0001名無しさん必死だな2017/12/08(金) 20:59:00.08ID:00OZ2sC+0
毎回「いや、行けるやん」って思って萎えるんだよね
踏み込むと視界ゼロの霧に包まれて
少しでも戻ると霧が晴れる
でいいよ
BotWは何故北西側では普通に絶対越えられない断崖で比較的納得いく形に処理したのに
砂漠では「これ以上進めない」的なしらけるメッセージ処理にしたんだろう?
そっちも断崖にしちゃうだけでよかったのに
0079名無しさん必死だな2017/12/09(土) 03:21:09.38ID:Uh+Mr2gk0
0080名無しさん必死だな2017/12/09(土) 03:33:17.43ID:issnDy4u0
MGSなんかミッションだと範囲狭くした上、ミッション失敗になるの面倒臭いよ
ちょっとはみ出しただけなのにうざかった
オープンワールドって、仮想世界に入り込んで歩いてるような感覚になれる臨場感というか
いかにもゲームという記号的な感覚が薄くて、世界の存在感を感じられるのがいいところなのに
せっかく世界に入り込んで歩いてる時に
そういうゲームの都合丸出しのメタい表示出されたら萎えるのはよくわかる
うまく誤魔化してほしいわな
某オープンワールド「DLCは高難度ダンジョン」
俺「いや、オープン要素どこ行ったんだよ…」
この話、何かに似てると思ったらあれだ
名前忘れたけどドラえもんの道具で
部屋を温泉とか屋外に変えられるけど、あくまでも風景を映してるだけだから
見えない壁にぶつかったりする話
「実際は狭い部屋なんだから気を付けて」
「そういう事言わないでよ気分が壊れる」
みたいなやり取りもあって、この話題にそっくりだわ
マリオ64はその辺「絵の中の世界」って設定にしてたのが上手かったと思うけどね
絵の中だから当然世界の範囲に限りがある訳だ
>>77
霧なら爆風や風の魔法とかで吹き飛ばせないと不自然じゃね? 無限マップにするならマイクラ位のグラにでもしないときついだろうな
オープンワールド方式で昔のRPGみたく世界の端から端まで冒険できる感じになるには
あと何年ぐらい先の技術を要するのかな?
>>88
昔のように狭いマップをループさせるだけならむしろ簡単 >>88
あれ今思うと横はともかく縦のループがおかしい かつて、ユニバーサルセンチュリードットネット ガンダム オンラインというゲームがあってだな…。
隣の拠点にたどり着くのに数時間かかった伝説のオープンワールドやぞ!!!
0093名無しさん必死だな2017/12/09(土) 11:19:18.79ID:tk8no7JJd
何でオープンワールドだけ行き止まりが気になるんだろ。
他にいけない範囲だらけのタイトルたくさんあるのに。
誰かオープンワールドは無限ワールドですって言ったっけ?
>>88
いや、それは20年近く前のUltima9アセンションがすでにやってる オープンワールドなんて呼び方する割に、あんまりオープンじゃないんだねってだけやろ
オープンワールドのオープンはレベルデザインのことなのに
それは開発者側の考え方やからね
プレイヤー側は単語の意味で捉える
余所でも似たようなもんだと思うが
日本人が「開けた世界」と言われるのと一緒やろ
ゼルダもマジでこれ残念だったわ
迷いの森みたいにガノンの魔力である場所以上進もうとするとモヤがかかって戻るみたいな仕掛けにしとけよって思った
主人公はこの時期この地域には行っていないので再現できませんってアサクリの設定はうまかった
ダメージくらってライフが減るのも「本来この主人公は無傷だったのにダメージを受ける行動をとったからシンクロ率が低下します」ってうまく理由付けしてたし
0103名無しさん必死だな2017/12/09(土) 15:30:36.93ID:nKB8sLfM0
>>37
ほんこれ
やっぱみんなそう思うよなぁ
アップデートで治してくんないかな
コレやるだけで俺の中ではブレワイの欠点はほぼ無くなるんだが いまとても画期的で自然な方法を思いついたけれど
それをこんなところに晒すのももったいない気がする・・・・・・
0107名無しさん必死だな2017/12/09(土) 17:47:13.66ID:xuTIM5BNd
>>95
オープンワールドはデザインの事であって、広さや行ける範囲に言及するものではないよ。
こちら側の勝手なイメージ。狭くてもオープンワールドなわけだから、その場合端っこがどことか気にしても仕方ない。 最初に日本に輸入された時に箱庭ゲームと翻訳されたことも知らないんだろう
>>22
失う物がなければ突撃出来るだろう
俺には無理だが アサクリのシンクロ範囲外だからって理由付けは好き
現代のストーリーは要らないけど
ファンタジーだったら結界で済む話じゃね
でDLCで結界を決壊ナンチャッテー
エターナルチャンピオンとかディケイドみたいに、ただの通りすがり行動範囲限定でも
>>107
勘違いしてるようだけど客のイメージのが重要なんですよ
作り手の為のゲームなら話は別だけど 0114名無しさん必死だな2017/12/09(土) 18:57:59.10ID:xuTIM5BNd
>>113
んなもん関係ないよ。オープンという言葉は広さに言及してない。
これが事実。イメージとやらでこれは変えられない。
逆にある程度定義を理解してる人のイメージはどうなるんだ?
広さ関係なくイメージ出来てるならそちらも正しい事になる。客のイメージが大事ならな。
おまえの言うイメージは広さ的な物に偏ってる。
違うイメージの人とたくさんいるからね。その場合どのイメージが大事になるのやら。 0115名無しさん必死だな2017/12/09(土) 18:59:15.85ID:xuTIM5BNd
客のイメージが大事なら、ポップソングをHIPHOPにも出来てしまうな。
客のイメージ()とやらで
オープンでは無いが
crysisはステージ外に出たら理由も無く死ぬようになってるはず
50年くらい言いつづけたら誤用が正式な意味になるんでね?
0118名無しさん必死だな2017/12/09(土) 19:06:39.52ID:pQlpOM9Y0
「女達が悲しむだろう」
「旅に道連れは必要だな」
「世界を旅する年でもないな」
これ某ゲームのこれ以上進めないのセリフなんだけど格好いいよな
0119名無しさん必死だな2017/12/09(土) 19:07:15.14ID:CZNS23bJ0
「ここから先へは進めない」ってほんとに表示されるオープンワールドゲームってなに
ゼルダの砂漠のところは、これ以上は単独で行くと帰ってこれなくなるって意味合いかと思う
0122名無しさん必死だな2017/12/09(土) 19:42:41.34ID:CZNS23bJ0
そうなのか
むしろ「ここから先へは進めない」って表示されると
それまでのゲーム経験によっては、わざわざ表示される→後から表示なくなって行けるようになる
って錯覚しそうだけど、明らかにそう錯覚しないような端っこなのかな
ゼルダはこの点だけは不満だったな
せめてゼルダに窘めさせるとかシーカーストーンがエラー起こしたとかテキストだけでもやり様はあったはずなのに
システム的な言葉だけど自分はそのほうがいいと思った
何としてでも先に進みたくなってしまうから突き放してくれて助かった
farcryは瞬殺戦闘ヘリが出てくるが無敵チートで歩き回った
ゼルダの世界は遠近感ないから山が視界隔ててない限りはデスマウンテンもどこからでも見えるしな
遠くには見えてるけど、ここから先は途方も無く砂漠が続いてるので進んではならないって事なのかもしれない
むしろこのドライなまでの割り切りがゼルダBotWを名作にしたと思う
日本人はこう言うのにウェットな未練があるのに