0001名無しさん必死だな2023/03/10(金) 23:56:06.12ID:WuJqqO3gp
現代人はレベル上げなんかに時間を使えない
今週Steamで200円くらいだったからStyxっていうステルスゲーム遊んでたんだけどキャラクター強化は回収したメダルを消費してスキルを買うだけで任意だった
基本スキルだけで強化なしでもクリア可能だけどどんどん難しくなるステージは良く出来ていたな
>>101
RPGに時間の概念を入れてゲーム性を上げたのがリアルタイムアタックなんだけどね
大昔は低レベル攻略だったけど
低レベル攻略って結局何度もやり直してるだけで普通にプレイするよりも非効率じゃんという矛盾からきてる
レベルも上げすぎず下げすぎず
ラスボスを倒せるギリギリを見極めることで違うゲーム性が出てる
これの1番面白いゲームがスーファミのドラクエ3だからゲーマーの中じゃドラクエ3は思い出補正とか関係なく今でも評価されんだよね >>102
一本道の場合、作り手の考え方がしっかり練られていたりだったり、
しっかりステータスや装備のバランスやレベルデザインを考えながらしてたら
何も要らないはずなんだがな >>107
そりゃ一本道ならそうっしょ
そういうことを滔々と言っていたわけ 0109名無しさん必死だな2023/03/11(土) 17:38:42.83ID:fvpI51WZ0
どこかぶっ壊れてるからビデオゲームをやる意味があるんだよ
バランスの良いゲームなんてそれこそツマラん
1レベル100円の課金アイテム出せばいい
地道にレベル上げたい奴は普通に上げれば
言うてエルデンにホグワー等
レベル要素あるゲームも売れてるからな
0112名無しさん必死だな2023/03/11(土) 18:51:45.27ID:aKpHXsLcd
>>29
コンプご褒美があるからそれを目指して欲しいと個人的に思う
そのクエストのメニューに書いてあるコメントがちょっと笑える 0113名無しさん必死だな2023/03/11(土) 18:57:50.07ID:aKpHXsLcd
>>49
プレイヤースキルがあれば強敵もノーダメで倒せるんでそれ目指そう
あと敵を倒すだけの簡単なお仕事な祠もあるし
面倒だと思ったらスルーしても良い
全部やらなくても十分強くなれる
ブレワイはクソゲー言う前に工夫できるゲームなので
クソって言う奴がクソ 無双状態で敵を蹴散らす爽快感の方が低レベルでほぼチート使ってるような状態で遊んでるオナニーショーより楽しいに決まってんだろ
レベル上げ否定する様な奴ってスクエニの最近のクソゲー作ってる連中と脳内レベル変わらないと自覚しろ
他人から見たらポリコレオナニーショー見せてるのが共通してるぞ
レベル上げつまらないって言う奴は少数派
つまりLGBTQ連中と一緒
まぁ作業感が嫌って感じか
OWで言うところのお使いクエばっかりとか
ターン制でレベルなしにすると、ある程度強い状態で固定じゃないとやってかれないぞ (ゲーム内最大レベルの半分ってところか)
そしてそれはこのスレでも嫌う要素として挙がってる「無双状態」とは違うものなのか?
0120名無しさん必死だな2023/03/11(土) 19:41:12.22ID:DzR3wRsBa
やっぱりジャップって何だかんだで脳死で無双するの大好き民族なんだな(笑)
0121名無しさん必死だな2023/03/11(土) 20:54:44.79ID:8UH+wvIT0
>>117
なかなか過激派な考え方やなw
オナニーする為にレベルは必要か。悪くない考え方やと思うで
ゲームは全ての人が楽しめることが正義やし
ただレベル上げ=繰り返し作業になっててつまらなくなってるのに無視するのもおかしい
レベル上げでも繰り返し作業にしないアイデアやってあるはず 0122名無しさん必死だな2023/03/11(土) 21:17:28.06ID:/WFtLsdEr
>>121
レベルの数字は廃止して、各能力値に熟練度(能力値の小数点以下を熟練度とする)をもうけて
戦闘以外でも普通の移動や会話、道具の使用などの日々の行動で熟練度が上がってく
ただし、熟練度が上がると行動力のパラメーターを消費
行動力が尽きると熟練度が入らなくなるので休息で回復しましょう (行動力の温存は不可能)
野宿より宿屋の方が行動力回復が大きいよ
BURAIとサバッシュ2のアイデアの混合で仕立て上げてみた FF10のスフィア盤はとても楽しかった
少しずつキャラが強くなっていってるのを実感すると楽しいね
フロムゲーもレベル上げないと下手くそがクリア出来なくなるぞ
そのシーズンに居なかった高レア暴力で蹂躙したり
逆に低コスで針の穴を通したりその柔軟性がゲーム特有の面白さ気持ちよさだろうに
0127名無しさん必死だな2023/03/11(土) 22:20:10.05ID:fvpI51WZ0
>>122
じゃあ囲碁でも麻雀でも打ってたらいいじゃん
これを否定するのがゲーム板にいるのが不思議なんだけど レベルは時代遅れだけど熟練度は今風!とかほざくアホがいるから笑えるよな
ゲーム内行動履歴を記録しといて、新しいことをすると経験値が上がるってのも思いついたけど
それは結局敵が有限なのと同じことだしな
レベルを下げる手段を必ず用意してくれ
寄り道で適正レベル過ぎてヌルゲーになると虚しいから
0131名無しさん必死だな2023/03/12(日) 08:47:29.48ID:55EgRKDI0
>>123
行動全てに経験値を設けて、各パラメータを個別にアップさせるか
まぁ悪くないんちゃう?
例えばメタルギアソリッドでエルード中に懸垂みたく上下を繰り返すことで握力ゲージが上昇する小ネタがあったな
行動の試行回数=経験値は特にアクションゲームとの親和性は高そうな気もする
プレイヤースキルとゲームキャラクターとのリンク率も高そう
実際テイルズシリーズの術技覚えるのも回数なの多いし そもそも「時間をかければ強くなる(偉くなる)」ってのが今の日本には合わないな
0133名無しさん必死だな2023/03/12(日) 10:01:10.64ID:i1jP/q6ga
>>132
漫画とかアニメの文法で最強主人公ってのは多いよな
でもそれがゲームに合う事は絶対にない
コンテンツとしての根本が違い過ぎる
ゲームしないお前みたいなバカはそう言う事言いがちよなw >>132
それだと、遊ぶ人の上達にゆだねるのもNGだね
ミニゲーム的なもん以外は全部だめ >>132
そもそも強くなると偉くなるを同列に語るなよアホ 強くなるのと偉くなるのがルール・システム的に同義だったゲームなんて卓ゲのD&Dまでさかのぼらんとないな
それか太閤立志伝か
レベル上げ要素がないと下手くそがゲームクリア出来ずに発狂するぞ
アーケードゲームみたいにさ
クリアできんのんはええんよ
だがストーリーテリング物でそれをやるな
怒首領蜂の新作に重厚なストーリーがついてても意味がない
レベル上げがなくなっても素材集めが増えるだけ
結局コツコツ積み上げて強くなるのが好きなんだよ
脳死できる部分を残しておかないと気持ち良くなれない人も出てくるから難しいところ
>>139
厳密には好きなのは長時間(あるいは長期間)飽きずに話題にし続けられるプレイバリエーションとバリューであって、
育成や素材集めはそれの実現にできるだけ近づく比較的有用・効率的・普遍的な手段、という評価観点もありうる
現在最強格のプレイバリエーション・バリュー長期化戦略は「IPブランド価値で大衆を使って話題を作らせる」や「定期的・半永久的に新要素の供給を続ける」なので、
客がブランド価値として認知できる有限量の席に割り込めない奴等は「無限の弱制作者が使える次善」として育成・素材集めを頼るだろう、って事を含む >>1
少し違うな
レベル上げを楽しむという要素は
持ち運びプレイタイミング自由なスマホゲームアプリに需要を取られた
たとえばファイナルファンタジーレコードキーパーなら
いつでもどこでもレベル上げもできるしバトルも楽しめる
ロールプレイングゲームのレベル上げと
通勤時に眺めていられるオートバトル要素がうまく需要にマッチしてるんだろう
いまどきの萌えキャラやお色気グラフィックがなくても続いてるわけだから
ロールプレイングゲームのレベル上げを無課金で
盆栽を育てるように楽しむ需要はそれなりにある
そのおかげで俺自身がコンシューマーゲームでレベル上げしようと思わんし
レベル上げという行為が
縦横スクロールシューティングゲームや
ベルトスクロールアクションゲームのように
古い形式になってしまっていることや
レベル上げ以外の楽しみ(対人戦など)を求める声が増えたんだろう
オンライン対戦に限って言えばスマホゲームで需要をすべて満たすのは難しいし ソシャゲのレベリングってほとんど自動だよ
レベル上げしてる感覚はないといっていい
0144名無しさん必死だな2023/03/13(月) 11:39:23.88ID:QzKx1x1oa
>>142
> 盆栽を育てるように楽しむ需要はそれなりにある
これはおもろい観点やな
クソつまらんレベル上げもガーデニングの手入れみたいなもんで、成長結果を見て楽しむ遊びも確かにある
出来るだけその手入れ作業は楽しめるデザインにすべきだが
面倒やって人向けに課金があるわけやな
ゲームの原則はプレイヤーの成長と思ってたけど、盆栽の成長は盲点やったわ 0145名無しさん必死だな2023/03/13(月) 11:52:12.39ID:aUn0mGuS0
レベル無くてもスキル上げしないといけないし
これがまた大変
ステータスも変わったりするし
というのを約25年前に体感した(UO
ソウルライクも大半がステ振りのあるレベル制だし
時代遅れどころか今が最盛期まであるだろ
0147名無しさん必死だな2023/03/13(月) 12:31:50.25ID:cbQWunTJa
>>146
ソウルライクのステ振りが良いとは1ミリも思わんがな
振り直しの面倒くささ、初見でパラメータ何を上げたらええかわからん、レベルアップの度にパラメータ割り振る面倒くささ
正直言ってゴミシステム
今までやったゲームで1番良かったのは聖剣伝説LOMやな
装備する武器ごとで各パラメータの成長率が変わるから自ずとその武器構成に合ったパラメータになるシステム
このシステムでも欠点はあるが、ソウルシリーズのゴミよりマシ >>130
ゼノブレ3がこれだった
DEで出来ていたことが何故... >>147
転職と装備のコーディネートを統合した感じなのか
制限がない代わりに戦士の装備してる奴は戦士らしい育ち方しかしません、みたいな 0150名無しさん必死だな2023/03/13(月) 13:47:20.75ID:KKAOthd5a
>>149
LOMでも途中で武器種を切り替えてレベルアップすればパラメータ成長率は変わったからバランスよく成長させることも出来た FF2やスクトムやラスハゲみたいななにかすると何かが強くなるシステムが育ててる感ある
その方向性だったら
街の訓練所で鍛えるのと
戦闘中に取った行動に応じて関連能力値の熟練度上がるのと
独学鍛錬(BURAIにあったやつ、能力値一つを指定すると、歩くたびにゲージが上がってってフルになったらパラ1点増加)
の複合型がいいんじゃないかと思う
効率がいいのは訓練所だけど教官の能力を理由に常識的なレベルで頭打ちになるので
更なる強さを求めるなら戦闘か独学
レベル自体に嫌悪感はないが
どのRPGか忘れたが簡単にEXPを稼げる場所があると思ったら突然稼げなくなって
イベントを少し進めるとまた簡単にEXPを稼げる敵が出てくるクソ調節だけはいただけない
>>144
いや、そんなの常識だろ
RPGをなんだと思ってたんだ?
アクションだのプレイヤーの成長とか言ってる奴ってマジでこんなことも知らなかったのか >>151
ロマサガ2はFF2的システムを
皇位継承とマスターレベルという概念を組み合わせる事で
かなり良い感じにまとまっていたな