ジム防衛考察スレッドpart10
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
メタグロス体力低いな?
なんで鋼の奴らはHPに恵まれないんだ
メタグロスなんて折角のエスパー複合なのに >>92
俺は好きだぜ
俺のパーティではエースはらせてやる! >>92
ドラゴン、地面枠ポケの中ではデザインに関しては、
トップレベルのカッコ良さと可愛さだからな
弱いのは仕方ないが、オレも指10本に入るほど好きなポケモンでもある ケッキング破壊の方がウザくね?
避けても3割持ってかれる じゃれのが連発あって俺は嫌かも
破壊だと出す前に潰すことも珍しくないし フライゴン、リザードン
愛が無いと生存できないポケモン達 >>82
メタグロスは鋼・エスパーだから格闘が等倍になるという点が気にはなる ナマケロ100いるけど育てるか悩む。
実際ジムで闘ってもそれほど嫌じゃないんだよな。 脅威なのってハピぐらいで後は他と比較してだしな
ラッキーカビですら脅威かと言われたらそうでもないし ケッキングはジム育成のボーナスキャラ
金ズリ来たら張り付いちゃうレベル レイドやっててふと思いついた
自動選抜の基準に
防衛ポケのわざ2への耐性があるわけだが
フォレトス(ほのお二重弱点)をじしんまたはがんせきふうじにしてほのおポケ避け
ラグラージ(くさ二重弱点)をヘドロウェーブにしてくさポケ避け
バクーダ(みず二重弱点)にソラビにしてみず・じめんポケ避け
なんてことができそう
自動選抜つかわなければまったく意味がないが
そして俺は使わないが >>107
そのせいでカイリキーは自動選出に選ばれることが少ない >>107
例えば地震フォレトスを置いておけば攻撃側に炎ポケが選ばれにくくなるので、
その分攻撃力が小さくなって時間が稼げる
ということか メタグロスを防衛で置くとしたら、技2は何がいいかね? >>110
バンギラスで攻められる事が多そうだから、ラスターカノンかねえ
避けやすさとかは分からないんだけど >>111
なるほど。
カイリキーストッパー件ソロレイド用としてエスパー統一にしようかと思ってシミュレーターも触ってみたけど、やっぱサイコキがイマイチなんだよなぁ。 グロスは2ゲージ技有ればなあ…
サイコキネシスなんで弱体化したし 1ゲージ技は全般的に強化でもしてくれないと、
2ゲージ技が有利すぎて辛いな 基礎のところわかってないんだが
げきりんとかマジカルシャインとか威力が1ゲージと同じレベルの技だけど
威力が1ゲージ並みあるのにDPSはそんなに上がらないのはなぜ? メタグロスに対し、僕は王道を往く虫虫ハッサムですか >>115
技のクールダウン時間も2回分必要になるからじゃない? >>115
DPSの意味あんまりわかってないのかなぁ?
威力が同じなら時間が短いからに決まってると思うんだけど
逆鱗 威力:110 時間:3.9秒 DPS=110/3.9=28
マジカルシャイン 威力:100 時間:3.5秒 100/3.5=28.6
暴風 威力:110 時間:2.7秒 110/2.7=45
サイコキネシス 威力:100 時間:2.8秒 100/2.8=36 >>120
いやいや、>>117も>>120も的が外れてる
>威力が1ゲージ並みあるのにDPSはそんなに上がらないのはなぜ?
に対しては「わざの発動時間が長いから」だよ
>>115はコンボDPSの話をしているわけじゃないからゲージを溜める時間とかゲージわざ打つ回数とか関係ないでしょ >>120は>>115とは無関係に単純に技の評価の話をしているだけで
単一DPSで語るよりコンボDPSで語ると評価がしっかり見えてくるっていう意味だと感じた >>125
いやこちらこそわかりにくくてすまんかった 先頭に3500くらいのバンギラスいるジムあったから倒したら延々金ズリ貰えた
おかげで一気に銀になった
お礼言いたいレベル >>733
コンボDSつーのはどういう計算なんだ? ワイへのレスか分からんけどゲージ技撃つまでの総ダメージ/総時間かと
細かく評価するなら比較する必要があるから
とりあえず単純化の為に3本除外して爆裂とインファで考えた場合
・爆裂一発までの比較
・インファ一発までの比較
・爆裂二発までの比較
まで見とけば概ね傾向は見えるかと
本当ならグラフ化してどの辺りが交点になるかまで理解すると
相手や技によって1,2,3週目での最適がそれぞれ見えるのかもしれんけど
ワイにはむつかしいことは分かりゃせん、上記も全部てけとーに書いちょる 最近やっと、ジムバッチ金にしたいなと思い始めた民です
金ずり貰うと、ジム経験値もらえるん?あと、ジム経験値の細かい数字って、どこかで見れるの? 結局今回の追加分含めてもサーナイト、メタグロス、ケッキング位ジム向きのって?
後オススメってある? 3200超えのメタグロスが置いてあったから
マッド・地震のグラードンで殴ったら一瞬で蒸発した
弱すぎw >>132
ボーマンダが一番マシちゃう?
カイリューみたくハピの後ろに挟んどけばいいし 防衛用としてボーマンダはカイリューの下位互換でしかないからな
流星群が2ゲージ技で逆鱗並みに強ければどっちでもいいってなったんだろうけど 結局技が重要だけど
ボーマンダもメタグロスも技が揃ってない
特にグロスは2ゲージ技持ってれば有能だったのに >>131
ジムのポイントは
・ポケモンを攻撃して勝利
・きのみをやる
・レイドで勝利
で貰えます
ここで言われているのは一番上のポケモンを攻撃して勝利した場合のポイントは、
貰えるポイントは倒した相手のその時のCPの1/100です
つまり相手のCPが高い方が沢山貰えるのですが、
通常ですと例えばフルの状態から相手がいなくなるまで、3回分(段々減りながら)しか貰えません
ところが、防御側が金ズリを投入してポケモンのCPをフルにすると、
もう一度最初から倒すことが出来、しかも貰えるポイントも最大のところから始められるので、相手が諦めるまでずっとポイントを稼げる
ということです
ジムポイントは、おおよそでしたら
https://raidbadge.neocities.org/
ここで見ることが出来ます(日本語が変です) があります】
■□電通大に願書出した奴ココに来いPart2■□
【馬】 駄スレリンクスレッド@大学受験板 【太】
京大受ける人へ・・・ 4
京大受ける人へ・・・ 3
◆東大受験者◆〜Part3〜 そして合格へ
あぼーん
大学の宗教ダミーサークル撲滅スレ
「ちゃんパク」スレッドリンク集
★早稲田大学教育学部受ける人!★
原理研氏ね@最新勧誘手法の傾向と対策
宗教サークルの勧誘
宗教サークルの勧誘
親鸞会の活動がイヤな人の数 r/TheSilphRoadi.redd.itPhoto
Boosted Raid Bosses | Mobile-Friendly Graphic
u/yonderkid
61 Comments708
New
Write a comment
ScrubCasual • 49m
Do raids have a increased shiny chance?
●
nailsforbrunch • 5h
All these raids that I can never do because there is no one who plays PoGo in Pensacola, FL! 👍🏻
1
zsyhanPhilippines • 6h
Really well-made. Pleasing to the eyes and very organized.
1
MountainSummer • 6h
War is Peace; Freedom is Slavery; Ignorance is Strength >>141
なぜかわからないけど、182刻みになってるね。
大体合ってるから充分役に立つわ。 メタグロスがジムに置かれ始めたら、その後ろにラプラス置くのもアリな気がしてきた。 ハピナスのCP3196ってEFFか
ジム置きのやる気マックスだとFFFと同じなのね
まぁ実際はそんな組み合わせ他にもありそうだけど 俺的には1番手ピクシーやプクリンが1番めんどくさい
バンギカイリューカイリキーを使えないからクソダルいな >>150
サーナイトってエスパーフェアリーだから
バンギでいけるんじゃないの?よくわからんけど >>151
なるほどバンギ先頭のパターンを作っておくわけか サーナイトは岩も悪も等倍だからバンギだとダルくない?
アイアンテールというのもあるにはあるけどさw とりあえずドラゴンあく格闘を軽減できるフェアリーはクソウザいってこと フェアリーはシャドボミュウツーで掃除したらええやろ 社員なんか今さらくらう馬鹿いるの?
ピンクデブで訓練されすぎてるわ >>149
プクリンはノーマル持ちで格闘等倍だし防御低いから、カイリキーで叩けるやろ。
バンギでサーナイト叩くより早く終わるし体力も十分残るぞ。 >>153、>>156
40ねんりきシャインサーナイトに
40かみエッジバンギで
回避なしで挑んだ場合のシミュ結果(ポケマピのやつ)
19.79秒、残HP40/169
回避なしでさえも死なないし、
ソーナンスにかみかみバンギで挑んだ場合のタイムと同じくらい早く終わる
なお、わざ2のみ回避した場合は
20.29秒、残HP111/169
サーナイトは脆いので等倍バンギでも早く終わる >>132
第三世代で耐久力のあるやつ
ケッキング(ノーマル)
ジーランス(みず/いわ)※地域限定
ミロカロス(みず)
メタグロス(はがね/エスパー)
トドゼルガ(こおり/みず)
このあたりまでが優秀と言えるメンツだと思う
他にそこそこ硬めのメンツとして
くさ二重弱点のラグラージ(みず/じめん)
スリーパーやヤドランより脆いブーピッグ(エスパー)
ニョロボンとほぼ同等かやや脆いハリテヤマ(かくとう)
地域限定コータス(ほのお)
ベトベトンやドククラゲより脆いマルノーム(どく)
などがある ケッキング以下が多いからケッキング紙認定すると他が空気以下になるw ケッキングより技1が弱すぎるから論外なんだよな
同じ格闘弱点のラプラスの方がマシなレベル ケッキングsageしたがる奴が4500超えケッキングを念頭に置いて言ってるのかそうでないのかで話は変わってくる なんとなく置いたCP4500超えケッキングがたまに10体ぐらい仕留めてる時があって草生える ケッキングはタイミングが読みにくいじゃれつくでカイリキーをごっそり削るのが仕事
破壊光線と地震ならボーナスステージ 3000代のケッキングはマジでバンギ以下なのは認める >>167
ケッキングで全滅orタイムアウトはないわ
普通に考えて直前のやつ倒す→逃げ >>149
プクリンならカイリキーでもそんなに苦じゃないよ >>166
ケッキングがボーナスステージ扱いされるのはCPに対する生存時間からだよ
下手したらバンギクラスだからね >>149
プクリンはノーマル持ってるからウザは半減だね
防御も低いからカイリキーで楽楽 >>174
サーナイトならライコウでも苦じゃないからねえ >>176
そんなにラッキー増えてるかい?
去年やり過ぎたからかなりセーブしてるっぽい >>177
苦じゃない言うてもカイリキーから交代して殴ると20秒程かかるしライコウも赤ゲージになるからやりたくないけどね >>180
念力も避けたらならないけど社員のみ避けだと結構なるね >>178
去年だってサーチ使わなかったら1体取れるかどうかのレベルだったからな >>184
瀕死にさせた時以外は意味なくなったね
けど意味あるなしとまだやる人がいるのは別の話じゃない? 防衛がしつこい場合は
1体落としを目標にするから毎回逃げて入り直すよ >>184
先頭削りでしょ
以前の仕様なら先頭入ってから逃げないとエラーなってたし >>187
戦闘始まる前の逃げるボタンでも倒した数増えるの?
知らなかったわ やっぱ増えないよな、>>187は何言いたいのかわかんね 戦闘に入る前に逃げるとエラーになるから、戦闘に入ってから逃げる
そうすると相手ポケモンに勝ち星がつく
そんだけの話でしょ もしかして先頭削りするのに
1匹目倒す→2匹目バトル開始→逃げる
まさかこれ繰り返してるの? >>192
前の仕様ならそうしないとエラーなってたでしょ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています