オープンワールド「ここから先へは進めない」←コレもう少しもっともらしい理由にできないの?
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崖で囲むか海で囲めば良いだけ
いっそ巨人のドシンみたいにするのも手だし
ドラクエみたいに世界の端と端が繋がってても良いだろう てゆうか行けるやんって言うなら行ってみればいいやん?本当に行けるのならさ 主人公が行ったことなくて記憶にないから世界を構築できない 実はファミコンの鬼太郎2はオープンワールドRPGだった
いける区域はバリアで区切られていてゲームが進むごとに行ける場所が増えていく
ただバグが酷いゲームでバリアの境界近くでポーズを連打するとバリアを
すり抜ける事が出来たw いちいち説明するのも面倒だ
てめえで勝手に想像しろ 困ったら海でいいんだよ
スカイリムはそうじゃなかったっけ ゼルダってせっかくスタミナ性なんだから周り海で囲めばよかったのにと思う ウンコ置けばいいんじゃないの。「野良犬のウンコが落ちている。道を変えよう」みたいな
テキストを見ればみんな納得するじゃん。誰だって同じことするんだから。 グラフィックはリアルなのに見えない壁とか違和感凄いよな >>14
見えない壁なんて現実にもあるぞ
女風呂とか女子更衣室とかw GTA5っていつまで泳いでも終わらなかったんだけどあれどうなってんの? オープンワールド風だがゼノブレ1の海はいい誤魔化し方だった >>19
たとえドア空いててもその先に踏み込めないやん >>17
別に行けるじゃん女なら
男でも行く奴はいるかもしれん むしろ「ここから先は作ってません」って感じでストレートにしてほしい ゼノブレイド2は行けないじゃなくて
ここから先に行くと戻ってこられない むしろぶち当たったら死ぬくらいやって欲しい
透明の壁に当たって死にました。 って表示されたらなんとなく納得するだろ? >>26
7dtd
範囲外が汚染区域になってて出ると死ぬ ボーダーランズはエリア外に出るとタレットに射殺されるようになってた
あんなのは説得力があっていい 理由があったら世界観も変えないといけないからな、sfっぽくすれば何でもあり >>11
スタミナ料理作ったらどこまででも行けちゃうんじゃないか >>28
汚染がどーたらそんな取り繕った言い訳はいらない
透明の壁でテメーは死んだんだってハッキリ伝えるべき オープンワールドじゃないけど
英雄伝説のガガーヴはかなりきっちり世界の果てを超えられない設定を描写してた
お話的に世界の果ての向こうは無いという事になってたからね ゼルダはゼルダ姫がテレパシーでそっちハイラルじゃないから戻ってきてと止めれば良かったんじゃないかな 桃太郎伝説はクリア後放置すると2周目が始まる
海や山など進入不可だった地形もお構いなしで踏破できる
レベル1でいきなり鬼ヶ島行って経験値稼ぎしたりできる 海流、突風、崖なんかで環境の壁を作った上で
予想外の方法で越えてくるユーザー用にシステムの壁ってのがええな >>18
一定のとこまで行くとどこからかサメが現れて食い殺されるよ
無敵チートも効かない ドラゴンズドグマは海が呪われてるから沖に行くと死ぬみたいな設定がよかった 壁越えて進むユーザーにはgoogle earthに強制的に放り込まれるシステムがいい 兵士「ここから先へは進めない、回り道をしろ」
殺して先に進みますか?
はい ←
いいえ
的なゲームないの?
殺したら進める ああ、ゼノブレの雲海設定ってオープンワールドとの兼ね合いもあるんだな
よく考えてるな ヘラクレスの栄光は確か旅の神だったかがストップかけると思った。 >>50
1を踏襲しての設定だけどまあ良く出来てるわ
マップの端を作る解答の1つだよな ホライゾンの
これ以上進むと最後のセーブまで戻ることになります
は酷かった いけるはずのないとこに行けるのってなんか楽しいよな
昔SKATE2の体験版でフェンスの向こうに行ける裏技誰か見つけてえらい遊べた思い出
あとテストドライブアンリミテッドで無理やり空港の敷地内に入って旅客機と並走したり楽しかったな 昔Oblivionのmodで世界の端を越えると無限に自動生成マップが続くってのやろうとしてた人がいたよね。あれどうなったんだろう 谷底にするって手もあるけど
これはゲームの世界表現の限界でもある
ダメージ表現問題と一緒でゲームである以上割り切るしかない部分がある ゼルダはタクトみたいに端まで行ったら嵐に合うとかで
引き戻されるとかで良かったと思うのだが、何故あんな
味気ない方法にしたんだろう? この先の街にはときめきを感じないわ
シルキーリップ談 「ぼくのなつやすみ」みたいにおじさんが迎えに来て家に帰る
これをオープンワールド風にアレンジ ◆あぶない!
◆あぶないじゃないか!
◆なにかんがえてるんだ おまえ!
◆なにがあったか しらないけど わかいんだから あんまり
いのちを そまつにするなよ?!
◆わかったら もういけ!
◆オレのことは わすれろ。
◆じゃあな。
◇たすけられた。 オープンワールドじゃないタイトルなんて「ここからは進めない」だらけやん。
それこそオープンワールドの何倍もの量で。それは気にならんの?
不自然に段差越えられないとか、行き止まりだらけとか。
遠景で街並み見えてるのに極一部しか行けない構造って、
オープンワールドの「ここからは進めない」の100倍萎える。 >>65
ジャンプできるのに倒れてる木とか飛び越えられないドラクエてなんなんだろなと思った ゼノブレ1の「巨大な神の上にフィールドがあるので、これ以降進むと神から落ちて死ぬ」という設定の下で周り全部崖という発想は天才だと思う そういうところを無理やり突破するのもオープンワールドの楽しさだろう
でそういう遊び方してるうちに飽きる ボダランみたいに撃ち殺されるのもアレはアレでムカつく >>62
めくるめくときめきが待っていないならしょうがないと納得出来るな。 >>69
撃ち殺されて復活した後の同一性に不安も残るしな。
まあ始めたばかりの頃にうっかり死ぬくらいだから
世界観も合わせて表現してるいい手段だわ。 >>67
落ちた機神の腕は海面にあったけどあれは泳いだらどうなったっけ? >>72
機神からのエーテル流で汚染されてるから毒死する >>73
それウィッチゃーだっけ
いっそ「ディスク2を入れてください」とかなら諦め付くな >>74
ああそんなだったなw指先から飛び込んでぶくぶく沈んでった気がするw 踏み込むと視界ゼロの霧に包まれて
少しでも戻ると霧が晴れる
でいいよ BotWは何故北西側では普通に絶対越えられない断崖で比較的納得いく形に処理したのに
砂漠では「これ以上進めない」的なしらけるメッセージ処理にしたんだろう?
そっちも断崖にしちゃうだけでよかったのに MGSなんかミッションだと範囲狭くした上、ミッション失敗になるの面倒臭いよ
ちょっとはみ出しただけなのにうざかった オープンワールドって、仮想世界に入り込んで歩いてるような感覚になれる臨場感というか
いかにもゲームという記号的な感覚が薄くて、世界の存在感を感じられるのがいいところなのに
せっかく世界に入り込んで歩いてる時に
そういうゲームの都合丸出しのメタい表示出されたら萎えるのはよくわかる
うまく誤魔化してほしいわな 某オープンワールド「DLCは高難度ダンジョン」
俺「いや、オープン要素どこ行ったんだよ…」 この話、何かに似てると思ったらあれだ
名前忘れたけどドラえもんの道具で
部屋を温泉とか屋外に変えられるけど、あくまでも風景を映してるだけだから
見えない壁にぶつかったりする話
「実際は狭い部屋なんだから気を付けて」
「そういう事言わないでよ気分が壊れる」
みたいなやり取りもあって、この話題にそっくりだわ マリオ64はその辺「絵の中の世界」って設定にしてたのが上手かったと思うけどね
絵の中だから当然世界の範囲に限りがある訳だ >>77
霧なら爆風や風の魔法とかで吹き飛ばせないと不自然じゃね? 無限マップにするならマイクラ位のグラにでもしないときついだろうな オープンワールド方式で昔のRPGみたく世界の端から端まで冒険できる感じになるには
あと何年ぐらい先の技術を要するのかな? >>88
昔のように狭いマップをループさせるだけならむしろ簡単 >>88
あれ今思うと横はともかく縦のループがおかしい かつて、ユニバーサルセンチュリードットネット ガンダム オンラインというゲームがあってだな…。
隣の拠点にたどり着くのに数時間かかった伝説のオープンワールドやぞ!!! 何でオープンワールドだけ行き止まりが気になるんだろ。
他にいけない範囲だらけのタイトルたくさんあるのに。
誰かオープンワールドは無限ワールドですって言ったっけ? >>88
いや、それは20年近く前のUltima9アセンションがすでにやってる オープンワールドなんて呼び方する割に、あんまりオープンじゃないんだねってだけやろ オープンワールドのオープンはレベルデザインのことなのに それは開発者側の考え方やからね
プレイヤー側は単語の意味で捉える 余所でも似たようなもんだと思うが
日本人が「開けた世界」と言われるのと一緒やろ ゼルダもマジでこれ残念だったわ
迷いの森みたいにガノンの魔力である場所以上進もうとするとモヤがかかって戻るみたいな仕掛けにしとけよって思った 主人公はこの時期この地域には行っていないので再現できませんってアサクリの設定はうまかった
ダメージくらってライフが減るのも「本来この主人公は無傷だったのにダメージを受ける行動をとったからシンクロ率が低下します」ってうまく理由付けしてたし >>37
ほんこれ
やっぱみんなそう思うよなぁ
アップデートで治してくんないかな
コレやるだけで俺の中ではブレワイの欠点はほぼ無くなるんだが いまとても画期的で自然な方法を思いついたけれど
それをこんなところに晒すのももったいない気がする・・・・・・ >>95
オープンワールドはデザインの事であって、広さや行ける範囲に言及するものではないよ。
こちら側の勝手なイメージ。狭くてもオープンワールドなわけだから、その場合端っこがどことか気にしても仕方ない。 最初に日本に輸入された時に箱庭ゲームと翻訳されたことも知らないんだろう >>22
失う物がなければ突撃出来るだろう
俺には無理だが アサクリのシンクロ範囲外だからって理由付けは好き
現代のストーリーは要らないけど ファンタジーだったら結界で済む話じゃね
でDLCで結界を決壊ナンチャッテー エターナルチャンピオンとかディケイドみたいに、ただの通りすがり行動範囲限定でも >>107
勘違いしてるようだけど客のイメージのが重要なんですよ
作り手の為のゲームなら話は別だけど >>113
んなもん関係ないよ。オープンという言葉は広さに言及してない。
これが事実。イメージとやらでこれは変えられない。
逆にある程度定義を理解してる人のイメージはどうなるんだ?
広さ関係なくイメージ出来てるならそちらも正しい事になる。客のイメージが大事ならな。
おまえの言うイメージは広さ的な物に偏ってる。
違うイメージの人とたくさんいるからね。その場合どのイメージが大事になるのやら。 客のイメージが大事なら、ポップソングをHIPHOPにも出来てしまうな。
客のイメージ()とやらで オープンでは無いが
crysisはステージ外に出たら理由も無く死ぬようになってるはず 50年くらい言いつづけたら誤用が正式な意味になるんでね? 「女達が悲しむだろう」
「旅に道連れは必要だな」
「世界を旅する年でもないな」
これ某ゲームのこれ以上進めないのセリフなんだけど格好いいよな 「ここから先へは進めない」ってほんとに表示されるオープンワールドゲームってなに ゼルダの砂漠のところは、これ以上は単独で行くと帰ってこれなくなるって意味合いかと思う そうなのか
むしろ「ここから先へは進めない」って表示されると
それまでのゲーム経験によっては、わざわざ表示される→後から表示なくなって行けるようになる
って錯覚しそうだけど、明らかにそう錯覚しないような端っこなのかな ゼルダはこの点だけは不満だったな
せめてゼルダに窘めさせるとかシーカーストーンがエラー起こしたとかテキストだけでもやり様はあったはずなのに システム的な言葉だけど自分はそのほうがいいと思った
何としてでも先に進みたくなってしまうから突き放してくれて助かった farcryは瞬殺戦闘ヘリが出てくるが無敵チートで歩き回った ゼルダの世界は遠近感ないから山が視界隔ててない限りはデスマウンテンもどこからでも見えるしな
遠くには見えてるけど、ここから先は途方も無く砂漠が続いてるので進んではならないって事なのかもしれない むしろこのドライなまでの割り切りがゼルダBotWを名作にしたと思う
日本人はこう言うのにウェットな未練があるのに ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています