MojangのゲームMinecraftのレッドストーン回路に関する話題を扱います
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[PCゲーム板の現行スレ]
Minecraft RS総合 試行3回目
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1383485726/
[避難所]
【痒い所に】赤石回路を考えるスレ【手が届く】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51918/1308137036/
探検
Minecraft RS総合 試行1回目
1Creeper
2014/09/18(木) 15:59:27.78ID:pEvHAmRu448名無しのスティーブ@無断転載は禁止
2017/02/07(火) 00:03:04.35ID:EMJ9Dqt7 2gametick=1RStickでいいんだっけ
2017/02/07(火) 00:24:11.94ID:Re/dgbQP
ディスペンサー自体の遅延とクールタイムが原因で、
素早すぎると反応してくれない、改善案は?ということで相談したんですが
結局、作りたいものの別の場所を改変して、
そこまで素早くなくてもOKになってしまったので、解決ということで。
トーチ1本の遅延=リピーター設置時の遅延=1 RS tick=2 tick=2 game tick
ですね
>>440焼き切れは2 tick ON、2 tick OFF、2 tick ONなんで、結局4 tick間隔になって不可でした
>>444それだとディスペンサーのクールタイムのせいで2回目の信号を受け付けてくれないんですよね
0tickパルスを2回入力する試行を、1tickおき、2tickおき、3tickおきとやってみたけど駄目でした
1回目の0tickパルスには反応するけど続く0tickパルスが無視されてしまう感じで
素早すぎると反応してくれない、改善案は?ということで相談したんですが
結局、作りたいものの別の場所を改変して、
そこまで素早くなくてもOKになってしまったので、解決ということで。
トーチ1本の遅延=リピーター設置時の遅延=1 RS tick=2 tick=2 game tick
ですね
>>440焼き切れは2 tick ON、2 tick OFF、2 tick ONなんで、結局4 tick間隔になって不可でした
>>444それだとディスペンサーのクールタイムのせいで2回目の信号を受け付けてくれないんですよね
0tickパルスを2回入力する試行を、1tickおき、2tickおき、3tickおきとやってみたけど駄目でした
1回目の0tickパルスには反応するけど続く0tickパルスが無視されてしまう感じで
2017/02/07(火) 01:19:47.03ID:9CWnA0L8
遅延とか言ったりgame tickとかRS tickとか言ったり良く分かんね
用語を統一してくれよ
とりあえず最速で溶岩引っ込めたいたいならディスペンサー2個使えばいいんじゃね
用語を統一してくれよ
とりあえず最速で溶岩引っ込めたいたいならディスペンサー2個使えばいいんじゃね
2017/02/07(火) 01:32:24.00ID:Re/dgbQP
>>450
ほんとそれ
ピストンの伸びは3 tickの遅延なんだから、RS tickだと1.5 RS tickとか小数になって不便なんだよな
水の拡散も5 tickの遅延で奇数だし
ディスペンサー2つ使う発想はいいですね
繰り返し使うにはちょっと工夫が必要なのが難点そうですが
ほんとそれ
ピストンの伸びは3 tickの遅延なんだから、RS tickだと1.5 RS tickとか小数になって不便なんだよな
水の拡散も5 tickの遅延で奇数だし
ディスペンサー2つ使う発想はいいですね
繰り返し使うにはちょっと工夫が必要なのが難点そうですが
452名無しのスティーブ@無断転載は禁止
2017/02/07(火) 02:27:49.35ID:cmuGivl4 ちなみに0tickパルスってのはピストン使って出せるやつでいいのか?
2017/02/07(火) 07:04:19.36ID:Re/dgbQP
2017/02/07(火) 11:08:02.59ID:sT6GoPZV
「0tick」ってどういうこと?
1game tickの長さのパルスのこと?
遅延が0tickってこと?
1game tickの長さのパルスのこと?
遅延が0tickってこと?
455名無しのスティーブ@無断転載は禁止
2017/02/07(火) 11:51:52.19ID:cmuGivl4 画像を見る限り0.5tickってことかな
2017/02/07(火) 20:08:04.90ID:Re/dgbQP
>>455
0tickってのはマイクラの1つのtick内でOFF→ONの変化とON→OFFの変化が起きるってこと
tickが最小の単位なんだから小数はない
あちこち探したけど0.5tickなんて表現してるとこは見つけられなかった
むしろあったら教えて欲しい
https://www.youtube.com/watch?v=Rbbq9lnGuYQ
https://www.youtube.com/watch?v=Prq4a4xLP6s
もしも、1つのtick内での処理をさらに細かく見て
・リピーターのOFF
・リピーターのON
・コンパレーターのOFF
・トーチのON/OFF、コンパレーターのON
・ランダムティック
・このtickの残り時間待機
がこの順番で起きているんだ、ということを言いたいんだったら小数にも納得できなくはないが
処理にかかる時間でそれぞれの配分は変わってくるんだから0.5と決め打ちの数字なのはおかしいと思う
https://www.youtube.com/watch?v=kBM7I6D59gI
0tickってのはマイクラの1つのtick内でOFF→ONの変化とON→OFFの変化が起きるってこと
tickが最小の単位なんだから小数はない
あちこち探したけど0.5tickなんて表現してるとこは見つけられなかった
むしろあったら教えて欲しい
https://www.youtube.com/watch?v=Rbbq9lnGuYQ
https://www.youtube.com/watch?v=Prq4a4xLP6s
もしも、1つのtick内での処理をさらに細かく見て
・リピーターのOFF
・リピーターのON
・コンパレーターのOFF
・トーチのON/OFF、コンパレーターのON
・ランダムティック
・このtickの残り時間待機
がこの順番で起きているんだ、ということを言いたいんだったら小数にも納得できなくはないが
処理にかかる時間でそれぞれの配分は変わってくるんだから0.5と決め打ちの数字なのはおかしいと思う
https://www.youtube.com/watch?v=kBM7I6D59gI
2017/02/07(火) 20:42:33.46ID:YjWLbUGo
>>456
「tickが最小の単位なんだから」というのが分かるからこそ「0tick」というのがピンと来ないな
実際の値はいくつか知らないけど「1未満のtick」、更に言えば同一tick内でONしてOFFしてることから「0.5以下のtick」ってことなのか?
でもそんなことあるの?
「tickが最小の単位なんだから」というのが分かるからこそ「0tick」というのがピンと来ないな
実際の値はいくつか知らないけど「1未満のtick」、更に言えば同一tick内でONしてOFFしてることから「0.5以下のtick」ってことなのか?
でもそんなことあるの?
458名無しのスティーブ@無断転載は禁止
2017/02/07(火) 22:30:20.11ID:2Ts0zU6P え、これ1ゲームtickの信号出すやつかと思ってたけど違うのか、申し訳ない
2017/02/08(水) 00:35:38.33ID:WluY360+
>>457
0tickパルサーの中でも特に短い(?)パルスを出すのがこれ
https://www.youtube.com/watch?v=YSCARzNNBu8
これを例にとると、次の画像で
http://imgur.com/a/9eKcS
ダイヤブロック隣のピストンを伸ばすようなブロックアップデートの連鎖は黄色
引き戻すようなブロックアップデートの連鎖はオレンジ色
として
ボタンの入力でレッドストーンが一斉に変化
→黄@と橙@がタスクに登録される
どっちが先かは座標やパウダーの配置で不定だけど、ここでは橙@色が先に登録されたとしておく[橙@、黄@]
→橙@のタスクが処理されると橙Aがタスクに登録される[黄@、橙A]
→黄@のタスクが処理され黄Aがタスクに登録される[橙A、黄A]
→同様にタスクが処理されて行って処理予定のタスクが[黄C、橙D]になる
→黄Cのタスクが処理されてダイヤブロックが押し出される
→橙Dのタスクが処理されてピストンが引き込む、粘着ピストンの仕様によりダイヤブロックは一瞬で移動する
細かくは間違ってるかもだけどだいたいこんな感じ
これ全部が1ゲームループの中で起きる
0tickパルサーの中でも特に短い(?)パルスを出すのがこれ
https://www.youtube.com/watch?v=YSCARzNNBu8
これを例にとると、次の画像で
http://imgur.com/a/9eKcS
ダイヤブロック隣のピストンを伸ばすようなブロックアップデートの連鎖は黄色
引き戻すようなブロックアップデートの連鎖はオレンジ色
として
ボタンの入力でレッドストーンが一斉に変化
→黄@と橙@がタスクに登録される
どっちが先かは座標やパウダーの配置で不定だけど、ここでは橙@色が先に登録されたとしておく[橙@、黄@]
→橙@のタスクが処理されると橙Aがタスクに登録される[黄@、橙A]
→黄@のタスクが処理され黄Aがタスクに登録される[橙A、黄A]
→同様にタスクが処理されて行って処理予定のタスクが[黄C、橙D]になる
→黄Cのタスクが処理されてダイヤブロックが押し出される
→橙Dのタスクが処理されてピストンが引き込む、粘着ピストンの仕様によりダイヤブロックは一瞬で移動する
細かくは間違ってるかもだけどだいたいこんな感じ
これ全部が1ゲームループの中で起きる
2017/02/08(水) 22:03:33.97ID:orLQ76mu
0tickパルスはコマンドブロック使っていろいろ遊んでる動画で見たな
複数のコマンドブロックに同時に動力を伝えると同一tick内で全てが動作するけど、その順番が方角依存になってることを使ってた
先に動作する方にレッドストーンブロック設置コマンドを入れて、後の方に石ブロック設置コマンドを入れるとかで実装してた
複数のコマンドブロックに同時に動力を伝えると同一tick内で全てが動作するけど、その順番が方角依存になってることを使ってた
先に動作する方にレッドストーンブロック設置コマンドを入れて、後の方に石ブロック設置コマンドを入れるとかで実装してた
2017/02/11(土) 04:13:34.99ID:S3H+NA4u
2017/02/11(土) 12:05:48.05ID:bIXdr9RU
>>461
TickrateChangerってMOD入れて、粘着ピストンで押し出されるブロックが瞬間移動してるの見れたらOK
リピートコマンドブロックで/testforblockにpiston_extensionが引っかからない、っていうのもいいかも?
粘着ピストンでブロックを瞬間移動させるためのものだからこれくらいじゃないかな・・?
粘着ピストンの引きはがしだけだと0tick、1tick、2tickのどれか分かんないよね
TickrateChangerってMOD入れて、粘着ピストンで押し出されるブロックが瞬間移動してるの見れたらOK
リピートコマンドブロックで/testforblockにpiston_extensionが引っかからない、っていうのもいいかも?
粘着ピストンでブロックを瞬間移動させるためのものだからこれくらいじゃないかな・・?
粘着ピストンの引きはがしだけだと0tick、1tick、2tickのどれか分かんないよね
2017/02/11(土) 12:14:11.70ID:bIXdr9RU
/testforblock ~1 ~ ~ piston_extension
ってリピートコマブロで常時実行して押し出されるブロック検知しといて
/say ぬるぽ
ってチェーンコマブロで条件付きでつないだら
パルスのtick数分だけガッできる
ってリピートコマブロで常時実行して押し出されるブロック検知しといて
/say ぬるぽ
ってチェーンコマブロで条件付きでつないだら
パルスのtick数分だけガッできる
2017/02/11(土) 13:34:13.70ID:K9WWZMyE
今まで1tickパルサーで違和感があった部分をまた見てみたんだけど、
やっぱり1tickパルス出すパルサーってたまに0tickパルス出してない?
見た目的にも音的にも一動作が長いときと短いときがあるんだけど
試したのは代表的な入力ON→OFFでONパルス出すリピーター3つのやつ
やっぱり1tickパルス出すパルサーってたまに0tickパルス出してない?
見た目的にも音的にも一動作が長いときと短いときがあるんだけど
試したのは代表的な入力ON→OFFでONパルス出すリピーター3つのやつ
2017/02/11(土) 17:25:47.81ID:bIXdr9RU
>>464
tickってレッドストーンティックではなくワールドティックの意味で使ってるよ
https://pbs.twimg.com/media/CqQl0kVVYAAW5zU.jpg
この画像のは2tickのONパルサー
tickってレッドストーンティックではなくワールドティックの意味で使ってるよ
https://pbs.twimg.com/media/CqQl0kVVYAAW5zU.jpg
この画像のは2tickのONパルサー
2017/02/11(土) 18:21:17.80ID:NUvwIw3Y
>>465
ん?そのパルス長が1game tickじゃないの?
レッドストーントーチとかコンパレータが受け取れる信号の短さは1RS tick=2game tick以上から、って見たことあったから、
トーチが反応しないそのパルス長は1game tickなんだなって思ってたんだけど
ん?そのパルス長が1game tickじゃないの?
レッドストーントーチとかコンパレータが受け取れる信号の短さは1RS tick=2game tick以上から、って見たことあったから、
トーチが反応しないそのパルス長は1game tickなんだなって思ってたんだけど
2017/02/11(土) 19:17:48.65ID:bIXdr9RU
トーチの反応はよく分からないけど
tickrate changerで1tickを1秒に引き伸ばして見ると、確かに2秒間のONが出力されてる
信号を受けてるときだけリピートコマンドブロックを実行すると、2回実行される
ってあたりから2tickだと思ってる
tickrate changerで1tickを1秒に引き伸ばして見ると、確かに2秒間のONが出力されてる
信号を受けてるときだけリピートコマンドブロックを実行すると、2回実行される
ってあたりから2tickだと思ってる
2017/02/11(土) 19:47:26.04ID:bIXdr9RU
トーチが反応しない理由を推測で書くと
A:1回のゲームループの中では
1.リピーターをON→OFF
2.リピーターをOFF→ON
3.トーチをON→OFF
という3つの変化はこの順番で行われている
B:トーチがON→OFFになるためには
変化する2つ前のtickで動力を受け取り、かつ変化する処理の段階で動力を受け取っている
の2つの条件が必要
という前提があって
トーチのON→OFFが実行されるはずのtickの前段階でリピーターがOFFに変化する処理が入って
トーチが動力を受け取っていない判定になってしまい、トーチが変化する条件から外れる
という感じかな?
A:1回のゲームループの中では
1.リピーターをON→OFF
2.リピーターをOFF→ON
3.トーチをON→OFF
という3つの変化はこの順番で行われている
B:トーチがON→OFFになるためには
変化する2つ前のtickで動力を受け取り、かつ変化する処理の段階で動力を受け取っている
の2つの条件が必要
という前提があって
トーチのON→OFFが実行されるはずのtickの前段階でリピーターがOFFに変化する処理が入って
トーチが動力を受け取っていない判定になってしまい、トーチが変化する条件から外れる
という感じかな?
2017/02/11(土) 21:10:01.44ID:C8xHmDxo
2017/02/11(土) 21:10:59.99ID:C8xHmDxo
ID変わってた
>>466です
>>466です
2017/02/11(土) 21:20:37.05ID:C8xHmDxo
いや違うわ
10RS tickなら20回、15RS tickなら30回実行か
10RS tickなら20回、15RS tickなら30回実行か
2017/02/13(月) 21:18:37.53ID:cDSeAOiy
2017/02/13(月) 22:25:43.83ID:rN8OndfS
2017/02/13(月) 22:57:20.96ID:cDSeAOiy
2017/02/14(火) 16:34:25.27ID:5QlhN+NE
度々書かれてる0tickって概念がよくわからんです
2017/02/14(火) 18:20:14.59ID:b04D9SDf
2回実行されるから2tick
1回実行されるから1tick
ということは0tickは実行されない?
1回実行されるから1tick
ということは0tickは実行されない?
2017/02/14(火) 19:02:30.47ID:mhSRfad0
2回実行されるから2tickというのが間違ってる
そもそもゲームというものは基本的に全部ループによって作られているということをまず理解すると良いんじゃないか
そもそもゲームというものは基本的に全部ループによって作られているということをまず理解すると良いんじゃないか
2017/02/14(火) 20:40:15.53ID:D5S5boH+
http://technical-minecraft.wikia.com/wiki/0-tick_pulses
A 0-tick pulse is a redstone pulse, that turns on and off within one single game tick.
This is possible, because block updates are calculated one at a time in a certain order,
the block-update-order, even if they happen in the same game tick.
To understand 0 tick technology one has to first acknowledge,
that just because two things happen in the same game tick, they don't happen at once.
There's always one thing happening first, and one thing happening second.
0tickパルスはレッドストーンのパルスで、1ゲームティック内でONになりOFFになるもの。
これが可能なのは、ブロックの更新は同じゲームティックに起きるものでも、一度に1つずつ特定のブロック更新順で行われるから。
0tickの技術を理解するには、2つのことが1つのゲームティックで起きるからと言って、それらは同時に起きていないということを認める必要がある。
常に一方が先に起こり、続けてもう一方が起きている。
A 0-tick pulse is a redstone pulse, that turns on and off within one single game tick.
This is possible, because block updates are calculated one at a time in a certain order,
the block-update-order, even if they happen in the same game tick.
To understand 0 tick technology one has to first acknowledge,
that just because two things happen in the same game tick, they don't happen at once.
There's always one thing happening first, and one thing happening second.
0tickパルスはレッドストーンのパルスで、1ゲームティック内でONになりOFFになるもの。
これが可能なのは、ブロックの更新は同じゲームティックに起きるものでも、一度に1つずつ特定のブロック更新順で行われるから。
0tickの技術を理解するには、2つのことが1つのゲームティックで起きるからと言って、それらは同時に起きていないということを認める必要がある。
常に一方が先に起こり、続けてもう一方が起きている。
2017/02/14(火) 20:52:03.33ID:D5S5boH+
2017/02/15(水) 22:22:11.82ID:7pksvSAO
2017/02/15(水) 23:14:42.62ID:KgPiBpiU
パルサーに使ってるピストン自体が反応するやろ?そういうこと
2017/02/16(木) 12:06:31.95ID:ss8X17YL
信号と呼ばなければならない事情も無いよな
2017/02/16(木) 17:39:47.54ID:R0gHg3uz
>>482
信号と呼ばなければならない事情というか、パルスと言う時点で信号でなければならないんじゃないかな
信号と呼ばなければならない事情というか、パルスと言う時点で信号でなければならないんじゃないかな
2017/02/16(木) 17:50:09.10ID:R0gHg3uz
少し前の>>279の現象もそのタスクに登録される順番がーとかそういうの由来なのかな
2017/02/16(木) 20:07:56.78ID:R97Xr/2h
パウダーの更新順についてはこの動画見れば理解できるかもしてない
https://www.youtube.com/watch?v=NEMARMNvDsw
https://www.youtube.com/watch?v=NEMARMNvDsw
2017/02/18(土) 13:22:06.64ID:2RHLMGzr
ガラスブロックが更新順?
2017/03/17(金) 23:30:40.24ID:pyu4UiFz
BUDの理論を考えたんだが、誰か聞いてくれる人いる?
2017/03/17(金) 23:54:20.55ID:74MnFNwS
マイクラにおいて状態が変化するのは隣のブロックが更新されたタイミング→通常のRS動力は隣のブロックの状態が変化しないと検知されないが、BUDは隣合わないブロックからも検知するが、その時点では状態が変化しない
みたいな話か?
みたいな話か?
2017/03/18(土) 01:11:24.44ID:ioKkz57m
何言ってんのかわかんない
2017/03/18(土) 13:10:02.20ID:72ATX+dm
>>488 ううん。BUDの原理(?)に関する理論。
http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n409642
↑知恵ノートにまとめたから読んでみて欲しい
ドアの挙動とか未だ解明できてない所もあるけど、ピストンの挙動とかCUDの原理とかこれで説明つくと思う
http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n409642
↑知恵ノートにまとめたから読んでみて欲しい
ドアの挙動とか未だ解明できてない所もあるけど、ピストンの挙動とかCUDの原理とかこれで説明つくと思う
2017/03/18(土) 16:38:32.17ID:EWL75r7p
これ書いてあることはかなり常識に近いんでないかい
これをもうちょい進めて、ブロック更新が発生したのを検知できる理由を推測したのが>>488だと思うんだけど
これをもうちょい進めて、ブロック更新が発生したのを検知できる理由を推測したのが>>488だと思うんだけど
2017/03/18(土) 17:05:41.20ID:ioKkz57m
レッドストーンパウダーが少し離れててもB.U.Dで検知されるのはきっと「例外」というわけではないんだろうね
レッドストーンパウダーは隣の空間に変化をもたらしていると推察できる
レッドストーンパウダーは隣の空間に変化をもたらしていると推察できる
2017/03/18(土) 18:44:37.10ID:72ATX+dm
>> 491
理由というか、BUD化=OFFの伝動・出力装置が、入力を受けているが(ブロック更新を感知せず)起動していない状態。
だから、BUD化した部品はブロック更新を感知すると起動する。
例えばピストンの1マス上に隣接した動力源ブロックは、ピストンにブロック更新を感知させず入力だけをする一つの方法。
理由というか、BUD化=OFFの伝動・出力装置が、入力を受けているが(ブロック更新を感知せず)起動していない状態。
だから、BUD化した部品はブロック更新を感知すると起動する。
例えばピストンの1マス上に隣接した動力源ブロックは、ピストンにブロック更新を感知させず入力だけをする一つの方法。
2017/03/18(土) 19:00:32.94ID:72ATX+dm
パウダー, ■RSランプ, □信号強度1の動力源ブロック
<横から見た図>
パ
■パ
□
↑パウダーの連結を遮断してからRSランプにブロック更新を起こすとBUDの現象が見れると思う
<横から見た図>
パ
■パ
□
↑パウダーの連結を遮断してからRSランプにブロック更新を起こすとBUDの現象が見れると思う
2017/03/18(土) 20:04:04.62ID:EWL75r7p
2017/03/18(土) 20:47:36.71ID:72ATX+dm
ごめん、>>488をいまいち理解できてなかった
「マイクラにおいて、あるブロックの状態が変化する(情報が書き換えられる)のは、それに隣接したマスでブロック更新が起きた時。→ 回路の部品は入力を受けても、自身に隣接したマスでブロック更新が起きないと起動しない(情報が書き換えられない)」
ってことか。
後半のBUDは〜は良く分からないけど。
「マイクラにおいて、あるブロックの状態が変化する(情報が書き換えられる)のは、それに隣接したマスでブロック更新が起きた時。→ 回路の部品は入力を受けても、自身に隣接したマスでブロック更新が起きないと起動しない(情報が書き換えられない)」
ってことか。
後半のBUDは〜は良く分からないけど。
2017/03/18(土) 21:11:04.92ID:72ATX+dm
↑後半もやっと理解できた
マイクラのシステム的な事には疎いもので。このスレに参加するにはもっと勉強が必要みたいですorz
マイクラのシステム的な事には疎いもので。このスレに参加するにはもっと勉強が必要みたいですorz
2017/05/05(金) 01:14:53.26ID:vXoVISo9
ちょっと前に、ホッパー使ったチャンクローダー教えてもらってromった者だけど、
お礼に一つ、アイテム増殖バグ見つけたから報告しとく。
@マルチ鯖で3000m程ホッパーパイプ設置した。ホッパーパイプはスポーンチャンクを貫通させてる。
Aスポーンチャンク以外のホッパーパイプ設置チャンクに、ホッパーチャンクローダー仕掛けた。
Bホッパーパイプの入口にアイテムを放り込んだら、3000m先の出口チェストに、2〜4倍に増殖して収まってた。
例えばシュルカーボックス1個を入口に放り込んだら、出口チェストには2個のシュルカーボックスが、中身も全く同じ状態で収まってる。
条件が全く分からんから、再現できるかどうかわからんけど、暇な人はダメモトで試してみて。
お礼に一つ、アイテム増殖バグ見つけたから報告しとく。
@マルチ鯖で3000m程ホッパーパイプ設置した。ホッパーパイプはスポーンチャンクを貫通させてる。
Aスポーンチャンク以外のホッパーパイプ設置チャンクに、ホッパーチャンクローダー仕掛けた。
Bホッパーパイプの入口にアイテムを放り込んだら、3000m先の出口チェストに、2〜4倍に増殖して収まってた。
例えばシュルカーボックス1個を入口に放り込んだら、出口チェストには2個のシュルカーボックスが、中身も全く同じ状態で収まってる。
条件が全く分からんから、再現できるかどうかわからんけど、暇な人はダメモトで試してみて。
2017/05/05(金) 01:44:40.72ID:jK+f05M4
そのマルチ鯖はバニラなのかな?
spigotとか入ってるとプラグインの挙動も影響しそう
spigotとか入ってるとプラグインの挙動も影響しそう
500名無しのスティーブ@無断転載は禁止
2017/05/05(金) 08:39:14.71ID:vXoVISo9 鯖側はバニラだよ。
2017/05/15(月) 10:44:34.10ID:4z+wbYhz
レッドストーンいじる人は、バグか仕様か微妙な挙動は好き、というか興味持つけど
完全なバグは「どうせ修正される」と考えてあまり手を出さないイメージ
完全なバグは「どうせ修正される」と考えてあまり手を出さないイメージ
2017/05/31(水) 00:43:13.65ID:irgs7zKb
1秒で20個掘れる焼き石製造機作ってみろ
2017/06/01(木) 10:45:03.76ID:O94aDpll
■ー―ー◁■ーーー[OFF専用パルス入力]
⇩ |■
[トグル用パルス]ーーー■↗ー⇨⇩⇧
■↗ーーー{ON or OFF出力}
|
|
{出力A}
⇩ |■
[トグル用パルス]ーーー■↗ー⇨⇩⇧
■↗ーーー{ON or OFF出力}
|
|
{出力A}
2017/06/01(木) 10:58:55.22ID:O94aDpll
トグル回路とコンパレータ組み合わせて、リセット機能付きトグル回路を組んでみたんだが…。
ちょっと教えてエロい人。
@この回路って、名前あるの?
Aもっとコンパクトな組み方あるの?
■ー―ー◁■ーーー[リセット用パルス入力]
⇩ |■
[トグル用パルス入力]ーーー■↗ー⇨⇩⇧
■↗ーーー{出力A’}
|
|
{出力A}
※パルス入力は石スイッチぐらいの適度な長さのパルスが必要
【凡例】
■:不透過ブロック
ー:RSダスト
↗:RSトーチ
⇨:リピーター
◁:コンパレータ(比較モード)
【動作】
・トグル用パルス入力で、出力Aと出力A’のON・OFFの切り替え。
(出力Aと出力A'はONとOFFが逆)
・リセット用パルス入力で、出力AはOFF固定。出力A'はON固定。
ちょっと教えてエロい人。
@この回路って、名前あるの?
Aもっとコンパクトな組み方あるの?
■ー―ー◁■ーーー[リセット用パルス入力]
⇩ |■
[トグル用パルス入力]ーーー■↗ー⇨⇩⇧
■↗ーーー{出力A’}
|
|
{出力A}
※パルス入力は石スイッチぐらいの適度な長さのパルスが必要
【凡例】
■:不透過ブロック
ー:RSダスト
↗:RSトーチ
⇨:リピーター
◁:コンパレータ(比較モード)
【動作】
・トグル用パルス入力で、出力Aと出力A’のON・OFFの切り替え。
(出力Aと出力A'はONとOFFが逆)
・リセット用パルス入力で、出力AはOFF固定。出力A'はON固定。
2017/06/01(木) 21:48:40.55ID:knlGQ8NP
>>504
JK-FFと呼ばれるものから維持機能とセット機能を取り除いたらそういう機能になるかな
小型のJK-FFはお絵かき
J=ON、K=ONでクロック送ったらトグル動作
J=OFF、K=ONでクロック送ったらリセット動作
JK-FFと呼ばれるものから維持機能とセット機能を取り除いたらそういう機能になるかな
小型のJK-FFはお絵かき
J=ON、K=ONでクロック送ったらトグル動作
J=OFF、K=ONでクロック送ったらリセット動作
2017/06/02(金) 12:14:43.69ID:D4Tlxhrw
2017/06/02(金) 12:29:36.76ID:q19LQ/Od
フリップフロップって言っても一種類じゃないしなあ
2017/06/02(金) 12:41:49.80ID:ROZ19mzK
適当にどっかの大学の論理回路の講義スライドでも漁ればいいよ
2017/06/02(金) 12:50:33.52ID:D4Tlxhrw
フリップフロップ敬遠してたと言ったけど、、トグル回路もフリップフロップだったことに今さら気づいたわ・・・w
2017/06/13(火) 10:30:05.31ID:c8AeNVsq
クロスプレイ発表で気になったんですが
今のJava版とWindows10版のレッドストーンの挙動の違いってどんなものがありますか?
今のJava版とWindows10版のレッドストーンの挙動の違いってどんなものがありますか?
2017/06/25(日) 14:23:40.81ID:IqKseZGz
にわかに0tickパルサーが気になり始めて勉強中。
>>459 の0tickパルス生成のメカニズム説明とてもありがたい。
んで、バニラのサバイバルで、0tickパルサーを応用できたらと思うんだけど、どんな使い道があるんかな?
・動作時間の短縮化とか、
・0tickパルスでないとできないこととか、
あると思うんだけど、実例知ってる人教えてくだされ。
>>459 の0tickパルス生成のメカニズム説明とてもありがたい。
んで、バニラのサバイバルで、0tickパルサーを応用できたらと思うんだけど、どんな使い道があるんかな?
・動作時間の短縮化とか、
・0tickパルスでないとできないこととか、
あると思うんだけど、実例知ってる人教えてくだされ。
2017/06/26(月) 23:30:31.80ID:EQJ8Qku0
2017/06/27(火) 15:11:31.27ID:HfOQ614E
>>512
それ、なんで必須なん?
それ、なんで必須なん?
2017/06/27(火) 19:23:34.12ID:Yi1IuF5j
>>513
piston_extenstionになってる時間があったら1秒20個行かなくなるから
piston_extenstionになってる時間があったら1秒20個行かなくなるから
2017/06/27(火) 19:35:11.00ID:Yi1IuF5j
というか空振りの挙動が出て、さらに遅れるらしいけど、これはよく調べきれてない
まあなんか試してみれば分かるよ
まあなんか試してみれば分かるよ
2017/06/27(火) 19:59:47.07ID:HfOQ614E
2017/06/27(火) 20:19:42.94ID:Yi1IuF5j
>>516
ピストンがブロックを押すとき、通常は
次にブロックが出現する場所は2tickの間だけpiston_extensionになってる
3tick目に、押されていたブロックやpiston_headに変化する
粘着ピストンを使って0tickパルサーで1つのブロックを押し出すときは挙動が違って
パルスが発生したtickにブロックが押し出される先に出現して
ブロックのあった場所には空気ブロックと引き込まれるピストンヘッドのアニメーションが残る
これを利用したのがこんなのとか
https://www.youtube.com/watch?v=1pBzYHOT8V4
ブロックの瞬間移動は粘着ピストンと0tickパルサーの組み合わせでしかできない
だいたい自分で試してなんとなく分かったことだからうまく説明できないよ
ピストンがブロックを押すとき、通常は
次にブロックが出現する場所は2tickの間だけpiston_extensionになってる
3tick目に、押されていたブロックやpiston_headに変化する
粘着ピストンを使って0tickパルサーで1つのブロックを押し出すときは挙動が違って
パルスが発生したtickにブロックが押し出される先に出現して
ブロックのあった場所には空気ブロックと引き込まれるピストンヘッドのアニメーションが残る
これを利用したのがこんなのとか
https://www.youtube.com/watch?v=1pBzYHOT8V4
ブロックの瞬間移動は粘着ピストンと0tickパルサーの組み合わせでしかできない
だいたい自分で試してなんとなく分かったことだからうまく説明できないよ
2017/06/27(火) 21:12:02.07ID:HfOQ614E
2017/06/27(火) 21:31:05.53ID:+zZ7e7QP
あと0tickパルサー使うとピストンの引き剥がし強引に起こせるから、縦横入り混じった動きが必要なピストンドアとかをスマートに作れる
まあこれは1(game)tickパルサーでもできることだけどね
まあこれは1(game)tickパルサーでもできることだけどね
2017/06/27(火) 21:37:07.01ID:Yi1IuF5j
1秒は20tickだよ
2017/06/28(水) 09:42:15.44ID:PfaIav6H
2017/06/28(水) 13:49:44.89ID:TPQ72Ift
赤石関係で単にtickっていう場合のほとんどはRStickな気がする
人によるから正確なことは本人に確認するしかないけど
人によるから正確なことは本人に確認するしかないけど
2017/06/28(水) 22:41:16.71ID:QE4S5TlC
>>521
リピートコマブロは1ゲームティックごとにコマンドを実行してくれるよね
/execute コマンドで piston_extension を detect してあげれば何ゲームティック使われてるのか分かるよ
リピートコマブロは1ゲームティックごとにコマンドを実行してくれるよね
/execute コマンドで piston_extension を detect してあげれば何ゲームティック使われてるのか分かるよ
2017/06/29(木) 12:26:53.55ID:Vlz51tOG
>>523
さんきゅー 試してみる。
さんきゅー 試してみる。
2017/07/09(日) 15:10:39.42ID:FE/8jYbX
>>518
遠距離の無遅延伝達は0tickなんか使わないでも、BUDを連鎖させる方法があるよ
遠距離の無遅延伝達は0tickなんか使わないでも、BUDを連鎖させる方法があるよ
2017/07/09(日) 15:55:33.71ID:4jYKsqvT
今ならオブザーバー連結するだけで0tick伝播できるよ
2017/07/11(火) 05:03:12.07ID:QauBfwWJ
https://krsw.2ch.net/test/read.cgi/minecraft/1496546406/
物凄い勢いでMinecraftの質問に答えるスレ49 >>920 より
埋設型の2x2ピストンドア
http://i.imgur.com/UAdjyn8.png
http://i.imgur.com/cK2ZavK.png
オブザーバー使いこなせてる人すごいわー
物凄い勢いでMinecraftの質問に答えるスレ49 >>920 より
埋設型の2x2ピストンドア
http://i.imgur.com/UAdjyn8.png
http://i.imgur.com/cK2ZavK.png
オブザーバー使いこなせてる人すごいわー
2017/07/16(日) 20:29:11.23ID:u5h2PVTR
0.15秒で開くと謳ってるこのピストンドア
https://www.youtube.com/watch?v=7tCCNuhx4fE
ピストンの動作完了時間を動作の終了としたら、開くのに0.3秒かかってるよね?
https://www.youtube.com/watch?v=7tCCNuhx4fE
ピストンの動作完了時間を動作の終了としたら、開くのに0.3秒かかってるよね?
2017/07/17(月) 19:38:06.59ID:u/FQqLNc
>>526
スナップショットの時はできたけど、正式版ではできなくなったような?
スナップショットの時はできたけど、正式版ではできなくなったような?
530名無しのスティーブ@無断転載は禁止
2017/08/15(火) 15:13:08.66ID:K+MLfQav Tフリップフロップについて質問です。
画像1枚目の回路は有名だと思いますが........
まず1個目作成→正常動作
2個目・3個目......と回路を作成(但しそのまま横に平行した位置関係)→正常動作
http://imgur.com/a/mW3YO.jpg
次に適当な位置に4個目・5個目(2枚画像B・C)を作成→うまく動作せず
ボタンを押すと1回目は正常点灯、2回目以降はランプが一瞬消灯後点灯しっぱなしです。
ドロッパー内のアイテム移動がうまくいってない感じです。
http://imgur.com/WS7Sqkj.jpg
バージョンは1.11.2、1.12、1.12.1等試しましたが同じでした。
もし何か改善策等があれば教えて下さい。宜しくお願い致します。
画像1枚目の回路は有名だと思いますが........
まず1個目作成→正常動作
2個目・3個目......と回路を作成(但しそのまま横に平行した位置関係)→正常動作
http://imgur.com/a/mW3YO.jpg
次に適当な位置に4個目・5個目(2枚画像B・C)を作成→うまく動作せず
ボタンを押すと1回目は正常点灯、2回目以降はランプが一瞬消灯後点灯しっぱなしです。
ドロッパー内のアイテム移動がうまくいってない感じです。
http://imgur.com/WS7Sqkj.jpg
バージョンは1.11.2、1.12、1.12.1等試しましたが同じでした。
もし何か改善策等があれば教えて下さい。宜しくお願い致します。
531名無しのスティーブ@無断転載は禁止
2017/08/15(火) 15:16:01.48ID:K+MLfQav2017/08/15(火) 23:17:20.25ID:ntYDNq6N
入力部分のRSパウダーをリピーターに変更
2017/08/15(火) 23:38:03.17ID:CKdFbpR2
2017/08/16(水) 02:29:43.72ID:BF7mE/dS
何でパウダーのままだとうまくいかないのかさっぱり分からん
誰か説明してくれ
誰か説明してくれ
2017/08/16(水) 12:14:54.93ID:Pev0Dmma
ちょっと脱線ごめん。
色々試してて一つ気づいたんだけど、下図でもドロッパー動作したんだが・・・これって当然なん?
ちなみに、リピーター下のブロックは当然活性化してない。
[側面図]
←・bt
■□□□
[凡例]
■:ドロッパー
□:ブロック
←:リピーター
・:赤石粉
bt:木のボタン
色々試してて一つ気づいたんだけど、下図でもドロッパー動作したんだが・・・これって当然なん?
ちなみに、リピーター下のブロックは当然活性化してない。
[側面図]
←・bt
■□□□
[凡例]
■:ドロッパー
□:ブロック
←:リピーター
・:赤石粉
bt:木のボタン
2017/08/16(水) 21:10:11.79ID:8bIXCOQQ
同じ位置にピストンでも動くからBUDじゃない?
ドロッパーってピストン同様にBUD発生するから同じ原理な気がするわ
ドロッパーってピストン同様にBUD発生するから同じ原理な気がするわ
2017/08/17(木) 12:57:48.09ID:zsSJVrd0
リピーターの時と、赤石粉の時の違いと言ったら、次の2点かな。
@その下のブロックが活性化するかどうか。
A下段ドロッパーをBUD化するかどうか。
BUDについては、ブロック更新を検出しないと動作しないと思うんだけど。。
考えられるブロック更新といえば、上段ドロッパーの射出動作だけど、これも検出対象なのかな。。
今晩ちょっと確かめてみるわ。
@に着目してちょっと考えてみた。
赤石粉の場合、下段のドロッパーは2箇所からON信号を受け取ると言えるかと。
・赤石粉の下のブロック
・活性化された上段ドロッパー
ここからは推測だけど、、、、
もしかしたら0tickパルサーと似たような状況で、1tick内のドロッパー動作手順が関係しているのかも。
・下段ドロッパーが赤石粉の下のブロックの活性化に反応してアイテムを射出。
・上段ドロッパーが赤石粉から直接ONを受取り、アイテムを射出。
この手順通りに動作するならば、1tickで2ブロック分のアイテム移動が起こることになる。。
あたかも1回のスイッチ操作で、アイテムが2ブロック分移動し、いきなりホッパーに放り込まれる。
ホッパーを通っている間だけランプが消え、下段ドロッパーに戻ってきたらランプ点灯となる。
回路の方向によって上記の手順が入れ替わるとしたら、方向依存も説明できる。
しかしどうやって検証したらいいのかわからん・・・。
@その下のブロックが活性化するかどうか。
A下段ドロッパーをBUD化するかどうか。
BUDについては、ブロック更新を検出しないと動作しないと思うんだけど。。
考えられるブロック更新といえば、上段ドロッパーの射出動作だけど、これも検出対象なのかな。。
今晩ちょっと確かめてみるわ。
@に着目してちょっと考えてみた。
赤石粉の場合、下段のドロッパーは2箇所からON信号を受け取ると言えるかと。
・赤石粉の下のブロック
・活性化された上段ドロッパー
ここからは推測だけど、、、、
もしかしたら0tickパルサーと似たような状況で、1tick内のドロッパー動作手順が関係しているのかも。
・下段ドロッパーが赤石粉の下のブロックの活性化に反応してアイテムを射出。
・上段ドロッパーが赤石粉から直接ONを受取り、アイテムを射出。
この手順通りに動作するならば、1tickで2ブロック分のアイテム移動が起こることになる。。
あたかも1回のスイッチ操作で、アイテムが2ブロック分移動し、いきなりホッパーに放り込まれる。
ホッパーを通っている間だけランプが消え、下段ドロッパーに戻ってきたらランプ点灯となる。
回路の方向によって上記の手順が入れ替わるとしたら、方向依存も説明できる。
しかしどうやって検証したらいいのかわからん・・・。
2017/08/17(木) 22:04:10.60ID:yRHXgLsB
深く考えずに今までリピーターの仕様だと思ってた
2017/08/22(火) 11:57:15.71ID:S1ZxWVEF
ちょっと複雑なレッドストーン回路を、回路図(?)みたいに整理して、後から思い出しやすいように整理したいだけど、いい方法ないかな?
電子回路の設計手順や図面やらがヒントな気がするんだけど、そんな設計したことないから感覚が分らんのです。
参考になりそうなWebページあったらおせーて。
ちなみに目標としては・・・
「RS回路をちょっと知ってれば、(具体的な形は違えど)同じ機能のRS装置を組める」
ような図面を作りたいです。
電子回路の設計手順や図面やらがヒントな気がするんだけど、そんな設計したことないから感覚が分らんのです。
参考になりそうなWebページあったらおせーて。
ちなみに目標としては・・・
「RS回路をちょっと知ってれば、(具体的な形は違えど)同じ機能のRS装置を組める」
ような図面を作りたいです。
2017/08/22(火) 14:29:42.06ID:K3tm/TJi
>>539
自分はもう回路用のワールド作って組んで置いてる
自分はもう回路用のワールド作って組んで置いてる
2017/08/22(火) 14:43:21.20ID:tWSYS90v
1ブロック1記号で表すことにするのか回路の役割ごとに整理して表すのかで設計が全然変わりそうだ
2017/08/22(火) 14:53:02.86ID:8HiETyaz
Java版の内部のリソース名見ると、
・RSトーチ=NOT
・リピーター=DIODE(ダイオード)
になってて最初に作った人は電子回路好きだったんだろうなと思った
・RSトーチ=NOT
・リピーター=DIODE(ダイオード)
になってて最初に作った人は電子回路好きだったんだろうなと思った
2017/08/22(火) 18:47:34.37ID:S1ZxWVEF
2017/08/22(火) 18:48:01.81ID:S1ZxWVEF
2017/08/27(日) 05:40:02.65ID:B4t4FKop
誘導されてきました
昔動画で見たのですが、昼間は非光源ブロックで夜になるとRSランプに変わって自動で点灯する装置はどうやれば作れるのでしょうか
その動画では壁に同化するように作っていて、昼間は壁と同じブロックだけど夜になるとRSランプに変化し点灯するという装置でした
その動画の説明でパルサー回路を用いただけの簡単なものという説明がありましたが、ピストンで押してもなんらかの入力装置がないと点灯しないのでどうやっているのかと疑問に思っています
しかもその動画は既に削除されており見返すことができません
どなたか知恵を貸していただけないでしょうか
長文になってしまいました申し訳ありません
昔動画で見たのですが、昼間は非光源ブロックで夜になるとRSランプに変わって自動で点灯する装置はどうやれば作れるのでしょうか
その動画では壁に同化するように作っていて、昼間は壁と同じブロックだけど夜になるとRSランプに変化し点灯するという装置でした
その動画の説明でパルサー回路を用いただけの簡単なものという説明がありましたが、ピストンで押してもなんらかの入力装置がないと点灯しないのでどうやっているのかと疑問に思っています
しかもその動画は既に削除されており見返すことができません
どなたか知恵を貸していただけないでしょうか
長文になってしまいました申し訳ありません
2017/08/27(日) 10:58:06.77ID:tP8Ri9Be
>>545
RSランプと隣り合う予定のブロックにレバーをつけて常時ONにしておく
RSランプと隣り合う予定のブロックにレバーをつけて常時ONにしておく
2017/08/27(日) 14:19:22.22ID:DTHvkNHh
2017/08/27(日) 16:19:12.93ID:aZmICD/1
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