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やたら複雑な戦闘システムやスキルツリーなんか用意されても結局火力ゴリ押しになるよね
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0001名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:00:00.30ID:QeOnSUzO0
色々な組み合わせや戦法をなんて面倒で出来ないよね
0002名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:01:58.85ID:exEWVXJu0
スキルツリー制は良いんだが、付け替えかリセットができないのはやめてほしい
0003名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:02:24.46ID:SXYvFO/+0
複雑なシステムの戦闘ってハマれば面白いけど1戦が長くなりがちだからダレてくる
個人的には戦闘はシンプルでいいな
0004名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:03:21.87ID:WmQJPct/a
スキルツリーとかやり直し効かないじゃん
いろいろ試してほしいなら振り直しくらい自由にさせてほしい
0005名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:04:29.83ID:HbRLQ7510
面倒なシステムなんて絶対流行らない

将棋とかも強くなるのは確かに大変だけど
ルール自体は物凄くシンプルだぞ
0006名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:04:35.81ID:xWcpgCQA0
レベル上げれば最終的に全部とれるスキルツリーもどうかと思うよね
0007名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:05:10.11ID:fBHEAw8B0
ゼノブレ2はイーラ方式が良かった
ゼノブレ2本編はブレイド多過ぎてごちゃごちゃしててやりづらい
0008名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:06:25.25ID:lzgU5cOI0
往年のメタルマックスシリーズくらいが丁度いいな俺は
0009名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:07:05.82ID:DWDQ7Gf+0
世界中なら普通にできるけど?
もちろん火力キャラも入れるが
0011名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:08:36.00ID:8zKza/tS0
イーラはむしろ
サポートアーツがゴチャゴチャし過ぎてね?
0012名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:09:49.67ID:lzgU5cOI0
ARPGならルンファク4が肌触り良くて好き
0013名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:10:45.51ID:V1v6EYKY0
防御や回復あっても火力に振っちゃってバランスおかしいとかいうやつ
0014名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:12:03.59ID:/xrcYvdf0
ポイント貯めてスキル取る系はMMOとかソシャゲ系のひたすら時間奪う要素でしかないしプレイヤーの腕が上達するわけでもないし虚無
0015名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:12:52.39ID:qotrpks50
システムガン無視で火力極振りした方が楽になるゲームはデザイナーの敗北
0016名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:15:21.11ID:XB741yDN0
それなりに時間の経ってるシステムなのに高火力ゴリ押し耐性のない敵のデザインに問題がある
0017名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:18:53.00ID:gxPZ5Klza
火力ゴリ押しだけだと燃費や事故が怖いわー
0019名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:23:33.07ID:Gdj1PAfS0
スキル取得できるタイミングでその時のステータスに応じた2択か3択から選ぶくらいでちょうどいい
経緯見れるようになってれば次のプレイで参考にできるし
0020名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:26:24.96ID:LZQjLd7A0
戦闘はスキル工夫とかするより
大人しく人殺しゲーシステムをつんでほしい
あれより操作簡単なものがない
0021名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:26:45.78ID:8zKza/tS0
ゲームによっては
アホが詰まないように幅を持たせてるだけの場合もあるからな
そこを得意気に付く奴も居るよな
その為に高難易度とか用意してるゲームもあるが
0023名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:27:37.40ID:ERv5W79E0
どっちにしろお前ら攻略wiki見て最適解しかやらないじゃん
0024名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:35:52.32ID:E38Lw+x60
育成の幅は適度にあったほうが面白いけど
あんま複雑でもだるいんだよな
0025名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:42:42.19ID:m7KkmMV10
昔のMMOみたいなスキルどころかステにポイント振るタイプももう無理だろうな
0026名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:48:11.69ID:nXsGHEvN0
エクスペリエンスのDRPGとかクリアまでは高難易度でも、最後は範囲魔法無双の△○ボタン連打になるな
0027名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 21:54:14.21ID:lzgU5cOI0
個人的には単純に熟練度制が一番しっくり来る
0030名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 22:04:01.34ID:60WfwsYt0
難易度の選択よりスキル最適自動のメニューがあればいい。
0032名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 22:25:02.25ID:AM5FDni10
自由度が高そうに見えて、大体が最適解決まってるからな
リセットや再取等とか出来ないと、後悔しながらプレイし続けることになるだけ
0033名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 22:44:17.97ID:UnYicdpt0
でもスカイリムのゴリ押しプレイはあまりに単調過ぎてクッソつまんないんだよなぁ
0035名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 22:54:52.93ID:dORbn8mzr
結局「攻撃は最大の防御」方式が一番面白いからな
但し対人戦の場合は「貴様の攻撃など効かん」とか「全てお見通しだ」も面白い
0036名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 22:55:26.39ID:nXsGHEvN0
サガスカなんかは火力が中々上がらなくてつらかった
それでいて魔法無双すると成長しないし
0037名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 23:04:17.14ID:gxPZ5Klza
奇襲、先手への対処
継戦能力
イレギュラーへの立て直し

そゆ火力を当てる以外の下地も準備しないとキツイってバランスが好き
0038名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 23:16:28.09ID:6RJE+try0
これとったら戦局安定するんじゃねみたいなスキルもそれを活かすスキルや装備がもうちょっと必要だったり極振り以外はゴミだったりするからな
0039名無しさん必死だな
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2020/03/01(日) 23:23:32.89ID:/xrcYvdf0
無いアイディアを見せかけだけの昇華しきれてない半端なシステムで誤魔化して時間だけはきっちり取る
真面目につき合うのもアホらしい
0040名無しさん必死だな
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2020/03/02(月) 00:10:01.25ID:JiaWzBKi0
ユウキのRPG攻略みたいに
どんなシステムも楽しみながらやるのは好き
0041名無しさん必死だな
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2020/03/02(月) 00:19:10.69ID:FA4jXme7d
火力よりアイテムコンプが楽な運重視派
0042名無しさん必死だな
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2020/03/02(月) 00:44:24.80ID:X0RBplmL0
防御系の技とかって強敵に対して使うだけ無駄なパターン多すぎるから
あんまり振りたくない
0043名無しさん必死だな
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2020/03/02(月) 02:21:52.61ID:W5wiXdfVM
まあスキルツリーカスだよな
やり込みの中でも最もカスな要素
めんどいだけのゴミ
全部覚えられないのとか最悪のゴミ
リセット(笑)アホか全部取得させろや
0044名無しさん必死だな
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2020/03/02(月) 07:00:21.11ID:3wyF5rHF0
基本スキルは成長やイベントなどで自然に覚えて、使い込んだら強化されていく方が好み
0045名無しさん必死だな
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2020/03/02(月) 07:15:56.97ID:/Yhhtfyda
>>36
サガスカは雑魚戦まで毎回全力戦闘だったのがクッソだるかったわ
個人的にはボス戦だけ考えて工夫した(と思わせてくれる感じの)ビルドで戦える方が満足度あるかな
0046名無しさん必死だな
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2020/03/02(月) 07:26:36.09ID:cLWp4Qs00
>>23
それな(´・ω・`)

これだけネットで攻略サイトが簡単に見れる時代に
育成の自由度なんてあまり意味が無いんじゃないかな?
あえて言えば上級プレイヤーが縛りプレイで遊べるって程度の話
0047名無しさん必死だな
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2020/03/02(月) 08:05:58.55ID:cIzj4Go90
>>44
使い込んだら強化は嫌いだわ
そのスキルを成長させるために戦闘中に意図的に多くその技使うことを意識するとかになってきて面倒臭い
0048名無しさん必死だな
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2020/03/02(月) 09:49:33.08ID:zqq7s4C90
>>47
意図的に使う必要があるってことは他のスキルとの差別化が出来てないゲームデザインに問題があるんじゃね?
普通はプレイスタイルで自然と使い込むスキルって偏るでしょ
0050名無しさん必死だな
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2020/03/02(月) 09:56:15.22ID:zqq7s4C90
>>27
覚えれるスキルの数の枠決まってて
熟練度の高さに応じて今取得できるスキルはこれですが取得しますか?って感じのあればいいのに
ポケモンで覚える技を選ぶ感じで
0051名無しさん必死だな
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2020/03/02(月) 10:14:23.91ID:+BAHCvJ00
負荷分散させないと 肉体的に辛いし
同じメニューばかりだと 流石に飽きも来るから
自主的にスキルを使い分ける リングフィットさん
0052名無しさん必死だな
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2020/03/02(月) 11:27:24.97ID:mZ2nInlkM
>>8
前期シリーズは鉄鋼弾連射ゲーで
後期シリーズはSEラッシュゲーだから基本的に火力有利じゃん
0053名無しさん必死だな
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2020/03/02(月) 17:06:08.85ID:pi51d+8x0
火力優先のメリットは

雑魚を倒すスピードをあげて
レベル自体を上げる効率が増すということ
0054名無しさん必死だな
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2020/03/02(月) 18:11:37.58ID:cFIxhcgo0
RPGで戦闘のおもしろさを出すのに「戦闘システム」をどうこうしようとするのがそもそもの間違いなんだよ
JRPGが陥った失敗がそれ

戦闘システムはシンプルでいい、 面白さは戦闘の前の準備・成長システムの自由度の高さなどで作り出すべきなの
戦闘シーンそのものは、この”準備”の成果を、良い演出と共に結果として反映させてくれるようなものであればいい
0055名無しさん必死だな
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2020/03/02(月) 20:38:48.93ID:cIzj4Go90
>>54
戦闘システムを過度に複雑にする必要がないのは同意だけど、アドリブの判断力が試される要素も必要
戦闘が作業じゃ味気ないわ
0056名無しさん必死だな
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2020/03/02(月) 22:57:03.37ID:zqq7s4C90
>>55
成長要素が評価されるのが戦闘だけじゃなくて他の軸もあればいいんじゃね
ドラクエでも6辺りからかっこよさとか入れてたし
戦闘そのものを回避して且つ勝利したのと同じ報酬得られるスキルとかあったら面白そうじゃん
0059名無しさん必死だな
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2020/03/02(月) 23:39:13.19ID:f+ty85lm0
>>6
その方がシンプルで良いわ、成長過程に差があるぐらいでいい
モヤモヤしたまま育てるのもアレコレ試して振り直しするのもメンドイだけでつまらん
0060名無しさん必死だな
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2020/03/03(火) 08:48:50.66ID:JbTMMJI100303
何度も同じボスと戦えるようにして、戦闘中でもスキルを自在に組み替えられなければテキトーにゴリ押しした初回の印象しか残らんのよな
キレられたくないのでタイトルは出さんが信者が絶賛しても俺にはつまらなかった思い出しかない
それは設計が悪いということだと思うよ
信者は楽しめなかった人間を見下し批判する傾向にあるがな
0061名無しさん必死だな
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2020/03/03(火) 20:36:11.91ID:I2g/XWOp00303
それゴリ押しじゃないパターンってのが
逆に気になるな
0062名無しさん必死だな
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2020/03/04(水) 08:19:22.88ID:l9DMoZlG0
信じんのかな
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