【TWA】TotalWar:Arena Part5
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明らかに不利な状況なのに突っ込んで自滅するやつばかりだったとも言えるし
一言では言えんよ 今気が付いて手続きやってるんだけど他のゲームにゴールドとかプレミアムを引き継げるってあるじゃん、アクセスしてもページが見付かりませんって出るんだけど手遅れ? 久しぶりにやろうと来たらサービス終了間近だった・・・
人少なかったけど サービス終了する程か!? 今更だがバランスに関して言うと
レベルカンスト司令官を低〜中tierでも使える仕様をオープンβ入ってからも
しばらく放置してたのが何より酷かったろ
まともな対戦ゲー作る気があったのか疑問なレベル まじかこれtierXする位までハマったからまたやりたいわ
舞台はちょうどThreekingdom出たから三国志でもいいな呂布で騎馬突撃とか 中国で新要素加えて再出発してるみたいだな
ttps://arena.163.com 中国版totalwar:arenaは大幅にゲームルールが変わっている。
まずゲームの勝利条件が以前は敵軍の全滅か拠点の占領だったが、チームにポイントゲージが設定されマップ上に複数の小拠点が配置、小拠点の占領数に応じてチームのポイントがたまり、先にポイントを上限までためたほうの勝利。
(FPSやってるひとならBattlefieldのコンクエストモードの認識でおk)
部隊の兵力を回復ゾーンで補充できる、部隊が全滅しても拠点からリスポーンする。
矢弾の概念を追加、投射ユニットは手持ちの矢弾を撃ちきったら回復ゾーンで補充しなければ射撃できない、ずっと戦場に居座れない。
試合中の兵士の成長の概念追加、敵を倒したりすると経験値がたまり能力が上がる。
全体的にMOBAゲームのようにルールが変わっている。
個人的にはいいと思う、部隊の補充、リスポーン追加は以前のゲームルールで発生してたゲーム序盤にチームの先陣きったプレイヤーがゲーム後半に部隊が消耗していてなにもできない状況がなくなるし、
矢弾の概念は騎兵に攻撃されない位置に陣取った投射歩兵のガン芋を抑制するし、部隊の成長はゲーム後半にいかに自軍の育成済みユニットを活躍させるか、逆に敵の育成済みユニットを無駄死にさせるかの駆け引きが発生するし、全体的にゲームとしては面白くなっていると思う。 >>411
矢弾は相変わらず無制限だよ
杭等の消耗品は回復時に補充されるシステムになってて
結果的に消耗品の重要度がかなりアップしてる ゴールデンウィークにテストプレーが行われて以降、
次の予定のアナウンスが今のところ何も無いな
オープンサーバーになるのはまだまだ先の話、来年以降かな
色々旧作の欠点を改善しようとしてるらしいが、飛び道具が無制限なのは
変わらないとすればやはりOP気味だと思うので気になるな 投射に関してはよっぽど上手い人じゃない限り影響力は低いバランスになってる 正式にバージョンナンバーが承認されて9月23日にファイル削除なしでリリース・・とな?
ということはどうやら9月23日にオープンベータになるっぽい? 9/23開始のテストがオープンベータなのかクローズドベータなのかはまだ正確には分からんね
しかし運営サイドに近い人間から聞いた話では、中国人テスターの評判がかなり良いようで
調子に乗ってクローズドベータをすっ飛ばしてオープンベータやろうか考えてるらしい
(ちなこれまでの2回のテストは「パイオニアテスト」という、
アルファテストともクローズドベータテストともとれる名称) どうやらβテストすっ飛ばして正式リリースするっぽいな 日本語discordが管理人の発狂で潰されたのは悲しかったわ
変な奴が管理人やるとダメだな せっかくベータテスト終わって参加したけどディスコネクト多すぎて萎えるな
AI戦で低ランクなら問題ないが回線切でも報酬貰えるの問題あるわコレ
キャプチャーポイント傍で回復とか復帰できたり前の鬼ごっこゲーよりだいぶマシになった 運営側もこの状況を把握して制裁措置を匂わせてるから
厳正な対処を期待するしかないな とりあえず自分が見た範囲では
パッチのあと切断ファーム糞野郎はかなり減ったように見えるがどうよ
土曜日なのにパッチ当てて初期対応してるし
土日はしっかり休んでた以前の運営とは大違いだな 負けそうになるとラグスイッチ使う奴もおるな
意図的にラグ発生させて時間止めて操作不能にするの前にもあった
今後ハイランクになるに連れて増える予感 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています