【PBW】PandoraPartyProject4【PPP】
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RE:VERSIONのPBW「PandoraPartyProject」(PPP)の質問・情報交換及び、プレイヤー同士の交流の為のスレです。
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前スレ
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/netgame/1519456944/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) 前スレ20までで大丈夫だったみたいだから20までかな TOPに出てる例のEXシナリオの貴族は魔種になったんだろうか
魔種ならこいつが何かするたびに滅びのアークが貯まるからいずれ倒さなきゃならないんかね >>23
それはわからんが
下手な魔種より人間の貴族の方が厄介だぜ
力がある分向こうが馬鹿やらない限り刀は届かんし、こないだの王様の説得の時のように逆にこちらが頭を下げなきゃならないときもある
魔種は明確な敵だが悪巧みしても人間は敵とは言い切れんからな そのためにざんげハンマーを使ってくれる人がいる
それにより運営は儲かり、システム開発費用が捻出され、サイトは使いやすくなる
有難いことだ 前提判明してるパッシブに15レベル開放スキル入ってるから注意な 生存優先の上位が15だったから、新キャラじゃ取れない前提条件付きパッシブの検証にハンマー無駄使いするなよと思って 生存優先の上位がレベル15必要ってのはどうやって知ったんだ?現状のシステムでは実際にレベル15に上がるまで前提レベル15って表示されないはずなんだが ぼくがかんがえたさいきょうの新スキルでもここで披露したら釣れそうだ
やらないけど 逆に必要レベルだけでも満たしたらレベル開示されるから検証やってる人はそんなとこで無駄消費しないぞ 闘技場は細かくプログラミングできるんだな、なかなか楽しそうだな PBWの対人コンテンツとしては1番設定が細かいのかな EBとどっちが細かいか、ってところじゃね?
つーかEBが細かすぎた EBより明らかに細かいぞ
流石ヤミーって感じに細かくしてくれてそう でも1vs1なら至近が絶対的に強くなるだろ
遠近のバランスの取り方が気になる 至近同士で殴りあえば爆砕持ちアタッカーが一強だと思うわ
次点でメタられなかった時のタンク 距離とか地形とかの概念がなかったら射撃系は死ぬやろな 扇が強すぎるってあったから位置の概念もあるかもな
わざわざ貫通も調整してるし 至近アタッカーは大抵のPCに強いけど高HP再生反射受けとかには弱そう そもそも遠距離マンが1on1で不利なのは当然なのでは・・・ >>48空に逃げれば至近オンリーは完封出来るらしいぞ 至近マンが2刀で片手銃持てば(もしくは至近が飛行持ってれば)飛行遠距離は危うい
超遠まで飛ぶのに時間かかるしね
ただ飛行メタ張った至近マンは純至近マンに殴り負ける
この辺はうまくできてると思う 中身入ってない全自動機械処理の闘技場にどんな期待してるの・・・ちょっと期待値上げすぎでは? 細かく調整できるから駆け引きやスキル構成でやり込めると期待値上がっちゃうんだろうな
実際はこの手のPvPが実装されると火力系最強テンプレとそれに対抗するアンチ構成が上位を占めてやる気無くす勢が多い
経験値が入るだろうからダラダラやる人も多いだろうけど >>51期待してるとかそういう話じゃないんだが
少なくとも雑談してるところへ水差してまで言うことじゃないな >>51
サーカス返ってくるまで大きい話題ないし…。
じゃあ他の期待できる話お願いします >>52今からオワコンになる時のこと心配してもしゃーないさ。まあ最初は楽しめるでしょ。ガムと一緒。味がしてる間に楽しんで飽きたら捨てたらいい >>54
ヘンなこと言ってBNEおじ認定されたくないし
ワッチョイあるから尚更喋りにくい つーかサーカスは何時になったら帰ってくるんですか……? なんか街角のトップ変わってる気がするんだけど、いつからだっけ? ヤミーがtwitterで後3日か4日言ってるし来週の日曜か月曜返却で7月から新展開とかかね 29日締め切りなら29日じゃね
ヤミーは締め切り通りにやるだろう ヤミーが「反応重視のビルドしてる奴らはガチ勢」とか「反応は裏切らない」とか言ってるのはなんでだ?
先手を取れたからと言って他のステータスが貧弱だったらろくにダメージ与えられないし、反応って命中と一緒でダイスロールで判定だから普通に裏切るじゃん ガチは強さの話じゃないし裏切らないは意味が違う
一個目は反応ビルドしてつやつはガチすぎてそれしか上げないの意
二個目は反応「は」裏切らない。CTとファンブルがなく補正値差が100あれば確実に勝てるから ステータスについて人となりで例えてるのに何故そこだけ勝手に読み替えてガチ勢と読んでしまったのか 反応好きは「それ上げても意味ねえだろ」って言われまくっても絶対に自重しない愛すべき馬鹿達ってことだぞ (自分も同じ読み違いをしていたとは言い出せない雰囲気だな……) 補足すると防御技術は70ないしFBや防御集中考えて90で止めるけど、反応は100超えても200超えても満足しないってことな
機動も割とロマンある。機動6あれば100m7秒切れるからな
戦闘じゃ特に意味ないけど >>68
相手が近距離特化で機動に振ってないことを前提にすれば
射程外から一方的にボコれる可能性出てくるし(言訳) 複数回行動というものがあってだね
サーカス一部帰ってきたね、全部成功でめでたい レベル10で威力=反応×4のスキルが来るからな
特化なら4桁ダメージ狙える 反応変換技多分倍率2か3だぞ
もしくはカンストがある APバカ食いで、数回使ったら通常攻撃以外の道がない、とかかもしれない BNEの反応技は調整ミスで強くしすぎたから今作では弱くするってヤミーいっとるがな
シールドバッシュみたいな計算式じゃないかな 新スキルは消費100以上がデフォだから脳筋にはしんどい 魔力撃、魔砲があるのに爆砕花まで欲しがるのはわがままや 魔力撃系統は神秘って言っちゃだめだろ
あれ物理でも問題なく使えるし >>80
物理で使うには実質SP6無駄遣いせにゃならんのだが >>81
神秘側はBS回復とかで無駄になりにくい
と言うかあれ使うなら普通に神秘も高いから無駄にならん 神秘型の遠距離超距離スキルは装備制限ないのも旨味だしね ランク1で衝術、遠距離用にAP消費ない魔弾や遠術、ランク2でライトヒールとかSPDとか保険に取ってもいいしな
二刀流も欲しいからSPキツくて非戦とかの遊び少なくなるけど 神秘系統は火力は劣るかも知れんが距離を問わず使えるしメンタル高いからアタッカーに必要なAPと命中もある程度確保できるし範囲攻撃もBSも多彩だからなあ
あと基本後衛だろうから前衛ほど防御考えなくていいぶん数値的な火力は伸ばしやすいしなんつーか汎用性に勝るイメージがある(神秘キャラ持ってないからあくまでイメージ 神秘系のクラスには再生・充填がついてるのが多いから継戦力も高いと思う
カラーマジシャンみたいにタンクこなせるクラスもあるし、なんでもアリが神秘系統の強みってのに同意
逆に物理は特化しやすいイメージかな (ヤミーが慣れ親しんだであろう古いデザインの)TRPG的に考えると、
前衛は壁役だったり撃破役だったりして、後衛は戦場コントロール役だからな しかも平均文字数290って事は薄プレすらないってことか 最高級の称賛を浴びてるな
客の本気を見るとそれ以上の本気でカウンターしてくるとこはほんとすこ 調べてみたら、少ない順に171、174、175、178、190、196、199、203…だった
200字未満が7人、250字未満が15人……ここまではまあそんなもんかと思うわけだが、
290字以上が249人、295字以上が234人、そしてなんと299字以上が199人、300字ぴったしが170人だ
300字ぴったり率57%とか、そりゃヤミーもビビるわw 手作業アナクロのリプレイ展開だけでこれだけ盛り上げるのは純粋にすげーと思うわ イラストキャンペーンの品、闇市のせいで見劣りするな…… 次の決戦はGMもPLもハードル上がるなあ…w
楽しみだぜ いつも決戦ヤミーが書くのは後任が色んな意味で死ぬからなんだろうなぁ >>94
イラスト頼めばアイテムが付いてくるんだぜ?
確実に手に入ると思えば安いものよ そこで被ダメが増えればダメージの上がる【反】パッシブですよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています