0001名無しさん必死だな2020/03/01(日) 21:00:00.30ID:QeOnSUzO0
色々な組み合わせや戦法をなんて面倒で出来ないよね
0012名無しさん必死だな2020/03/01(日) 21:09:49.67ID:lzgU5cOI0
ARPGならルンファク4が肌触り良くて好き
防御や回復あっても火力に振っちゃってバランスおかしいとかいうやつ
ポイント貯めてスキル取る系はMMOとかソシャゲ系のひたすら時間奪う要素でしかないしプレイヤーの腕が上達するわけでもないし虚無
0015名無しさん必死だな2020/03/01(日) 21:12:52.39ID:qotrpks50
システムガン無視で火力極振りした方が楽になるゲームはデザイナーの敗北
それなりに時間の経ってるシステムなのに高火力ゴリ押し耐性のない敵のデザインに問題がある
0017名無しさん必死だな2020/03/01(日) 21:18:53.00ID:gxPZ5Klza
火力ゴリ押しだけだと燃費や事故が怖いわー
0019名無しさん必死だな2020/03/01(日) 21:23:33.07ID:Gdj1PAfS0
スキル取得できるタイミングでその時のステータスに応じた2択か3択から選ぶくらいでちょうどいい
経緯見れるようになってれば次のプレイで参考にできるし
戦闘はスキル工夫とかするより
大人しく人殺しゲーシステムをつんでほしい
あれより操作簡単なものがない
ゲームによっては
アホが詰まないように幅を持たせてるだけの場合もあるからな
そこを得意気に付く奴も居るよな
その為に高難易度とか用意してるゲームもあるが
どっちにしろお前ら攻略wiki見て最適解しかやらないじゃん
育成の幅は適度にあったほうが面白いけど
あんま複雑でもだるいんだよな
昔のMMOみたいなスキルどころかステにポイント振るタイプももう無理だろうな
エクスペリエンスのDRPGとかクリアまでは高難易度でも、最後は範囲魔法無双の△○ボタン連打になるな
0027名無しさん必死だな2020/03/01(日) 21:54:14.21ID:lzgU5cOI0
個人的には単純に熟練度制が一番しっくり来る
難易度の選択よりスキル最適自動のメニューがあればいい。
自由度が高そうに見えて、大体が最適解決まってるからな
リセットや再取等とか出来ないと、後悔しながらプレイし続けることになるだけ
でもスカイリムのゴリ押しプレイはあまりに単調過ぎてクッソつまんないんだよなぁ
結局「攻撃は最大の防御」方式が一番面白いからな
但し対人戦の場合は「貴様の攻撃など効かん」とか「全てお見通しだ」も面白い
サガスカなんかは火力が中々上がらなくてつらかった
それでいて魔法無双すると成長しないし
0037名無しさん必死だな2020/03/01(日) 23:04:17.14ID:gxPZ5Klza
奇襲、先手への対処
継戦能力
イレギュラーへの立て直し
そゆ火力を当てる以外の下地も準備しないとキツイってバランスが好き
これとったら戦局安定するんじゃねみたいなスキルもそれを活かすスキルや装備がもうちょっと必要だったり極振り以外はゴミだったりするからな
無いアイディアを見せかけだけの昇華しきれてない半端なシステムで誤魔化して時間だけはきっちり取る
真面目につき合うのもアホらしい
ユウキのRPG攻略みたいに
どんなシステムも楽しみながらやるのは好き
0041名無しさん必死だな2020/03/02(月) 00:19:10.69ID:FA4jXme7d
火力よりアイテムコンプが楽な運重視派
防御系の技とかって強敵に対して使うだけ無駄なパターン多すぎるから
あんまり振りたくない
まあスキルツリーカスだよな
やり込みの中でも最もカスな要素
めんどいだけのゴミ
全部覚えられないのとか最悪のゴミ
リセット(笑)アホか全部取得させろや
0044名無しさん必死だな2020/03/02(月) 07:00:21.11ID:3wyF5rHF0
基本スキルは成長やイベントなどで自然に覚えて、使い込んだら強化されていく方が好み
0045名無しさん必死だな2020/03/02(月) 07:15:56.97ID:/Yhhtfyda
>>36
サガスカは雑魚戦まで毎回全力戦闘だったのがクッソだるかったわ
個人的にはボス戦だけ考えて工夫した(と思わせてくれる感じの)ビルドで戦える方が満足度あるかな >>23
それな(´・ω・`)
これだけネットで攻略サイトが簡単に見れる時代に
育成の自由度なんてあまり意味が無いんじゃないかな?
あえて言えば上級プレイヤーが縛りプレイで遊べるって程度の話 0047名無しさん必死だな2020/03/02(月) 08:05:58.55ID:cIzj4Go90
>>44
使い込んだら強化は嫌いだわ
そのスキルを成長させるために戦闘中に意図的に多くその技使うことを意識するとかになってきて面倒臭い 0048名無しさん必死だな2020/03/02(月) 09:49:33.08ID:zqq7s4C90
>>47
意図的に使う必要があるってことは他のスキルとの差別化が出来てないゲームデザインに問題があるんじゃね?
普通はプレイスタイルで自然と使い込むスキルって偏るでしょ 0050名無しさん必死だな2020/03/02(月) 09:56:15.22ID:zqq7s4C90
>>27
覚えれるスキルの数の枠決まってて
熟練度の高さに応じて今取得できるスキルはこれですが取得しますか?って感じのあればいいのに
ポケモンで覚える技を選ぶ感じで 負荷分散させないと 肉体的に辛いし
同じメニューばかりだと 流石に飽きも来るから
自主的にスキルを使い分ける リングフィットさん
>>8
前期シリーズは鉄鋼弾連射ゲーで
後期シリーズはSEラッシュゲーだから基本的に火力有利じゃん 0053名無しさん必死だな2020/03/02(月) 17:06:08.85ID:pi51d+8x0
火力優先のメリットは
雑魚を倒すスピードをあげて
レベル自体を上げる効率が増すということ
RPGで戦闘のおもしろさを出すのに「戦闘システム」をどうこうしようとするのがそもそもの間違いなんだよ
JRPGが陥った失敗がそれ
戦闘システムはシンプルでいい、 面白さは戦闘の前の準備・成長システムの自由度の高さなどで作り出すべきなの
戦闘シーンそのものは、この”準備”の成果を、良い演出と共に結果として反映させてくれるようなものであればいい
0055名無しさん必死だな2020/03/02(月) 20:38:48.93ID:cIzj4Go90
>>54
戦闘システムを過度に複雑にする必要がないのは同意だけど、アドリブの判断力が試される要素も必要
戦闘が作業じゃ味気ないわ 0056名無しさん必死だな2020/03/02(月) 22:57:03.37ID:zqq7s4C90
>>55
成長要素が評価されるのが戦闘だけじゃなくて他の軸もあればいいんじゃね
ドラクエでも6辺りからかっこよさとか入れてたし
戦闘そのものを回避して且つ勝利したのと同じ報酬得られるスキルとかあったら面白そうじゃん >>6
その方がシンプルで良いわ、成長過程に差があるぐらいでいい
モヤモヤしたまま育てるのもアレコレ試して振り直しするのもメンドイだけでつまらん 何度も同じボスと戦えるようにして、戦闘中でもスキルを自在に組み替えられなければテキトーにゴリ押しした初回の印象しか残らんのよな
キレられたくないのでタイトルは出さんが信者が絶賛しても俺にはつまらなかった思い出しかない
それは設計が悪いということだと思うよ
信者は楽しめなかった人間を見下し批判する傾向にあるがな
それゴリ押しじゃないパターンってのが
逆に気になるな
0062名無しさん必死だな2020/03/04(水) 08:19:22.88ID:l9DMoZlG0
信じんのかな