ゲームのレベル要素ってもう時代遅れだよな
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素材集めてクラフトとかポイント貯めてスキル解放とかも大して変わらんだろ ゲーム遊ぶ時代から見る時代になったから作業だろうが関係ないわ なろうアニメみたいにゲーム開始時に好きなチート能力を一つか二つ授かるようにすればいい レベル上げという要素が「ない」ゲームより「ある」ゲームの方が内容量的に優れてるのは客観的に事実だけどね 開発者目線だとレベルってフィールドやマップの事なんだよね 一晩かけてやっとレベルアップしたのに死んでレベルダウン、数日分の努力が無に帰す様な鬼畜仕様のゲームもあったよな サイヴァリアくらいサクサクレベル上がればいいんだけどな 風来のシレンみたいな積み上げてきた物を一瞬で無に返すゲーム嫌い ゼルダもそうだが
プレイヤーそのものの向上がゲームの目的の本質だから
レベル云々はファミコン程度の制限された時代の終わったコンテンツの特徴 結局はバイオハザードみたいに濃密な10時間遊んだあと更に遊びたかったら3時間で周回みたいなゲームが一番いい
全機種でできるしみんな買おうぜバイオハザード4 >>20
バイオの10時間って、RPGよりずっと短いけど、RPGのレベル上げを削除しただけだから、物足りなさは一切無いな。
それは、RPGのレベル上げが、ただの時間の水増しであり、時間の無駄であると、証明している。 レベル上げを強要させるような仕様じゃなければ別にあってもいいんじゃないか
と言うか今そんなのあるんか レベル○○とか次のレベルまで経験値○○とか表示されると上げたくなるのが日本人だからそういうのは全部内部的なデータにして表示しないで欲しいな レベル上げ行為自体が日本のRPGくらいしかないだろ今の時代 レベルっていうか強化要素はほぼ全てのゲームにあるだろ
むしろ育成ゲーは昔より多い >>12
ラチェット&クランクはマリオデより優れてるのか?(2以降はレベル制で基礎攻撃力とHPが向上する) >>24
ラチェット&クランクは洋ゲーのアクションゲームだけどレベル上げが主人公にも武器にもあるぞ
作品によっては初期レベルと最高レベルでHPや攻撃力が数十倍も違う ブレスオブザワイルドは面白かったが
クリアしても頑張りゲージやハートの器増やせなかったら祠完全放置やで レベルの概念はあっても良いと思う
下手くそでも時間かけてレベルあげたら難易度が下がるって感じで
ただ昔みたいにレベル上げ前提のゲーム難易度は流行らないと思う バランス調整に時間をかけたくないからわかりにくい育成要素で誤魔化すんだよ
ゲームが終盤に差し掛かると自動で能力あがっていく昔ながらのレベル性となんも変らんっていう >>25
まあそうなるだろうな
そもそもレベルってRPGでキャラクターの成長を表現するためのシステムだけど
現代人はコツコツ頑張って成長して成功するってストーリーを信じられなくなってる
ガチャで運よく手に入れた成功の方が現実的だと思えるんだ レベルが上がって強くなるより装備だけで強くなる方が装備の効果を実感出来ていい レベル上げのあるゲームは好きじゃないな
レベルを上げて物理で殴れになるから
特にSRPG とか戦略練る必要なくなるし 特に日本のRPGはレベル上げ信仰が根強いから
作業的なザコ戦を何百回とやらせるスタイルから
脱せられない
そんな時間の無駄は
若い層には受け入れられないだろうな 逆だよ
レベル上げたくて仕方ない
やった分だけ確実に強くなる
時代がようやくレベル制に追いついてきた スプラのような対戦ゲームでもランクだのウデマエ(AとかBとか)だのXパワーだの
そういうのを上げていく作業ってある意味経験値稼ぎと一緒じゃない?
(キャラの強さを上げるかプレイヤーの腕を上げるかの差はあれども)
やっぱ、人って何か積み重ねて数字が上がっていく要素とか好きなんだと思うよ
それが無いと目標が薄くなって虚無的になるんじゃないかな 素材集めでハムスターするゲームいまだに大人気ですが >>19
遊ぶ人がうまくならない限りクリアできないのを良しとするなら
1面クリアの時点でストーリー的にはコンプリートなスペースインベーダー時代に回帰するべきなんよ レベル制の嫌なとこは
伝説の傭兵 LV2
みたいな設定とレベルがあってなくて萎える 現代人はスマホゲーで下らない作業プレイしてウンザリしてる ゲームが上手い人はやり込むことで自分自身がレベルアップして先に進める
ゲームが下手な人はレベル上げしてゲームキャラがレベルアップして先に進める
そんなゲームが理想だな >>45
そういうのは、リアルタイム処理(アクション、シューティング、格ゲー、ARPGなど)が前提になるが
TVゲームにはターン制っていう、そうじゃないやつもあるわけで RPGのシステム自体が古臭くなったよな
日本が裕福でおおらかで余裕のあったSFC時代は猫も杓子もRPGだったが 手段が目的であること。これがある意味理想のゲーム
テトリスみたいにやりたいときにサッとやれるやつね
目的に偏ったゲームは
総じて手段が面倒なものになりがちだ >>19
ゼルダはクソだるい祠が実質レベル上げやん
あれでしかハートもスタミナも増えねえし
ガチでクソゲー >>45
RPGのRTAだとレベル上げの速さがそもそもゲームの戦略が上手いってことだしな >>35
そういうけど有名処洋ゲーのバニラとか最強目指したら強烈な作業を強いられるぞ >>43
イースの主人公は、物凄いベテランの冒険者みたいな感じで
毎回色んな冒険をしてるのに新作になる毎にパラメータが初期化し
弱くさせられるという理不尽w その点、今となってはもはやよくある仕様になったが、FF4のセシルが
最初からレベル10あって初期のモンスター程度相手なら無双できるぐらい強いのは
凄く斬新に感じたな
確かに強いという設定の戦士がレベル1でゴブリンとかに苦戦してたら説得力ねえもんなw
レベルという要素を上手くシナリオの演出としても使ってた訳だ レベルや成長を上手くゲームの難易度調整システムや育成要素として仕上げて無いだけだろ レベルの有無はあまり関係無い
勝手に能力上がるのとNEXTが無駄に遠いのが嫌だ
あと行動に則した能力が上がる系もダルい
ff2とかサイアクだった
端折ってよい部分と温くならない仕様を確り把握してる作者は少ない
いま思うとmmoは本当に糞の極みだった ヌルくなるとか気にしてクソゲー化したのが最近のタクティクスオウガだろ
こんなこと気にしなくていいんだよ
低レベルでいけば勝手に難しくなるんだから >>52
内部処理は今までと同じでレベルと言わず熟練度の表現にしたらいいのだろうかね ダクソが面白いのはキャップなんて付けなくてもユーザーが勝手に120や200に収まるところ
RPGでPKが機能してる稀有なケースだった >>39
本質を理解してなさすぎるw
ゲーム内パラメータが上がる事と、プレイヤーの技能が上がる事は全くの別物や
ランクってのは自分の強さを証明するためのものでより強い相手と戦うためのもの
パラメータはゲームをより簡単にするもの この話っていうのは極論すると
「スーパーマリオってさあ何も8-4まで行ってピーチ姫助ける必要無くね?」
8x4のステージ全部選べてクリアした順番に勲章もらえればいいじゃん
ってとこに行き着く
そうじゃないでしょっていう一本のゲームとして大目的を想定しているんでしょっていう
その過程がレベルなんよ >>49
ゼルダの祠をただのレベル上げ要素と捉えてるのはゲームオンチ過ぎるな
ゼルダのコンセプトは新しい体験を経験させる事でプレイヤーを成長させること
パラメータアップの為に祠に入るんじゃなくて、新しい体験をする為に祠に入る
だからただの戦闘だけの試練の祠はつまらんかった >>61
ゲーム制作で使われるレベルデザインのことやな
スポーツでも何でも徐々に自分が上手くなる成長体験が面白さの本質だからな
パラメータアップは擬似的に成長体験をしているだけ >>63
んと、だからステージとしてのレベルと
パラメータからのレベル性は共通する部分がある
もっと言えば本質が同じと言ってる マルチプレイのゲームは別じゃないか
ああいうのはキャラだけでも強くなることでまわりに対する優越感が生まれたりするだろうし
ソシャゲなんかもいくら金使った自慢とか見るけどw そうは言ってもヘタクソというステージレベルだけを現実的制約で全否定する概念が日本中を支配してる訳で
まぁ作中パラメータ上げ単純作業に耐えうる根気忍耐力もない奴もパラメータ上げがヘタクソだと言えなくもないが
ヘタクソがゲームで得できる訳ないんだから、ヘタクソだらけの国にはゲームじゃないもんを売るべきなんだろうね >>64
うーん…
ステージのレベルデザインとパラメータアップのレベルアップは別物やろ
新しいステージで得られるのはプレイヤー自身の経験で、経験を積むからより難しい事へチャレンジできる
パラメータアップは擬似的にプレイヤーを強くさせただけやからより簡単にさせる方向にしかならん >>67
level 1 クリボーを踏めたら勝ちです
level 2 ノコノコを蹴っ飛ばせれば勝ちです
level 2に進むにはlevel 1をクリアしていなければなりません
level 1のあなたはノコノコに負けます
同じやん >>68
?
言ってる意味がわからん…
あれか?
ステージ制のゲームは順番が決まってることと、
レベルアップ制のゲームはレベルの低い相手しか戦えないことが同じって言ってるのか?
じゃあ論点が違うわ RPGの場合はストーリー目当てで戦闘すら面倒くさいって層も多そうだな
サブクエだけやってれば強くなれるみたいなのも結構増えてたり
OWなんかがまさにそんな感じなのが多いけど
まぁもともとオートとか倍速モードとか付いてるのもあったりしたわけで >>69
大目的に至るファンクションがレベルで
レベルがどうあるべきかがレベルデザインでしょ >>70
昔からJRPGなんてストーリー・キャラ目当てでゲーム来ているだけだから
アニメの予算増加やサブスクやソシャゲにそういう客層を?ぎ取られてマイナージャンルになった まあ32個ステージにご自由にお入り下さいでもレベルって言うけどさ
もともとそういうことを言いたくてできた言葉なのかな?っていうw >>73
ああ、なるほどレベルデザインって言葉の意味についての議論やってんやな
論点が違い過ぎたw >>74
んとだから
パラメータによってスキルの不足を補わせようというのは
作る人の意図であってさ
お前のスキルはすごいけどレベルが足りてないからダメね
が本来の使い方と思うんよ >>62
ゼルダの祠はクソつまらん謎解きのオンパレードだからなにも恩恵がなかったら誰もやらんだろ >>60
俺はそうは思わんな
そもそもドラクエが最初に流行ったのは、アクションやシューティングは
練習しても難しくて中々クリアできませんって人が多かったからで
レベル上げと言う行為は、アクションゲームにおける練習の代替行為なのよ
そういう意味で本質は同じだと思う 何でも数字で表現するのはもう過去の遺物だよな
大昔の工夫の名残でしかない >>77
RPGが流行ったのはアクションやシューティングみたいなただのゲームじゃ絶対に表現できない異世界体験をプレイヤーに提供してたからなんだけどな
RPGの本質は異世界の仮想体験だぞ
レベル上げみたいなダルい作業が受け入れられたのもこれが異世界体験の大変さの1つだから
プレイヤーのゲームのスキルなんてしょせんゲームが上手いか下手かのしょぼいものじゃん >>75
すまん。お前の主張が何かわからん
> パラメータによってスキルの不足を補わせようというのは
> 作る人の意図であってさ
それがこのスレの主題だろ?
素人が言うレベルってのは基本的にパラメータアップのことや
> お前のスキルはすごいけどレベルが足りてないからダメね
> が本来の使い方と思うんよ
アンロック的な話しを言ってるのか?
その新しいものを得る為に目的を達成させるのは本来のもので合ってると思うが >>80
つまり、「レベルはあなたの味方です」という発想はおかしいのではないか
レベルというのは敵なのだ
どれだけクレバーに振舞っても駆け出し冒険者は洞窟のデーモンには敗れる
そういう装置なのでは?ということ >>76
それは多分お前がパラメータアップとしてのリターンしか求めてないから祠がつまらんのやと思うで
俺は新しい謎解きが楽しみでしゃーなかった。ハートも体力上げもオマケでしかなかった
パラメータアップだけを求めてるならbotwは合わんのやと思う >>77
そのレベル上げってボタン連打してるだけで同じ敵倒す作業のことやろ?
そんなんでパラメータアップしてもなんの練習にもならんと思うが…
そんなんで上がったパラメータとオンラインで勝ち続けて勝ち取ったランクを同じと言うのは暴論すぎるw >>83
多分これまでにクソゲーをやりすぎたんだよw >>81
レベルってのは順番の強制やということを言いたいんやな
まぁ、そう言う側面もあるんちゃうかな
ゲームってプレイングだけじゃなくてストーリーとか他にも見せたいものはあるやろし レベルから逃げる方法なんてないんだよなぁ・・・
キャラクターのレベルを撤廃した場合、今度はプレイヤー自身のレベルアップが求められるだけ >>16
あれはダンジョン全体が一つのステージだと思えばいい
アクションゲームでやられたら最初からになるのと一緒 例えレベル無くても最強の武具アイテム揃えて無双とかしたらレベル制と何も変わらんし昔のSTGでもやってれば? まあ異世界に転生して俺TSUEEEEしたいおじさんばっかりだからな
強くてニューゲームでいきなりラスボスでいいんじゃない? >>83
他の人もちょっと言ってるけど、RPGにおける主人公はプレイヤーの分身だからね
その分身が敵と戦う事で鍛え上げられて強くなっていく。それを再現したのがレベルって奴だからさ
自分の腕を磨くか、自分の分身を磨くかの差。どちらもゲームの一要素なんだから大した違いはない
勿論どちらに喜びを感じるかってのは人によるけど結局は好みの差 >>84
お前の極論に極論で返しただけやでw
そらまぁそんなクソつまらんレベル上げしなきゃいけないゲームは最近は少なくなったけど、
レベルアップ制のゲームはそれが出来てしまうから意図せずつまらんくなる場面がなくせないのがデメリット >>89
私はゲームと言うのはハードルを越えていく要素があり
それが面白さの元であると考える
でも、ゲームは娯楽なのだから越えられれば何でもいいって訳じゃないんだよな
そのハードルを越える過程にこそ面白みがある
だから、あっさりと越えられるハードルは面白くないし
逆にこんなもん絶対超えられないよってハードルも面白くない
適度な高さのハードルの設定。それが良ゲーの条件だが、そこがとても難しい TES5の超錬金みたいな事すれば
レベルから解放されます ヴァンサバみたいに迫りくる大群を倒してたらどんどんレベルアップ位が丁度いいんだろうな FF8はレベルアップ早い感じだったよな
システムを知ってれば、初期レベルクリアもできるし自由度があった >>90
>>90
それらを大した違いがないと言うのは映画とゲームは一緒と言ってるようなもんやろ
それらが優劣あるとは思わんが レベルを上げて物理で殴る
が出来ちゃうと何の戦略性も無くなるからなあ >>95
まぁ今時RPGでコツコツレベル上げしないとクリアできませんって
バランス調整はあんまり多くないと思うがな
>>96
FF8ってむしろレベル上げ過ぎると不利になるまであるからな
レベルをなるべく上げないようにプレイするのは逆に結構ストレスあるね
そしてレベル上げの代わりにドローをたくさんしないといけない… 洋ゲーはスキル制多いな
もともとMMOなんかですら
だからレベルの上限も低かったりレベル制限ある武器防具をやっと装備しても何か変わったかこれみたいな >>98
むしろレベル上げて物理で殴るってのができるのがRPGの醍醐味だと私は思う
で、やり込みプレイヤーが適正レベル以下で越す時は戦略次第でクリアできるって風になってると
なお理想的だね
PS1以降システムが複雑でシンプルに遊べないRPGが増えて来て
それが逆にこのジャンルの人気衰退につながったような気が…
>>100
強くなった実感が薄いRPGって個人的にはカタルシスが薄く感じるんだよな >>101
低レベルクリアとか、自分は邪道だと思う
レベル低かったら絶対弾くのがレベル制の本義 >>101
洋ゲーはリアリティ重視だから人間が急にそんなに強くなるわけねぇって感じなのかも
まぁ漫画アニメなんかでも雑魚戦で強くなっていく描写ってのもあまり無いけど 頭使ったら邪道は流石に意味不明だわ
じゃあガチャ来たらその都度完凸しろ 今週Steamで200円くらいだったからStyxっていうステルスゲーム遊んでたんだけどキャラクター強化は回収したメダルを消費してスキルを買うだけで任意だった
基本スキルだけで強化なしでもクリア可能だけどどんどん難しくなるステージは良く出来ていたな >>101
RPGに時間の概念を入れてゲーム性を上げたのがリアルタイムアタックなんだけどね
大昔は低レベル攻略だったけど
低レベル攻略って結局何度もやり直してるだけで普通にプレイするよりも非効率じゃんという矛盾からきてる
レベルも上げすぎず下げすぎず
ラスボスを倒せるギリギリを見極めることで違うゲーム性が出てる
これの1番面白いゲームがスーファミのドラクエ3だからゲーマーの中じゃドラクエ3は思い出補正とか関係なく今でも評価されんだよね >>102
一本道の場合、作り手の考え方がしっかり練られていたりだったり、
しっかりステータスや装備のバランスやレベルデザインを考えながらしてたら
何も要らないはずなんだがな >>107
そりゃ一本道ならそうっしょ
そういうことを滔々と言っていたわけ どこかぶっ壊れてるからビデオゲームをやる意味があるんだよ
バランスの良いゲームなんてそれこそツマラん 1レベル100円の課金アイテム出せばいい
地道にレベル上げたい奴は普通に上げれば 言うてエルデンにホグワー等
レベル要素あるゲームも売れてるからな >>29
コンプご褒美があるからそれを目指して欲しいと個人的に思う
そのクエストのメニューに書いてあるコメントがちょっと笑える >>49
プレイヤースキルがあれば強敵もノーダメで倒せるんでそれ目指そう
あと敵を倒すだけの簡単なお仕事な祠もあるし
面倒だと思ったらスルーしても良い
全部やらなくても十分強くなれる
ブレワイはクソゲー言う前に工夫できるゲームなので
クソって言う奴がクソ 無双状態で敵を蹴散らす爽快感の方が低レベルでほぼチート使ってるような状態で遊んでるオナニーショーより楽しいに決まってんだろ レベル上げ否定する様な奴ってスクエニの最近のクソゲー作ってる連中と脳内レベル変わらないと自覚しろ
他人から見たらポリコレオナニーショー見せてるのが共通してるぞ レベル上げつまらないって言う奴は少数派
つまりLGBTQ連中と一緒 まぁ作業感が嫌って感じか
OWで言うところのお使いクエばっかりとか ターン制でレベルなしにすると、ある程度強い状態で固定じゃないとやってかれないぞ (ゲーム内最大レベルの半分ってところか)
そしてそれはこのスレでも嫌う要素として挙がってる「無双状態」とは違うものなのか? やっぱりジャップって何だかんだで脳死で無双するの大好き民族なんだな(笑) >>117
なかなか過激派な考え方やなw
オナニーする為にレベルは必要か。悪くない考え方やと思うで
ゲームは全ての人が楽しめることが正義やし
ただレベル上げ=繰り返し作業になっててつまらなくなってるのに無視するのもおかしい
レベル上げでも繰り返し作業にしないアイデアやってあるはず >>121
レベルの数字は廃止して、各能力値に熟練度(能力値の小数点以下を熟練度とする)をもうけて
戦闘以外でも普通の移動や会話、道具の使用などの日々の行動で熟練度が上がってく
ただし、熟練度が上がると行動力のパラメーターを消費
行動力が尽きると熟練度が入らなくなるので休息で回復しましょう (行動力の温存は不可能)
野宿より宿屋の方が行動力回復が大きいよ
BURAIとサバッシュ2のアイデアの混合で仕立て上げてみた FF10のスフィア盤はとても楽しかった
少しずつキャラが強くなっていってるのを実感すると楽しいね フロムゲーもレベル上げないと下手くそがクリア出来なくなるぞ そのシーズンに居なかった高レア暴力で蹂躙したり
逆に低コスで針の穴を通したりその柔軟性がゲーム特有の面白さ気持ちよさだろうに >>122
じゃあ囲碁でも麻雀でも打ってたらいいじゃん
これを否定するのがゲーム板にいるのが不思議なんだけど レベルは時代遅れだけど熟練度は今風!とかほざくアホがいるから笑えるよな ゲーム内行動履歴を記録しといて、新しいことをすると経験値が上がるってのも思いついたけど
それは結局敵が有限なのと同じことだしな レベルを下げる手段を必ず用意してくれ
寄り道で適正レベル過ぎてヌルゲーになると虚しいから >>123
行動全てに経験値を設けて、各パラメータを個別にアップさせるか
まぁ悪くないんちゃう?
例えばメタルギアソリッドでエルード中に懸垂みたく上下を繰り返すことで握力ゲージが上昇する小ネタがあったな
行動の試行回数=経験値は特にアクションゲームとの親和性は高そうな気もする
プレイヤースキルとゲームキャラクターとのリンク率も高そう
実際テイルズシリーズの術技覚えるのも回数なの多いし そもそも「時間をかければ強くなる(偉くなる)」ってのが今の日本には合わないな >>132
漫画とかアニメの文法で最強主人公ってのは多いよな
でもそれがゲームに合う事は絶対にない
コンテンツとしての根本が違い過ぎる
ゲームしないお前みたいなバカはそう言う事言いがちよなw >>132
それだと、遊ぶ人の上達にゆだねるのもNGだね
ミニゲーム的なもん以外は全部だめ >>132
そもそも強くなると偉くなるを同列に語るなよアホ 強くなるのと偉くなるのがルール・システム的に同義だったゲームなんて卓ゲのD&Dまでさかのぼらんとないな
それか太閤立志伝か レベル上げ要素がないと下手くそがゲームクリア出来ずに発狂するぞ
アーケードゲームみたいにさ クリアできんのんはええんよ
だがストーリーテリング物でそれをやるな
怒首領蜂の新作に重厚なストーリーがついてても意味がない レベル上げがなくなっても素材集めが増えるだけ
結局コツコツ積み上げて強くなるのが好きなんだよ 脳死できる部分を残しておかないと気持ち良くなれない人も出てくるから難しいところ >>139
厳密には好きなのは長時間(あるいは長期間)飽きずに話題にし続けられるプレイバリエーションとバリューであって、
育成や素材集めはそれの実現にできるだけ近づく比較的有用・効率的・普遍的な手段、という評価観点もありうる
現在最強格のプレイバリエーション・バリュー長期化戦略は「IPブランド価値で大衆を使って話題を作らせる」や「定期的・半永久的に新要素の供給を続ける」なので、
客がブランド価値として認知できる有限量の席に割り込めない奴等は「無限の弱制作者が使える次善」として育成・素材集めを頼るだろう、って事を含む >>1
少し違うな
レベル上げを楽しむという要素は
持ち運びプレイタイミング自由なスマホゲームアプリに需要を取られた
たとえばファイナルファンタジーレコードキーパーなら
いつでもどこでもレベル上げもできるしバトルも楽しめる
ロールプレイングゲームのレベル上げと
通勤時に眺めていられるオートバトル要素がうまく需要にマッチしてるんだろう
いまどきの萌えキャラやお色気グラフィックがなくても続いてるわけだから
ロールプレイングゲームのレベル上げを無課金で
盆栽を育てるように楽しむ需要はそれなりにある
そのおかげで俺自身がコンシューマーゲームでレベル上げしようと思わんし
レベル上げという行為が
縦横スクロールシューティングゲームや
ベルトスクロールアクションゲームのように
古い形式になってしまっていることや
レベル上げ以外の楽しみ(対人戦など)を求める声が増えたんだろう
オンライン対戦に限って言えばスマホゲームで需要をすべて満たすのは難しいし ソシャゲのレベリングってほとんど自動だよ
レベル上げしてる感覚はないといっていい >>142
> 盆栽を育てるように楽しむ需要はそれなりにある
これはおもろい観点やな
クソつまらんレベル上げもガーデニングの手入れみたいなもんで、成長結果を見て楽しむ遊びも確かにある
出来るだけその手入れ作業は楽しめるデザインにすべきだが
面倒やって人向けに課金があるわけやな
ゲームの原則はプレイヤーの成長と思ってたけど、盆栽の成長は盲点やったわ レベル無くてもスキル上げしないといけないし
これがまた大変
ステータスも変わったりするし
というのを約25年前に体感した(UO ソウルライクも大半がステ振りのあるレベル制だし
時代遅れどころか今が最盛期まであるだろ >>146
ソウルライクのステ振りが良いとは1ミリも思わんがな
振り直しの面倒くささ、初見でパラメータ何を上げたらええかわからん、レベルアップの度にパラメータ割り振る面倒くささ
正直言ってゴミシステム
今までやったゲームで1番良かったのは聖剣伝説LOMやな
装備する武器ごとで各パラメータの成長率が変わるから自ずとその武器構成に合ったパラメータになるシステム
このシステムでも欠点はあるが、ソウルシリーズのゴミよりマシ >>130
ゼノブレ3がこれだった
DEで出来ていたことが何故... >>147
転職と装備のコーディネートを統合した感じなのか
制限がない代わりに戦士の装備してる奴は戦士らしい育ち方しかしません、みたいな >>149
LOMでも途中で武器種を切り替えてレベルアップすればパラメータ成長率は変わったからバランスよく成長させることも出来た FF2やスクトムやラスハゲみたいななにかすると何かが強くなるシステムが育ててる感ある その方向性だったら
街の訓練所で鍛えるのと
戦闘中に取った行動に応じて関連能力値の熟練度上がるのと
独学鍛錬(BURAIにあったやつ、能力値一つを指定すると、歩くたびにゲージが上がってってフルになったらパラ1点増加)
の複合型がいいんじゃないかと思う
効率がいいのは訓練所だけど教官の能力を理由に常識的なレベルで頭打ちになるので
更なる強さを求めるなら戦闘か独学 レベル自体に嫌悪感はないが
どのRPGか忘れたが簡単にEXPを稼げる場所があると思ったら突然稼げなくなって
イベントを少し進めるとまた簡単にEXPを稼げる敵が出てくるクソ調節だけはいただけない >>144
いや、そんなの常識だろ
RPGをなんだと思ってたんだ?
アクションだのプレイヤーの成長とか言ってる奴ってマジでこんなことも知らなかったのか >>151
ロマサガ2はFF2的システムを
皇位継承とマスターレベルという概念を組み合わせる事で
かなり良い感じにまとまっていたな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています