだけ短い入力OFF時出力一瞬ONのパルサーです
0267名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/06/29(水) 16:39:50.21ID:VdOH4zXI
質問スレのほうで指摘されてしまったんですが、自分はレッドストーン関係の事なら再現確認したり検証したりするのも大好きな人間です。
こういうところにはそういう人達ばかりがいるもんだと勘違いしていて、再現や検証などが負担になる事があるとは考えていませんでした。
なので、もし手伝って頂けるなら、そういう事も楽しめる人に手伝って頂きたいと思います。
負担になるようならばこちらとしても心苦しいです
0268名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/06/29(水) 16:53:57.78ID:X7AYeC1m
ピストンの引き剥がしを起こすってことは、1ゲームtickか
軽く説明すると、リピーターの遅延1つ分が1レッドストーンtick=2ゲームtickなのね
それよりも短いパルスということは、一種バグに近い挙動と考えていいと思う
0269名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/06/29(水) 17:05:54.88ID:VdOH4zXI
>>268
その話だとやっぱりピストンで確かめる方法で良かったんだね、勉強になった。

その話だと、俺はしょっちゅう1ゲームtickを組み込もうとしてたんだけど、話の雰囲気からしてあんまりよくなさそうだよね、不具合のもとみたいな認識って事だよね多分。
今まで原理理解して利用してやるくらいに思ってたけど、
バグと言われて途端に組み込みたくなくなったw
確かにバグと考えたほうが色々納得出来る
0270名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/06/29(水) 20:44:50.76ID:ZLtxK23/
>>269
まだ見てるかな?

自分なりに検証してみたんだが、まずこれを造ってほしい
http://imgur.com/I0gWMS3.jpg
で、レバーをガチャガチャやると2マス目以降に引っ掛かりがあるように見える

仮説だが、レバーから1マス目は遅延なし
2マス目以降は1tick未満の遅延が発生してると考えられる

この仮説が正しいとすれば
http://imgur.com/nUAB83t.jpg
は、遅延がないから動作しない
http://imgur.com/lSvejJq.jpg
だと、1tick未満の信号を受けて、トーチが1tickに遅延を増幅してくれるから
パルサーとして動作する

って、ことなら合点がいくんだけど、どうかな?
0272名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/06/29(水) 21:34:00.90ID:VdOH4zXI
>>270
返信ありがとう。今マイクラ出来ないから、あとで自分でも作って見てみる。
確かにこれだとそれで説明つくね。ただ、>>261これは遅延とかだと説明つかなくない?

>>271
これを改良しようとして今回のが生まれたんだ!リピーター使ってるとどうしても遅延が発生するから、遅延無いのを作ろうとしてね。でも結局それに頼る事が多い。コンパクトだしラクだし
0273名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/06/29(水) 21:38:58.46ID:VdOH4zXI
しかも>>261これ、意味なく延ばしたレッドストーンパウダーを1個壊すと作動しなくなるし、逆に更に延ばして特定の形にするとまた動かなくなったりするんだ。ラグか何かがそのまま遅延として発生しちゃってんのかな
0274名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/06/29(水) 22:44:01.62ID:dbcUuiAT
http://i.imgur.com/FioXivT.jpg

左のはパルサーとして機能する
右のはパルサーとして機能しない
>>270の言う距離に依る遅延では説明できないのでは?

ちなみに赤石の配置を左右逆にすると
両方ともパルサーとして機能する
方角の依存はあるのかな?
半ブロック絡みのBUDの一種に思えてきた
0277名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/06/30(木) 12:19:18.63ID:ehnje3CH
Minecraftの内部処理としてはブロック情報は1個づつ順番に処理してくんだがそれには方角依存性がある
赤石配線に信号が入ってアクティブ化する処理も順番に行っていくんだが短いより長いほうが時間がかかる
この2つが絡み合っての現象な気がするな
0278270@無断転載は禁止
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2016/06/30(木) 17:59:29.86ID:moyywYTg
>>272
ああ、ごめんそれ見てなっかたわ

で、数十パターンで試してみたけど明確な法則性は見出せなかった
距離の遅延じゃなさそうね

他の人が言うように、複数の条件が重なったときに起こる現象なのかもね
0279名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/07/01(金) 18:20:30.75ID:rZCsO1Bv
左右対称で作って、レバーを並べてみた。画面奥が北
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467363171766.jpg
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467363240015.jpg

操作するレバーによって右だけ動いたり両方動いたりバラバラ、法則性は無いように見える

東に平行移動してX座標だけ変わるように同じものを作ったら何個目のレバーでどう動いたかが全く同じ結果。
300くらい離れても同じだったのでチャンクなどは関係なさそう。次に南に一つズラして作ったけどやっぱり同じ結果。一段高く作ってみたけど同じ。
座標依存じゃなく、装置のレバーやパウダーなどの位置関係で結果が変わる?
次に方角を変えて同じものを作ったら全て別の結果になった。方角依存なのは間違いなさそう。
更に、北向きのものはレバーの位置と結果に法則性が無いように見えたけど、
西向きは左だけ作動、右だけ作動が交互に、
南向きは両、両、左、左が1セットで繰り返し、
東向きは右、作動無しの繰り返しと、
操作するレバーの位置と結果に法則性らしきものを確認出来た。
で、次はレバー部分の高さはそのままに装置部分だけを一段高くしてみた
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467363678382.jpg

そうするとまた結果が変わった。装置部分の位置関係で変わるとすれば、この高くしたほうかレバーのほうのどちらかに原因がある?
で、何気なしにブロックをハーフブロックに変えたらまた結果が変わった。
http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467364113382.jpg

やっぱりハーフブロック(透過ブロック)も原因の一つと感じる。皆が言うように複合的なものの気がする
0281名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/07/07(木) 13:24:26.09ID:2NiAMf7d
>>280
30、40個ほど作ってみたけど動かない…
0282名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/07/17(日) 21:29:42.83ID:3GllX5OU
B.U.Dで、ピストンが信号のON、OFF拾うのはピストンから見て斜め上か2個上じゃないですか。
ピストンの2個上に拾う用の信号設置するとピストンが一回だけ作動
(普段は伸びたONの状態で、ブロックの更新があると一瞬OFFしてONに戻る)する装置になったんですけど、
拾う用の信号の位置を斜め上に変えたらピストンがクロック化しました。
その後色々いじってて、斜め上だとほとんどクロック化するんですけど、いくつかは2個上に置いた時と同じように一回だけ作動する形もありました。
これは方角依存か何かの症状なんでしょうか?
0284名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/07/30(土) 14:56:04.82ID:oEH8KNYp
長周期で一瞬ON、または一瞬OFFするような回路ありますよね。
あれも長周期のクロック回路と呼んでしまって良いんでしょうか?
それともONとOFFの時間が同じ長さのもののみクロックと呼ぶんでしょうか?
0286名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/07/31(日) 17:48:11.52ID:NocxBCEb
>>285
ありがとうございます
0287名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/08(月) 10:41:03.65ID:yeXKi2oh
クロック関連で
日照センサーを置いただけのものもクロックに入りますか?一応定期的にON、OFFしてますよね?
ただ、雨や雷雨の時は明るさが変わるからタイミング変わると思いますが、
そういう風にタイミング変わってしまうものはクロックとは呼べなくなりますか?
0289名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/08(月) 13:42:35.58ID:cYMloeDn
日照センサーは寝ると周期変わるからなー
環境によらず定期的な動作をする物がクロックじゃないかな

まぁ広義では入るかもしれないけど
0290名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/08(月) 17:39:16.75ID:Vh9dorM4
>>288
ありがとうございます。
知り合いと最小のクロック回路について話していた時に日照センサーを置いただけのものを思い付いたんですが、
二人とも「回路じゃないのでは?」となった上に、
雷雨などによって厳密な定期ですら無くなるものをクロック回路と呼んでしまって良いのか答えが出なかったので、
ここで質問させて頂きました。
言われて自分が質問された時の事を想像しら、
「クロックと言えばクロックと言えなくもない」
という様な答えになる気がしました

>>289
ありがとうございます。言われれば雷雨以外にも就寝もそうですね…気付かなかったです…
0291名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/30(火) 11:23:03.80ID:Dynq9ZJ0
全自動のサトウキビ畑やスイカ・カボチャ畑で、
隙間無く作物を設置した上でその一個一個全てをB.U.Dで検知する様な仕組みは作成可能ですか?
B.U.Dでなくともその様な仕組みは作れないでしょうか?
0292名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/30(火) 11:27:00.50ID:4MBeUJ5k
要するに横幅1のBUDが欲しいのかな
ドロッパーBUDで検索するといいかもね
あともう一つ、大釜とコンパレータを使ったものもある
これは「一つでも検知したら隣接するピストンが全部動く」というものだけど
0293名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/30(火) 14:55:48.55ID:C94LJX4A
バニラチャンクローダーが総じて分からんのだけど誰か教えて(´・ω・`)
0294名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/30(火) 19:25:19.36ID:qqutHhda
>>292
これいいな
0295名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/30(火) 20:40:12.54ID:rG1o6Af4
>>292
ありがとうございます!おかげで効率の良いスイカ・カボチャ畑を作れそうです。
赤石は奥が深いですね
0297名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/09/01(木) 17:56:12.63ID:IpOLXYmf
>>295ですが、ドロッパーB.U.D式のものはどうしても大きくなってしまい、
面積あたりで考えると従来のタイプのほうが効率で上回りました。
難しいものですね
0298名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/09/01(木) 19:59:22.22ID:bVedynie
今外だから分かりにくい図で説明するけど
●→日日日日日
■◁釜

(釜=大釜、◁=コンパレータ、■=導体ブロック、●=単体パウダー、→=リピーター、日=導体ブロックの上にパウダー)

※粘着ピストンのある層、大釜とコンパレータのある層、日のパウダーを撒く層の三層ある

で、大釜の下に上向き粘着ピストン置き、、大釜に水入れ、上向き粘着ピストンの隣に任意の向きでピストン列べる
って感じのBUD使うといいよ
日ってなってる部分のパウダーを伸ばしていくと、その斜め下にあるピストンが全部BUD化する
横にいっぱい並べたい装置にはこれほんと便利
0299名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/09/01(木) 20:37:03.69ID:IpOLXYmf
>>298
これ良いですね!面白いし!
でもランダムティックすごく拾うw
畑ではそんなにデメリットにはならなそう。これ組み込んで試作してみます!
0300名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/09/01(木) 20:42:45.89ID:bVedynie
そりゃ一個のピストンが反応すると全部のピストンが動くわけだからね、ランダムティックに反応する確率は一般的なBUDに比べてピストン増やした分だけ倍増していくことになるね
0301名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/09/01(木) 20:44:52.20ID:yOgfxyaF
回路そのものにもだけど説明の仕方に感心してしまった
この図の形式だとコンパレータやリピーターの向き、モードもひと工夫すれば判別出来るようになりそうだ
0303名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/09/02(金) 02:56:37.21ID:IBDsVunR
>>302
反応するのとしないのがある気がする。
例えばよく見るスライムブロックとレッドストーンブロック用いたピストンB.U.Dは
反応してないしね
0304名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/09/02(金) 05:13:11.79ID:a/7vTHhe
ランダムティックで反応しそうなブロック
Block.setTickRandomly()を参照してるブロックの検索結果
1.10.2、Forge用のMOD開発環境で調べた

BlockBasePressurePlate 感圧版
BlockBush 灌木
BlockButton ボタン
BlockCactus サボテン
BlockCake ケーキ
BlockCarpet カーペット
BlockChorusFlower コーラスフラワー
BlockCocoa カカオ
BlockCrops 稲
BlockFarmland 耕地
BlockFire 火
BlockGrass 草ブロック
BlockIce 氷
BlockLeaves 葉
BlockLiquid 水と溶岩
BlockMagma マグマブロック
BlockMushroom キノコ
BlockMycelium 菌糸ブロック
BlockNetherWart ネザーウォート
BlockPortal ネザーゲート
BlockPumpkin かぼちゃ
BlockRailDetector ディテクターレール
BlockRedstoneOre レッドストーン鉱石
BlockRedstoneTorch レッドストーントーチ
BlockReed サトウキビ
BlockSnow 雪タイル
BlockSnowBlock 雪ブロック
BlockStaticLiquid 溶岩のみ、水は除外
BlockStem スイカとカボチャの茎
BlockTorch たいまつ・レッドストーントーチ
BlockTripWire トリップワイヤー
BlockTripWireHook トリップワイヤーフック
BlockVine ツタ

気になった点いくつか
ケーキ、カーペットは特に処理はしてなさそう
水、溶岩はよく分からんけど溶岩が近くのブロックに火をつけるイベントを起こすのが1つの役割
マグマブロックは上に水があるときにぷしゅーって音を鳴らしてパーティクルを表示する
たいまつは分からんけどたぶんレッドストーントーチの親クラスだからその辺の関係かな
0305名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/09/02(金) 06:14:21.30ID:5ENDbpRi
こんなに
環境を参照してブロック自身を変化させたり周りのブロックに影響与えたり
エンティティの挙動を検知したりエンティティにダメージ与えたり

時間経過を表す役を担ってるから当然言えるけど、ゲームの根幹だね
赤石関連はイメージ的にランダムとは結びつかないから意外だった

松明がリストにあるのは水に影響される・流されるからとか思ったけど
BlockLiquidの流れの挙動だから関係無いか
0307名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/09/02(金) 19:25:12.45ID:AXidAM9H
感圧板とボタンって、本来は一定時間ON出すのに
たまにすぐにOFFになっちゃうやつの事かな
0308名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/09/02(金) 20:52:45.52ID:msy1+nuZ
ランダムティックって不定期に何かの効果を起こすために呼ばれてるんだから、そういう不具合はランダムティックのせいではあるかもしれないがランダムティックが適用される理由ではないでしょ
0309名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/09/04(日) 13:13:04.58ID:+ULtRCFt
ボタンや感圧板にランダムティックはどう関係してるんだろ
0310名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/09/04(日) 13:28:39.37ID:wphpMcwf
RS関連装置は全部ランダムティック呼んでるってだけかも
0311名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/09/04(日) 13:44:43.91ID:bHWA0WVz
>>304で書いたのは"反応しそう"なブロックでしかないからな
具体的な処理内容はソース読めばわかるけど
ランダムティック受け取る用意だけしといて
ケーキみたいに処理内容は実装されてないとかあるから
0312名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/09/11(日) 17:23:26.58ID:PQdIq0c5
B.U.Dがランダムティック拾うときと拾わない時ってどういう条件になってるんだ?
同じB.U.Dでも、地面に置いた時はランダムティック拾って
宙に浮かせると拾わないみたいな事もあるし。
>>304に書いてあるブロックが検知範囲内にある(隣接してる)時?
0313名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 02:34:50.67ID:lzE9pWqk
>>312
"ランダムティックを拾うBUD"ってのがどういう作りか説明してくれ
そもそもランダムティックを拾うならBUDとは呼ばないんだけど
ブロックの更新を検知する装置としては使えないからね
0314名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 02:44:52.03ID:68BrBv6C
焼き切れトーチとかは拾うね
0315名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 18:48:24.33ID:As9qaXax
>>313
>>298の回路を地面に作るとランダムティック拾ってるっぽいんだけど、
宙に浮かせるとランダムティック拾わなくなる。
ドロッパー式のB.U.Dもそんな感じだった。
もしかしてこれはランダムティック由来じゃない?
0317名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/09/12(月) 19:28:05.88ID:vLH+/bWL
ブロックの更新検知して何らかの挙動するなら全部BUDでしょ
装置として使えるか否かみたいな意味はBlock Update Detectorの中に入ってない
0320名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/09/13(火) 04:11:24.08ID:wZLansxU
>>319
装置はそれ。地面に埋め込む形で作ったからピストンの背面にも草ブロックがある。
だから>>318の通りか、
もしくは草ブロックが土ブロックに更新していくのを拾っていたのを
ランダムティックと思い込んだのかもしれん
0321名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/09/13(火) 17:24:38.33ID:dd2DVPdv
ランダムティック拾わないわ。申し訳無かった。
大釜式のはピストンの斜め上の導体ブロックが草ブロックを土ブロックに、
ドロッパー式のはドロッパー自体が真下の草ブロックを土ブロックに
変化させたのを拾ったんだと思う。
お騒がせしました
0322名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/10/01(土) 11:36:25.46ID:CVWMEpbh
1.11で追加されるオブザーバーブロック
無遅延リピーターや高速クロックとしても使えるらしいな
PEと仕様違うから修正される可能性はあるけど
もしこのままだったら革命じゃないか?
0323名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/10/01(土) 15:39:54.82ID:Xbwebu1p
PC版はBUDが残ってるせいもあるけど
オブザーバーがまんまBUDみたいな挙動しちゃってるし
バグが多くて正式版までは使う気になれない
0324名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/10/04(火) 03:57:19.21ID:Lt8sO65U
シュルカーボックスがいろんな装置で革命起きそう。
ホッパーでアイテム出し入れ出来る?
0325名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/10/04(火) 04:09:57.12ID:NqBEgnO2
>>324
ディスペンサでホッパーの上に設置すればいけんじゃね
0327名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/10/04(火) 08:51:56.65ID:YAQSI2Ln
>>326
出来る。コンパレーターにも当然対応してるよね?つまり、
サブ入力15の比較モードコンパレーターでシュルカーボックス見といて、
満杯になったらピストンへ信号送ってシュルカーボックスアイテム化させて、
更に同じ信号を遅延させてディスペンサーへ送れば良いんだよな。
ピストンがボックス壊した時点で信号OFFになるはずだから自分でパルサー組む必要も無いし
0330名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/10/04(火) 13:25:46.57ID:C+Ho43nr
シュルカーボックスはシュルカーボックスに入らないとか、開けた時に上のエンティティを半ブロック分押し上げるとか、そういうところも色々使えそう
0332名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/10/13(木) 19:49:35.10ID:hsa/OSqR
自動の小麦畑は、インベントリいっぱいに小麦の種持たせた村人に刈り取り続けてもらって、
その下にホッパー付きトロッコ走らせて回収、
ってのがやっぱり一番効率良いですか?
0335名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/10/13(木) 22:29:35.66ID:BISnyoRs
サトウキビ畑やスイカやカボチャは色々あるかもしれないけど、やっぱり小麦畑はこれが結論ぽいですかね。ありがとうございます
0339名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/10/14(金) 07:34:55.65ID:SBTbahU5
ディスペンサーやドロッパーは中身ランダムで射出するから自然とそうなるな

シュルカーボックス使ってのカウンター回路は従来のものより無駄に大きくなるだけのような気がする
0340名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/10/14(金) 08:08:11.63ID:xGzQ8H8y
シュルカーボックス9個って、コスト高い部類になるの?
0345名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/10/24(月) 01:16:08.74ID:2N/0iRVp
■:レッドストーンブロック
回:ピストン


回回←こいつが動く意味がわからない
┴┴

隣接したピストンが動力になっちゃってるの?
0348名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/10/24(月) 02:00:43.89ID:2N/0iRVp
>>346 マジかよありがとう

▼:ホッパー
箱:チェスト
_:レッドストーンパウダー
比:コンパレータ

    ←____
  回□□□□□_
  ┴          □
  石▼比→→□/゚
  箱箱
箱▼

こんな感じに石でラージチェストを塞ぐ形でアイテムの吸いだしを調節をして
横に並べることが可能な幅一列の分配器を作りたかったんだが
隣接したピストンが動くせいでうまくいかん……
0352名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/10/28(金) 00:27:00.54ID:SYmNt9Ux
>>343-344
16w43aで直ったように見せかけてまだおかしいな
1→
□□ピ

1:RSトーチ
→:リピーター
ピ:ピストン
前まではこれで普通にピストン動いてたけど、こうするとピストンがBUD化するようになってる
オブザーバーの挙動のために他がおかしくなるのは勘弁してほしいな
まだSSってのはわかってるけど今から1.11の回路周りが不安だわ
0355名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/10/30(日) 10:11:56.78ID:3CB1oGiI
どなたか解説をお願いします 全然わかんなくて頭がどうにかなりそう

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1049447.png
これはわかる RS粉はブロックに垂直に伸びていない、ブロックに繋がっていないから影響を受けない

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1049449.png
これもわかる 動力を受けたブロックから直接動力を受け取ってる

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1049450.png
これも微妙だけどわかる ブロックはリピータに対して方向性を持って動力を伝えてるのではない
だからリピータロックにならない

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1049448.png
これが理解できない 1番目のSSのRS粉をリピータに変えただけで、RS粉はブロックに繋がっていないのになぜこうなる?
0357名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/10/30(日) 11:30:28.32ID:3CB1oGiI
>>356
動力源化するなら3枚目のSSでリピータがロック状態にならないのはなぜ?
なんで繋がってない横を走ってるRS粉にまで影響が?
4枚目のSSのリピータをブロック直下のRSトーチに変えてもリピータと同じ結果になって
1枚目のSSのようにRS粉を繋げるのではなぜダメなのかがわからない
0358名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/10/30(日) 11:48:57.57ID:3CB1oGiI
以下は別件です
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1049520.png
斜め上にRSトーチを置いただけでピストンが動くのはなぜ?隣のフェンスは無反応
これはピストンだけ?

あとピストンにパルサーで一瞬だけ信号を与えたときに
同じように配置してもあるところでは期待通りに動きあるところではピストンが伸びたままになってしまうのはどういう原因ですか?
RSトーチを使うパルサーでもリピータ3つだけ使うパルサーでも、与える信号の長さを変えても伸縮じゃなくて伸だけで止まることが
0359名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/10/30(日) 12:14:00.53ID:U2ghO5jI
1:他から動力を受けているだけの状態と、2:自ら動力になり他へ信号を伝達する状態がある
RS粉から信号を受けたブロックは、1枚目のように1:動力を受けるだけで他に流さないが
リピータから受けた場合は2:ブロックそのものが動力となる

リピータの特性として、ケツに1、2どちらの状態のブロックがあっても信号を伝達する
リピータの横からリピータで信号を受けたときのみロックわれる仕様

RS紛の特性として、2の状態のブロクから信号を伝達する

例としてwikiのアイテム分別用の回路とか、リピータパルス回路参照

>>358
上はトーチとピストンの特性
下は何言ってるかわからない、BUDの事?
0360名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/10/30(日) 12:16:08.88ID:4iL7pxRR
>>357
リピーターは後ろの面からしか動力をうけられないから
トーチやリピーター、コンパレータから動力を受けている不透過ブロックはRSブロックと同じ働きをすると考えると良い
パウダーではそうはならない

別件の方は、ピストンやドロッパーなどが本来動力を受けない位置から動力を受けてしまうバグが原因
BUD回路に用いられている
0361名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/10/30(日) 12:35:54.25ID:3CB1oGiI
>>359
他に直接伝達するブロックとなる、という説明だと
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1049563.png
このSSで石の上に立ってるRSトーチが非活性にならない説明がつきません
RSブロックも同じですが、RS粉だけが受け取れる信号、RS粉だけに繋がる、という感じですかね

>>360
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1049557.png
リピータの動力を受けたブロックの横のRS粉の線は ━━━ となって繋がっておらず、
RSブロックの場合は ━┻━ となって繋がるけど、
前者は見た目は ━━━ だけど内部的には ━┻━ なのだ、ということですね
なんでやねん でも実際確かにそんな挙動だけど

ピストンのほうはバグなんですか…
確かに伸びた状態で止まっているピストン周囲でブロック更新を起こすとピストンが初期状態に戻ります
条件が全然読めないのでどうしたものかと
0362名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/10/30(日) 12:57:06.28ID:3i3B4IVf
>>361
ブロックの動力をブロックで直接もらうことは出来ないから、それではトーチはOFFにならない
その白羊毛をRSブロックに変えてみるとわかりやすいと思うよ


ピストンが伸びっぱなしになるのはBUD(block update detector)という現象化しているから
http://i.imgur.com/lmf1aIb.png
この赤ガラスの位置に動力があると、青ブロックの位置でブロック更新があった場合にピストンやドロッパー、ディスペンサーは動力を受けてしまうっていうバグ
このバグは公式で直さないって宣言されているバグだから、もうそういう仕様だと思った方がいい
あとはコンパレーターも特定の状況化でBUD化する、これはCUD(Comparator update detector)と呼ばれるもの

BUDはRSさわり始めた頃は邪魔にしかならないだろうけど、わかれば便利なものでもあるからRS回路でいろいろやりたいなら慣れた方がいい
http://minecraft.gamepedia.com/Tutorials/Block_update_detector
0364名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/10/30(日) 13:16:49.98ID:xg/YsOg9
>>361
1.どの範囲の動力を受け取るか
2.どの範囲に動力を出力するか
3.どの範囲を更新するか
を各ブロックについて理解するとだいたい分かる
マイクラというのは基本が、ある変化に対して周囲のブロックに更新をかけて変化させていき
変化がなくなるまで繰り返すという仕組みだから、特に3.は回路以外でも重要
あとは各ブロックの仕様について覚えることも多い

1.は基本は隣接した位置だけなんだけど、ピストン・ドロッパー・ディスペンサーが特殊で
隣接した位置に加えて、「真上の位置に隣接した位置」も動力を受け取る範囲に入っている
2.はパウダー、リピーター、コンパレータの話なんだけども
パウダーは書くと長くなるし説明できる自信がないから省略
リピーター、コンパレータは、正面に導体ブロックがあると
その導体ブロックに隣接したパウダーにも動力を送る
3.は基本は隣接したブロックを全部更新するんだけど
パウダー、トーチは2ブロック隣接した範囲を
リピーターコンパレーターは正面の位置に隣接した範囲を
(※最新のスナップショットでは正面が導体ブロックであるか否かで更新範囲が変わる)
ボタン、トリップワイヤー、感圧版などは自分のとりついている導体ブロックに隣接した範囲を
トリップワイヤーは自分と関連づけられているトリップワイヤーフックを(方角依存あり、無線などに利用)
などまだありそうだけどこの辺で


>>358斜め上にトーチを置いたときピストンとフェンスゲートで挙動が違うのは
ピストンとフェンスゲートで動力を受け取る範囲が違うから
斜め上にトーチを指すとまずトーチの位置に動力があることになる
トーチは2ブロック隣接した範囲まで更新するから、ピストンとフェンスゲートが更新されて
トーチの位置の動力を受け取れるピストンだけが動いた

ちなみにトーチの代わりにレッドストーンブロックを使うと
同じ位置が動力になるがレッドストーンブロックは1ブロック隣接した範囲しか更新しないから
ピストンもフェンスゲートも動かない、という現象が起きる
レッドストーンブロックを設置した状態でピストンの横に石などを置いてピストンを更新させると
ピストンが動く
これを利用してブロックの変化(今回は石を置いたこと)を検知する回路がBUD(Block Update Detector)

>>355の3枚目の画像についてはリピーターがロックされる条件を誤解している
リピーターをロックするには横に隣接した位置にリピーター、コンパレータが必要
0366名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2016/10/30(日) 13:48:12.71ID:3i3B4IVf
トーチ使った最小BUDがこれやな
_□
□/

_:パウダー
/ :トーチ

何気にこの回路好き
こうしてリピーター繋げて遅延いじると信号のパターン変わって面白い
_□
□/ →→

→:リピーター
0367名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/10/30(日) 20:58:00.64ID:tQH/1Ez9
パウダーはとにかく隣り合ってればだいたい動力を拾えるけど
パウダーから動力を受けたブロックからは受け取れない(パウダー→ブロック→パウダー は無理)
これが伝わっちゃったらもう繋がりまくってぐちゃぐちゃになりそうだし当然か
0369名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/11/05(土) 01:23:20.87ID:vOdzzOcX
>>364の更新する範囲の話を詳しく聞きたい。パウダーとかトーチとかの範囲がよく分からん。
これ理解出来ればBUDが一段階面白くできそうなんだけど、自分でやってみてもイマイチ分からん

>>366
これって、よく見かける焼き切れるクロック回路ではなくて?
0371名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/11/05(土) 03:27:41.81ID:QDsGpC/S
>>370
あー、言われれば焼き切れたトーチのBUDの挙動心当たりある。焼き切れたトーチの隣にブロック置くと即座にトーチが回復したような。
これってつまり焼き切れ時限定のBUDって事?
0372名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/11/05(土) 03:59:50.27ID:yiDBJsU/
焼ききれたトーチの横にブロック置くと、8回点滅した後にまた焼き切れるのよ
これにリピーター使うと焼き肉機の一瞬だけ溶岩出すディスペンサーに便利
0373名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/11/05(土) 04:36:24.43ID:WkFDsrhK
>>372
へぇー、今度試作してみよう
0376名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/11/19(土) 06:27:06.89ID:iuvXp04l
>>375
英語版がどういう意味で書いてるかは分からないけど、1 game tickはトーチやコンパレーターが拾わなかったり、粘着ピストンに取り付けてあるブロックが剥がれたり色々不具合にも繋がったりするので、
「動作させられる」というのも正しくない気がする。そういう意図で書いてあるんじゃないかな
0377名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2016/12/23(金) 14:18:28.99ID:SILYiZ0h
頭の中で考えた限りでは、村人式の全自動ビートルート畑は小麦畑と全く同じ仕組みでいけると思うんだけど、合ってる?
ビートルート用に改造とか改良とかは特に無いよね?
0380名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/01/30(月) 12:19:36.86ID:DNG/nuiw
下の絵みたいな感じで、ドロッパー縦パイプ作ったらアイテムが上がらなかったんだけど、これってもしかしてBUDのせい?
既出だったらごめん。

■_
■ _
■_
■ _
■_
■ (ドロッパー射出クロック:2GameTick)

■:上向きドロッパー
_:上付き半ブロック+赤石
0382sage@無断転載は禁止
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2017/01/31(火) 08:59:47.43ID:UJ6e1HJz
ドロッパーのほうに向いてるし、ドロッパーパイプも途中までは動作してしてるよ。
0388名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/01/31(火) 18:49:04.47ID:zqbugfsD
ごめん、クロックにリピーター抜けとっただけやった…。
作り直したらちゃんと動作しました。。
お騒がせしてほんと申し訳ない。
0390名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/01/31(火) 19:39:18.89ID:YAJqdITC
レッドストーン始めようかと思って知識を仕入れてるんだけど方角ってどう関係あるの?
0391名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/01/31(火) 23:40:18.30ID:zqbugfsD
方角は気にしたことないし、関係ないんじゃないかな。

全く関係ないとは言えない事例があるけど、修正されたバグだったし、、
少なくとも、今から始める人が気にする必要はないと思う。
0394名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 09:12:00.58ID:oeRP1te3
ごめん、日本語間違えて誤解を招く文になってた。

「自分の知ってる修正されたバグ回路は、方向依存だったから(内部処理的に)方向が全く関係ないとは言えないかもしれない。」

と言いたかった。装置系云々については知らんかったです。申し訳ない。
ちなみに、装置系の方向依存ってどんなのがあるですか?
0397名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 11:46:48.16ID:5fEeuQak
BUD自体バグだからあれだが
トリップワイヤーフックの設置されたブロックが、フックの状態が変わった時(相方の設置とか)にブロックアップデート信号(ただしオブザーバーでは検知できない)を出す挙動は確か方角依存ある
0398名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 12:26:40.40ID:oeRP1te3
方角の話になるとバグっぽい領域に行きそうな感じだね・・。
これから赤石覚えようという人には敷居が高すぎる気がするし、重要かと言うとそうも思えないし、、、やっぱり気にしない方が良いんじゃない?
0399名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 16:42:29.14ID:XjdsCNJ9
使い方次第ではレールやトロッコは回路の一部と言える

方角依存はほとんど気にしなくて良いと思う
利用すると面白いことができる場合もあるので、
調べるなら基礎を身に付けてから調べることをオススメしたい
本来動かないものが方角により動く
本来動くものが方角により動かない
というふた通りの考え方ができるけど、どちらかと言うと悩みの種になりがちかな
0400名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 16:54:00.11ID:oeRP1te3
余談だけど、長距離トロッコ輸送したとき、たぶんアンロードの関係である場所で止まってることが結構あって、、、
だからトロッコを組み込んだ回路は信頼性に疑問を感じる。。
0402名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 17:03:09.95ID:oeRP1te3
それが確実にできればいいんだけどね。
例えば平らな鉄レールの上にトロッコが居るときは絶対アンロードさせてはいけない。。。
そんな制御する?
0403名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 17:39:30.24ID:5fEeuQak
アンロードする/しないの制御は回路では基本的に無理でしょ。
そもそも信頼性の話であって、制御の難しさや面倒さの話はしてなかったんだけども…
0406名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 18:35:34.34ID:oeRP1te3
まあいいや、その辺は人それぞれってことで。
とにかく、自分はアンロードの問題を気にしなければいけないレール組込回路を安易に人に薦めたくは無いね。
代替手段が全くないなら話は別だけど。
0407名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 20:38:59.12ID:I4LTTra1
なんか、自分が知らないことは価値がないと主張したいように見える
0408名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 21:59:16.72ID:ayy1Qwg9
まるでレールの使用を安易と言われてる気分になるな
回路は仕様との戦いでもあるんだけどなー
まぁ、仕様由来の不具合に出逢って距離を置くのも人の自由だ
0409名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 22:17:19.75ID:gnl5gchz
癇に障ったら謝るよ。
レール組込回路そのものは無価値だというつもりも安易だというつもりもない。
レール組込回路は取扱いに注意が必要なものだと言いたい。その点では異論が出てないよね。

取扱いに注意が必要なものを、それと知らない人に、注意説明を十分にせずに(という意味で安易に)紹介したくないと言ったんだけど。

申し訳ないけど、これ以上の赤石に関係ない話は荒しになっちゃうからやめようよ。
0411名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 09:57:53.32ID:aal2Jv7b
仰る通りだね。同意するよ。
仕様を十分理解することは、注意していることに当たると思ってるから。

レール組込回路の、他と違う問題点は、
●いつの間にか回路が止まりっぱなしになる可能性がある点
●これを回避するには非常に面倒な仕組みを要する点
だと思う。

そして、その仕様を十分に理解してもらったうえで、レール組込回路を使ったほうが良い。

・・・レール組込回路を使った大規模かつ複雑な自動装置が、完成した後でいつの間にか止まってて原因がわからない。。。なんて不幸でしょ。
0412名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 10:23:31.56ID:aal2Jv7b
連投だけど、、、
レール組込回路でトロッコがせっせと動く様は見てて楽しいから、できるなら派手に使いたいとも思ってるよ。
0413名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 10:41:46.88ID:aal2Jv7b
さらに連投ごめん。
レール組込回路を止めさせない、現実的な方法思いついた。

スポーンチャンクに作る。なおかつ、ネザーポータルへのアイテム永続射出装置を併設する。
アイテム射出間隔は今15秒だっけか。
0414名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 11:02:25.92ID:K4uh66e4
昨日から違和感あったんだけど、回路に手を出してから日が浅いのでは?
装置が止まるとかはしょっちゅうある事で、もはや日常茶飯事
そしてスポーンチャンク云々は常識に近い
0416名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 11:20:04.37ID:aal2Jv7b
回路が止まるのは日常茶飯事。これは同意するよ。
レール組込回路の問題は、止まってることが直ぐにわからないことがある点。

レールを使わない回路なら、
・止まればすぐわかるから、何が原因かも調べやすいし、対策も立てやすい。
・不具合が起きないことが確認できれば期待通りに動き続けてくれる。

で、レール組込回路特有の問題点を知らない人は、同じ感覚でやっちゃう。
そういう人が大半だと思うけどどうかな。

スポーンチャンクの話はたぶん、ここにいる人には常識だと思ってる。
でもそうでない人も見ることもあるでしょう。
0418名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 11:55:29.98ID:aal2Jv7b
ホッパーにチャンクローダー効果があったのか。知らなかった。
教えて頂いてありがとうございます。

であるならば、
・レール組込回路には、ホッパーチャンクローダーが必要である。
・ホッパーチャンクローダーの特性(どのように作る必要があるのか)
を、レール組込回路の紹介にあわせて説明しておかないとね。
そうすることで、「安易に薦める」ことにはならなくなる。
0419名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 12:02:11.01ID:aal2Jv7b
ところで「地上なら」ってとこに引っかかったんだけど、
オーバーワールドに誰もいなくなると、ホッパーチャンクローダー置いてもアンロードされちゃうの?
0421名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 12:33:41.48ID:aal2Jv7b
ホッパーチャンクローダーについて漁ってたんだけど・・・これ最新バージョンで機能するのかな?

Ver1.7.10で機能しなくなったって書いてあって、
ttp://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1405249788/336

ホッパーチャンクローダーの記事は3年ほど前なんだが・・・
1.7.10って2年半くらい前だったと思うから、時系列的には今も機能しない可能性が高い・・。

最近のVerでの記事あったら教えてください。
0422名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 12:50:02.40ID:SUDgcbxM
俺も、
例えば平らな鉄レールの上にトロッコが居るときは絶対アンロードさせてはいけない。。。
そんな制御する?

↑このレスを見た時に多分回路初心者なんだろうと感じた
回路で制御しようとするなら「いつアンロードされても鉄レールの上で止まらないという制御」って発想になると思うんだよね
なんというか、「俺回路詳しいけど方角依存とかトロッコ式とかは知らなかったわー、でも役に立たなかったり信頼出来ないから知らなくていいよね?」って言ってるように見えちゃうんだよね
責めたい訳じゃなくて、言い方を改めて欲しいっていう要望な 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:8368d31ad5c810f9ab23ea9fefa156d2)
0423名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 12:59:25.58ID:jEB8MEfb
ホッパーのチャンクローダーは、何らかの手段でロードされているチャンクを拡張するという使い方
「プレイヤーが地上にいればスポーンチャンクスはロードされる」ってことでああ書いたけど
正直、ホッパーチャンクローダーの前提となるデフォルトでロードされているチャンクは理解できてない
断片的なこと書くと
・プレイヤーの周囲を描画距離分(Optifine入れると変わる)
・シングルでワールドを開いたときのスポーンチャンクス16秒
・ネザーゲートにアイテムを放り込んだときの地上側周囲(13×13とか17×17とか16秒とか昔は1分だったとか)
・エンドポータルにアイテムを放り込んだときのスポーンチャンクスor初期スポーン地点周囲
ぐらいか?
この辺誰かまとめてくれないかなぁ
0424名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 13:02:36.98ID:SUDgcbxM
そもそもホッパーチャンクローダーはopti入れてないと動作しない時期があったり設置順によって動作範囲が変わったりバージョンアップごとに挙動が変わってややこしかった
0425名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 13:05:52.05ID:jEB8MEfb
>>421
1.11でチャンクローダー確認してるし
1.11.2で、エンドのTTにプレイヤーがいる状態で、エンドポータルを通じて、
初期スポ経由し地上のエンドポータルまでアイテムを水路で運搬するシステムを使ってる人も知ってる

ロードされてないチャンクに向けてホッパーを設置し、アイテム1個入れたらできるよ
上にかまど置けとかいう記述もあると思うけどそれは誤り
0428名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 14:58:25.67ID:K4uh66e4
>>418
んー、なんだろう、なんと言えば良いのか

そうに書いたほうが丁寧なのかもしれないけど、ここにいる人達は別に素人に分かりやすく伝えることを目的としてないし、君の注意書きはここにいるほとんどの人が感覚で(過去の経験で)分かってる部分だと思うので、一々それを言われて少しだけ煩わしいかな
他の回路や装置の仕組みについてだと俺と君の知識の深さが逆転することもあるのかもしれないけど、現状「回路に手を出し始めた人が背伸びをしたがってる」ように映ってしまっている
まぁ俺にもそういう時期はあったけどな
0429名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 15:13:04.30ID:aal2Jv7b
言いたいことは理解できますよ。
蛇足的に書いてしまったとも反省してますが、、今までの流れからそうなってしまったと理解いただけたら幸い。
0430名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 15:15:41.74ID:JXPnG55n
もしかしてガラスタワー君?
0432名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 15:35:55.41ID:Pet7yIlx
この微妙な既視感はそれだったか
0433名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 15:56:01.14ID:aal2Jv7b
なんで「レール組込回路は信頼性に疑問を感じる」ってとこから、こんな方向に脱線するん?
まるでレール組込回路を否定しているように受け取られて。。。まぁいいけど荒れる原因になるのは嫌だからROMるよ。

解決の糸口を教えてくれた人、本当にありがとう。
0434名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 16:08:47.49ID:jEB8MEfb
線路だってチャンクローダーだってスライムブロックグライダーだって畑だって
赤石は使わないけどこのスレで扱ってもいいんじゃない?
というかそれくらい広げておかないと話題がない
0436名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 19:09:04.92ID:dNxvFxx7
方角って回路に関係あるの?→「もう修正されたし関係ないでしょ」
→レールとトリップワイヤーフックに関してはまだ方角依存が出ることもあるよ→「方角の話になるとバグっぽい領域になる、レール使う回路は途中で止まったりするから信頼できない」

うーん?
0437名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 22:28:01.79ID:K4uh66e4
>>434
みんなそれらを扱うことに反対しているわけではないと思うよ

自分の感覚でもそれらは全て「装置」という括りになるし、個人的には良いんじゃないかと思う
厳密なレッドストーン回路のみの話で人が溢れかえってるならまだしも、
あまり人が来ない現状、解釈を少し拡大しても問題無い気はする
けど、たとえ過疎っててもレッドストーンのみを扱うことに意味がある、と言われれば、そうなのか分かった、となるかな
0438名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 20:51:44.99ID:lienjtGr
aal2Jv7bはあくまで個人の見解としてしか発言していないように見えるが
いちいち過剰に弁解するもんだから
モノホンかおふざけか分からん連中のいいオモチャになってるな
0439名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/06(月) 11:08:15.69ID:3CiFjYC4
ディスペンサーの前に溶岩を置いて、中に空のバケツを入れる
この状態でディスペンサーに2回信号を送って一瞬だけ溶岩を引っ込めたいんですが
引っ込める時間を4tick(リピーター2遅延分)より短くすることはできますかね?
0440名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/06(月) 15:51:35.21ID:6y0zH3j8
不安定になりやすい方法だけど、トーチの焼き切れ使うとできないかな?
0441名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/06(月) 19:10:50.21ID:zcucuC/o
未だにリピーターの2遅延とかってのが良く分からない

リピーター設置して一度も右クリックしてない(リピーター上の2本のトーチ間が一番狭い)状態は何遅延なの?
0443名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/06(月) 19:18:11.95ID:SUp1ezdV
1
0446名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/06(月) 21:56:29.74ID:KS/O33Fe
ディスペンサーは1game tick受け付けないんだっけ?
1game tick受け付けないのはレッドストーントーチとコンパレーターだけだと記憶してるんだけど違ったかな
0448名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/07(火) 00:03:04.35ID:EMJ9Dqt7
2gametick=1RStickでいいんだっけ
0449名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/07(火) 00:24:11.94ID:Re/dgbQP
ディスペンサー自体の遅延とクールタイムが原因で、
素早すぎると反応してくれない、改善案は?ということで相談したんですが
結局、作りたいものの別の場所を改変して、
そこまで素早くなくてもOKになってしまったので、解決ということで。

トーチ1本の遅延=リピーター設置時の遅延=1 RS tick=2 tick=2 game tick
ですね

>>440焼き切れは2 tick ON、2 tick OFF、2 tick ONなんで、結局4 tick間隔になって不可でした
>>444それだとディスペンサーのクールタイムのせいで2回目の信号を受け付けてくれないんですよね
0tickパルスを2回入力する試行を、1tickおき、2tickおき、3tickおきとやってみたけど駄目でした
1回目の0tickパルスには反応するけど続く0tickパルスが無視されてしまう感じで
0450名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/07(火) 01:19:47.03ID:9CWnA0L8
遅延とか言ったりgame tickとかRS tickとか言ったり良く分かんね
用語を統一してくれよ

とりあえず最速で溶岩引っ込めたいたいならディスペンサー2個使えばいいんじゃね
0451名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/07(火) 01:32:24.00ID:Re/dgbQP
>>450
ほんとそれ
ピストンの伸びは3 tickの遅延なんだから、RS tickだと1.5 RS tickとか小数になって不便なんだよな
水の拡散も5 tickの遅延で奇数だし

ディスペンサー2つ使う発想はいいですね
繰り返し使うにはちょっと工夫が必要なのが難点そうですが
0452名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/07(火) 02:27:49.35ID:cmuGivl4
ちなみに0tickパルスってのはピストン使って出せるやつでいいのか?
0455名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/07(火) 11:51:52.19ID:cmuGivl4
画像を見る限り0.5tickってことかな
0456名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/07(火) 20:08:04.90ID:Re/dgbQP
>>455
0tickってのはマイクラの1つのtick内でOFF→ONの変化とON→OFFの変化が起きるってこと
tickが最小の単位なんだから小数はない
あちこち探したけど0.5tickなんて表現してるとこは見つけられなかった
むしろあったら教えて欲しい
https://www.youtube.com/watch?v=Rbbq9lnGuYQ
https://www.youtube.com/watch?v=Prq4a4xLP6s

もしも、1つのtick内での処理をさらに細かく見て
・リピーターのOFF
・リピーターのON
・コンパレーターのOFF
・トーチのON/OFF、コンパレーターのON
・ランダムティック
・このtickの残り時間待機
がこの順番で起きているんだ、ということを言いたいんだったら小数にも納得できなくはないが
処理にかかる時間でそれぞれの配分は変わってくるんだから0.5と決め打ちの数字なのはおかしいと思う
https://www.youtube.com/watch?v=kBM7I6D59gI
0457名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/07(火) 20:42:33.46ID:YjWLbUGo
>>456
「tickが最小の単位なんだから」というのが分かるからこそ「0tick」というのがピンと来ないな
実際の値はいくつか知らないけど「1未満のtick」、更に言えば同一tick内でONしてOFFしてることから「0.5以下のtick」ってことなのか?
でもそんなことあるの?
0458名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/07(火) 22:30:20.11ID:2Ts0zU6P
え、これ1ゲームtickの信号出すやつかと思ってたけど違うのか、申し訳ない
0459名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/08(水) 00:35:38.33ID:WluY360+
>>457
0tickパルサーの中でも特に短い(?)パルスを出すのがこれ
https://www.youtube.com/watch?v=YSCARzNNBu8
これを例にとると、次の画像で
http://imgur.com/a/9eKcS
ダイヤブロック隣のピストンを伸ばすようなブロックアップデートの連鎖は黄色
引き戻すようなブロックアップデートの連鎖はオレンジ色
として
ボタンの入力でレッドストーンが一斉に変化
→黄@と橙@がタスクに登録される
どっちが先かは座標やパウダーの配置で不定だけど、ここでは橙@色が先に登録されたとしておく[橙@、黄@]
→橙@のタスクが処理されると橙Aがタスクに登録される[黄@、橙A]
→黄@のタスクが処理され黄Aがタスクに登録される[橙A、黄A]
→同様にタスクが処理されて行って処理予定のタスクが[黄C、橙D]になる
→黄Cのタスクが処理されてダイヤブロックが押し出される
→橙Dのタスクが処理されてピストンが引き込む、粘着ピストンの仕様によりダイヤブロックは一瞬で移動する
細かくは間違ってるかもだけどだいたいこんな感じ
これ全部が1ゲームループの中で起きる
0460名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/08(水) 22:03:33.97ID:orLQ76mu
0tickパルスはコマンドブロック使っていろいろ遊んでる動画で見たな
複数のコマンドブロックに同時に動力を伝えると同一tick内で全てが動作するけど、その順番が方角依存になってることを使ってた
先に動作する方にレッドストーンブロック設置コマンドを入れて、後の方に石ブロック設置コマンドを入れるとかで実装してた
0461名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/11(土) 04:13:34.99ID:S3H+NA4u
>>459
知らない仕様だわ、勉強し直さな…
今まで1tickパルスは粘着ピストンのブロック剥がれで判断してたんだけど、1tickパルスと0tickパルスって見分ける簡単な方法ある?
0462名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/11(土) 12:05:48.05ID:bIXdr9RU
>>461
TickrateChangerってMOD入れて、粘着ピストンで押し出されるブロックが瞬間移動してるの見れたらOK
リピートコマンドブロックで/testforblockにpiston_extensionが引っかからない、っていうのもいいかも?
粘着ピストンでブロックを瞬間移動させるためのものだからこれくらいじゃないかな・・?

粘着ピストンの引きはがしだけだと0tick、1tick、2tickのどれか分かんないよね
0463名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2017/02/11(土) 12:14:11.70ID:bIXdr9RU
/testforblock ~1 ~ ~ piston_extension
ってリピートコマブロで常時実行して押し出されるブロック検知しといて
/say ぬるぽ
ってチェーンコマブロで条件付きでつないだら
パルスのtick数分だけガッできる
0464名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2017/02/11(土) 13:34:13.70ID:K9WWZMyE
今まで1tickパルサーで違和感があった部分をまた見てみたんだけど、
やっぱり1tickパルス出すパルサーってたまに0tickパルス出してない?
見た目的にも音的にも一動作が長いときと短いときがあるんだけど
試したのは代表的な入力ON→OFFでONパルス出すリピーター3つのやつ
0466名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2017/02/11(土) 18:21:17.80ID:NUvwIw3Y
>>465
ん?そのパルス長が1game tickじゃないの?
レッドストーントーチとかコンパレータが受け取れる信号の短さは1RS tick=2game tick以上から、って見たことあったから、
トーチが反応しないそのパルス長は1game tickなんだなって思ってたんだけど
0467名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/11(土) 19:17:48.65ID:bIXdr9RU
トーチの反応はよく分からないけど
tickrate changerで1tickを1秒に引き伸ばして見ると、確かに2秒間のONが出力されてる
信号を受けてるときだけリピートコマンドブロックを実行すると、2回実行される
ってあたりから2tickだと思ってる
0468名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/11(土) 19:47:26.04ID:bIXdr9RU
トーチが反応しない理由を推測で書くと

A:1回のゲームループの中では
1.リピーターをON→OFF
2.リピーターをOFF→ON
3.トーチをON→OFF
という3つの変化はこの順番で行われている

B:トーチがON→OFFになるためには
変化する2つ前のtickで動力を受け取り、かつ変化する処理の段階で動力を受け取っている
の2つの条件が必要

という前提があって
トーチのON→OFFが実行されるはずのtickの前段階でリピーターがOFFに変化する処理が入って
トーチが動力を受け取っていない判定になってしまい、トーチが変化する条件から外れる
という感じかな?
0469名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/11(土) 21:10:01.44ID:C8xHmDxo
ずっと>>465のパルス長を1tickだと思ってた
ずっと勘違いしてたんだろうか
ちょっと他の人の意見も仰ぎたい
10RS tick出し続ける石のボタンと15RS tick出し続ける木のボタンを>>467の方法で確かめると、やっぱりちゃんと10回、15回実行される?
0477名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/14(火) 19:02:30.47ID:mhSRfad0
2回実行されるから2tickというのが間違ってる
そもそもゲームというものは基本的に全部ループによって作られているということをまず理解すると良いんじゃないか
0478名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/14(火) 20:40:15.53ID:D5S5boH+
http://technical-minecraft.wikia.com/wiki/0-tick_pulses

A 0-tick pulse is a redstone pulse, that turns on and off within one single game tick.
This is possible, because block updates are calculated one at a time in a certain order,
the block-update-order, even if they happen in the same game tick.
To understand 0 tick technology one has to first acknowledge,
that just because two things happen in the same game tick, they don't happen at once.
There's always one thing happening first, and one thing happening second.
0tickパルスはレッドストーンのパルスで、1ゲームティック内でONになりOFFになるもの。
これが可能なのは、ブロックの更新は同じゲームティックに起きるものでも、一度に1つずつ特定のブロック更新順で行われるから。
0tickの技術を理解するには、2つのことが1つのゲームティックで起きるからと言って、それらは同時に起きていないということを認める必要がある。
常に一方が先に起こり、続けてもう一方が起きている。
0488名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/03/17(金) 23:54:20.55ID:74MnFNwS
マイクラにおいて状態が変化するのは隣のブロックが更新されたタイミング→通常のRS動力は隣のブロックの状態が変化しないと検知されないが、BUDは隣合わないブロックからも検知するが、その時点では状態が変化しない

みたいな話か?
0491名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/03/18(土) 16:38:32.17ID:EWL75r7p
これ書いてあることはかなり常識に近いんでないかい
これをもうちょい進めて、ブロック更新が発生したのを検知できる理由を推測したのが>>488だと思うんだけど
0492名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/03/18(土) 17:05:41.20ID:ioKkz57m
レッドストーンパウダーが少し離れててもB.U.Dで検知されるのはきっと「例外」というわけではないんだろうね
レッドストーンパウダーは隣の空間に変化をもたらしていると推察できる
0493名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/03/18(土) 18:44:37.10ID:72ATX+dm
>> 491
理由というか、BUD化=OFFの伝動・出力装置が、入力を受けているが(ブロック更新を感知せず)起動していない状態。
だから、BUD化した部品はブロック更新を感知すると起動する。
例えばピストンの1マス上に隣接した動力源ブロックは、ピストンにブロック更新を感知させず入力だけをする一つの方法。
0494名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/03/18(土) 19:00:32.94ID:72ATX+dm
パウダー, ■RSランプ, □信号強度1の動力源ブロック
<横から見た図>

■パ
 □

↑パウダーの連結を遮断してからRSランプにブロック更新を起こすとBUDの現象が見れると思う
0496名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/03/18(土) 20:47:36.71ID:72ATX+dm
ごめん、>>488をいまいち理解できてなかった
「マイクラにおいて、あるブロックの状態が変化する(情報が書き換えられる)のは、それに隣接したマスでブロック更新が起きた時。→ 回路の部品は入力を受けても、自身に隣接したマスでブロック更新が起きないと起動しない(情報が書き換えられない)」
ってことか。
後半のBUDは〜は良く分からないけど。
0498名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/05/05(金) 01:14:53.26ID:vXoVISo9
ちょっと前に、ホッパー使ったチャンクローダー教えてもらってromった者だけど、
お礼に一つ、アイテム増殖バグ見つけたから報告しとく。
@マルチ鯖で3000m程ホッパーパイプ設置した。ホッパーパイプはスポーンチャンクを貫通させてる。
Aスポーンチャンク以外のホッパーパイプ設置チャンクに、ホッパーチャンクローダー仕掛けた。
Bホッパーパイプの入口にアイテムを放り込んだら、3000m先の出口チェストに、2〜4倍に増殖して収まってた。

例えばシュルカーボックス1個を入口に放り込んだら、出口チェストには2個のシュルカーボックスが、中身も全く同じ状態で収まってる。


条件が全く分からんから、再現できるかどうかわからんけど、暇な人はダメモトで試してみて。
0500名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/05/05(金) 08:39:14.71ID:vXoVISo9
鯖側はバニラだよ。
0501名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/05/15(月) 10:44:34.10ID:4z+wbYhz
レッドストーンいじる人は、バグか仕様か微妙な挙動は好き、というか興味持つけど
完全なバグは「どうせ修正される」と考えてあまり手を出さないイメージ
0503名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/06/01(木) 10:45:03.76ID:O94aDpll
           ■ー―ー◁■ーーー[OFF専用パルス入力]
           ⇩   |■
[トグル用パルス]ーーー■↗ー⇨⇩⇧
               ■↗ーーー{ON or OFF出力}
               |
               |
{出力A}
0504名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/06/01(木) 10:58:55.22ID:O94aDpll
トグル回路とコンパレータ組み合わせて、リセット機能付きトグル回路を組んでみたんだが…。
ちょっと教えてエロい人。
@この回路って、名前あるの?
Aもっとコンパクトな組み方あるの?


             ■ー―ー◁■ーーー[リセット用パルス入力]
             ⇩   |■
[トグル用パルス入力]ーーー■↗ー⇨⇩⇧
                 ■↗ーーー{出力A’}
                 |
                 |
                {出力A}

※パルス入力は石スイッチぐらいの適度な長さのパルスが必要

【凡例】
■:不透過ブロック
ー:RSダスト
↗:RSトーチ
⇨:リピーター
◁:コンパレータ(比較モード)

【動作】
・トグル用パルス入力で、出力Aと出力A’のON・OFFの切り替え。
(出力Aと出力A'はONとOFFが逆)
・リセット用パルス入力で、出力AはOFF固定。出力A'はON固定。
0505名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/06/01(木) 21:48:40.55ID:knlGQ8NP
>>504
JK-FFと呼ばれるものから維持機能とセット機能を取り除いたらそういう機能になるかな
小型のJK-FFはお絵かき
J=ON、K=ONでクロック送ったらトグル動作
J=OFF、K=ONでクロック送ったらリセット動作
0506名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/06/02(金) 12:14:43.69ID:D4Tlxhrw
>>505
丁寧に図まで書いてくれてありがとう。

フリップフロップの一部分にあたる。。。ということかな。

フリップフロップは複雑すぎて敬遠してたけど、がんばって勉強してみるわ・・w
0511名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/06/25(日) 14:23:40.81ID:IqKseZGz
にわかに0tickパルサーが気になり始めて勉強中。
>>459 の0tickパルス生成のメカニズム説明とてもありがたい。

んで、バニラのサバイバルで、0tickパルサーを応用できたらと思うんだけど、どんな使い道があるんかな?
・動作時間の短縮化とか、
・0tickパルスでないとできないこととか、
あると思うんだけど、実例知ってる人教えてくだされ。
0516名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/06/27(火) 19:59:47.07ID:HfOQ614E
>>515
ごめん、自分頭悪すぎて良く分ってないんだけど・・・。
なんかここ見ればわかる的なページとか、画像とか欲しい。。
ヒント的なものでもいいから。オナシャス。
0517名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/06/27(火) 20:19:42.94ID:Yi1IuF5j
>>516
ピストンがブロックを押すとき、通常は
次にブロックが出現する場所は2tickの間だけpiston_extensionになってる
3tick目に、押されていたブロックやpiston_headに変化する

粘着ピストンを使って0tickパルサーで1つのブロックを押し出すときは挙動が違って
パルスが発生したtickにブロックが押し出される先に出現して
ブロックのあった場所には空気ブロックと引き込まれるピストンヘッドのアニメーションが残る

これを利用したのがこんなのとか
https://www.youtube.com/watch?v=1pBzYHOT8V4

ブロックの瞬間移動は粘着ピストンと0tickパルサーの組み合わせでしかできない

だいたい自分で試してなんとなく分かったことだからうまく説明できないよ
0518名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/06/27(火) 21:12:02.07ID:HfOQ614E
>>517
粘着と普通のピストンの挙動、スロー動画で見たことあるけどそういうことやったんか。解説ありがとう。

>>514はつまり、
piston_extentionで2tick使うから、単純計算1秒=10tickの内には5つのピストン動作しかできないという理解で良いのかな?
(並列動作は置いとくとして・・。)

としたら、0tick動作の使い道の一つは、ノータイムで遠隔操作したいときかな。
(アンロードの問題は別として。)
0519名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/06/27(火) 21:31:05.53ID:+zZ7e7QP
あと0tickパルサー使うとピストンの引き剥がし強引に起こせるから、縦横入り混じった動きが必要なピストンドアとかをスマートに作れる
まあこれは1(game)tickパルサーでもできることだけどね
0521名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/06/28(水) 09:42:15.44ID:PfaIav6H
>>519
ピストン引き剥がしも、0tick動作が欲しい時が起こり得るかもね。
動作のタイミング合わせたいときとか・・かな。
回路がでかくなりそうだけどw

>>520
ちょっと脱線するけど、、
tickって、gametick(1秒=20tick)とRStick(1秒=10tick ?)ってあるよね?
よく混乱するんだけど、、
・例えばpiston_extentionは2gametickを消費するということ?
・あと、1tickクロックってのは、onで1gametick、offで1gametick使うから、1RStick周期という理解で良いん?
0523名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/06/28(水) 22:41:16.71ID:QE4S5TlC
>>521
リピートコマブロは1ゲームティックごとにコマンドを実行してくれるよね
/execute コマンドで piston_extension を detect してあげれば何ゲームティック使われてるのか分かるよ
0530名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/08/15(火) 15:13:08.66ID:K+MLfQav
Tフリップフロップについて質問です。
画像1枚目の回路は有名だと思いますが........
まず1個目作成→正常動作
2個目・3個目......と回路を作成(但しそのまま横に平行した位置関係)→正常動作
http://imgur.com/a/mW3YO.jpg

次に適当な位置に4個目・5個目(2枚画像B・C)を作成→うまく動作せず
ボタンを押すと1回目は正常点灯、2回目以降はランプが一瞬消灯後点灯しっぱなしです。
ドロッパー内のアイテム移動がうまくいってない感じです。
http://imgur.com/WS7Sqkj.jpg

バージョンは1.11.2、1.12、1.12.1等試しましたが同じでした。
もし何か改善策等があれば教えて下さい。宜しくお願い致します。
0531名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/08/15(火) 15:16:01.48ID:K+MLfQav
>>530です
1枚目画像が消えていましたので再リンクです。
http://imgur.com/jQRWiZM.jpg

宜しくお願い致します。
0535名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/08/16(水) 12:14:54.93ID:Pev0Dmma
ちょっと脱線ごめん。
色々試してて一つ気づいたんだけど、下図でもドロッパー動作したんだが・・・これって当然なん?
ちなみに、リピーター下のブロックは当然活性化してない。

[側面図]
 ←・bt
■□□□

[凡例]
■:ドロッパー
□:ブロック
←:リピーター
・:赤石粉
bt:木のボタン
0537名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/08/17(木) 12:57:48.09ID:zsSJVrd0
リピーターの時と、赤石粉の時の違いと言ったら、次の2点かな。
@その下のブロックが活性化するかどうか。
A下段ドロッパーをBUD化するかどうか。
BUDについては、ブロック更新を検出しないと動作しないと思うんだけど。。
考えられるブロック更新といえば、上段ドロッパーの射出動作だけど、これも検出対象なのかな。。
今晩ちょっと確かめてみるわ。

@に着目してちょっと考えてみた。

赤石粉の場合、下段のドロッパーは2箇所からON信号を受け取ると言えるかと。
・赤石粉の下のブロック
・活性化された上段ドロッパー

ここからは推測だけど、、、、
もしかしたら0tickパルサーと似たような状況で、1tick内のドロッパー動作手順が関係しているのかも。
・下段ドロッパーが赤石粉の下のブロックの活性化に反応してアイテムを射出。
・上段ドロッパーが赤石粉から直接ONを受取り、アイテムを射出。
この手順通りに動作するならば、1tickで2ブロック分のアイテム移動が起こることになる。。
あたかも1回のスイッチ操作で、アイテムが2ブロック分移動し、いきなりホッパーに放り込まれる。
ホッパーを通っている間だけランプが消え、下段ドロッパーに戻ってきたらランプ点灯となる。
回路の方向によって上記の手順が入れ替わるとしたら、方向依存も説明できる。

しかしどうやって検証したらいいのかわからん・・・。
0539名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/08/22(火) 11:57:15.71ID:S1ZxWVEF
ちょっと複雑なレッドストーン回路を、回路図(?)みたいに整理して、後から思い出しやすいように整理したいだけど、いい方法ないかな?
電子回路の設計手順や図面やらがヒントな気がするんだけど、そんな設計したことないから感覚が分らんのです。
参考になりそうなWebページあったらおせーて。
ちなみに目標としては・・・
「RS回路をちょっと知ってれば、(具体的な形は違えど)同じ機能のRS装置を組める」
ような図面を作りたいです。
0542名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/08/22(火) 14:53:02.86ID:8HiETyaz
Java版の内部のリソース名見ると、
・RSトーチ=NOT
・リピーター=DIODE(ダイオード)
になってて最初に作った人は電子回路好きだったんだろうなと思った
0543名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/08/22(火) 18:47:34.37ID:S1ZxWVEF
>>540
それも考えたんだけど、いちいちロードしなくちゃいけないのがなんとも。。。
低スぺPCでマイクラ2つ動かすのもきついすょ。
あと、規模が大きくなると全体を一覧するのも辛いかな。。

>>541
多数の基本回路(パルサー、タイマー、クロック、etc)同士の繋がり方が示せれば良いかな。
大半のRS装置がそれで表現できる気がするし、繋がり方さえ分かればあとは臨機応変が利く。

逆に1ブロック単位で表現しちゃうと、基本回路一個一個を読取る手間が増えるだけになりそう。
あまり一般的でない特殊な基本回路単体だけを、1ブロック単位で別途整理できればいいかな。
0544名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/08/22(火) 18:48:01.81ID:S1ZxWVEF
>>540
それも考えたんだけど、いちいちロードしなくちゃいけないのがなんとも。。。
低スぺPCでマイクラ2つ動かすのもきついすょ。
あと、規模が大きくなると全体を一覧するのも辛いかな。。

>>541
多数の基本回路(パルサー、タイマー、クロック、etc)同士の繋がり方が示せれば良いかな。
大半のRS装置がそれで表現できる気がするし、繋がり方さえ分かればあとは臨機応変が利く。

逆に1ブロック単位で表現しちゃうと、基本回路一個一個を読取る手間が増えるだけになりそう。
あまり一般的でない特殊な基本回路単体だけを、1ブロック単位で別途整理できればいいかな。
0545名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2017/08/27(日) 05:40:02.65ID:B4t4FKop
誘導されてきました
昔動画で見たのですが、昼間は非光源ブロックで夜になるとRSランプに変わって自動で点灯する装置はどうやれば作れるのでしょうか
その動画では壁に同化するように作っていて、昼間は壁と同じブロックだけど夜になるとRSランプに変化し点灯するという装置でした
その動画の説明でパルサー回路を用いただけの簡単なものという説明がありましたが、ピストンで押してもなんらかの入力装置がないと点灯しないのでどうやっているのかと疑問に思っています
しかもその動画は既に削除されており見返すことができません
どなたか知恵を貸していただけないでしょうか

長文になってしまいました申し訳ありません
0548名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/08/27(日) 16:19:12.93ID:aZmICD/1
>>547
ありがとうございます!
やはり、月照センサーを用いて夜になると自動でRSランプにブロックが変わって点灯するというのは難しいのでしょうか…
0549名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/08/27(日) 17:01:22.92ID:jxEldT4m
なんでそうなる
>>547の出力を月照センサーに変えるだけでしょ
その動画とやらの装置はわからんけど、パルサー回路は月照センサーから信号ひっぱる時に使ってるんじゃないのか
0550名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/08/27(日) 18:41:15.72ID:Bxw+QKQH
1.12からディスペンサーで牛に小麦与えられなくなったんやな…
RS関連の実装を進める反面、自動化できる術を悉く潰しに掛かるとは如何や
0554名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2017/08/28(月) 00:24:27.72ID:5W0xDmZ4
>>547
画像の通り作ってみたのですがRSランプが光らないどころか、回路自体ONにならないのですが何故でしょう…
PC版とCS版ではやはり仕様が異なるのでしょうか…
いまでも十分分かりやすいのですが、宜しければもう少し詳しく説明していただくことは可能でしょうか?
0556名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2017/08/28(月) 02:00:31.89ID:5W0xDmZ4
>>555
どうもありがとうございます!
何度も申し訳ないのですがこの画像もう少し上から撮れないですかね?
青の羊毛に設置しているBUDブロック(?)などの配置が私には少々見にくいもので…
0558名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2017/08/28(月) 02:44:53.57ID:5W0xDmZ4
>>557
一枚目の画像と二枚目の画像とで少しブロックが変わっているような気がしたもので…
実際は一枚目の画像に月照センサー、リピーター、BUDブロックを付けたのが二枚目ということで宜しいのでしょうか
0560名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/08/28(月) 03:22:24.08ID:5W0xDmZ4
>>557
やってみたのですが、一回目にボタンを押したときに模様入り砂岩が一ブロック遠くへいってしまい帰ってこず、後は何回ボタンを押しても画像で砂岩と接続されているピストンが連続で動くのみでRSランプは点灯せず作動しませんでした…
0562名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2017/08/30(水) 21:30:57.06ID:SNBjK+GK
地味かもしれんが、まずば全てのレッドストーン部品の働きを覚えようず。wikiがあるんだからさ。
レッドストーン回路の本当の面白さはその先にあるからさ。
0563名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2017/09/14(木) 15:12:17.79ID:Hkw0tcO+
ホッパーの動作tickって全て同期されているのでしょうか。
例えば

ホ(右向き)
ホ(停止)

縦に並んでいて、上のホッパーが下に向いていない・下のホッパーを停止させている状態で
上のホッパーの吸い込みと送り出しが終わって2tick後に下のホッパーの動作させた場合、
下のホッパーはすぐ動作するのでしょうか
0566名無しのスティーブ
垢版 |
2017/11/07(火) 03:16:00.62ID:H7CmT7l3
なんだこのスレ玄人しかいねえ…
回路原人は俺以外におらんのかー
0567名無しのスティーブ
垢版 |
2017/12/02(土) 18:27:52.19ID:ewrTsvQQ
☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
0568名無しのスティーブ
垢版 |
2018/01/13(土) 02:23:39.97ID:6DHRMxoi
マインクラフトなみに稼ぐ方法を構築できる方法とか
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』

DXQNX
0569名無しのスティーブ
垢版 |
2018/04/23(月) 17:13:16.52ID:APDIp0S5
ここ人いる?
1.8くらいの頃にピストンを使ってブロックを循環させるように入れ替えていく機構(伝わるかな?下部に上向きのピストン+横向きの粘着ピストン、上部に下向きのピストン+横向きのピストンを設置してベルトコンベアみたいに一個ずつ送り出す機構)
を作ったんだけど、これが1.12.2で動かしてみるとなぜか2回に1回くらい空振りするようになってしまってた(2tickクロック)
これを今のバージョンでも空振りなしで動くように作れる人いないだろうか?
0570名無しのスティーブ
垢版 |
2018/04/24(火) 19:01:15.28ID:r1AHq0N0
ピストン横にオブザーバー、適当なブロック、赤石を1個ずつ置けばそれっぽいものができるけどそういうことでいいのかな?
0571名無しのスティーブ
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2018/05/30(水) 09:52:05.95ID:SfEAF2oV
CL3SQ
0572名無しのスティーブ
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2018/07/08(日) 07:10:21.08ID:XOCtoZUk
誰でもできる自宅で稼げる方法
暇な人は見てみるといいかもしれません
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』

18A
0573名無しのスティーブ
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2018/08/29(水) 14:01:14.55ID:5pbo17y3
粘着ピストンの質問について聞いてくれる男前います?

クロック回路とかで高速でブロックを動かした場合の詳しい挙動が分かるサイト等ありませんか?
0575名無しのスティーブ
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2018/08/30(木) 09:17:10.79ID:5+g6lQfF
>>574
粘着ピストンをクロック回路を使ってピストン運動させてブロックを動かしているのですが
同じ速度でピストン運動させても、方向によってブロックが引っ付いたままだったり、引っ付いたり引っ付かなかったりするので
その詳しい条件を知りたいです

粘着ピストンがある程度の速さでピストン運動をすると
ブロックは引っ付いたり引っ付かなかったりを繰り返すのは理解出来るのですが
そこに方向がどう絡んでいるのかみたいな

上手く伝えられているかちょっと自信ないですが、何か分かる事があれば教えて下さいm(__)m
0576名無しのスティーブ
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2018/08/30(木) 15:32:34.77ID:mdo+sA74
>>575
フラットワールド作って、4方向と上下で試験。

あと、4方向でチャンク依存があるか、チャンク境界をまたいで回路を作って試験。

聞くより早く正確だよ。

作った回路がどうしても動かなくて、全体を一マス動かしたら稼働したとか見た記憶があるから、欲しい回路は自分で検証するしかないかな。
0577名無しのスティーブ
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2018/08/30(木) 16:52:37.41ID:5+g6lQfF
>>576
チャンク依存があるかもしれないというのは全く思いつきませんでした
上下は回路が作れるか分かりませんが
アドバイスを参考に場合分けテストをしてみようと思います

凄く参考になりました
男前さんアドバイスありがとうございます
0578名無しのスティーブ
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2019/02/15(金) 19:55:10.83ID:KILsxE7N
SethBlingの5x5タイマーチャレンジ面白いな
動画だと90日以上とかとんでもねータイマーあるしw
こういうの皆で考えるの楽しいかもしれない
0579ピストンドア勢
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2020/03/31(火) 23:27:52.65ID:HKnMOqHs
誰か最小回路について語り合おうぜ。ピストンドアとかの
0581名無しのスティーブ
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2020/04/01(水) 19:50:48.41ID:GsAZiV2v
少し前にRedditでオブザーバー使った両開きドアがあったな
ボタンや感圧板を使わずに片方のドアを開け(閉め)たらできるだけ素早くもう片方のドアを開ける(閉める)ってやつ
0582名無しのスティーブ
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2020/04/04(土) 22:35:05.91ID:ooO7VYvH
>>580
普段はどんな回路組まれてるんですか?
0583名無しのスティーブ
垢版 |
2020/04/04(土) 22:46:58.95ID:ooO7VYvH
>>580
普段はどんな回路組まれてるんですか?
0590名無しのスティーブ
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2023/07/25(火) 20:08:19.63ID:KeEWdt4w
常闇トワ👾
@tokoya/mitowa
🕒21:00~

【 #あくトワ1ブロック  】すいちゃんいなくても会話はスムーズだよね?【常闇トワ/ホロライブ】 https://youtube.com/live/D7uhZn_Rp7M?feature=share
@YouTubeより

会話の話題募集中!@∞

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0591名無しのスティーブ
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2023/08/11(金) 04:43:11.34ID:Kq5YmVI5
獅白ぼたん♌ホロライブ5期生
@shishirobotan
今日は20時からマイクラ夏祭りのご案内をさっくりとやっていくぞい🍧ぺこーら先輩とトワ様にもきてもらって前年同様お知らせさせていただきます😋#PEBOT #ホロ鯖夏祭り2023

⬇配信場所
【Minecraft】今年もやります「ホロ鯖夏祭り2023」に関してのご連絡です Organized by UsaKen【獅白ぼたん/ホロライブ】
https://youtube.com/watch?v=GT0lTjNpaus

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