0001名無しさん必死だな2019/08/21(水) 05:03:15.90ID:LExGNz2h0
ARPGだって昔からあるじゃん
>>303
ただ、今のユーザーにはわりと病的に失敗を嫌う人が居るからこそ
リソース管理ゲー的な要素は緩和されていったんだと思うのよ
RPGで町の住人に話しかけてそれをヒントに次の目的を予測する、なんて要素より
マーカーを追いかける方が合理的でユーザーフレンドリーだって思う人、結構居たりとかね
だから戦術性を求められるようなバランスのコマンドバトルのシビアさだと多分今ならクソゲーあつかい
されるんじゃないかなぁ?
制作者からの挑戦状なんて要素より如何に持てなして貰うかってのが今のユーザーが制作者に求めている要素
って気がしなくもないよ 個人的な意見も書いとくわ
・コマンド/アクションに新旧の優劣など無くジャンルが違うだけ(得手不得手が違うのみ)
・コマンドでもアクションでも、つまらなくなる原因は「結果の解りきった作業を繰り返す事」
・よってプレイヤー側の上手い下手を戦闘の繰り返しによるレベルUPにて対応する設計のものは上記の問題解決が一番
って事で「オート戦闘の拡充」をして欲しい(コマンド/アクション問わず)
オートボタン1回で通常タイムスケールのオート戦闘開始
オートボタン2回押しで戦闘結果のみ表示(余裕だったねモーションとか危なかったぜモーション等アリで)
RPG好きの中にはシナリオや育成等、戦闘に重きを置いていない人もいるので
お手軽が大事な時代にはこんな解決策が一番だと思う
俺的結論:コマンド式戦闘や脳死アクションがイマイチなのはソレが時代に合う合わないでは無く
「繰り返しを要求する」ゲームデザインが原因、解決の一例は上記
>>304
ダンジョンの途中でMPや回復アイテムの残量をみて進むか戻るかを考えたりとか
所持品と取得アイテムの総数で取らないで置いていくか捨てるか何かを使うかを考えたりってのも
ゲーム性と考えられていた時代があるのよ
結果的に往路よりボスを倒す事より倒した後の復路の方がキツいってゲームもあったりね >>306
別に万人に受ける方法のみ探さなくて良いと思うけど?
ダクソが死にゲーとして一定のファンを獲得したようにね
上手くバランス取れるアイデアが在ればSteamやDL専ゲーででも出せば良いんだよ
低予算の制作費でコンパクトにまとめてさ
そういった試行錯誤が次世代の流行やスタンダードを決めると思ってるし 0310名無しさん必死だな2019/08/22(木) 17:59:07.90ID:Rs5IKkda0
>>297
お前はFF14もドラクエ10もエアプなのは分かったけど
なんでニワカが評論家気取りすんの?w >>309
まぁ、確かに今はダウンロード販売とかでインディーズでも販路が確保しやすかったり
下手すれば採算を考えて無いタイトルもあったりするからね
だから、そう言うゲーム性を持ったタイトルは一時期よりは特にインディーズでは増えているとは思うよ
もっとも、逆に言えば大作系には開発予算の増加もあってなかなかそう言うタイトルは作れない時代にも
成って居るとは思うけどね >>285
日本一般ウケって意味なら、あれは多分あんなに戦略分かれする癖に実質リミテしかなくてプレイヤーが特定戦略に拘ったつもりになれないのと、
それと相乗するかのように二次創作を作りにくい設定な事、あとロクにCM打たねえ辺りとかが悪い >>307
分かるけど
アクションも結局効率いい技使う繰り返しになる部分は
変わらないんだけどね
対NPCの仕組み上仕方ないが
双方とも雑魚戦はつまらんってのが私見だな
ボスはどっちも凝ってるものは味わいがある
自分が動かすか間接的に動かすかの気持ち的な差なんでないかな >>312
Dota Auto Chessの事のみを言っているのではなく
配置した後はAIで勝手に戦う系のジャンルとして書いてしまった
「オートチェス系」と書けば良かったね
戦闘時の表現方法や何を「売り」に企画/販促するか等で大きな余地が在ると思う >>314
たぶん俺の言葉足らずで申し訳無い
アクションだろうがコマンドだろうがプレイヤーが任意でオート戦闘プレイor即結果表示が出来ると良いかも!って内容だよ
ザコ戦はオートボタン2回押しでスキップ
戦闘アニメ見たければ1回押しでシネマティックなAI戦闘が表現される
ボス戦など気が向いたら通常通り戦闘すりゃ良いじゃん…
って事が言いたかったんよ >>316
なるほど
それなら同意です
雑魚戦の在り方自体を見直すタイミングなのかも知れないな
経験値などレベル成長の概念をやめて装備を奪い取るシステムにして
装備の組み合わせで強くなるとか
基本的には戦う必要がない進行の邪魔する存在でええのかもな
あくまでもボス戦に向けての準備兼邪魔 >>315
言うて記した項目群を何か改善してる(事を日本に主張できてる)タイトルあったっけか
95%以上くらいは言語と海と金の壁に端から挑む気さえなく放棄した印象だが
自動戦闘はそういうもんとして仕様を少ない情報量でしっかり伝えられればいいと思うけど、
コマンドと手間を比するなら「いっそ駒配置も自動にしたら?」とか思いもする >>318
改善出来てるタイトルが無いから
改善したゲーム創る事出来れば面白いかもねって話
スマホゲーでもアニメ絵の配置するだけゲー出てたはず
これから開拓されそうな(上手く行くと大化けする)ジャンルだと思う 雑魚はレベル上がれば一掃できるからそこは無双感があっていいんじゃないかな
無駄に時間のかかる雑魚でも強敵でもない敵が厄介なのかも
敵の種類も増えてレベルの上限も上がってるから
どうしても中だるみする時間が出来るのかも
その昔のナムコのバラデュークのスコアみたいに数値落とすのもアリだと思うけど
ボリュームが重視される時代になってるから
面白くてもこじんまり纏めたら不満が出るんだろうな
値段も高くは付けられないだろうし
確かにギラとか範囲呪文覚えてからの
一気になぎ払う感じは気持ちいい
あのあたりは主観視点風の戦闘画面と
メッセージ送りの戦闘がマッチしてたんだろうね
>>320
表現の仕方次第だろうね
ザコ敵群をコマンドで強呪文を選択して一掃する
ザコ敵群をアクションで範囲攻撃一発で一掃する
ザコ敵群をオートボタン2連押しで経験値オーブ/金/アイテムがバラ撒かれた状態にする
プレイヤーの気分乗せるのは屋台骨の後のデコレーションで問題ないかと ドットゲーかゴリゴリの3Dかの差はあるにせよARPGもヘタしたらFPSすらDOSゲー時代からあった訳で・・・
>>323
もちろんスレ主は同じ主張かと
その上で何でそんな馬鹿理論がゲハ内で散見されるの?ってのが本論だと思うが
ソコに触れてるレスは数えるほど少ないね
あくまでコマンドは古臭い派 vs そんなこと無いぞ派
になっちゃってるね >>324
あ,馬鹿理論ってのは
コマンドは古臭くてアクションが現代的!って主張ね 0326名無しさん必死だな2019/08/22(木) 23:58:45.22ID:PBVWJBBAa
>>142
悪いけどbotwとモンハンWだったらアクションとして作り込んでるのは明らかに前者だぞ
後者は化石レベル 結局レベルや装備がないとゲームクリアできない奴らが多すぎるから
今の時代どんなゲームにも育成要素を入れざるを得ない
今の子供はアクション系のゲームしかやらない。
逆に大人はコマンドバトルを好む。
何でFF7RはFF15と同じで思ったほど売れないよ。
PS4のユーザー層がほぼ大人しかいないからFF15と同じで
戦闘がアクション化で買わないユーザーが必ず出てくる。
コマンド式のRPGはWiz8がピークだと思ってる
あれから出てない印象
0330名無しさん必死だな2019/08/23(金) 03:36:48.46ID:xli+lZu40
>>139
大昔ナムコが販売してた方なら完全なアクションシューティング 成長要素とかはない メガドラに移植された時にRPG要素追加されたが
数年後にSNK販売で出てた方ならARPGと言えなくもないけどどちらかと言うとハクスラ やっぱり攻撃はショットだし
そのときにはもうディアブロあったはず
数年前にPCでも出てたのはツインスティックシューターに近くなったな コマンド式RPGというのはTRPGを源流にしていて
TRPGというのはプレイヤーが想像力を働かせて楽しむゲームだから
黎明期のコマンド式RPGはTRPG同様にテキストからバトルシーンを想像補完して楽しむプレイヤーが多かった
そういう性質を持ったコマンド式RPGにおいて
描画表現が豊かになるのは想像する余地を減らされるという事でもあるので必ずしも良い事とはいえない
かといって昔ながらのテキストオンリーで後は各自想像力を働かせてねというのも
今の時代にはなかなかきつい
コマンド式RPGというジャンル自体が袋小路に迷い込んでしまってるんだよな
0332名無しさん必死だな2019/08/23(金) 04:10:26.60ID:N2htmilaa
何でもかんでもプレイヤーの任意タイミングで即行動即反応の夢シチュエーション推しはちょっと
アクションスケールが戦闘の何処を切り取って起こせるかはデザイン逃げるつもりよるのでは?
RPGなんてプレイヤー主人公=スーパーマンでいいんだよ
映画の主人公なんて初見殺しトラップを回避するのが当たり前だし
一歩タイミングを間違えたら死ぬようなアクションも頻繁に成功させてる
爽快感が大事なんであってその爽快感が消し飛ぶようなリアルさなんて誰も求めてない
コマンドとアクション
どっちが上とか無いと思うけど
コマンドはスタンダードがドラクエ方式からワンランクアップするべきかもしれないとちょっと思う
特に敵の攻撃運でしか避けれないの
>>335
確率を排除すると結果が最初から決まってしまうから作業感が更に増すだけかと
勝てる相手との戦いが正解を探すだけになったり、負ける相手には何やっても負けるって状況になるしね ターン制にアクション持ち込もうとするとアンダーテールみたいなシューティング避けになるんじゃね?
実際出来ること少ないよな
>>337
ドラクエ10のモンスターとの干渉や移動による範囲、射程の変化ってのは操作キャラを限定してしまう部分はあるけど
進化形の一つとしては面白いと思うよ 単体相手ならいいかもしれないけど
多数が入り乱れて戦うような場合だとイライラすることの方が多いと思うわ
実際ドラクエ10だと召喚された雑魚に阻まれて範囲攻撃を避け損なったり自分の射程に踏み込めなかったり
って要素もあるけどそう言うのも含めたゲーム性だからねぇ
あと、ゲームでやりたいことが出来ないことを直ぐに「苛つく」人が増えた事も判りやすくてストレスフリーなシステムが
優先されやすい状況の一因かもね
インプットとレスポンスの調整はゲームだけが持つ面白さのキモの部分だけど放り投げてるゲームが多いね
DQXはコマンド選ぶだけでも成立するのが何気に考えられてる
まあ一部のボスは移動回避やジャンプしないといけないが
まあ間口が従来通りというだけでも遊びやすいかと
0344名無しさん必死だな2019/08/23(金) 17:43:17.20ID:afz3epHK0
電車で隣に座ってた若いサラリーマンが
スマホでFPSっぽいのやってて
タッチ操作での指捌きがすげえ動きで感心した
0346名無しさん必死だな2019/08/24(土) 07:05:26.47ID:r7EmDZVoa
0347名無しさん必死だな2019/08/24(土) 07:06:44.72ID:r7EmDZVoa
>>345
お前がバカなだけだなw
1作品でジャンル丸ごと否定するとか基地外だろ >>347
やっぱコマンド式RPGを擁護するやつって低能なんだなw 0349名無しさん必死だな2019/08/24(土) 07:13:51.80ID:r7EmDZVoa
>>348
お前はお前自身が低能であるって公言してるじゃんw 0350名無しさん必死だな2019/08/24(土) 07:37:25.78ID:lMKeG5PW0
1作品でジャンル否定するなと言うならアクションRPGに対しての認識が無双ゲーレベルなのも改めるべきなんじゃという気もする
育てた実感がわきやすいのはコマンド
能動的に戦闘に介入出来るのがアクションなイメージだな
アクションRPGはバランス取りが難しい
成長部分が強すぎるとアクションである必然性を失うし
アクション部分が強すぎると今度は育てる意味が無くなる
まあそこのバランスが取れてるARPGは本当に楽しいけどね
ジャンル的に微妙なラインだけどモンスターワールド4は好きだった
0352名無しさん必死だな2019/08/24(土) 08:04:19.37ID:lMKeG5PW0
>>351
4Gで全部台無しになったけどな
バランス取りが大事っていうのはダークソウルが未だに人気なのを見ればわかる
難しいだけじゃなかったからな、あのゲームは モンハンも好きだけどモンハンじゃないよ
古い2D横スクロールの方だよ
女の子が主人公のやつ
>>349
>>350
いや、だからさぁ…(苦笑
その一作品が、JRPGの悪いところの典型的な本質部分を体現してる、って言われてるんだから「話が逆」なんだよw
「一つの作品を見て、ジャンルを否定してるんじゃなく」って 「ジャンルを否定する根拠を具体的に見せてくれている例を紹介してくれている」というもの
この違いが理解できずの的はずれな事言ってるから「低能」なんだよw >>351
>育てた実感がわきやすいのはコマンド
>能動的に戦闘に介入出来るのがアクション
加えてアクションは即応性があって移動や距離といった空間的な戦闘表現に優れていると思う
逆にコマンドは搦め手や応用力を活かした戦闘を実装出来るってのが強みかな?
まぁ、どっちも真面目に遣ろうとするとコストが掛かるのと複雑化し易いから
言うほど特徴的な実装が出来ている作品は多くないけども