GOバトルリーグ 69戦目
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160,86.184.76 連日大量連投・煽り行為・虚言癖・ポケゴ経験少・リーグランク7未満の実力・他スレでも同様の荒らし暴言有
※ワッチョイW 8bda-MUqV [121.87.221.160]で自演失敗の過去有
49.97.96.68 連日大量連投・煽り行為・虚言癖
・マウント合戦禁止です。荒らしは無視しましょう。
★現在はシーズン2★
https://pokemongoliv...attleleague-season2/
★リーグ日程
ハイパーリーグ
6月2日(火)5:00~7月7日(火)4:59
マスターリーグ
7月7日(火)5:00~7月21日(火)4:59
プレミアカップ
7月7日(火)5:00~7月21日(火)4:59
全リーグ
7月21日(火)5:00~7月28(火)4:59
★シーズン報酬
・ランク7からのリワードでワシボンが低確率で登場
・ランク10到達でマスクド・ピカチュウ
・シーズン終了時にランク10到達でダイゴのテーマ衣装
・シーズン終了時にランク10到達で新しいポーズ
・シーズン終了時にランク7到達ですごいわざマシン ノーマル
※前スレ
GOバトルリーグ 68戦目
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/pokego/1593330004/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured アプリ落としてないんですよね〜。勝ったーと思って何も考えてなかったのではっきりと覚えてないんですが、試合終わってそのまますーっと参戦画面に戻ったような・・・ 今日は3体全部同じタイプの奴と結構マッチした
流行ってるのか? >>111
PogoKiengが3体同タイプパーティのvideoを昨日あげた 3000チャレンジだったのに急に環境変わってレート200溶けたわ
死にたいわホンマに 「winの表示が出ないと」がポイントなのかな
不具合で、"勝利が確定する" 処理がスキップされてしまうケースがあるとか?
>>108
その場合、相手側がlossの画面までいったとすると、お互い敗北になるってことだよね ダイゴアバターでも2500とかに燻ってる現状は全体のレベルが上がってるんだろうな 偉そうなこと言えんが、固定パーティーでしているとあるレート帯では壁のように上がれず落ちまくったりもするが、それ抜けると嘘のようにさくさく勝つというのがある
ハイパーでは2000〜2100くらいが一進一退で結構きつかったが、2200〜2450くらいはさくっと通り過ぎた感
そして2500以降は微増微減の繰り返しが基本だがいったん2400台に落ちてもすぐに2500台に帰ってくる感じ
ハイパー中に2700台に乗せられたらいいなと思うが、過疎化顕著なのかマッチング待つのがだるい >>116
散々既出前シーズンに比べ+300はあるのでは? ワイ前シーズンよりレート上だわ
知らんうちに腕上がってるんかな >>113
以外と強いんだよな
対策ポケモンをシールド使ってごり押しで倒されちゃったら
後はタコ殴りになさる 今ってどのバージョンでも対戦相手のレートって見えんよな??めっちゃ外人ぽい人にマッチングキャンセルされるんだが >>114
ランク9チャレンジだった俺も同じ
レベルが違うが気持ちは一緒だよ
俺みたいな雑魚が吐かすなと思うだろうけど
雑魚だからあなたより本当辛いんだよ
あなたは普通にやってたら今シーズン中にランク10行くよ
俺はどう頑張ってもランク10は無理だから >>121
シーズン1のダイゴつけてるとキャンセルされやすい
あとマスクド仮面「だけ」つけてる変態も >>123
無課金アバターだけどここ2日はマッチングキャンセル凄く多いよ
まあ無駄だとは思うけど皆色々システムの裏をかこうとしてるのだろう 向こうは向こうで俺らのことを回線絞りする外人だと思ってるからな
全部サーバーのせいなんだけど 連敗してる時にマッチングキャンセルすると流れ変わるよ!
って嘘書いてもやる人は出るからねぇ お互いにシールド0で
こっちは死にかけのラプラスのみ
相手はまだ姿を見せてない3体目
敗北決定・・・と思ってたら出てきたのがリザードン
そこからギリギリで波乗り2発間に合って脳汁溢れた やっぱりキャンセル多いんだね レート2300前後ウロウロやからダイゴにキャンセルされるのはわかるが同じレート8でもキャンセルされるからなぁ >>129
自分はシールド4枚目まで確認したことがある >>117
分かる
レート100単位で壁にぶつかるわ
特にランク9チャレンジら3回失敗して3回とも一日でレート100以上下げた
でもふとしたきっかけでパーティ変えたら一気に突破して2600までいけた
そっからは微増している
ただまたいつこのコツコツ上げたレートが爆下がりする日が来ないか恐怖 ランク6で何人か雑魚出ししてきた人いたけど
通信が不安定になることが多かった
あれサブ垢でチート試してないか >>132
どのランクにもチーターは存在するからね
高ランクにしかチーターはいないみたいな間違った認識を広めてる人がいるけど マッドショットで起点にしまくってたラグラージが死に出しのギラティナのいぶき3発もらってウンチ漏らしちゃった >>17
2600〜2700停滞だけど強くはない
強いのは2800以上だろ 今1セットだけで10連敗した!
たった1セットでレート100下がったぞ!! 死にたい!!! チーターボード見てーか?
只のチートランキングだろ 本日の対戦で初めて初手レジロックに当たった。
最近、初手フリーザーの確率が高くなっており、うんざりしてたので、自分でも岩タイプを使いたいと思ってた。
しかし此方が初手クレセリアだったので、レジロックは即交代、再び出て来たときはこちらはラグラージ、即瞬殺し、岩タイプは使えないと思った。
でもフリーザーがうざい。
どうしよう? フリーザーはペンギンなら
あくびしながら勝てるぞ
炎は原始が怖いからね >>72
レートは分からないけどアイテムは貰えなかった >>136
同感かな
シールド1はハイパーは2400止まり
マスターはメルメタル軸のギミックパで2650まで行けた
シーズン2はハイパーの時点で2700台行けてるので、強い人たちは2800台に居るんだろうね
因みにマスターはグラードンのせいでメルメタルキツそうなので悲観してる そうやってグラードンを重く見てメルメタルが減ってくれるのが一番ありがたい
結局メルメタル強いじゃんって皆が気付く前にレートあげたい >>146
どうかな?
ディアルガとメルメタルの2枚抜きができるようになったCP4000のグラードン
絶対環境変えるよ また面倒なカイオーガガチャなんだよなぁ…
何度ギラオリでラストカビの絶望対面したことか
2900帯であまりにも多くて竜波入れたら使い辛いしバフ無くなるし結局あや風にもどしてもカビ疑獄だし >>144
逆に5連勝した時に負けるまで戦える連勝システムないと釣り合ってないと常々思っている 連敗した時に1勝出来るまで戦えるのって何かデメリットがあるのか?
例えば12連敗するとして 連敗システムだと1セットで12連敗して次の1勝で砂を貰えて1セット
連敗システム無しなら2セット連敗で砂すら貰えず消費して3セット目が2敗1勝になる
どちらもレートは同じだけ下がるけど連敗システムありの方がセット数も残っててメリットしか感じないけどな
残りのセットもやりたくないならやらなきゃ良いだけだし セット単位でいっぺんに消化したくなるだろうから負けが込んでてティルトしてると連敗が重なりやすいとかかな
まあ一回クールダウンすればいい話よね レートは1戦毎に算出でよくね…
報酬はセット毎でいいけど いっそ試合後相手のレートが見えてお互いの増減が分かるといいね。レート吸われてイラっとするやろね ランク9に上がれて満足しちゃったのか全然身が入らんわ
もうレートとかどうでもいいから回数制限なくしてくれ >>150
ナイアンも報酬0を避けさせるためにもう一戦制度を作ったんだろうけど、
レートを維持するという面では不利なんだよ
現在のレートを2500としよう
今のルールだと15連敗中は同じレートの人と当たり続ける
ところが5戦で一旦レートが変わってくれれば、6戦目からは2450付近の人と戦うため、勝てる可能性が若干上がる >>156
1戦毎にレートに反映させてくれればいいのに シーズン3からはレートシステムを根本的に変えるべき 今ちょうどチーターいたわ
動画に撮っとくんだった
全てのポケモンが1.5倍速くらいでゲージ技撃ってきた
交代受けやらで結構追い詰めたけどさすがに競り負け >>156
そうかな? 俺は内部的にはレートは1戦毎に変動してると思ってるんだけどね
5戦毎に結果を出してるだけで。 そろそろリーグは控えよう
レイドアワーでナイアンがやらかすからね >>161
少なくともレートが表示されてた頃は違ったぞ >>161
レート表示されてた時は、連勝中だろうと連敗中だろうとほぼ同じレートの人と当たってたでしょ? 俺も1戦ごとに変わってると思うよ
レート見えてる頃はセットの1戦目と5戦目で相手のレートに開きあったし >>164
ほぼ同じって+−30ぐらいザラにあったでしょ >>166
それなんだよな
5戦目でレートに差がある事多かったんだよ
勝ってる時は上がって 負けてる時は下がってた >>168
1勝して結果が出たら自分のレートが100近く下がってたりするから
誤差の範囲越えてる >>168
逆に言えば10連敗中でも+30の人と当たってた
つねにレートが反映されてたら+130と当たった事になる >>171
相手も内部的の数値が変動してるはずだから表面の数字だけじゃなんとも言えないんだよな 雨エフェクト変わったね
ちょっとは軽くなった気がする >>172
それは都合のいい解釈だねw
てか100以上のレート差の対戦も偶にあるんだから別に不思議じゃない >>176
だから内部的にレートが変わってるから有り得るんだって >>179
あり得なくはないってだけで
それが正しいっていう根拠になってない っていうか
内部的に変わってるって主張してるくせに
自分達は見えてる数字を根拠にするのかよ
っていう突っ込みだったんだけど >>180
まぁその通り
それは内部的にはレートは変動してないって言う方も同じ 1勝するまでやめられないマジで廃止してくれ
10連敗したらそのぶんレートもっていかれる時点でなにも救済してない
降参して砂だけ取る勢の存在がそんなに許せないのか?ただの簡悔精神やんけ >>139
2250あたり。その後2セットやって3-2、1-4で全く取り戻せず。
死にたい。 >>182
変動してるなら隠す必要ないじゃん
表示用の変数増えるだけでメリットが無いと思うんだけど >>127分かるわ こちらのパーティー サーナイト、タチフサ、ラグ 相手 リザ、ラグ、ギラアナシャドクロで
サーナイト初手にしてリザと対面でどーせドラクロだと思ってシールドしなかったらブラバン飛んできてお互いシールド2のポケモン3対2からまくったとき脳汁出たわ >>155
痛い所突かんでくれw
だとしても少しでも上に上がりたいじゃん。 >>185
別に1セット区切りで表示しても問題ないでしょ
報酬貰えるタイミングで表示する事にしたならそれはそれ >>188
1セット毎の方が処理軽減されるし
制作サイドにとってメリットがある >>189
単なる勝敗だけでレートが変動してるならそうかもしれないけど相手とのレート差でレート変動に差が付いてる時点で1戦毎に計算するのと変わりない ってより1戦毎に計算してないとおかしいんだよ 確かにレート差で勝った負けたのレート変動に差があるんだからその時に計算してる方が自然かな なんとなくやったらゼクロム100出たわ
https://imgur.com/a/oXPl8rv.jpg
俺の内部的な運は上がってたようだ お互いシールド二枚残したまま最後の一体甘えるで削り合ってドローになって草 >>190
差を変数に貯めとくだけだろ
何もおかしくない 息吹ゼクロムEFFってFFFと比べた時にリボン付けてディアルガに息吹1ダメ伸ばせない以外にブレークポイント関連のデメリットある? >>199
消費エネルギー50だから2発ぶんまでためられる 折角攻撃偏重のクレセリア作ったのに、
クレセミラーで毎回先にデバフ食らうからやってられない >>137
勝つまでやらなきゃいけないシステムはマジで精神的にキツイよな。勝っても大して嬉しくなくて負けると死ぬほど腹立つクソゲーなのに。 ゼクロムEFF98という個体を引いたんだけどコイツ相棒にしてがんばリボン付ければ
攻撃Fのがんばリボン付きゼクロムと攻撃実数値て一緒になる?
ならないなら育てる価値ないよな? マスターなら一緒にはならないよ
HPと違って攻撃は小数点以下まで有るから 一緒になったとしてもマスターで妥協個体を補う為にリボン枠使うのはもったいなさすぎる >>205
初手メルメ裏ギャラと息吹ギラ
上手く使いこなせない人が使うとクソ雑魚だぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています