Minecraft RS総合 試行1回目
回路が止まるのは日常茶飯事。これは同意するよ。 レール組込回路の問題は、止まってることが直ぐにわからないことがある点。 レールを使わない回路なら、 ・止まればすぐわかるから、何が原因かも調べやすいし、対策も立てやすい。 ・不具合が起きないことが確認できれば期待通りに動き続けてくれる。 で、レール組込回路特有の問題点を知らない人は、同じ感覚でやっちゃう。 そういう人が大半だと思うけどどうかな。 スポーンチャンクの話はたぶん、ここにいる人には常識だと思ってる。 でもそうでない人も見ることもあるでしょう。 ホッパーチャンクローダーでトロッコが非アクティブになるのを防げば 地上ならどこでも問題ないでしょ? ホッパーにチャンクローダー効果があったのか。知らなかった。 教えて頂いてありがとうございます。 であるならば、 ・レール組込回路には、ホッパーチャンクローダーが必要である。 ・ホッパーチャンクローダーの特性(どのように作る必要があるのか) を、レール組込回路の紹介にあわせて説明しておかないとね。 そうすることで、「安易に薦める」ことにはならなくなる。 ところで「地上なら」ってとこに引っかかったんだけど、 オーバーワールドに誰もいなくなると、ホッパーチャンクローダー置いてもアンロードされちゃうの? ごめん、勘違いした。 ネザーやエンドではNGってことだね。 ホッパーチャンクローダーについて漁ってたんだけど・・・これ最新バージョンで機能するのかな? Ver1.7.10で機能しなくなったって書いてあって、 ttp://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1405249788/336 ホッパーチャンクローダーの記事は3年ほど前なんだが・・・ 1.7.10って2年半くらい前だったと思うから、時系列的には今も機能しない可能性が高い・・。 最近のVerでの記事あったら教えてください。 俺も、 例えば平らな鉄レールの上にトロッコが居るときは絶対アンロードさせてはいけない。。。 そんな制御する? ↑このレスを見た時に多分回路初心者なんだろうと感じた 回路で制御しようとするなら「いつアンロードされても鉄レールの上で止まらないという制御」って発想になると思うんだよね なんというか、「俺回路詳しいけど方角依存とかトロッコ式とかは知らなかったわー、でも役に立たなかったり信頼出来ないから知らなくていいよね?」って言ってるように見えちゃうんだよね 責めたい訳じゃなくて、言い方を改めて欲しいっていう要望な 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:8368d31ad5c810f9ab23ea9fefa156d2) ホッパーのチャンクローダーは、何らかの手段でロードされているチャンクを拡張するという使い方 「プレイヤーが地上にいればスポーンチャンクスはロードされる」ってことでああ書いたけど 正直、ホッパーチャンクローダーの前提となるデフォルトでロードされているチャンクは理解できてない 断片的なこと書くと ・プレイヤーの周囲を描画距離分(Optifine入れると変わる) ・シングルでワールドを開いたときのスポーンチャンクス16秒 ・ネザーゲートにアイテムを放り込んだときの地上側周囲(13×13とか17×17とか16秒とか昔は1分だったとか) ・エンドポータルにアイテムを放り込んだときのスポーンチャンクスor初期スポーン地点周囲 ぐらいか? この辺誰かまとめてくれないかなぁ そもそもホッパーチャンクローダーはopti入れてないと動作しない時期があったり設置順によって動作範囲が変わったりバージョンアップごとに挙動が変わってややこしかった >>421 1.11でチャンクローダー確認してるし 1.11.2で、エンドのTTにプレイヤーがいる状態で、エンドポータルを通じて、 初期スポ経由し地上のエンドポータルまでアイテムを水路で運搬するシステムを使ってる人も知ってる ロードされてないチャンクに向けてホッパーを設置し、アイテム1個入れたらできるよ 上にかまど置けとかいう記述もあると思うけどそれは誤り >>424 そうなんだ。。。ちょこちょこ仕様の変わる部分ってことか。。 バージョンアップごとに動作確認が必要だね。。 >>418 んー、なんだろう、なんと言えば良いのか そうに書いたほうが丁寧なのかもしれないけど、ここにいる人達は別に素人に分かりやすく伝えることを目的としてないし、君の注意書きはここにいるほとんどの人が感覚で(過去の経験で)分かってる部分だと思うので、一々それを言われて少しだけ煩わしいかな 他の回路や装置の仕組みについてだと俺と君の知識の深さが逆転することもあるのかもしれないけど、現状「回路に手を出し始めた人が背伸びをしたがってる」ように映ってしまっている まぁ俺にもそういう時期はあったけどな 言いたいことは理解できますよ。 蛇足的に書いてしまったとも反省してますが、、今までの流れからそうなってしまったと理解いただけたら幸い。 その質問に何の意味があるかわからんです。 ってか、赤石に関係ない話はやめましょうよ。 なんで「レール組込回路は信頼性に疑問を感じる」ってとこから、こんな方向に脱線するん? まるでレール組込回路を否定しているように受け取られて。。。まぁいいけど荒れる原因になるのは嫌だからROMるよ。 解決の糸口を教えてくれた人、本当にありがとう。 線路だってチャンクローダーだってスライムブロックグライダーだって畑だって 赤石は使わないけどこのスレで扱ってもいいんじゃない? というかそれくらい広げておかないと話題がない 方角って回路に関係あるの?→「もう修正されたし関係ないでしょ」 →レールとトリップワイヤーフックに関してはまだ方角依存が出ることもあるよ→「方角の話になるとバグっぽい領域になる、レール使う回路は途中で止まったりするから信頼できない」 うーん? >>434 みんなそれらを扱うことに反対しているわけではないと思うよ 自分の感覚でもそれらは全て「装置」という括りになるし、個人的には良いんじゃないかと思う 厳密なレッドストーン回路のみの話で人が溢れかえってるならまだしも、 あまり人が来ない現状、解釈を少し拡大しても問題無い気はする けど、たとえ過疎っててもレッドストーンのみを扱うことに意味がある、と言われれば、そうなのか分かった、となるかな aal2Jv7bはあくまで個人の見解としてしか発言していないように見えるが いちいち過剰に弁解するもんだから モノホンかおふざけか分からん連中のいいオモチャになってるな ディスペンサーの前に溶岩を置いて、中に空のバケツを入れる この状態でディスペンサーに2回信号を送って一瞬だけ溶岩を引っ込めたいんですが 引っ込める時間を4tick(リピーター2遅延分)より短くすることはできますかね? 不安定になりやすい方法だけど、トーチの焼き切れ使うとできないかな? 未だにリピーターの2遅延とかってのが良く分からない リピーター設置して一度も右クリックしてない(リピーター上の2本のトーチ間が一番狭い)状態は何遅延なの? >>441 遅延1 レッドストーントーチ1本分の遅延 >>439 1game tick ON→1game tick OFF→1game tick ON とすれば溶岩が引っ込む時間は1game tickに出来るのでは? それだと引っ込むのは2tickになるぞ 1tickの信号だとディスペンサーの方が反応してくれない ディスペンサーは1game tick受け付けないんだっけ? 1game tick受け付けないのはレッドストーントーチとコンパレーターだけだと記憶してるんだけど違ったかな 確かに>>444 で言ったのが可能でも引っ込むのは1game tickじゃなくて2game tickだな、勘違いだった ディスペンサー自体の遅延とクールタイムが原因で、 素早すぎると反応してくれない、改善案は?ということで相談したんですが 結局、作りたいものの別の場所を改変して、 そこまで素早くなくてもOKになってしまったので、解決ということで。 トーチ1本の遅延=リピーター設置時の遅延=1 RS tick=2 tick=2 game tick ですね >>440 焼き切れは2 tick ON、2 tick OFF、2 tick ONなんで、結局4 tick間隔になって不可でした >>444 それだとディスペンサーのクールタイムのせいで2回目の信号を受け付けてくれないんですよね 0tickパルスを2回入力する試行を、1tickおき、2tickおき、3tickおきとやってみたけど駄目でした 1回目の0tickパルスには反応するけど続く0tickパルスが無視されてしまう感じで 遅延とか言ったりgame tickとかRS tickとか言ったり良く分かんね 用語を統一してくれよ とりあえず最速で溶岩引っ込めたいたいならディスペンサー2個使えばいいんじゃね >>450 ほんとそれ ピストンの伸びは3 tickの遅延なんだから、RS tickだと1.5 RS tickとか小数になって不便なんだよな 水の拡散も5 tickの遅延で奇数だし ディスペンサー2つ使う発想はいいですね 繰り返し使うにはちょっと工夫が必要なのが難点そうですが ちなみに0tickパルスってのはピストン使って出せるやつでいいのか? 「0tick」ってどういうこと? 1game tickの長さのパルスのこと? 遅延が0tickってこと? >>455 0tickってのはマイクラの1つのtick内でOFF→ONの変化とON→OFFの変化が起きるってこと tickが最小の単位なんだから小数はない あちこち探したけど0.5tickなんて表現してるとこは見つけられなかった むしろあったら教えて欲しい https://www.youtube.com/watch?v=Rbbq9lnGuYQ https://www.youtube.com/watch?v=Prq4a4xLP6s もしも、1つのtick内での処理をさらに細かく見て ・リピーターのOFF ・リピーターのON ・コンパレーターのOFF ・トーチのON/OFF、コンパレーターのON ・ランダムティック ・このtickの残り時間待機 がこの順番で起きているんだ、ということを言いたいんだったら小数にも納得できなくはないが 処理にかかる時間でそれぞれの配分は変わってくるんだから0.5と決め打ちの数字なのはおかしいと思う https://www.youtube.com/watch?v=kBM7I6D59gI >>456 「tickが最小の単位なんだから」というのが分かるからこそ「0tick」というのがピンと来ないな 実際の値はいくつか知らないけど「1未満のtick」、更に言えば同一tick内でONしてOFFしてることから「0.5以下のtick」ってことなのか? でもそんなことあるの? え、これ1ゲームtickの信号出すやつかと思ってたけど違うのか、申し訳ない >>457 0tickパルサーの中でも特に短い(?)パルスを出すのがこれ https://www.youtube.com/watch?v=YSCARzNNBu8 これを例にとると、次の画像で http://imgur.com/a/9eKcS ダイヤブロック隣のピストンを伸ばすようなブロックアップデートの連鎖は黄色 引き戻すようなブロックアップデートの連鎖はオレンジ色 として ボタンの入力でレッドストーンが一斉に変化 →黄@と橙@がタスクに登録される どっちが先かは座標やパウダーの配置で不定だけど、ここでは橙@色が先に登録されたとしておく[橙@、黄@] →橙@のタスクが処理されると橙Aがタスクに登録される[黄@、橙A] →黄@のタスクが処理され黄Aがタスクに登録される[橙A、黄A] →同様にタスクが処理されて行って処理予定のタスクが[黄C、橙D]になる →黄Cのタスクが処理されてダイヤブロックが押し出される →橙Dのタスクが処理されてピストンが引き込む、粘着ピストンの仕様によりダイヤブロックは一瞬で移動する 細かくは間違ってるかもだけどだいたいこんな感じ これ全部が1ゲームループの中で起きる 0tickパルスはコマンドブロック使っていろいろ遊んでる動画で見たな 複数のコマンドブロックに同時に動力を伝えると同一tick内で全てが動作するけど、その順番が方角依存になってることを使ってた 先に動作する方にレッドストーンブロック設置コマンドを入れて、後の方に石ブロック設置コマンドを入れるとかで実装してた >>459 知らない仕様だわ、勉強し直さな… 今まで1tickパルスは粘着ピストンのブロック剥がれで判断してたんだけど、1tickパルスと0tickパルスって見分ける簡単な方法ある? >>461 TickrateChangerってMOD入れて、粘着ピストンで押し出されるブロックが瞬間移動してるの見れたらOK リピートコマンドブロックで/testforblockにpiston_extensionが引っかからない、っていうのもいいかも? 粘着ピストンでブロックを瞬間移動させるためのものだからこれくらいじゃないかな・・? 粘着ピストンの引きはがしだけだと0tick、1tick、2tickのどれか分かんないよね /testforblock ~1 ~ ~ piston_extension ってリピートコマブロで常時実行して押し出されるブロック検知しといて /say ぬるぽ ってチェーンコマブロで条件付きでつないだら パルスのtick数分だけガッできる 今まで1tickパルサーで違和感があった部分をまた見てみたんだけど、 やっぱり1tickパルス出すパルサーってたまに0tickパルス出してない? 見た目的にも音的にも一動作が長いときと短いときがあるんだけど 試したのは代表的な入力ON→OFFでONパルス出すリピーター3つのやつ >>464 tickってレッドストーンティックではなくワールドティックの意味で使ってるよ https://pbs.twimg.com/media/CqQl0kVVYAAW5zU.jpg この画像のは2tickのONパルサー >>465 ん?そのパルス長が1game tickじゃないの? レッドストーントーチとかコンパレータが受け取れる信号の短さは1RS tick=2game tick以上から、って見たことあったから、 トーチが反応しないそのパルス長は1game tickなんだなって思ってたんだけど トーチの反応はよく分からないけど tickrate changerで1tickを1秒に引き伸ばして見ると、確かに2秒間のONが出力されてる 信号を受けてるときだけリピートコマンドブロックを実行すると、2回実行される ってあたりから2tickだと思ってる トーチが反応しない理由を推測で書くと A:1回のゲームループの中では 1.リピーターをON→OFF 2.リピーターをOFF→ON 3.トーチをON→OFF という3つの変化はこの順番で行われている B:トーチがON→OFFになるためには 変化する2つ前のtickで動力を受け取り、かつ変化する処理の段階で動力を受け取っている の2つの条件が必要 という前提があって トーチのON→OFFが実行されるはずのtickの前段階でリピーターがOFFに変化する処理が入って トーチが動力を受け取っていない判定になってしまい、トーチが変化する条件から外れる という感じかな? ずっと>>465 のパルス長を1tickだと思ってた ずっと勘違いしてたんだろうか ちょっと他の人の意見も仰ぎたい 10RS tick出し続ける石のボタンと15RS tick出し続ける木のボタンを>>467 の方法で確かめると、やっぱりちゃんと10回、15回実行される? いや違うわ 10RS tickなら20回、15RS tickなら30回実行か >>469 http://www.nico ◆◆◆video.jp/watch/sm21860699 ボタンのON時間でコマブロの実行回数が20回、30回なのはこの動画で出てた >>465 のパルサーが2game tickパルス、 >>459 のパルサーが0game tickパルス、 となると、1game tickパルスってどのパルサー回路?もしかして存在しない? >>473 http://imgur.com/a/yzuT2 が立ち上がりのとき1tickの長さ・・・のはず コマンドブロックは1回実行される オレンジのボタンにボタンをつけるとうまくいかない 度々書かれてる0tickって概念がよくわからんです 2回実行されるから2tick 1回実行されるから1tick ということは0tickは実行されない? 2回実行されるから2tickというのが間違ってる そもそもゲームというものは基本的に全部ループによって作られているということをまず理解すると良いんじゃないか http://technical-minecraft.wikia.com/wiki/0-tick_pulses A 0-tick pulse is a redstone pulse, that turns on and off within one single game tick. This is possible, because block updates are calculated one at a time in a certain order, the block-update-order, even if they happen in the same game tick. To understand 0 tick technology one has to first acknowledge, that just because two things happen in the same game tick, they don't happen at once. There's always one thing happening first, and one thing happening second. 0tickパルスはレッドストーンのパルスで、1ゲームティック内でONになりOFFになるもの。 これが可能なのは、ブロックの更新は同じゲームティックに起きるものでも、一度に1つずつ特定のブロック更新順で行われるから。 0tickの技術を理解するには、2つのことが1つのゲームティックで起きるからと言って、それらは同時に起きていないということを認める必要がある。 常に一方が先に起こり、続けてもう一方が起きている。 >>476 コマンドブロックすら反応しない0tickパルスもあるにはあるよね http://imgur.com/a/7PHzb >>479 それは普通の出力装置は反応するの? 反応しなかったらもはや信号と呼べるのかどうか パルサーに使ってるピストン自体が反応するやろ?そういうこと >>482 信号と呼ばなければならない事情というか、パルスと言う時点で信号でなければならないんじゃないかな 少し前の>>279 の現象もそのタスクに登録される順番がーとかそういうの由来なのかな BUDの理論を考えたんだが、誰か聞いてくれる人いる? マイクラにおいて状態が変化するのは隣のブロックが更新されたタイミング→通常のRS動力は隣のブロックの状態が変化しないと検知されないが、BUDは隣合わないブロックからも検知するが、その時点では状態が変化しない みたいな話か? >>488 ううん。BUDの原理(?)に関する理論。 http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n409642 ↑知恵ノートにまとめたから読んでみて欲しい ドアの挙動とか未だ解明できてない所もあるけど、ピストンの挙動とかCUDの原理とかこれで説明つくと思う これ書いてあることはかなり常識に近いんでないかい これをもうちょい進めて、ブロック更新が発生したのを検知できる理由を推測したのが>>488 だと思うんだけど レッドストーンパウダーが少し離れててもB.U.Dで検知されるのはきっと「例外」というわけではないんだろうね レッドストーンパウダーは隣の空間に変化をもたらしていると推察できる >> 491 理由というか、BUD化=OFFの伝動・出力装置が、入力を受けているが(ブロック更新を感知せず)起動していない状態。 だから、BUD化した部品はブロック更新を感知すると起動する。 例えばピストンの1マス上に隣接した動力源ブロックは、ピストンにブロック更新を感知させず入力だけをする一つの方法。 パウダー, ■RSランプ, □信号強度1の動力源ブロック <横から見た図> パ ■パ □ ↑パウダーの連結を遮断してからRSランプにブロック更新を起こすとBUDの現象が見れると思う >>493 いや、だからそれがまさに>>488 で言ってることなんじゃないか、と言ってるんだが… ごめん、>>488 をいまいち理解できてなかった 「マイクラにおいて、あるブロックの状態が変化する(情報が書き換えられる)のは、それに隣接したマスでブロック更新が起きた時。→ 回路の部品は入力を受けても、自身に隣接したマスでブロック更新が起きないと起動しない(情報が書き換えられない)」 ってことか。 後半のBUDは〜は良く分からないけど。 ↑後半もやっと理解できた マイクラのシステム的な事には疎いもので。このスレに参加するにはもっと勉強が必要みたいですorz ちょっと前に、ホッパー使ったチャンクローダー教えてもらってromった者だけど、 お礼に一つ、アイテム増殖バグ見つけたから報告しとく。 @マルチ鯖で3000m程ホッパーパイプ設置した。ホッパーパイプはスポーンチャンクを貫通させてる。 Aスポーンチャンク以外のホッパーパイプ設置チャンクに、ホッパーチャンクローダー仕掛けた。 Bホッパーパイプの入口にアイテムを放り込んだら、3000m先の出口チェストに、2〜4倍に増殖して収まってた。 例えばシュルカーボックス1個を入口に放り込んだら、出口チェストには2個のシュルカーボックスが、中身も全く同じ状態で収まってる。 条件が全く分からんから、再現できるかどうかわからんけど、暇な人はダメモトで試してみて。 そのマルチ鯖はバニラなのかな? spigotとか入ってるとプラグインの挙動も影響しそう レッドストーンいじる人は、バグか仕様か微妙な挙動は好き、というか興味持つけど 完全なバグは「どうせ修正される」と考えてあまり手を出さないイメージ ■ー―ー◁■ーーー[OFF専用パルス入力] ⇩ |■ [トグル用パルス]ーーー■↗ー⇨⇩⇧ ■↗ーーー{ON or OFF出力} | | {出力A} トグル回路とコンパレータ組み合わせて、リセット機能付きトグル回路を組んでみたんだが…。 ちょっと教えてエロい人。 @この回路って、名前あるの? Aもっとコンパクトな組み方あるの? ■ー―ー◁■ーーー[リセット用パルス入力] ⇩ |■ [トグル用パルス入力]ーーー■↗ー⇨⇩⇧ ■↗ーーー{出力A’} | | {出力A} ※パルス入力は石スイッチぐらいの適度な長さのパルスが必要 【凡例】 ■:不透過ブロック ー:RSダスト ↗:RSトーチ ⇨:リピーター ◁:コンパレータ(比較モード) 【動作】 ・トグル用パルス入力で、出力Aと出力A’のON・OFFの切り替え。 (出力Aと出力A'はONとOFFが逆) ・リセット用パルス入力で、出力AはOFF固定。出力A'はON固定。 >>504 JK-FFと呼ばれるものから維持機能とセット機能を取り除いたらそういう機能になるかな 小型のJK-FFはお絵かき J=ON、K=ONでクロック送ったらトグル動作 J=OFF、K=ONでクロック送ったらリセット動作 >>505 丁寧に図まで書いてくれてありがとう。 フリップフロップの一部分にあたる。。。ということかな。 フリップフロップは複雑すぎて敬遠してたけど、がんばって勉強してみるわ・・w 適当にどっかの大学の論理回路の講義スライドでも漁ればいいよ フリップフロップ敬遠してたと言ったけど、、トグル回路もフリップフロップだったことに今さら気づいたわ・・・w クロスプレイ発表で気になったんですが 今のJava版とWindows10版のレッドストーンの挙動の違いってどんなものがありますか? にわかに0tickパルサーが気になり始めて勉強中。 >>459 の0tickパルス生成のメカニズム説明とてもありがたい。 んで、バニラのサバイバルで、0tickパルサーを応用できたらと思うんだけど、どんな使い道があるんかな? ・動作時間の短縮化とか、 ・0tickパルスでないとできないこととか、 あると思うんだけど、実例知ってる人教えてくだされ。 >>513 piston_extenstionになってる時間があったら1秒20個行かなくなるから というか空振りの挙動が出て、さらに遅れるらしいけど、これはよく調べきれてない まあなんか試してみれば分かるよ >>515 ごめん、自分頭悪すぎて良く分ってないんだけど・・・。 なんかここ見ればわかる的なページとか、画像とか欲しい。。 ヒント的なものでもいいから。オナシャス。 read.cgi ver 07.5.0 2024/04/24 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる