ドラクエ7最高傑作だと思ってるわww
果てのない旅してる感が良かった
>>8
他人が何言おうがゲームのクオリティは全く変化しない訳だけど 大勢のファンにとっての一番が結構違ってたりするのはすごいことだと思うよ
それだけはずれが少ないんだろうし、こうして語ることもできるんだからね
>>373
2Dだと一目瞭然だからなぁ。
>>382
任天堂にしてみれば、売り上げ的には中堅どころのIPが、
30年目にしてブレイクな感じなのが面白いね。
個人的には、自称コアなゼルダファンの方々も、
3Dなシリーズばかり遊ばず、
携帯機の2D物や、GCの四つの剣も遊んで欲しいところ。
リアルで4人集めてナビトラッカーズ遊ぼうぜ。 0384名無しさん必死だな2019/10/01(火) 11:11:23.09ID:Sf1Gu79Ea
>>371
力技では解けないぞ
エンジンとアクション、システムの謎を解いて初めてスキップアクションが可能になるのに何言ってんだ
それはパズルを解くとは別の謎解きでブレワイらしさでもある 0386名無しさん必死だな2019/10/01(火) 11:19:06.48ID:in1kyaA3a
すまんがパズル解くの特に楽しいと感じないんだ
解いても特にカタルシス無いし、解けないで詰まってると何か人として劣ってると言われてるような気がしてくるんだよね
攻略見て進めたらそれはそれでもちろん楽しくない
0388名無しさん必死だな2019/10/01(火) 11:42:54.64ID:in1kyaA3a
高いとこいく系の祠だと風船のゴリ押しでなんとかなるの結構多いよね
素朴な疑問。古参のゼルダファンの方々にとって、パズル解きは重要なファクトなの?
俺個人の意見としては剣と魔法の世界にゼルダ方式のパズルが合致してるとはあんまり思えないんだよね。
これは昔、神トラをプレイして感じた事。世界観に没頭しようとすると、作り手が用意したパズルに出くわすたびに素に戻る。それはブレスオブザワイルドでも全く同じ事を思う。
俺の場合は、祠パズルは世界観に没入する事を阻害する要素になっちゃってるんだよね。
まあ自分でも少数派だと思うよ。あの素晴らしい世界を徘徊し祠を見つける、までは本当に楽しいと思うので、今でも楽しくプレイしてます。決してディスってるわけじゃないので、誤解無きようお願いします。ゼルダ式パズルが俺には合わないってだけ
0390名無しさん必死だな2019/10/01(火) 11:55:04.92ID:in1kyaA3a
>>389
祠はこれまでのシリーズからの単なる手グセで作られたパズルはない
祠が神獣攻略の予習も兼ねてる
祠を数多く攻略してればアクション、仕掛けの経験値が溜まって、神獣攻略の難易度がかなり下がる
全体の流れからのパーツ、導線としてかなり厳密にデザインされている 0391名無しさん必死だな2019/10/01(火) 11:57:05.93ID:NYB0xOAF0
まぁ老害の意見だな
これまでのゼルダはとっくにマンネリ化して飽きられてたし
今更やっても「古臭い」で終わってたと思う
だいたいあの緑の帽子かぶったリンクもダサかったし
0392名無しさん必死だな2019/10/01(火) 12:01:29.27ID:Sf1Gu79Ea
祠が世界観の阻害ってのはプレイヤーの見方によるんだろうけど祠は古代のシーカー族が遺した勇者への試練だから世界観そのものかと
botwのハイラルは物理世界なので「祠をあらゆる手段で攻略出来るようになる=試練の克服=最強のリンクになる=勇者?」と繋がるしね
全ての攻略は謎を解くことと捉えれば何も矛盾しないというね
>>392
シーカー族の機械文明じみたオーバーテクノロジーっぷりはいい意味でだいぶ冒険してたほうだと思った
時のオカリナでもあくまで王国の隠密部隊程度の扱いだったのがBotWじゃ科学担当みたいなことになってるんだもの 0394名無しさん必死だな2019/10/01(火) 12:06:55.44ID:in1kyaA3a
逆にいえば、神獣攻略しないでハイラル城突っ込むような縛りプレイするなら、そもそも祠なんてまともに攻略する必要はないってことだよね
実際そうだし
それに祠コンプも神獣クリアしてないとそもそもできない
0395名無しさん必死だな2019/10/01(火) 12:14:11.47ID:Sf1Gu79Ea
始まりの台地のジャバシフ(バクダンの祠)でアクションやエンジンを利用した全ての解法(解釈)を含めると自分の知る限り20ぐらいはあるんだけどそれを多く身につけるほど戦闘、神獣、他の祠にも応用出来るんだよな
プレイもユニークになってくるしよりテクニカルな事も出来るようになる
個人的にはアクションやRPGって戦闘戦闘、また戦闘なのが面白くないと思ってたから謎解きあったほうが好きかな
世界観そのもの、というより作り手の意図が前面に出過ぎてるように個人的には感じちゃう。それは別に悪い事じゃ無いんだけどね。
まあその世界の神々の意志 イコール 作り手の意志 になっちゃうのは仕方がない、というか当たり前なんだけどね。
0397名無しさん必死だな2019/10/01(火) 12:36:31.05ID:in1kyaA3a
>>396
こう言う人って極論完全自動生成のマイクラみたいなマップでもやらないと満足しないんじゃないの?
botwはフィールドもバキバキに作り手の意図によるデザイン的修正が入ってるんだけど
現実の地形引き写してはいおしまい、じゃないんだよ
フィールドのあらゆるところにデザイナーの意図を感じることができるが、それは当たり前だろう
実際に介入してるんだから >>389
神トラは初代の導線をしっかりしただけでパズル要素は少ないが?
割りとアクションで乗り切るシーンが多いし
謎解き重視になったのは夢島からで、青沼は夢島がゼルダ興味持つきっかけといってる >>396
俺の考えた感動シナリオをみてほしいが為に「あの町にもどれ」だの「ここへ行かなきゃ先に進めない」、「解放は1つだけ」は平気なの? 0400名無しさん必死だな2019/10/01(火) 12:52:30.88ID:bncaBOJZM
>>389
>世界観に没入する
言いたいことはわかるけどパズル好きというかゲームのゲーム部分が好きな人ってあまり世界観とか没入感を求めない気がするな(有野課長のような
まあ俺がそうなんだけどゼルダの場合はひたすら出されたお題というか課題をクリアしていく感じ
ダンジョンなんかは当然最初は手つかずな状態なわけだけど徐々に攻略を進めていってマップ全部が埋まった瞬間に爽快感というかカタルシスを感じる(メトロイドも同じ
伝わるかどうかわからんけど逆転裁判の尋問を繰り返して犯人を追いつめてく感覚に近い
過去作のダンジョンの構造が起承転結を抑えてるのも遊んでいて心地いい
起(マップ取得)→承(鍵付きの扉発見、鍵取得)→転(中ボス、アイテムゲット)→結(ダンジョンボス)
逆に作り手の意図が見えると「今度はこう来たか!」と感心させられる
神トラ2みたいにラスボス戦がゲームテーマに沿った謎解きになってたりすると尚更完成度というか結びが上手いなって思う 0402名無しさん必死だな2019/10/01(火) 13:04:25.58ID:87zSQMcHM
>>252
ブレワイ2はダンジョンみたいだから
お前は悲鳴を上げてブレワイ1に引きこもる老害になるから安心しろ 0403名無しさん必死だな2019/10/01(火) 13:27:06.97ID:Sf1Gu79Ea
>>402
ダンジョンだからどうとか関係無くね?
botwとそれ以前との違いはオープンエアかどうかであってダンジョンは関係ない 0404名無しさん必死だな2019/10/01(火) 13:31:52.16ID:87zSQMcHM
>>389
パズルを3Dアクションにチェンジしたら全く同じ意見の人もいる
正直3Dゼルダは脱パズルで、2Dゼルダをパズル重視にして住み分けたらいいと思う 0407名無しさん必死だな2019/10/01(火) 18:12:51.73ID:kwYR7RVda
プレイヤーが色々考えてみんなが一つの解にたどり着いて攻略する既存のゼルダ
プレイヤーが色々考えていろんな方法で攻略するBOW
俺は後者が大好物
0408名無しさん必死だな2019/10/01(火) 18:17:05.33ID:kwYR7RVda
ま、俺はBOW出るまではリンクの冒険が個人的に最高傑作だった異端だけどな
0409名無しさん必死だな2019/10/01(火) 18:29:06.07ID:QYmOzTcd0
ブレワイはBGMがないってのとある程度やったら急激に冷めるという欠点さえなければ文句なしの神ゲーだった
0410名無しさん必死だな2019/10/01(火) 18:55:01.55ID:w/uG3JU20
Botwのゼルダは日本人にゼルダ買わせたから◎
ゼルダって日本国内じゃあまり売れてなかったんだけど
Botwで国内でのゼルダの認知度上がったしとても良かったよ
あらたなファンを作ってくのはとても大切な事
ジジババは黙ってなさい
botwはクリアしなくてもクリア済みの人にとやかく言われないゼルダってのがいいね
クリアしたのって初代と神トラと時オカとトワプリくらいだわ
0412名無しさん必死だな2019/10/01(火) 22:56:24.24ID:IY3Y3FlC0
>>409
両方ともお前自身の問題であって作品の欠陥ではないぞ >>412
うん個人の感想としては大欠点だったけども
なにか問題でも? 厄災の脅威をなんとかするという懸案事項に対して
リンクが時間かけて取り組んでるのはシーカーが仕込んだ謎や試練なんだよね
祠が120あるって、単純にプレイしてる分には楽しめてるんだけど
設定的にはシーカー過剰に感じてしまう
>>389
自己完結しちゃってるじゃん
お前が思ってる通り、ゼルダファンにとってパズルは重要なファクトなんだよ
だから最新作でも「祠」「神獣」って形で残り続けてて、そんでもって最新作が一番売れてて評価も高い そもそもBGMはあるし、フィールド曲が過剰なドラクエ11とか見ちゃうとなぁ
>>414
失敗出来ないし予備も含めてめちゃくちゃ数用意したんじゃないの >>416
ブレワイのフィールドでいつものあれが流れたら確実に吹き出すわ
あと3rdトレイラーの曲は俺も好きだし当然本編でも流れるものとして期待してたけど
実際にゲームをやったらああいうのは使い所が無いと分かるよね
クライマックスの演出だから受け入れられたけど、魔獣ガノン戦なんかスレスレだよw ブレワイのプロトタイプみたいな感じで作ってた2Dタイプの奴。
老害の自分には、あれぐらいが良いかも。
操作も煩雑でなく、ロードも短くて楽しめそうだ。
0421名無しさん必死だな2019/10/02(水) 09:46:27.38ID:FARdBhVLa
夢島も初めてやったけどめっちゃ楽しかったわ
ケイデンスオブハイラルも楽しかったけどリズミカルに戦闘する事が多く謎解きが少ないからゼルダとしては薄かった
それでも2Dゼルダの楽しさを感じれたから良かった
ゼルダってブランド自体が糞だろ
ブスザワのゲーム性自体はなかなか面白そうなんだが世界観とか物語性が糞過ぎてやる気が起きねーわ
なんか緑色の服着たとんがり耳の少年が主人公だったり、モンスターも何の怖さもないコミカルな連中だし
ヘボい漫画家が無理やりキャラ付けしたような気持ち悪いおっさんが出てきたり
コロコロとかボンボンの読者がターゲットみたいな陳腐なストーリーだし
ゼルダのエンジン使ってもっと質実剛健で硬派なゲーム作ったら絶対需要有るのにな
ブレワイのBGMは映画的な使いかたなのかもな
映画で常時音楽流れてたらうざいし
0424名無しさん必死だな2019/10/02(水) 15:13:37.67ID:AIT7KQTo0
>>422
でも外人そのての大好きだよ
硬派()とかに凝るのって逆に大人に憧れてる子供に多い
本当に大人になるとそんなの気にせず楽しむよ 現状のフォトリアルはグラフィック10に対してリアリティが1〜2程度の正に子供騙しだからなw
あとBGM云々の話聞くと箱のカスサンて神機能だったなといつも思う
0426名無しさん必死だな2019/10/02(水) 19:26:50.51ID:4arGM3Ac0
いつもの調子でフィールド曲流したら確実に邪魔になるだろうな
ハイラル城の神曲だって、思い出の場所やコログ集めでえんえん聴いてるとやっぱり食傷気味になった
ドラクエはフィールド移動・探索にしても音楽にしても、表面的に3D化してるだけってのがわかっちゃうな
2Dにしときゃいいのに
BGMはほぼ常時流れてる、映画とも違う
インタラクティブな、ゲーム音楽らしいゲーム音楽だよ
0428名無しさん必死だな2019/10/02(水) 19:33:25.07ID:Je9TD49s0
風タクが一番面白い
ボスも絶妙に強くてやりごたえある
>>422
お前は思考が偏りすぎだし偏見に満ちあふれているから
ゼルダに向いてないよ
そういう人間には難しすぎて不可能
一本道のJRPGおすすめ >>428
戦闘時の演出いいよね
敵のリアクションもいいし