やたら複雑な戦闘システムやスキルツリーなんか用意されても結局火力ゴリ押しになるよね
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スキルツリー制は良いんだが、付け替えかリセットができないのはやめてほしい 複雑なシステムの戦闘ってハマれば面白いけど1戦が長くなりがちだからダレてくる
個人的には戦闘はシンプルでいいな スキルツリーとかやり直し効かないじゃん
いろいろ試してほしいなら振り直しくらい自由にさせてほしい 面倒なシステムなんて絶対流行らない
将棋とかも強くなるのは確かに大変だけど
ルール自体は物凄くシンプルだぞ レベル上げれば最終的に全部とれるスキルツリーもどうかと思うよね ゼノブレ2はイーラ方式が良かった
ゼノブレ2本編はブレイド多過ぎてごちゃごちゃしててやりづらい 往年のメタルマックスシリーズくらいが丁度いいな俺は 世界中なら普通にできるけど?
もちろん火力キャラも入れるが イーラはむしろ
サポートアーツがゴチャゴチャし過ぎてね? 防御や回復あっても火力に振っちゃってバランスおかしいとかいうやつ ポイント貯めてスキル取る系はMMOとかソシャゲ系のひたすら時間奪う要素でしかないしプレイヤーの腕が上達するわけでもないし虚無 システムガン無視で火力極振りした方が楽になるゲームはデザイナーの敗北 それなりに時間の経ってるシステムなのに高火力ゴリ押し耐性のない敵のデザインに問題がある スキル取得できるタイミングでその時のステータスに応じた2択か3択から選ぶくらいでちょうどいい
経緯見れるようになってれば次のプレイで参考にできるし 戦闘はスキル工夫とかするより
大人しく人殺しゲーシステムをつんでほしい
あれより操作簡単なものがない ゲームによっては
アホが詰まないように幅を持たせてるだけの場合もあるからな
そこを得意気に付く奴も居るよな
その為に高難易度とか用意してるゲームもあるが どっちにしろお前ら攻略wiki見て最適解しかやらないじゃん 育成の幅は適度にあったほうが面白いけど
あんま複雑でもだるいんだよな 昔のMMOみたいなスキルどころかステにポイント振るタイプももう無理だろうな エクスペリエンスのDRPGとかクリアまでは高難易度でも、最後は範囲魔法無双の△○ボタン連打になるな 難易度の選択よりスキル最適自動のメニューがあればいい。 自由度が高そうに見えて、大体が最適解決まってるからな
リセットや再取等とか出来ないと、後悔しながらプレイし続けることになるだけ でもスカイリムのゴリ押しプレイはあまりに単調過ぎてクッソつまんないんだよなぁ 結局「攻撃は最大の防御」方式が一番面白いからな
但し対人戦の場合は「貴様の攻撃など効かん」とか「全てお見通しだ」も面白い サガスカなんかは火力が中々上がらなくてつらかった
それでいて魔法無双すると成長しないし 奇襲、先手への対処
継戦能力
イレギュラーへの立て直し
そゆ火力を当てる以外の下地も準備しないとキツイってバランスが好き これとったら戦局安定するんじゃねみたいなスキルもそれを活かすスキルや装備がもうちょっと必要だったり極振り以外はゴミだったりするからな 無いアイディアを見せかけだけの昇華しきれてない半端なシステムで誤魔化して時間だけはきっちり取る
真面目につき合うのもアホらしい ユウキのRPG攻略みたいに
どんなシステムも楽しみながらやるのは好き 防御系の技とかって強敵に対して使うだけ無駄なパターン多すぎるから
あんまり振りたくない まあスキルツリーカスだよな
やり込みの中でも最もカスな要素
めんどいだけのゴミ
全部覚えられないのとか最悪のゴミ
リセット(笑)アホか全部取得させろや 基本スキルは成長やイベントなどで自然に覚えて、使い込んだら強化されていく方が好み >>36
サガスカは雑魚戦まで毎回全力戦闘だったのがクッソだるかったわ
個人的にはボス戦だけ考えて工夫した(と思わせてくれる感じの)ビルドで戦える方が満足度あるかな >>23
それな(´・ω・`)
これだけネットで攻略サイトが簡単に見れる時代に
育成の自由度なんてあまり意味が無いんじゃないかな?
あえて言えば上級プレイヤーが縛りプレイで遊べるって程度の話 >>44
使い込んだら強化は嫌いだわ
そのスキルを成長させるために戦闘中に意図的に多くその技使うことを意識するとかになってきて面倒臭い >>47
意図的に使う必要があるってことは他のスキルとの差別化が出来てないゲームデザインに問題があるんじゃね?
普通はプレイスタイルで自然と使い込むスキルって偏るでしょ >>27
覚えれるスキルの数の枠決まってて
熟練度の高さに応じて今取得できるスキルはこれですが取得しますか?って感じのあればいいのに
ポケモンで覚える技を選ぶ感じで 負荷分散させないと 肉体的に辛いし
同じメニューばかりだと 流石に飽きも来るから
自主的にスキルを使い分ける リングフィットさん >>8
前期シリーズは鉄鋼弾連射ゲーで
後期シリーズはSEラッシュゲーだから基本的に火力有利じゃん 火力優先のメリットは
雑魚を倒すスピードをあげて
レベル自体を上げる効率が増すということ RPGで戦闘のおもしろさを出すのに「戦闘システム」をどうこうしようとするのがそもそもの間違いなんだよ
JRPGが陥った失敗がそれ
戦闘システムはシンプルでいい、 面白さは戦闘の前の準備・成長システムの自由度の高さなどで作り出すべきなの
戦闘シーンそのものは、この”準備”の成果を、良い演出と共に結果として反映させてくれるようなものであればいい >>54
戦闘システムを過度に複雑にする必要がないのは同意だけど、アドリブの判断力が試される要素も必要
戦闘が作業じゃ味気ないわ >>55
成長要素が評価されるのが戦闘だけじゃなくて他の軸もあればいいんじゃね
ドラクエでも6辺りからかっこよさとか入れてたし
戦闘そのものを回避して且つ勝利したのと同じ報酬得られるスキルとかあったら面白そうじゃん >>6
その方がシンプルで良いわ、成長過程に差があるぐらいでいい
モヤモヤしたまま育てるのもアレコレ試して振り直しするのもメンドイだけでつまらん 何度も同じボスと戦えるようにして、戦闘中でもスキルを自在に組み替えられなければテキトーにゴリ押しした初回の印象しか残らんのよな
キレられたくないのでタイトルは出さんが信者が絶賛しても俺にはつまらなかった思い出しかない
それは設計が悪いということだと思うよ
信者は楽しめなかった人間を見下し批判する傾向にあるがな それゴリ押しじゃないパターンってのが
逆に気になるな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています