0001名無しさん必死だな2018/06/25(月) 18:29:34.88ID:srHsZo4l0
オープンワールドに大切なのは密度とグラと冒険感
それがブスザワにはない
0620名無しさん必死だな2018/06/28(木) 00:34:36.44ID:PssRK/h1M
今回のゼルダって外人が褒めたら突然名作扱い始まっただけだよね
正直外人が批判してたらボロクソ言われてたと思うよ
こんなものゼルダじゃないとかあらゆる要素が未完成の作りかけのゲームとかなんとか
粗捜ししたらきりがないぐらい欠点まみれなのに98点とかちょっと今作のメタスコアはおかしい
個人的には70~80が妥当だと思う
戦闘も謎解きもグラやマップも全てが中途半端すぎてまるでβ版みたい
せめてあと2年くらい作り込んでからスイッチ独占タイトルとして発売すべきだったよね
0622名無しさん必死だな2018/06/28(木) 00:35:46.07ID:8zQM9So/d
神ゲーだから外人が褒めたんじゃね?
0623名無しさん必死だな2018/06/28(木) 00:41:59.57ID:vHGgj56P0
>>620
むしろ逆で時岡やムジュラの方が最初期は評価されなかったよ。
海外のゲームクリエイターはこぞって評価してた。
VALVEのゲイブが時岡に追い付け追い越せって言ってたくらい。
海外のゲーム関係者のゼルダ好きは昔からだよ。
遡ればディスクシステム版の時から海外評価の方が高かった。 次回作でいろいろミニゲームやら敵の種類とか増やすんだろうけど
結局BOTWが最適解になる可能性が濃厚なんだよな
要らないもんは入れないって考え方がニンテンドーがある京都発祥の日本文化なんだよ
>>625
敵を少し増やす位は出来るだろうが
マップデザインは現時点で職人芸過ぎるからな
町やダンジョンを増やしたりすると誘導が乱れて自然なプレイができなくなる。 ライクライクとか攻撃パターンが作りようがない敵は
作って検診した上で削除してるんだよな あと役割が完全に被ってる敵とか
0628名無しさん必死だな2018/06/28(木) 01:23:54.40ID:m7KKeEv00
>>625
止めてくれ、もうくだらないパズルはコリゴリ >>627
チュチュみたいなのもいるしパターンはどうにでも作れるだろうから
ライクライク未登場に関しては盾耐久値の仕様とバランス取りとの兼ね合いだと思う 0631名無しさん必死だな2018/06/28(木) 05:43:11.92ID:Vm2zVyl5a
>>626
開発者の講演あったけど、BOTWのマップデザインは職人芸じゃないよ
合理的な開発手法を構築して、それに従って配置していっただけ
だから、マップデザインに関しては、いくらでも応用は効く >>631
そんな合理的な手法を編み出した任天堂のフィールドマップデザインスタッフが職人技なのではないでしょうか つっこみどころも多くて減点が-20点あるけど
トータルで100点のゲーム
(個人の感想です 使用者によって感じ方は異なります)
英語もよめない低知能の豚と同レベルの愉快な仲間たちwwwww
ID:tBdHuy10d←「ウィッチャー3より上だ」「過去のゲームを超えた」と捏造した張本人で一番のクズ豚
ID:roCh7ANz0←クズを早とちりで擁護した馬鹿w自分が論破される羽目になったはやとちり豚wwww
ID:+CLs3tjF0←同上
ID:fitD6SJDa←捏造豚を無理やり擁護する哀れな豚www
ID:1bJIs4xf0←単発で急に煽りに来るも返り討ちにあって醜態晒しただけの雑魚豚wwwww
0636名無しさん必死だな2018/06/28(木) 18:52:29.25ID:LneM5tPD0
ここでいうウィッチャー3ってPC版の話だよね?
PS4にはなんかないの?
>>581
結局のところゼルダは宮本茂が生み出した作品なので、ストーリーはあくまでゲームプレイの導線且つ味付け程度で気持ちよく冒険出来るのこそゼルダであって、
シナリオに引っ張られて強制的におつかいさせられてるように感じるJRPG寄りのゲームはゼルダである必要ないんだよね
タクトでさえ、帆探しさせられて、大海原に出たあとも当分は行き先固定で寄り道しようとすると注意されるからな
トワプリやスカソはそういうのが更にエスカレート >>637
スカソはほんとガチガチだった印象
棒振りがメチャクチャ楽しかったんでお気に入りだけど >>634
そのこころは ではないけど
映画に対して誰かが言ってたが
内容が面白ければつまんないアラなんか気にならないってな
「エイリアン」の一場面でエイリアンの中の人の黒い肌が見えてるけど
だからといって駄作だったわけじゃないでしょ?的な >>632
手法はよく研究されたものだが金さえ掛けられれば職人的感覚がなくても可能だよ
他のメーカーができてないのはフィールドデザインを職人がやってしまってるからだよ
結果ノウハウが社内で蓄積されずに職人だけがスキルアップしている >>641
金だけで解決出きるもんじゃないよ
各ルートの誘導を矛盾なく成立させるよう、
オブジェクトの配置を計算しながら作るからね 他のメーカーはそんなことに金をかけてられないから
パッと見ですごいと思わせられるグラに金掛けてるだけだよ
運転資金に余裕がないとこんな研究やってられない
オープンワールド大好きだけど、ブレスオブザワイルドにはオープンワールド感はあんまし感じなかったなぁ
「マップが広いゼルダの伝説」がブレスオブザワイルドだと思う
>>641
だから職人的感覚があったからこそその手法がアミノされたのではないでしょうか >>644
スカイリム GTA 5より広いんですがそれは >>643
ベセスダ作品はぱっと見のグラよりフィールドデザインに気を使ってるよ
フィールドに関わらないダンジョンは極めていい加減だが
広けりゃいいやって人はTES1,2でもやってりゃいいのです 0649名無しさん必死だな2018/06/29(金) 11:04:49.09ID:jgiHi5+wd
周り見渡しても何もないスカイリムのフィールドのどこが気を遣ってんだろ
0650名無しさん必死だな2018/06/29(金) 11:08:14.88ID:jgiHi5+wd
洞窟もダンジョンもフォースウォーンの要塞も「プレイヤーの誘導の仕方」は画面上のマーカー頼り
地形やオブジェクトの配置の仕方でプレイヤーを次々に能動的な探索に誘導してるBotWの足元にも及べてない
>>650
そういう工夫はSSや動画ではわからないし
ゴキからは結局「宗教だ!」の一言で片付けられるのな TESやFOは「マーカー以外の筋道への導入」をやってはいるよ
ただ不評なのか面倒なのか、近作になるほどそういう凝ったしかけやらなくなりつつあるけど
ゼルダもその傾向強かったのがブレスで一掃してキレイにみせたのは本当にすごい
Ultima9がやろうとしてやりきれなかったことが素直にできている
プレイヤーは見えるものがたくさんあって、
その中から一つの目標に進んで行動するから
密度が濃く感じるけど
動画で見る人には一つの結果しか見えないから
楽しさがほとんど伝わんないんだよね
ニコ動のプレイ実況動画だと、見えるものをプレイヤーとコメントがそれぞれ口に出したり書き込むから
導線がどれだけ多いか把握しやすい
0654名無しさん必死だな2018/06/29(金) 12:26:32.45ID:jgiHi5+wdNIKU
やってねぇだろ
画面上のマーカーとクエストのマップ表示でしかプレイヤーを誘導出来てないのがTES5
ゼルダのマップデザイン計算されたものだったの?それに気が付ければ凄いと思ったかもしれないけど攻略サイトでマップ見ながら進んだから解らなかった
>>655
凄い!とか制作上の苦労度とかじゃなくて
探索や目的地を目指すことが単純に面白いっていうことじゃね
攻略見てやるのはそれらすべて放棄することになる
それはそれでプレイスタイルの1つだけど カースガノンは見た目をもっと個性つけて欲しかったなあ
それだけイーガ団のボスの印象が強くなる
どんな凝った導線誘導しようが行った先にあるのは祠かコログ(或いは鉱石)ぐらいしか無いでしょ。
200時間以上余裕でできるけど、バトロワ系より簡単に飽きちゃう
マルチにしろとかじゃなくて、ランダムな変化が欲しくなっちゃう
>>658
導線の意味理解してる?
導線の先として用意されてるのは神獣とか街とか馬宿とかで最終的にハイラル城になるんだよ
コログや祠はあくまで導線上の通過点
ヘンゼルとグレーテルでいうクッキーの欠片のようなもの
ちなみに導線内容としては
・木や地形<コログ=宝箱=素材<敵拠点=祠(祠関係オブジェクト)<塔や神獣等
といった感じ
また戦闘が得意なプレイヤー(逆に戦闘が嫌いなプレイヤー)への誘導として
ヒノックス・イワロック・ガーディアン・ライネル・モルドラジークが機能する ウィッチャー3は世界が平らすぎるだろ。あと地続きにどこでもいけるわけじゃないしな
遠くからスナイプすると矢とか消えてるか、出現しない
だからわざわざ目視でドロップ確認するとか面倒
アイテムは落としといて欲しい
0667名無しさん必死だな2018/06/30(土) 02:06:22.51ID:s6IAe+Hk0
世界が平ら「」
>>658
根本的に全然違うけど否定ありきっぽいから
説明する気にもなれない 導線とか気にしてないけど
あれだけ広いフィールドでどこへ行っても
何かしらの発見があるってのがすごすぎる
ヤバい敵(戦闘苦手)に追っかけられ
もんどり売って転がり落ちた先にすら何かあったりとかね