全てのソフトでロード中にギャラガできるようにするんだろ
>>95
すべてのゲームをダウンロード前提にする場合
高速アクセスの半導体のカートリッジ+HDD/SSDの大容量
という組み合わせは強力だけど、製造と流通コストがな 実質的に、という言葉が出るとちょっと信用出来ないな
サターンの64bit級みたいなもんだ
0099名無しさん必死だな2020/01/24(金) 23:34:34.98ID:IfxV9/OeM
ソースギガジンの時点でおかしいことに気づけよ
0101名無しさん必死だな2020/01/24(金) 23:44:27.34ID:I2hINtVm0
>>1
ただのNVMe接続のSSDだろ
あんま期待すんなよ、CSなんて全部ゴミなんだから >>100
高速な切り替えのテクニックが必要になるけど、リソースのプリロードは有効な手法よ 0104名無しさん必死だな2020/01/25(土) 00:03:02.55ID:GXLRtRyY0
>>1
>実質的にゼロ
PS5もだが数秒はあだろうな
十分ちゃ十分やが SSDは激遅、CPUは低速、GPUは劣化版
クソ箱はいつもPSには勝てない設計にするのは何でだろうなw
ちなみにXBOXのGPUはかなり高性能にカスタマイズされていて過去にみたことないGPUに仕上がってるとのこと
0110名無しさん必死だな2020/01/25(土) 05:05:58.27ID:fEDv3+dn0
>>107
gddr6のメモリがすべてキャッシュのようになるというオーパーツ 0111名無しさん必死だな2020/01/25(土) 07:04:28.98ID:R2dOqLVf0
カカロットがロード無しならかなり評価高くなるな
try to virtually eliminate wwwwww
データが仮想記憶に入ってればロード時間はない
当たり前やん すでにロードされてるから
頭悪すぎ
0113名無しさん必死だな2020/01/25(土) 08:42:05.20ID:B/d7aZO10
>>112
それをどのタイミングでやるかで
体感的にどう感じさせるかでしょ 0114名無しさん必死だな2020/01/25(土) 08:53:16.05ID:bPB2sUtdM
実質ゼロ円って奴と同じことかな
読み込みで絶えずストレージにアクセスしてる感じになるのか
爆熱機になるのは避けられないな
アホくさ slcキャッシュにあるメモリをアクセスするとOSとMMUがGDDRに転送するだけの話やん
ゲーム中にスワップが発生すると数秒フリーズ
するねこれは
プログラマはデータが実メモリにあるか仮想記憶にあるかを意識してプログラムしないとプチフリしまくり
OSの動きを予想して動くプログラマ wwww
0121名無しさん必死だな2020/01/25(土) 09:21:22.15ID:q3ZKlPuzM
もう性能ではPSは箱に勝てない時代になってしまった
0122名無しさん必死だな2020/01/25(土) 09:36:04.43ID:1LsE354E0
水冷式を搭載しなきゃならん
0123名無しさん必死だな2020/01/25(土) 09:39:01.78ID:RTOOb9Qq0
1年後…
PCPSXBユーザー「NVMeなSSDでロード快適だな」
豚「SDカードやすくなってきたぶひー」
デッドラ3方式でエリア移動に絶対通る道作ってそこに処理しないといけないくらい敵を配置
移動中に裏読みでロードゼロ、ただしファストトラベル使ったらロード有りとかちゃう?
0125名無しさん必死だな2020/01/25(土) 10:17:33.97ID:SisUcNwM0
一休さんと、とんち比べやりたいわけじゃないんだよ俺は
>>120
ストリームプロセッサ(GPU/GPGPU) のAPIがいろいろ利用できるようになったときに
パラダイムシフトとしていろいろとアイデアが出てきたんだけど、
仮想記憶 ⇒ 実メモリ の展開にかかる時間が十分に小さい (1〜2フレーム) 場合に
どういうメリットや妥協策が生まれるかっていうのがあって、
これが特許で独占されてる上に実用化レベルだった場合 PSの5 がちとヤバい状況になる >>127
それやってるのはむしろPSでしょ
箱は後から言い出したんだし >>128
PS4の1分ロードとかもそうだけど 「総とっかえ」 な世界なのよ
仮想メモリって、実メモリサイズを超えられる点で大きい (むしろそっちの効果が) 口だけじゃなく実際みせてくれよ
どの陣営も信じられんわ
0132名無しさん必死だな2020/01/25(土) 12:37:03.85ID:b4FN/J8Ka
>>131
ロードは現行機での最大の不満だから
初試遊でインパクトがあるハードがゲーマーの心を掴むだろうな >>107
HBM版だと既に製品化されているような 0134名無しさん必死だな2020/01/25(土) 13:28:49.73ID:fC8OB1Yw0
こんなことよりドンパチ殺人暴力FPSとステルスアクションゲーやめろ
そればっかで欧米人頭おかしいのか?
AAA大作ゲーム!!は金太郎飴かよ
アメリカ人は人間vs異星人vs増殖するエイリアンが大好きなんだよ
ディスクキャッシュより仮想記憶の方がプログラマが制御しやすい気がしてきた データの大きさを意識して仮想記憶領域においとけばプチフリ制御できるね あとSlcキャッシュがヘタらないのかな しょっちゅう書き込みしてて
箱はロード短縮のメリット受けるにはアプリ常時起動になるのか やめるときはスリープ
>136
ストリームプロセッサの概念て 「一瞬なら失敗してもいいよね」 っていうベストエフォートがあるのよ
んで、その一瞬をリカバリできる時間を考えると・・・ ストレージの性能 (この場合はレイテンシとバンド幅) でどれだけリスクがあるかを考えると・・・
>>136
仮想に書き出す (いわゆるスワップ) が発生するというのが勘違いかと
使い方が決まってるんだから、初めから 「本来はコストかけてメモリ上に展開される状態」 を、ストレージに置いとけばいいだけで あとロードが実質ゼロってのはアレか
ポインタを渡しとけばいいだけなので、ロードにかかる処理がポインタリストの登録だけになるw
実際のメモリへのロードが発生するのは、処理が必要になったフレームまで遅延w
>>124
それはデッドラ方式じゃなく、技術力の無いサードの常套手段
スクエニも毎回その手だよ
敵は置かないけど道がメッチャ長いw 信者がオーパーツ扱いしてるSIEの技術は特許だけど、MS&AMDのは実装の話なんだよな
この差が理解できないと会話にならんと思う
実装のもとになってるアイデア自体は特許の対象やで
データの持たせ方や高速化のための手法があれば当然
どの特許のことか指示してくれたら説明できるけど、どれだろう