スーパーマリオって「不朽の名作」とされてるけど当時そこまで常識を覆すようなゲームだったの?
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>>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ ファミコンのスーパーマリオブラザーズは今でこそクソゲーだが
当時は最新技術の塊だった
初心会でデモされたとき大騒ぎだったといわれているし
だからサードパーティはストーリー重視のゲームを作って差別化しようと考えだしてドラクエなどが出てくる流れ >>1
ノクティス
なんかこうして おまえらの顔見たらさ―
悪い やっぱ辛えわ
プロンプト
そりゃ 辛えでしょ
グラディオラス
ちゃんと言えたじゃねえか
イグニス
聞けてよかった
ノクティス
みんな どうもな
オレ おまえらのこと好きだわ そもそもギャラガとかパックマンとかドンキーコングみたいな固定画面が主流だった時代に横スクロールでステージ毎に陸地底海空クッパ城と別ゲーの様に多彩なロケーションでストーリー性も有るという
完全にオーパーツ あのジャンプ軌道が宇宙の技術だった
マリオブラザーズやアイスクライマーのアレさは何なんだよ パックランドはあの操作でかなりのマイナス
Bダッシュはやっぱり凄いよ パックランドはふわふわしてんだよ
どこに足ついてるかわからん そもそも、当時のゲームはインベーダーやマリオブラザーズみたいな固定画面が多くて
縦シューも背景とかろくにないから、固定画面に次々敵が降ってくるのと大差ない
地形がスクロールするだけで凄い時代に、あの完成度だから スーパーマリオはループステージが不親切すぎる
ループしてるから正解ルートを進めばいいってルールに
気付かない小学生めっちゃいたはずw
だから完成度はイマイチな大ヒットゲームという評価が妥当 >>15
当時の小学生を舐めちゃいかん。
攻略情報はクラスメイトのクチコミであっという間に広まるから正解ルートなんてすぐに周知されたよ。 当時、いや当初のファミコン、家庭用ゲームというものは
「あのゲームセンターのゲーム(みたいなもの)が買いさえすえば無料で何度でも遊べちまうんだ!」というのが基本だった
そしてゲームセンターのゲームというのはインカムを稼ぐ為のもので
長く遊ぶ為には腕を上げて"ゲームに勝つ"という遊びだった
スーマリはそんな中で発想が先んじて
家でやるんだから何度もチャレンジさせて楽しませるという方向に舵を切った 当時の横スクやってもスーマリ以外まともにできんよ
それくらい操作性爽快感が抜きん出てる どうやってあの動きをファミコンで実現できたのかマジでわからん
ノコノコを踏んで蹴って跳ね返ってきたのをジャンプで踏んで止めるとか、ガチで当時の宮本茂はラリってたと思う テレビではたけし城が人気だった時代に
まんまゲームの中でそれ味合わせてくれたからな 宮本 キャラクターが小さいと分かりにくいから、大きくなった時に踏むというジャンプゲームの実験はしてたんです。そんな時にナムコから『パックランド』が出てきた。ゲームセンターで、僕、東京に行ったときに『パックランド』が置いてあって、ナムコがジャンプゲームに手を出してくるのかと、それなら俺がやってやろうじゃないかと。それがきっかけ。 Bダッシュが革命すぎたな
パックランド言ってるやつは画面のスクショしか見てないんじゃないの 当時ファミコンはシューティングゲーム以外は1画面固定のゲームが殆どだったもんな
そこにスーパーマリオが出た時の衝撃は凄かった
その後マリオに続けと横スクアクションが沢山出るけど
オバQやらハットリくんやらだもんな
先に出たマリオに遠く及ばないのばっか パックランドって縦を横にしただけで縦に滑ってくゲームと変わらないからな アフィカスがスレ立ててアフィカスが自演レスしててワロタ 小学生の時にマリオギャラクシーが出たのと同じくらいのモンだと思ってる ホップ ステップ ジャンプの心地よさを表せるように努力したと実話マンガで読んだことある アフィスレ立てて単発IDで自演
それぞれが言いたいことだけ言っていなくなる
アフィスレのつまらないところだな ウィザードリィスレは伸びたけどこのスレは果たしてどうなるやら マリオが不朽の名作なのは明らかだから伸びないかもな
Wizは突っ込みどころいっぱいあるけど 青空と地面が滑らかに動いてマリオがサクサク動く
それだけでも他と違った 土管に入ったり隠れブロックを探したりじっくり進むことも出来れば全部すっ飛ばして駆け抜けることも出来るのか関心した というかこのゲームで真に偉大なのはジャンプアクションじゃなくて
Bボタンでダッシュじゃないかと思うんだが
ダッシュのおかげで爽快感がヤバい事になってる
スーパーマリオ後のマリオをパクったゲームのほぼ全部がここに気づかずにモッサリアクションで消えていった
スーパーマリオ以前にダッシュボタンを採用したアクションゲームって存在してたか? >>15
ゴールできないから別の道を試す
誰でもクリアできたと思うが 慣性と操作感とレベルデザインじゃない?
Bダッシュの気持ちよさと
その気持ちよさに浸ってられないレベルデザイン
でも、上達していくと
Bダッシュ使ってそのままいけるようにもなっていて スーマリは当時本当にすごかったよ
友達の家でやってあまりの衝撃に親にねだって本体ごと買ってもらった
操作感も音楽も次どんなステージなんだろうみたいなワクワク感も本当に凄かった
裏技的なものも多かったし
親もハマって夜中にやってたなぁ ゲーム開始直後に?ブロックがあって、それを叩いたらキノコが出てきてドカンに当たって跳ね返ってプレイヤーに当たりパワーアップするという流れが秀逸
あれでゲームの流れが掴める
?ブロックというのも革命に近くて、?と表示されてるものを見たら人間って叩きたくなるんですよ、なんなんだろう?となるという理由でデザインされてる
ゲーム本編そのものがチュートリアルになっているという任天堂の原点のようなゲームで、ただただテキストを垂れ流しにするスマホゲームはマリオを見習え スーパーマリオブラザーズとスーパーマリオランドはオカンもやってたわ
多分スタート地点で突っ立ってても許される
自分でペースを決められるゲームデザインがいいのだと思う ダッシュもそうだしジャンプ後左右に動けるのもなかった >>40
キノコがいったん逃げるのがすげーわ
直感的に敵じゃないとわかる 当時アクションゲームと言えば1画面でウロウロするって内容が大半だったからな
それがいきなり地上・地下・海・空中・城 と色んな場所を冒険するゲームが出たんだぜ
もうカルチャーショックよ
敵に関してもそれ以前は基本的にプレイヤーは逃げるだけ
特定のアイテムを取った時だけ攻撃できると言うのが普通だったがマリオは最初から攻撃が出来るんだよね
とにかく色んな意味でその後のアクションゲームに大きな影響を与えたのは間違いない パックランドとスーパーマリオやってみて
本気でパックランドの方がすごいって言うなら
そいつの言うこと二度と信用しないわ
ゲーム中で出来ることの次元が違いすぎる
宮本氏がパックランドに触発されてスーマリ作ったのは事実やろうけど マリオメーカーって、勿論プロが造ったコースにはまるで及ばないにしても
素人が作ったコースでもそれなりには楽しくなるんだよね
それってやっぱり、操作性やギミック、敵の挙動、パワーアップアイテムのバランスと言った
基礎的な部分が良く出来てるからじゃないかな。料理に例えればまず用意されてる食材が秀逸なんだ
それを発明出来たって部分が非常に大きいよね。しかもあの時代にだからな スーマリの偉業はスムーズスクロール機能を充分に発揮させてた所なの。
それ以前にあれほど滑らかな背景描画って実は難しく、多くが固定画面切り替え式だった。 >>45
アーケード由来のパックランドは数分で殺すためのゲーム
家庭用ゲームのあるべき姿を示したスーパーマリオとは別ジャンルといってもいいな >>47
スーパーマリオブラザーズスペシャルのことかーー!!! >>47
スムーズスクロールって一言で言うが
ステージを最初から最後までBダッシュ全速でカっ飛んでも一切処理落ちしないからな
スムーズすぎやろって感じだからな
当時としては破格のファミコンのハード性能を最大まで利用してるゲームでもあるんだよな ぱっと見はガワは似たような2Dゲームは色々あるけど、アクションの楽しさはやっぱスーマリが抜き出てる
FCの他のはどうも粗があるけど、マリオはよく出来てる
今でもたまに遊んでも楽しめるって凄い
NEW以降はあまり気持ちよく感じないけども TVゲームってこんなに創造性の高いものだったんだって
当時のクリエイターなら誰もが思っただろう ソニックがダッシュの爽快感を感じられるようになるには1面すらコース丸暗記してからというのに比べたら、マリオのレベルデザインはやはり凄い 慣性というか入力装置はデジタルなのにやってることはアナログ操作なんだよな
十字キーとボタンの押す長さでスピードとジャンプの長さと高さが変わって
それら二つの状態によっても掛け合わされてまたジャンプの長さと高さが変わるという
しかも空中でさらに姿勢制御をある程度出来るという >>53
ソニックは画面の真ん中に立ってるせいで進行方向の地形が急に出てくるからな
まあ大魔界村をパクってスピードを上げたらああなるのか >>54
多分ベースに岩田聡版バルーンファイトがあったんだろうな
宮本茂はマリオブラザーズの腹立たしいカクカク挙動がいかにそびえ立つクソだったかを思い知らされたことだろう 中裕司は動きのゆっくりなマーク3の北斗の拳だけは面白かったが
弾がすり抜け移動し続けていても敵弾に追いつかれるスペハリといい
技に溺れてゲームの楽しさを二の次にしていた 1982 ジャウスト
1983 マリオブラザーズ
1984 パックランド
1984 バルーンファイト
関連作並べると こんな感じか ドンキーコングも入れておこう
そこからJr.と
お姫様を救出するアスレチックアクションの流れだし 1981 ドンキーコング
1982 ジャウスト
1982 ドンキーコングJR.
1983 マリオブラザーズ
1984 パックランド
1984 バルーンファイト
こうか 並べてみてもあんま関係無いんだよな
Bダッシュとか亀蹴っ飛ばして敵をなぎ倒したり土管に当たって跳ね返ってきたり
地下ステージの天井を歩けたりその裏技チックな盲点をさらに読んでましたとばかりに進んだ先にワープゾーンあったり
ワープゾーンでクリアまでのステージ構成をほとんどすっ飛ばせたり
スーパーマリオまでは存在もしなかった要素があまりにも多すぎるからな
だからこそ革新的、革命的と言われてるんだけどさ 一番スゲーって言われたのはコントローラーのレスポンスの良さだよ
それまでのゲームと違い遅延0でサクサク動くし絶妙な横スク難易度
これが口コミで広がったんよ >>63
スターフォースやゼビウスもレスポンスは優れていたが? >>67
アクションとシューティングの違いも分からないとかさ >>68
コントローラーのレスポンスと書かれているが? >>69
だから?
スーパーマリオブラザーズの話で何でいきなりシューティングを比較対象にしてんの? 不朽の名作、意味わかってるのかな?
時代が変わっても愛され続ける、ってことだぞ
当時の先進性というより、いまでも通用するクオリティを評価する言葉
必ずしも画期的な作品がロングセラーになるとは限らない
もうちょっと日本語を勉強した方がいい 流石にパックランドの方がすごいは無いな
と当時のナムコファンおじが申し上げる 文字通りにしか受け取れない残念な人に合わせられなかったんなら謝るわ >>74
コントローラーのレスポンスの表記は不適切だったんだね
正確に受け止めてしまい気分を害してしまったなら謝罪させてもらう >>74
うん、バカに説明してあげるのも大変だからそう思ってていいよ
会話できそうにないしね君 >>77
自分がバカだと理解できてるとは立派なものだ
誇っていい コントローラーのレスポンスにジャンルは関係ない
当たり前のことを書いて残念な人の逆鱗に触れてしまい申し訳なかった
俺は身を引くので存分に文面に書かれていないことについて語り合ってくれたまえ そもそもレスポンスが良くてスゲーなんて言われてねーだろ
レスポンスが悪いゲームがクソと言われる事はあっても >>81
はい?
操作性(馬鹿にも分かるようにレスポンス含むって書いとくわ)がかなり評価されてた作品だぞ? それまでのアクションと違い細かい操作が出来るってんで受けたゲームだぞ
そもそもそこ目指して開発されたゲームなんだが ゴキブリが大好きな最先端のグラ(笑)だったのも忘れちゃいけない
当時はとんでもなくカラフルに見えた 宮本さんのアイデアも凄いけど
そのアイデアを具現化したプログラマーはもっと凄いと思うのだが
何でフォーカスされないんだろう? ナムコがもっとパックランドを大切にしていれば
パックワールド()とかあったろ >>85
雲と草が使いまわしなのを初めて聞いた時は感心した 裏技の宝庫だったからなぁ
レスポンスがいいだけですげーってなるわけない うちの父の話でスーパーマリオが出た頃はとにかく友達が自然と出来たって言ってた
持ってない人は持ってる人の家へ行ったり学校では攻略とかの話でみんな楽しかったって
わたしが姉と二人でSwitchのマリオオデッセイやってて晩酌しながら話してたことですw これはその当時を生きてるか、同時期の他のタイトルと比較しないと分からんだろうな >>91
情報共有が友達になるからな
ファミコン持ってない子も居たりして
持ってる子の家に集まってやるんだ
モンハンみたいなもんだな 36年前、お茶の間にこのCMが流れた瞬間
人類の文化史が変わった
https://www.youtube.com/watch?v=BXhpah6AKRU
中世ルネサンス級の衝撃 >>23
バンダイとかほかのサードはアニメ漫画版権のアクションゲームや横スクロール作っても最初から最後まできっちり仕上げて楽しませることそしてミヤホンのように老若男女にやってもらってクリアしてもらうってこと考えてないよね 当時はあんなに滑らかに横スクロールするゲーム無かったらしいな >>83
ジャンプボタンを強く押すと高く飛びちょっと押すと低く飛んだり
無論当時はボタンにアナログ機能なんて無いから実際は押す時間の長さで判定してるんだけど
プレイヤー側の感覚としてはそんな感じだったな。操作が直感的だったよな
あとジャンプした後の空中制御。あんな感じで制御できたアクションゲームは当時ほかに無かったと思う デフォで隠し要素がいっぱい入ってたからな
ブロックから何が飛び出すか分からんしクリアしたときに花火が上がったり上がらなかったり
ワンナップの方法も色々あったり
終いにはワープなんかもあるし
クッパの倒し方も二通りあるってのもなかなか ファミコンで横スクロールするアクションったらスパルタンXが85年6月。 >>86
次に出たのがパックランドの続編じゃなくドットイートに回帰したパックマニアだったのがな。 ファミコンは二人同時で遊ぶのが主流だったのが
スーパーマリオから一人プレイが主流になっていったな
初期は一緒に遊んでたうちの姉がファミコン触らなくなっていった時期とリンクする スーパーマリオ以降の任天堂アクションゲーは2人同時プレイには弱くなっていったな
その辺はコナミが上だった 完全に同時プレイではなかったけどマリオ3とか2人プレイが楽しかった FCパックランドは難しすぎたから・・魔界村も難しいと話題に上がるがパックランドも鬼移植 加えてファミコン版パックランドは、まずコントローラーのキー配置からして今だと有り得ない仕様だったからな…
一応IIコン使えばいい話ではあるんだけど、当時のほとんどの子供は面食らっただろう 右手指で左右ボタン、左手指でジャンプボタンというのはアーケード版と同じ配置だから別に有り得なくはない
むしろ家庭用のコントローラで再現しようと思ったら必然的にそういう仕様になる >>107
その理屈は前提としてわかるんだけど、移植というのを抜きに単品のファミコンゲームとして見たなら、あの配置はやはり奇異以外のなにものでもないのでは とは言え十字キーを連打するというのもかなり無理があるぞ
左手で連打する習慣なんてプレイヤーには無いんだから 買えなかったから
代わりにマイティボンジャックを買った思い出
激しく後悔した 人によるだろうが、俺なんかは初代スーマリは今でも結構楽しめる
同じ昔は流行したゲームでもインベーターゲームなんかは今やると全然面白くない それ以前のアクションに比べて直感的操作が実現できたってのも大きいよな
「手足のように動く」って感覚を始めて感じたアクションゲームかも知れない >54
たぶんあまり関係ないと思う。
マリオのやっかいな挙動は、あれはあれでゲーム性の一部だし。
スーパーマリオは、当時のできる範囲のことで
どこまで色々出来るか試した結果じゃないのかね?
今の任天堂と、そんな変わらない姿勢の産物と思う。
限定された環境で楽しめるものを作り出す。 >>118
スーマリはファミコンの限界に挑戦するつもりで作ったんだと
ミヤホンが企画を持ち込んだのは84年12月
すでにディスクシステムの開発が始まってたから
最後にファミコンでどこまでのソフトが作れるか、やってみたかった >>111
マイティボンジャックはガキの頃の俺には難し過ぎて面白さが感じられなかったが
後の時代になってからやると面白さが分かったな。まあ、再プレイしたのはゲームセンターCXで
見たのがキッカケなんだがw スーパーマリオブラザーズは『ファンタスティックアドベンチャーゲーム』だぞ
https://i.imgur.com/bz3E3q8.gif >>121
それ以前のゲームだと背景に拘ってるゲームって少なかったからね
そんな中スーマリは地上・地下・海・空中・島・城など様々な場所を越えて進んでいく
まさに冒険ゲームでもあった訳だ。宮本氏が幼少期に野山を走り回って遊んだのが
その発想に繋がってるという ジャンプを覚えさせるためのクリボー
ジャンプ覚えたら叩きたくなるはてなブロック
はてなブロックから出てくるアイテムは取るとお得だよと教えてくれるパワーアップキノコ
実はステージ内でコースが分岐するんだ、近道にもなるよと教えてくれる土管
Bダッシュジャンプを理解させる奈落の前にしれっと存在する隠しブロックからの1upキノコ
奈落を超えると、能動的に攻撃が出来るようになるファイアフラワーが取れて
その後には、無敵になれるスーパースター
無敵状態でいい気になると引っかかって落ちる階段からの奈落
最後に、頂点に飛びつきたくなる旗
スーパーマリオの1-1は今遊んでも素晴らしいチュートリアルステージだと思うわ
色々な要素が完全に噛み合ってる
だからこそマリオ2の毒キノコが経験者に刺さるw 今日こそは最初の土管を飛ばそうと思っても
何故か入ってしまう 遊びやすさが劇的に向上したからな
細かいシステムの問題じゃない >>94
これこれ、当時ドリフやひょうきん族のCMで流れたんだよなあ
当時このCM見て遊びたいと思わなかった子供は少数派だと思う
TVゲーム自体がまだ珍しい玩具だった時代に
この映像は凄まじいインパクトを与えた
極端な事を言うと、ゲーム産業はここから始まった
単なるブームじゃなく、文字通りのカルチャーショック
世界のどこに持って行っても大ヒットしたのは当たり前 >>94
正直、このCMを(初めて)見た限りではキノコを取って巨大化パワーアップ、というシステムをよく理解できなかった記憶がある
全く前例がなかった訳でもないと思うが、あの当時でゲームの自キャラがあのように大きさから姿を変えるようなギミックは、かなり画期的だったんじゃなかろうか パックランドの方がハマってたわ
スーパーマリオはみんなやってたけどものすごく面白いってほどでもなかったような
自分の中では64から任天堂は神だってなった 名作ではあるけど不朽ではないわ
今更ガッツリやるようなものではないし金出してまでやりたいとも思わない というか今やっても面白いしやはり神ゲーですわ
多くの人々の記憶にも残ってる超名作 マリオは売れてたけど、ブランド的にはドラクエのほうが上だった気がする。小学生だったけど、学校でドラクエの話はしてもマリオの話はしなかったなー。 小4だったな
衝撃的な面白さだった
その時点でファミコンはもう流行っていて沢山ゲーム出てたが
次元を超えた楽しさだった
友達が買ってきて友達何人かとやってたが盛り上がったね >>15
なぜか買う前から最短ルートは知ってたw
取りあえずクリアしてから全ステージを試した記憶 同時期にファミコンで出てたゲームを見たらスーマリがオーパーツなのはすぐにわかるよなあ 100年後も遊ばれてるであろうゲームを3つ挙げるなら
テトリス、マイクラ、スーマリ >>132
ドラクエはジャンプを広告塔にしていたのでな >>132
年齢がわかんないけど多分、ちょっとピークの時期がずれてたんじゃないかな
初代それぞれのスーマリとドラクエって三年くらい発売日に開きがあるから、マリオ人気の最盛期とドラクエブームって重なってなかった
ドラクエの頃はもうマリオ2だったけど、難易度の高さとディスクシステムで初代ほどブレイクはしなかったしな >>138
適当なこと言うなスーパーマリオが85年、ドラクエが86年で1年ずれ位だぞ
小学生の体感的にもそれくらいの感じだった
初代マリオブラザーズとだと3年位ずれてる気がするけど ドラクエ人気が絶好調に達したのはドラクエ3の時(1988)だからな
だからマリオブームとドラクエブームは確かに3年ぐらいズレてると思う
じゃあドラクエが出てから一切マリオの話題が無くなったかと言えばそういう訳でもなかったと思う
マリオ3はやはり人気があったし(売上的にもDQ3とほぼ互角)結構話題になっていた スーパーマリオがファミコンブームの火付け役なのは間違いないな
本体欲しさに抱き合わせで買わされてた時代
ドラクエ3ともなるとファミコンは持ってて当然状態だからあんなに行列出来たわけだし
ただファミコンの寿命を長くしたのもそこからのドラクエブームだろうな >>139
ああそうかごめん、すごい大間違いでマリオブラザーズの発売年と混同してた
三年くらいブランクあったなと体感で感じてたのは、>>140の概ね言ってる通りで、ドラクエのブームが少し遅れてきたからかもしれない
マリオの後に、ちょうどドラクエが来た感じだったなあとは思っていたので DQのブームは3からってのは間違ってないと思うわ
DQ1は知る人ぞ知るタイトルで
DQ2は近所の兄ちゃんとかがのめり込んでいて「これ面白えぞ」と口コミでじわじわ人気が上がってきたタイトル
DQ3になったら学校のそこかしこで「ドラクエどこまで進んだよ?」って会話が行われてる感じだった >>143
いや1の時点でそこまで隠れてなかったよ ドラクエが口コミで広がったのは1だった
2の時点で十分話題になってたし
3はさらに盛り上がって発売時は社会現象になった
ちなみに、2が230万本、3が380万本「しか」売れなかったのは
当時の任天堂の生産能力の限界
DQ3発売時のニュースで見たんだけど
任天堂の本社工場はソフト日産1万本だったってw
だから自社工場を持つバンダイ、コナミ、ナムコ、ジャレコなんかは
自主生産の許可与えてたし
任天堂自身も設備拡大する一方で、あちこちに発注かけまくってた
DQ3は発売日に100万本、その後1ヶ月で100万本を追加出荷したけど
当初の予約本数は350万本で、これでもかなり機会損失が出た >>1
パックランドは操作性が悪すぎる。ABボタンで左右に進む、十字ボタンでジャンプ youtubeのレトロゲーム動画でPC版のスーパーマリオ紹介してる動画があるんだけど画面が固定式で端まで行くと画面が切り替わる
という酷いゲーム。東北ずん子とか言うのがレビューしてるやつ 当時のパソコンとかはカタログスペック自体はファミコンより高かったりするのだが
ゲームに特化してるとは言い難くスプライト機能が無かったりスクロール一つ満足に出来なかったりしたんだ 初期のPCゲームとか画面スクロールもまともに出来なかったしキャラクター描写できなくてキャラもアイテムも全部文字だけ
で表されてるゲームもあったからな。今でいえば顔文字で全部表示されてる感覚
??
゜゜ ←自分のキャラ
[イチゴ] ←アイテム
こんな感じで >>151
こんな風に、今でいうAA(アスキーアート)でグラフィック表示してたのよ
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―――――― ○ ――――
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, ´´´´ Y ` ``` ヽ /\ ^^
ノノノノノノノ (_)_)ヽヽヽヽ | | ^^
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ノ爻メ ~~~~~ヽ,,,,,, ,,,,,,,,,,, ,,,
.... .... .... ....
.... .... ....
.... .... .... てかMZ-700を知ってる世代なのにパックランドの操作性には文句を言うんだな
むしろあの自在な操作性が画期的だったところだろうに >>154
パックランドの操作性は最悪でしょう
ナムコもそれ分かってたからTコンとUコンで操作変えてたんじゃないの
当時の俺の周囲ではTコンでパックランド遊ぶのが罰ゲームだったw それファミコン版の話だろw
アーケード版は同じ操作で人気ゲームだったぞ
連打で加速したり急ブレーキをかけたりジャンプの軌道を操れるのが斬新だった
あと初心者にありがちな勘違いを正しておくと
連打をするのは急加速と急ブレーキの時だけで定速で移動する時は押しっぱなしでいい まあ操作性の悪さも含めてパックランドは面白かったけどな
総合力ではスーマリに敗けるけど ドラクエはジャンプで大々的に特集していたからなあ
ゲーム雑誌までは読まないレベルの人間でも知っていたわけで
隠れたとか口コミなんてゲームじゃないんだよね あの操作方法はハイパーオリンピックから思いついたのかな
デジタル入力でアナログ感覚出そうとするのは方法は違えどスーパーマリオも同じか
スーパーマリオの場合ボタン押っぱなの時間だけどついついその時に力入れちゃうから
あたかもボタン強く推してるから遠くまで飛べてるような感覚に >>158
そういや1の時点でジャンプに大きく取り上げてたな
そりゃブームにもなるわ >>15
そんなことはない
パターンゲーだから少しやり込めばルート選択まではいけるし
間違いだけを引くこともない
ただ一度クリアすると達成感から辞めてしまう人は多いはず そもそも当時パックランドを含めてゲーセンでジャンプゲーム(そういうジャンルがあった)やってりゃ
スーパーマリオはパックランドだけじゃなく色んなゲームの良いとこ取りってだけって知ってる
おまえらで言うなら「ブレスオブザワイルドがスカイリムのパクリ」ってキッズがドヤ顔で言ってるようなもん スーマリの操作性は十字キーあっての賜物
PCキーボードは論外、ゲーセンレバーやジョイスティックでも操作しにくい
だからファミコンとスーマリはワンセットで世界でブームを起こした >>163
上の方にも何度か書かれてるけど
他のゲームから長所パクった「だけ」と断じるには
「だけ」以外の部分があまりにも多すぎるんだよスーマリ
Bダッシュが特にそうだが恐らくアクションゲームで初搭載だぞダッシュボタン
ステージの間で土管や雲の上行ってステージをある程度すっ飛ばせたり
ワープゾーンでステージそのものを大部分すっ飛ばせるのも恐らくゲームの歴史上初
ゲーム全体を通してプレイヤーの腕前に合わせてかったるい部分を省略できるという仕様になってる
多分そういう観点を持ったゲームってスーマリ以外存在してないはずなんだが 横スクロールのジャンプアクション
4ラウンド×8レベルの全32ラウンド
先のレベルに飛べる隠しワープあり ←
走行スピードが可変
ジャンプ中に軌道を変えられる
アイテムを取ると一定時間敵を触っただけでやっつけられる
隠しアイテムを取ると1UP
敵を上から踏んでもミスにならない
画面上のカウンタが特定の数値の時にアクションを起こすとイベントが発生
ラウンドクリア時に上手くジャンプするとボーナス得点
まぁパックランドの話なんだが
あとスーパーマリオの水中面の操作がパックランドの魔法のブーツ面と同じというのもあったな 蹴ったカメで敵を倒していったら点数倍々で最後がワンナップ
パックランドの話してるけどパックマン自体が結構アイデアの塊で完成されてるからな
無敵モードのパワーエサがこの時点で誕生してるからな
モンスター食べていくと点数倍々も上に書いたみたいに後のゲームに影響与えてるし 逆にこれ以外の当時のゲーム
動かしていて気持ち悪すぎる
カイの冒険とかアトランチスの謎とかパックランドとか スーマリはゲーム史で最重要作品の一つではあるが
不朽の名作(今でも遊べる)で言えばマリオ3の方が上かな 兎に角マリオだったな最初にマリオブラザーズ2を買ってしまい
テクニックが必要でクリアできないと詰んで終わった。 アトランチスの謎は気持ち悪いよ
クソゲー感とか含めて色んな意味で >>171
まぁマリオ2は2とは名乗ってるが、実質的に1をクリアした人のためのアペンドディスク的な
立ち位置だからなあ。ある意味、今のマリオメーカー的発想の元祖かも
>>173
マリオって3で完全に完成してる感じだよな。1や2から突然恐竜的進化をしたので驚いてしまった
3で完成してしまってるが故に後の2Dマリオは革命的な事は中々やれてない感じだな >>132
ブランドって言ってるからこやつの主観だろう
いるよなこういう奴
一人でブツブツ語ってて誰にも相手にされないつまらない奴 リアルタイムにパックランドをプレイしたけど革命的だったよ
アニメ調のパックマンが自由自在に画面を動き回るのを初めて見たときはびっくりしたし
3ボタンしかないのに押すタイミングや長さでジャンプや歩くスピードを調整できたのは当時しては画期的だった
隠れ要素が盛りだくさんで音楽も良かった
スーパーマリオが出た時にこれパックランドに影響されているだろって周りは言ってた パックランドは最初にファミコンで遊んだ
ゲーム性がどうというより、難しかった
ゲーセンで見たのは1年以上後だから、グラフィックが綺麗で驚いたな
操作性は最悪だったが 操作性に文句言ってる奴が多いが単にヘタクソなだけだよな
右と左とジャンプというこれ以上は無いというぐらいシンプルな操作なのに パックランドと同じ操作する横ACTって他にあったっけ >>1
Bボタン一つに色んな意味を持たせたのが画期的だったんだろ
直感的操作の原初と言っても良いんじゃないかと思う そもそもパックランドに思い入れがある人なんて普通に考えてそんな多くないだろうに
マリオを貶したいって一心だけで持ち上げてる様にしか思えんな 操作性というか「操作感」が明らかに異次元だもの
動かすだけで面白いというビデオゲームとして一番プリミティブな部分が突き抜けてた アトランチスの謎はあれはあれでクセの強すぎる操作性が面白いゲームだぞ
100ステージがワープゲートでめちゃくちゃに繋がってる異次元感もいまだに類例の無い怪作 パックランドの前にドンキーコングとエキサイトバイクがあった
任天堂はその二つなどを組み合わせたと言ってる 当時横スクアクションはいっぱいあったけど、1番上手くできてたのがマリオやな
他は死にゲーとかやたら同じ面進むやつ多かった ステージのボリュームが充分以上あって、なおかつ難易度が適度なゲームって当時意外に少なかったんだよな
ほとんどのタイトルは、まだだいたいそのどちらかに難があった >>192
マリオも当時としては充分死にゲーだったんだけどプレイヤーにこれは無理だわって思わせないデザインが秀逸だったんだよな
パックランドもアトランティスも東海道五十三次もやったけど操作感が悪くてかなんども繰り返して遊びたくなるゲームじゃなかったわ
マリオの次に良かったのはがんばれゴエモン BGMのキャッチーで耳への心地良さも
ゲームデザイン並みに秀逸
奇跡と奇跡の化学反応で神ゲーの領域まで押し上げられた >>188
ドラクエスレの夢幻の心臓マンみたいなもんだな ピットフォールとか似たゲーム性のものはあったがスーパーマリオは完成度が桁違いだったな
格ゲーの基本は対戦空手道じゃなくてスト2みたいな感じ 他のゲームとのあきらかな違いはジャンプだと思うけど
エキサイトバイクの製作経験が生かされてる気がするなあ
もちろんダッシュも革命だったけど まあそれ言うならバルーンファイトの経験も活かされてるな
エキサイトバイクはなるほどと思ったけどアクセルでの加速はボタンだったからなあ
そこが十字キーなのは大きな違いかと
あと空中制御がある程度できるけどゲームテンポが速いから
スーパーマリオほど自由って感じはしなかったな >>196
一理あるw
実際スーマリとパックランドってそんな感じだよなあ
マリオは今なおシリーズで続けて世界中で人気だけど
平成以降の生まれでパックランド知ってる人どれくらいいるか エキサイトバイクは世代じゃないから結構後になってやったけど面白かった
シンプルゲームだけど動かしていて気持ちがいい >>190
スーマリの後良くも悪くもそれに影響を受けたような2Dスクロールアクションが増えたのだけど
そんな中アトランティスの謎は、スーマリとは差別化してやろうと言う製作者の意思は凄く感じる作品なんだよなあ
確かに操作性もバランスも大して良くはない。しかし明らかなる独自性を持ってる意欲作であり、個人的には結構好きな作品 >>204
SwitchOnlineのファミコンラインナップの中にも入れられてるしな、アトランチスの謎
好バランスのゲームではないかもしれないけど、任天堂としても多分、ある種のユニークな魅力を持ったタイトルとして認めているんじゃなかろうか >>46
否定はしないけど、大きな要因は「マリオで遊んだ世代が、どういうコース作りをしたら楽しいかを理解している」ってのがデカいと思う
ガチの素人が作ったコースはちょっとうーんな感じのも少なくないよ
まぁいずれにせよ、マリオの功績がデカい事に変わりはないね パックランドの登場は衝撃的だったがなぁ
アニメチックなデカキャラが意のままに動くというのが画期的だったし
(当時のゲームは小さなキャラがちまちま動くものばかりだった)
この映像表現なんて今見ても格好いい
https://www.youtube.com/watch?v=558zv3tHdu4&t=1663s もうパックランドを作っていたナムコは死んで鉄拳やテイルズみたいな女の子が出ますよー、てノリなキャラゲーしか作れなくなったんだから無駄なスレ。 常識を覆したと言うより、
単純にリアルタイムでプレイした連中がこれはすごく面白いと思えたゲーム
で、これって口で言うよりかなり難しいことで、該当したらレジェンドゲームになる
ついでにゲームの常識が本当に覆したのはバーチャファイターくらいで
3Dキャラモデルを動かすが今でもゲームの常識になってるくらいの影響力 確かに面白すぎて常識を覆したゲームだったと思う
ダッシュのスピード感とかジャンプの挙動とかパワーアップの仕方とか敵の種類とか倒し方とかシチュエーションが変わるところとか隠し要素とか全ての要素が面白くて総合得点で今までのゲームの常識を覆した
テレビゲーム=ファミコンと認知されるきっかけになったゲーム 任天堂のアクションって慣性がかかるよね
急な方向転換に制限がかかってる ループものじゃない横スクロールのアクションで当時あの面数はメチャクチャ多かったよな
んで操作がシンプルで遊びやすかった
同時代の他のアクションはそれと比べたら操作とゲームの目的がやや複雑だった
制限も多くてな >>36
それは単に下手なだけだな
難易度としては特に高くもないし、初見殺しでもない アクションの基本なり発展型を死んで学んでくれって程度の初見殺しはあると思うよ
そこをどう上手く躱していくかが楽しいゲームでもあるけど
そしてそういう箇所の近辺には1upキノコが転がってたりするからサポートも手厚いと思う >>207
昭和59年にこれを作ったのは凄いわ
同年のPC、AC、CSゲーと比べてもオーパーツ級
しかもこれが1プレイ50円で遊べた
惜しむらくは操作性
これをスーマリの操作で遊びたいと今でも思う まぁファミコンにしては、と言う接頭語が付いちゃうけどな
あの頃はクオリティはアーケード>ファミコンだったからアーケードゲームのクオリティに近しいところまで来れたのが驚きだった 個人的にはアケを初めて超えたゲームだと思うなスーパーマリオ
そこからファミコンブームに繋がったわけだし
もちろんアケゲーは進化し続けるからさらに凄くて面白いのは出続けるわけだが >>188
パックランドに思い入れがある人は多くない→わかる
マリオを貶したいって一心だけで持ち上げてる→わからない
絶対数は少なくてもいいものはいい 当時の状況を体験して発言してる人に比べて、今のイメージで語ってる人らは内容が薄いなw >>218
流石にアーケードを超えたは無いなw
やっと追いついてきたくらいだろ
隠し要素満載くらいは評価できるが、見た目も操作性もアーケードのがまだまだ上の印象だった スーマリをACと比較した事はないなあ
家で遊ぶテレビゲームと
ゲーセンで1回50〜100円で遊ぶゲームは全く別物
テレビ画面に映し出されたキャラが
手元のコントローラーで動かせるだけで感動して
Uコンマイクで自分の声がテレビのスピーカーから聞こえるだけで
一つの玩具として成立していた時代だし
ゲーセンは遊園地の遊具と同じって認識だったと思う 無理して当時の感覚で判断しようとしないで
今の感覚だけで遊んでも充分凄さが分かるやろ >>178
そりゃ主観だろ。当時小学生だし、今みたいにネットもないしな。当たり前。 ゲーセンまで入れるとスーパーマリオと同じ年にスペースハリアーを出すセガも中々の変態だな >>223
今の感覚で遊ぶと流石に古くささは否めないけどなw スーマリ →古いな
初代マリブラ →うわぁ〜最初こんなだったのか
カイの冒険 →くっそなんだこのイカレた操作は
パックランド →なんだこのボタン配置は…
アトランチスの謎 →これは時代を超える名作だ >>209
バーチャよりマリオ64の方が色々と常識覆した気が… >>221
まあアーケードは筐体自体が芸術品みたいなもんだったしな
響き渡る電子音に目に刺さるくっきりした画面
少々乱暴な扱いしてもビクともしないレバーとボタン >>226
でも、同時代のタイトルと遊び比べたら
圧倒的に今の感覚で遊べるだろ まあそれ言っちゃうと、当時のハイエンドだったアーケードゲームですら、今見たらこんなもんだっけ?って感じだしな >>221
見た目はともかくあの当時でマリオを超える操作性のゲームなんて無くねーか? >>233
調べてみたらスーマリ発売の1985年だとアーケードはグラディウス、ツインビー、ドラゴンバスター、魔界村とか出てるみたいだな。
ジャンルが違ったりするけど人によってはスーマリ以上にハマった人もいたんじゃ無いかな?
つーか1985年すげーな。 >>233
ゲーム雑誌でスーマリを紹介する時は
とにかく「操作性がいい」ってのが基本だったな
あの快適操作はPCのキーボードじゃ出来ないし
ゲーセンレバーでもやりにくい
テレビの前に座って両手で持つコントローラー操作が前提になってる
右手親指の先でBダッシュ、腹でAジャンプだから思い通りに動かせる
もしAとBが逆だったら操作性は一気に落ちる(例・チャレンジャー) 当時としては、むしろアーケードのジョイスティックの廉価版のような位置付けだった小さなゲームパッドが、図らずもスーパーマリオのデリケートな操作性に完全合致したんだよな
逆にファミコンコントローラーがあの形状でなかったら、もしかしたらマリオの操作性もまた違ったものになってたかもしれないか スーマリはジャンプアクションってジャンルが始まったのとほぼ同時期に
完成形に近いもの出してきたし
マリオ64も3Dの箱庭アクションでそれやったから
今でも遊べるし、不朽の名作扱いされてるんだろう >>233
それもない
アーケードのほとんどがアクション、シューティングゲームだった時代だから操作性は最重要視されてた
つか、何を根拠にそう言う発言してんだ? スーパーマリオが歩きとダッシュを駆使した軽快なスピード寄りのアクションで、横スクロールアクションのレベルを一段引き上げたって話なら分かるかなあ
86年のワンダーボーイとかもろに影響受けてる感じだし
それはそれとして当時のアーケードのアクションの操作性が悪かった記憶は無いな
ドラゴンバスターの2段ジャンプの挙動にちょっと首を傾げたくらい
パックランドはまあ特殊パターン…… 空にブロックが隠れてたり土管から地下に潜ったり水中を泳いだり雲の上を歩いたりまじで何でもありの非常識なゲームだった マリオもゲーセンのコントローラーのがやりやすいよ
パックランドはファミコンでしかやったことない人は
まあそんな感想になるのかなって感じ(´・ω・`) 他のゲームの操作性が悪かったというか
あの気持ちいい操作感、挙動を生み出したのが
スーマリなんだよな 当時はキャラの動きがそういうものって分かった上で遊んでたから
操作性って意味じゃ悪いのはないんじゃね
ジャンプの途中で軌道が変えられるのがなかったんだし
魔界村が操作性悪いとは言わんもんな
いやあれは結構不自由か >>240
パックランドはダッシュをボタン連打で実現しようとした結果じゃないかな >>240
ドラバスは4方向レバーだったからジャンプに癖があったね、二段ジャンプはなおのこと
FC版がボタンジャンプにしたのは良かった マリオコレクションのは何か動きが硬いな
やっぱりファミコン版よ >>248
マリコレ遊んだ当時は挙動も完全再現したと思ってたけど
オリジナルを遊んだ時、ジャンプの挙動が違う事に気づいた
オリジナルは「みょ〜ん」、スーファミは「ぴょん」 マリオ3以降なら違和感なく操作できるのに1,2だけなんか思い通りに動かせない
マリオ35だったらガワはマリオ1だけど近年のマリオやってる人でも遊べるように配慮されてるのか普通に操作できた スーパーマリオ35、35周年記念企画だったというのはあるにしても、なんであんなに短い期間限定だったんだろう
テトリス99なんかと一見似たような多人数対戦に見えるけど、実は負荷や維持コストが全然違うとかあったんだろうか >>240
天井に頭をぶつけてしゃがむクソゲーがあるらしい
それを駆使しないと進めないらしい >>241
これ大きい
他のゲームはコンセプトで統一されているものが多かった
マリオは地上・空・海・地下・溶岩城とめちゃくちゃ >>248-249
そうそう。マリコレ版は微妙に挙動が違うんだよな
オリジナル版に慣れてると何か違和感がある
>>250 >>252
折角の神ゲーだったのに勿体ないよなあ
別に有料化でも良いから何らかの形で復活して欲しいぜ
>>251
うん。基本的にはオリジナルのマリオ1の操作性に準じてるけど
例えば亀を踏んだ後飛び上がりやすくなってるなど、細かい点が
色々と改良されてた感じだね >>236
任天堂の商品の様々な部分に
横井軍平氏の影響が出てるんだよなあ
ファミコンの十字キーがスーマリを生み
ゲームボーイの通信機能が対戦テトリスやポケモンを生んだ 当時出てた他の横スク型アクションの出来と比べてみたら一目で判る
動きとか爽快感、要はアクションとしての根幹部分のクオリティが段違いで秀でていた
その後出たアクションゲーはほとんどマリオを真似しようとしたけど、真似出来ない
例えばジャンプアクション一つとってもボタンの強弱で高さのコントロールが可能で、
空中軌道も自在に変えられる
文字通り画面上のキャラを自分の手足みたいな感覚で動かせる訳だ
これがどれだけ凄い技術かアクションやらない人間でも少しは解るだろう
こういうのは所謂天才にしか作れないゲームだ Bダッシュしてしゃがむと滑ってブロック下を通りしかも座りジャンプでブロックを崩す
よーできてるなー 自機はパワーアップするのではギャラガ思い出した
横に一基くっつくだけだけど優位性は顕著
苦しさから解放されるのも面白さの一要因だな 当時の子供は「ジャックと豆の木」はみんな知ってたからツルが空に伸びていくのを見て
アイデアいっぱい詰まってんなあと思っただろうな GBA発売時、ロンチがマリオUSAだったが
1、2カップリングと、ステージ追加分が出る事に
凄く期待したんだよな >>15
小学生でもロンダルキアへの地下通路のループトラップは自力で気づいて越えたぞ。
今の俺ならともかく昔の小学生の俺をなめんじゃねぇぞ まぁ特定のルートを通らないとクリアできないステージはあまり面白みが無かったな
知ってるか知ってないかだけの話だし。マリオ2では更に鬼畜化した
やはり不評だったのだろう、3からはこの手のステージは無くなった ゲームボーイカラーで1と2のセットが出て
それがアメリカで馬鹿売れしたから
アドバンスではその続きで夢工場ことマリオ2から始まった
だから1と2のアドバンス版は無いんだよ
まあファミコンミニ版はあるけど なるほどな。あれってGBCで出たやつの続きって言う立ち位置だったのか
初めて知ったぞ。言われてみれば1と2だけ出てないのは不自然だからな 適度に滑るのがまた絶妙なんだよな
1-2でいきなり、ブロックが邪魔して
チビマリオでしか進めない箇所が出てくるけど
Bダッシュしてブロックに当たる寸前にしゃがむと、少し滑って進めるという
慣性の法則があるのは当時では凄い事だったかも
まあ普通は上のブロック破壊して進むんだけど >>267
マリオ35ではあの微妙に滑る制動のせいで何度穴に落ちてしまった事かw
まあもっと上手い人ならそれも計算に入れて落ちたりしないんだろうけどねー 今やると操作性がゴミだが
当時の他のアクションゲームはもっと酷かったからな >>261
あれなんでヨッシーだけ追加あったんだろうな
マリオ3はカードe+絡みで出し惜しみされたんだろうけど アドバンスの技術デモとして
ヨッシーストーリーが使われて
製品版も出るという話もあったのだが
売れないと見なされたのか出なかったな >>249
マリオコレクションの操作性は目コピで再現したらしいから
少し差異があるのだろう↓
社長が訊く「マリオコレクション・開発者編」
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/svmj/vol2/index2.html
【操作性がやっぱり大事】
(岩田)
スーパーファミコンの機能を活かせば、
ファミコンよりオブジェクトのパターン数を増やすことができるので、
とてもなめらかな動きを表現することもやろうと思えばできたわけですが、
たとえば、マリオが左から右に振り返るときに、
ファミコン時代は数少ないパターンで、一瞬で振り返っていたのが、
なめらかな表現をするために、ゆっくり振り返るようにしてしまうと、
同じ操作感にはならないということなんですね。
(杉山)
そうなんです。ならないんです。
(岩田)
ただ、操作感といっても、とても感覚的なものですよね。
どうやって同じ操作感になるようにしたんですか?
(杉山)
オリジナルの『スーパーマリオ』の横に、
開発中のソフトを並べて置いて、それを見比べながら・・・。
(岩田)
え?ソフトを横に並べて、かわりばんこに
触ってみるようなことをしたんですか?
(杉山)
そうです。
(岩田)
自分のところでつくった商品なのに(笑)。
(杉山)
ホントに(笑)。そんな感じで手作業でやっていました。
(岩田)
いまから考えると
とても原始的なことをやっていたように思えますけど(笑)。
(森)
やっぱり17年前のことですから(笑)。 画面端のブロックに引っかかって上に行けるとか
凄い発想だよなあ 〇-4 城内の雰囲気作りも秀逸だった 音楽と暗さ、火の玉 今でも遊べる完成度、操作性の高さ、スクロール技術。
あの時代に生まれた化け物。
突然変異過ぎていまだになぜ作れたのか謎 ブロック全部叩きたいって
割と人間の本能的なものかもしれんな
もう何が起こるか当たり前にわかってるからあれだけど
初見だと何が飛び出すかわからないから叩かずにはいられない
初代ゼルダもそんなゲームだったな 今はネットがあるから、攻略情報の共有も早いが
スーパーマリオも、ソフト発売から一ヶ月ちょっとで出た徳間書店の完全攻略本がその年のベストセラー1位になって
スーマリの社会現象的なヒットと同時に、攻略本が売れたって事自体もちょっとした社会現象みたいな感じで一般メディアでも取り上げられてたからな
ループ面の攻略法自力で気づけってのは確かに無理筋だが、小学生なら周りで誰かがクリア方法知ってただろうし
そこが理不尽だから完成度低いわ、って評価は当時から聞いたことないな
もっとマイナータイトルなら、これどうすりゃクリアできんだよ、ひでーな…って評価はよく聞いたけど
まあいいギミックだとは思わし、実際消えたわけではあるが >>277
スーパーマリオ35で久々にやってそんなループの事もすっかり忘れてて
これどうやったら抜けられるんだ?って嵌ってるうちに追い詰められて負けてしまった まあループはマリオコレクションで成否判定の効果音が付いたし
あれが本来の調整なんじゃね >>279
「ピコーン!」だけで一気に難易度下がったけど
それも含めてリメイクであって
オリジナルはあのままで特に問題ないという判断だったと思う
初代スーマリに、あえて瑕瑾を求めるなら、ここだろうな
7-4は攻略本に書いてた「下、中、上、上、中、上」をまだ覚えてるw
ドラクエ2はSFCリメイクが本来の難易度バランスって言われてるっけ マリオ35ではあえて間違えたルートで面をループする事によって
時間を稼ぐようなテクニックを行う猛者までいたなw
もちろん上級者以外は中々真似できない DQ2は、開発デバッグ合わせて半年ちょっとだったから通しでのテストプレイ出来なかったって話だからしゃーないw
ただ、85年だとドルアーガの攻略情報でゲーセンでの交流が盛んになったのが記憶に新しいはずだから
無限ループって言うちょっとした謎解き要素を入れて、同様の事を家庭用ゲーム機でも狙ったのかも?ってのはある
後年のDQ2やDQ3ではそういう交流が学校のそこかしこで行われていた訳だしさ DQ2は紋章集めとか水門の鍵かな?とかもかなり難易度高いしな
数年前にハイドライドスペシャル遊んで
ああこれ当時の空気じゃないと謎解き無理だわって思った 水門の鍵は、一応ゲーム内でのヒントとして、町人の「バコタは牢屋から出ていない」って感じの台詞と
バコタの居る牢屋に隣接するようにあからさまな(そこまで行けば表示切り替えが発生する)斜線マップチップがあるけど、初見じゃ気付かないよなあ
俺も当時学校での情報交換で教えて貰ってやっとそれに気付いたもの
紋章集めは……太陽の紋章が罰ゲーム過ぎる……
後地味だけど水の紋章も >>283
ハイドライドスペシャルはリアルタイムで遊んで
自力クリアしたぜw
今思うと、よくあんなのクリアできたもんだわ
小学校の卒業式が終わって帰宅途中に
ゲームショップへ寄って購入したんだよなあ ロックマンもファミコン時代の方が動作が軽快でいいな 最近のロックマンの移植ひどいと思う
原作やPS1では出来てたプレイが再現できない >>1
常識を覆した、ってのはちょっと違うかな
日本の野球史に例えるなら長嶋茂雄みたいな存在
要するに、プロ野球選手の記録であれこれ語ったり
プロ野球に関連する話題が日常の一部として定着
それが、ゲームの歴史におけるスーパーマリオの立ち位置 >>4
それは無い
当時のナムコの凄まじさを知らない人か >>287
ロックマンの移植版X1とかは明らかにストレスを感じるレベルの遅延があるな
X4とかも多少あるけど、1に比べればそこまでは気にならないレベル
無印ロックマンの方はほぼ気にならんレベルと言えるが、それでも若干反応が遅れる感じはあり
際どい場面になると気になってくる感じだな(クイックマンステージとか) >>4
PC-8001mk2SRの目玉ソフトはパックランドだぞ?
短い命だったが 亀のこうらがブロック間を行き来するスピードすごいな
デンデーンという音も重量感を表現できてるし >>291
目玉ソフトで何故か88VA版R-TYPEを思い出した。
80mk2SRはゼビウスとかもあったな。 スーマリはファミコンソフトの集大成のつもりで作ったってミヤホンの認識は意外だったな
世間はここから快進撃が始まったと思ってるし
ミヤホンの頭はディスクシステムに移りつつあったが当時パソコンゲーの謎解きであれこれ
人が情報交換してるのを見てゼルダに取り組んだってね
ハイドライドでもやってたんかな、周りの人は ハイドライドは瞬発力だけでスーパーマリオの頃まで人気を維持するようなゲームではなかった気がする
当時のARPGのボリューム自体が大した事無いし
謎解きならARPGよりむしろアドベンチャーかな
今では考えられない事だが当時はアドベンチャーゲームの攻略ライターが人気を集めて
著書も売れまくってついには攻略本を出版する会社を興したりしてた ドルアーガ→ハイドライドの理不尽な難しさへの批判として生まれたのがゼルダ 当時の常識を覆した、っていう表現でいうと
アドベンチャーやRPGの文法をライトユーザ向けに整えた
堀井雄二のポートピアやドラクエのほうが当てはまるのかもしれないな ファミコンのハイドライドって普通にクソゲー扱いだった気が >>299
FC版は多くのメーカーがそうであったように劣化移植だったから
ハイドライドの評価点の一つが繊細美麗なグラとアクション性の融合だったから、
あのFC版のクオリティでは評価されようはずが無い
イースや覇邪の封印なども同じ >>292
8-2で階段から降りて来るパタパタを踏んで下に落とすと
「ヴィーーーーン!」って音するんだよな
あれはつまり、落下時に左右に小刻みに振動してるからで
甲羅のサイズと隙間が数ドットしか差がないから起きる現象
これ一つ取ってもスーマリのゲームの中で
独自の物理現象が成り立ってるのが分かる
ブレワイの物理エンジンって
ファミコン時代からのノウハウ積み重ねなんじゃないかと思ったりするw CM見て凄い衝撃だった
ゲームの進化を3年ぐらい早めただろう? 早めたってより
スーパーマリオがなきゃあの挙動は生まれてなかったレベルの操作感 その後の2Dスクロールアクションの基本を作ったのが初代スーマリ
その後の3Dアクションの基本を作ったのがマリオ64
どちらもその意義は測りきれないレベルだな >>304
それは認めるけど
マリオ64はどうにも好きになれなかった >>299
当時の子供の科学で「ファミコンのRPG第一弾がこれじゃあ、先が思いやられる…」(意訳)みたいに評されてたのを思い出した マリオ64っぽいゲームがほとんどないのにその後の3Dアクションの基本を作ったというのは意味が分からん
トバルのクエストモードとかのほうがよっぽど今のゲームに近いと思うんだけど。
そもそもジャンプアクションが3Dに向いてないから他のゲームはほとんど取り入れてないし
ジャンプアクションじゃないといけなかったのはマリオだけだろ ファミコンのパックランドは魔界村やダブルドラゴン並にショボい ファミコンのマリオ1は中のプログラムが段違いに優れてるのか操作感が気持ちいいんだよな
Bダッシュのスピード感も良かったんだと思う
あとはゲーム全体になんか夢があった
冒険してる気分になるんだけど明るいかんじがするんだよね
この明るいかんじがサードのゲームにはなかった >>300
いや待ってハイドライドスペシャルはハイドライド2の要素もちょっと入ってるアッパー移植だぞ
アレがクソゲー扱いされたのはPC版のノーヒントっぷりをそのまま持ってきた所為だわ >>304
すでにパックランドや同時期の魔界村で横スクロールのジャンプアクションの形はできてた
爆発的に売れたからそれ以降、フォロワーなファミコンソフトがたくさん出来たが、それをして基本を作ったというのは過大評価に感じる 真っ先に思いつくのがジャンプ制御やダッシュしゃがみ慣性挙動
はたまた天井の上を登った先に裏ルートなどなど
枚挙に暇がないが
ちょっとした手触りや斜め上の行動に対するアンサーが異次元のクオリティだった 天井裏走ってる時の
なんかイレギュラーなことやってる感はすごいよな その先にワープがあるんだから初見だと秘密のルート見つけた感を味わうという
面クリアのときポール越えられるじゃないかとずっと挑戦し続けてたな >>307
3D空間があってそこを360度自由に動き回って探索できるって要素だね
広義的な意味で言えば、ブレワイもフォートナイトも全部マリオ64の影響下にあるゲームだと思うぞ >>307
マリオの2年後のゼルダ時オカっぽいのが大量に出たんちゃう 初代はもちろん凄いが
その3年後にガラっと変更した3を作った事も同じくらい凄い
3が凄すぎてスーファミロンチのマリオワールドが
グラフィック以外は劣化したように思えたぐらい >>15
マリオが上手いのは同じところに戻って来たって分かりやすい地形をちゃんと作っている点
これが他のループものと違う 初代ゼルダ今やったら糞すぎてとてもプレイできない出来だけど
初代スーパーマリオは今やっても十分遊べる
むしろNewUより面白い >>320
無印マリオブラザーズ⇒スーマリ1 の進化と同じくらい
スーマリ1⇒3の進化具合は凄いよな。短期間であそこまで超進化したのは
驚きだった。3が凄すぎてその後の2Dマリオは逆に新しい事があまりやれてない感じだな
ワールドも好きで何周もやったぐらいの作品だが、やっぱ3に比べればインパクトで劣った >>322
去年あったマリオ35は神ゲーで凄く楽しめたが
それは当然ながら下地になってるスーマリ1のゲーム性やコースの作りが
今でも通用するほどよくできてるからに他ならないんだよな
去年やっててそれを再認識出来たな 地上だの地下だの水中だのを一つのゲームに詰め込むだけでもえらいことなのに
地上は明るく開放的に、地下は暗く陰湿に、このメリハリ感のすばらしさよね
ここまで奥行きがある世界観を画面上で表現したゲームは前例が無かった
当時の子供はスーパーマリオごっこと称して公園の雑木林や狭い水路などを練り歩いたものだ >>318
それ、トバルの移動でもできるやん
ロックマンDASHでもできるし
そもそもFF7のマップも360度自由に動き回って探索できるし
同時期でもマリオ64だけじゃないんだが >>326
さすがにFF7は全然ちゃうやろw
ホントに両方やった事あんのか? >>327
マリオ64とFF7が似てるかどうかの話なんてしてねーぞ?
3Dで作ってあるかどうかの話をしてるんだが
>3D空間があってそこを360度自由に動き回って探索できる
これはFF7のマップでやってるだろ
チョコボに乗ったりバギーに乗ったり飛空艇に乗ったりできたじゃん
https://youtu.be/UNa3uGGaxRs?t=99 ジャンピングフラッシュがあったな
あれ95年発売だっけ
洋ゲーではDOOMが93年だったかな DOOM 93年
エルダースクロールズ 94年
キングスフィールド 94年12月
電脳戦機バーチャロン 95年12月
トゥームレイダー 96年
トバル 96年8月
アーマードコア 97年7月
ロックマンダッシュ 97年12月
腐るほどあるけど任天堂のゲームしか知らない豚おじさんにとっては
マリオ64が起源だよな マリオ64はアナログスティックなどの兼ね合いもあって、当時の3Dアクションと比較して頭抜けたレベルでのアクションゲームだったしカメラワークも良かったって話だろ
他の3Dアクションがマリオ64ほど自由自在に動けるか?って言われるとそんなにだし、カメラもLRで回してたか固定カメラだった訳だからなあ マリオ64はマリオは2Dの方が面白いという印象しか無かったな
モタモタしててマリオのスピード感とか操作性が死んじゃってるし
時オカはすげーと思ったが >>334
俺も全く同じ感想
マリオ64が技術的に凄いのは分かるけど
だから何だよ、としか言いようがないクソゲー
3Dゲームで面白さと感動を含めて
あらゆる意味で衝撃だったのは時オカ
ファミ通クロレビで満点に納得いくのはこれとブレワイだけ
マリオ64がなかったら時オカもなかった、ってよく聞くし
実際そうなんだろうけど、やはり、だから何だよ、としか言えない
テトリスがなかったらぷよぷよもなかった、ってのと同じ マリオ64って今から思うと日本では誰にもウケないクソゲーだったな
小学3年生くらいには難しすぎるし小学校高学年はドラクエ、FFのほうが良いし
中学以上はダビスタとかに夢中だし
結局、子供は「凄いゲーム」のマリオ64をやらずに「しょぼいゲーム」のポケモンに夢中だった
唯一やってたのがすでに成人してたドラクエもFFも夢中になる世代でない、
ダビスタとかもどうでもいい1人でゲームやってた任豚おじさんっていう・・・ マリオ64で宮本が「ステージは箱庭をイメージしてる」っていうミニチュアやジオラマのコンセプトを勘違いしてその手のゲームを箱庭ゲームと呼び始めた奴等は絶対許さん >>333
それね。色んな意味で当時の3Dゲーの中では一歩抜けてた存在だったんだよな
これは当時の他の3Dゲーをやってみればよく分かるよ。現在みんなが想定する意味の
「3Dゲーム」をやってるのは当時マリオ64くらいだろう。FF7なんて一枚絵で誤魔化してただけの代物だしな
>>335
時オカの方がマリオ64より何年も後に出てるのだからそちらの方がゲームデザイン的に洗練されてるのは当然だろう
マリオ64はいわば時オカプロトタイプと言っても言っても良いかもしれんな。でもゲーム性の違いでマリオってリンクより
アクションの幅が広いから自由に動けて行動の自由度は高かったんだよね。だから時オカはマリオ64に比べ
全てにおいて上位互換って訳でもなく、最終的には単なる好みなんだよな
>>337
当時は他に言葉が無かったから箱庭アクションと呼んでたが、遊び場の空間を用意しそこで自由に遊んでくださいと言う発想は
後のオープンワールドに繋がる発想の原点かも知れないな マリオ64と同時期の3Dゲームで今でも普通に遊ばれてるのなんてマリオ64ぐらいしか見ないしな
そりゃ好きな奴が他のゲームやってたりするのは当然だが
今でもランダマイザーとか改造までされまくってプレイされ続けてるマリオ64とは比較にならない なんかすげー必死なやつがいるな
マリオとしては劣化して技術しか褒めるところが無いってグラすげーと何が違うのか マリオ3Dランドを遊んだ時
やっと俺の遊びたかった3Dマリオが出た、というカタルシスを感じた
64で出すのは性能的に無理でも
GCでマリサンじゃなく、これが出てたらもっと売れたろうに >>1
正確に言うとパックランドをスーパーマリオがパクって大成功。 >>340
そちらこそやたら必死にマリオ64はクソゲーだったという前提で話をしたいようだが、本当にそんなクソゲーだったら
今でもやってるプレイヤーがいるぐらいのゲームになる訳ないでしょうがw
確かに従来マリオに比べゲーム性は大幅に変わったが、それが合わなかったのは個人の好みの問題でしかない
>>341
従来のマリオっぽい3D化はやっぱり3Dランドの方だろうね
でも逆に「これ3D化する必要あるの?」という疑問が生じてしまった気もする >>344
個人の好みの問題というか、マリオは2Dの方が売れてるんだが
何でもかんでも3Dにすれば面白くなるわけじゃないだろ
FFだってそうだ
DSのNewスーパーマリオなんてどれだけ2Dマリオが待望されていたかというくらい売れたしな >>345
2Dのままならじり貧になって売れなくなるだろ
両方あったほうがいい
そしてマリオの3D化は避けては通れない道だった もう必要十分な説明はしたし
その上でまだ魔界村とスーマリ
FF7とマリオ64を並べて語る人をわからせるのは
不可能だろう 字面のニュアンス的にはマリオ64や時オカみたいなのが正しく箱庭だと思う マリオ64よりマリオカートに夢中だったね
スーファミ版がシンプルに進化してて完成形だと思うわ >>348
そりゃクソゲーのマリオ64を持ち上げてる人って
一枚絵で誤魔化してた って言ってる人だからな
誤魔化してるって発想になる時点で面白いかどうかなんてどうでもいいんだろ
そしてこういう人がゲームはグラじゃない とか言ってるんだなあと分かりやすい
むしろスクウェアのRPGがPS1までは面白かったって言われるのは
1枚絵の美麗グラフィックで3Dで無駄に歩かなくてよかったからだと思うが 実際FF7なんて一枚絵とかで誤魔化して見た目だけ取り繕ったなんちゃって3Dゲーでしょ
演出が派手になっただけでゲーム的に新しい事は何一つやってないし、今影響を受けたゲームだって
全然残ってないでしょ。見た目だけで騒がれたゲームの典型なんだよ FF7はマテリアの組み合わせを考えるのが楽しかった >>352
FF7はマップが完全3Dだからなんちゃって3Dゲーではない
このバランスの良さが評価された最大の理由だろ
全部があのマップみたいな3Dならチープすぎるし
かといってマップが2DまたはFF10みたいに存在しなかったら窮屈すぎる FF7の移動って別にそこがメインでもないんだから言うほど優れたもんじゃないぞ
ゲームの面白さはそこにあるんじゃないんだから ロッピーで書き換えて遊べるGBCのスーマリあったな
オリジナルと微妙に違いがあるの >>338
結局「箱庭」が何かよくわかってないから箱庭アクションなんて平気で呼べる >>314
パックランドはマイナーすぎて…。
魔界村はジャンプアクションじゃなくて。ジャンプとアクションなのでは? >>336
イヤ。普通に下手くそなだけだっのを自慢されてもw ジャンプアクションは2Dから3Dになると一気に難度が上がる
時オカはそれがないから3Dと相性が良かった マリオ64は、革新的なマリオではあったけどもある意味それまでのスーパーマリオではなくなってるからな
2Dで培われていたアクションの作法が良くも悪くもリセットされて違うゲーム性になってるから、新しさの裏返しの遊びにくさというのも確実にあったし、肯定の声と批判の声が混在するのはまあわからなくはない気がする >>358
当時を知らない人の感想だね
アーケードの劣化物扱いだったファミコンが、やっと近しい感覚でアクションゲームを遊べるようになったのがキッズには嬉しかったんだよ よくよく考えたらアケでジャンプアクションってそこまでないのかな
スーパーマリオ並の挙動はほぼないかも >>361
それが任天堂の凄いとこなのよね
それまで培ってきたノウハウを棄てる、というか
一旦仕切り直して新しいスタンダードを作ろうとしたから
成功したかどうかは別にして、あの姿勢は間違いなく正しいし
それが後にしっかりと生かされてる
任天堂が一番恐れてるのは、ユーザーがゲームに飽きる事で
それにはマンネリを常に打破し続けないといけない
当然、成功もあれば失敗もある、それは今後も続くだろう >>360
だからこそマリオ64ってそんなにジャンプアクション方向には寄ってないんだよな
勿論マリオだからジャンプとかは出来るんだけど2D時代の様にギリジャンしないといけない箇所はないし
壁蹴りジャンプも要求する箇所は1・2箇所。従来に比べるとアスレチック要素も少な目で探索寄りになっている
クリボーもジャンプで踏まなくてもパンチやスライディングで倒せる
ある意味マリオよりもゼルダに近いゲーム性になってるとも言える。3D空間を活かせるのはそっちだと判断したからだろうね
そういう意味で>>361が言うように違和感を感じる人が当時出てもまぁ不思議ではないかな その3Dの距離感掴めない状態でドラキュラ黙示録作ったコナミ
もうただジャンプするのが毎回命懸け >>364
あの頃のゲーセンってスコアアタックがトレンドだったから
アクションよりシューティングが人気だったんじゃないかな
あと、横ACTってゲーセンレバーよりも
手に持つコントローラーの方が遊びやすいんじゃないの
だからパックランドはボタン3つ操作になったわけで >>366
違和感もなにも作った人間さえ軸が合わないクソゲーって言ってるんだが
>小泉
実際に『マリオ64』をつくってみると、
アクションのハードルが高くなったように感じたんです。
たとえば、前にいる敵をやっつけようとしたとき、
軸が合わないので、倒しにくかったりして・・・。
大澤
たとえば、『マリオ64』で、
立て看板を読もうとしても、その周りを
ぐるぐる回ってしまうようなことがあって・・・。
岩田
軸が合わないんですよね。
小泉
もともとZ注目については
『マリオ64』をつくっていたときから、
「正面の敵をうまく叩ける仕組みが欲しいよね」
みたいな話は出ていたんです。 クソゲーってどこに書いてるのか教えてもらえるかな
「書いてないけど俺はそう勝手に曲解した!」じゃなくて文字通りでお願いします >>371
林田
ありがとうございます(笑)。
じつは3Dマリオが苦手という手塚さんに、
今回はエンディングまでプレイしていただけて、
僕はすごくうれしかったんですよ。
宮本
手塚さんは、
それで3Dマリオが面白いと思うようになったんだよね?
手塚
そうです(笑)。
↑アスペ君には難しかったかな?
ギャラクシー2までは2Dマリオを作ってた人間がエンディングまでプレイしないくらいのクソゲーだよ? その人に合わなかっただけの話でクソゲー扱いしてる訳ではないだろ
PSWに頭冒された人間にとってはそうなのかも知らんが パックランドのほうがすごいは絶対ないわー
ナムコファンにもなかったことにされてて
スーマリ登場のときにもああそんなのもあったね程度の扱いや >>1
どこがだよ。
パックランド面白くないだろ。 マリオ64は96年にやってたらすげえーってなったんだろうな
ただ、この時代にプレイしてた奴はすでに何機種も持ってるようなおっさんだろ
まずPSかサターンを買うから64まで回らないし
なによりあの時代はアクションが2番手ジャンルでRPGの絶対的な存在感には勝てなかった
RPGはその中でなんでもできる なんて言われててRPGの中にミニゲームでマリオみたいなのを入れようと思えば入れられたし
他のジャンルと違って世界の広がりみたいのが半端じゃなかった
マリオ64がどれだけ出来が良かったとしてもドラクエ、FFに勝てる時代じゃなかったんだよね パックランドはめちゃめちゃ人気だったがな
ゲーセンはもちろんだがバッセンや模型屋やコンビニにまで設置されてたし
コンビニの静かな店内で軽快なBGM鳴らして遊ぶのは結構気まずいものがあったが >>326
俺のFF7は街やダンジョンは視点変更不可の1枚絵背景
マップは3Dジャンプすらだが出来なかった記憶があるが?
記憶改ざんされていないか >>328
ほぼ平面でジャンプしたり落ちたりもできない(敵も表示されない)ゲームを挙げるなんて 俺は64買ったのが99年末で
一緒に購入したのが時オカ、スタフォ、007、DOOM
なお全部で18000円
その後もバンカズ、ドンキー、ムジュラ等で遊んだ
どれも中古200円ぐらいで買えた
64で最後に遊んだのがマリオ64。中古10円で買った
距離感掴めないし、カメラワークいい加減でクソゲーだった
多分だけど、64で最初に遊んでたら全然違う評価だったと思う >>378
というより、今でこそどのジャンルもそれなりにボリュームが増えて来たけど
当時はアクションゲームとかって(腕前があればだが)2時間くらいでクリアできるボリュームが殆ど
当時長く遊べるボリュームがあるゲームと言えば断然RPGでだからこそゲームの王様扱いだったんだよな
マリオは当然当時から人気ソフトでは有った訳だが、ボリューミーなゲームってイメージは無かったし
しかも他に出るゲームも少なかったので、一方でFFがCDーROMで作られるってインパクトには勝てなかった感じだな
どちらが今遊んでも楽しいかと言われれば断然マリオ64だがな。でもあの当時にそういう判断は出来ない人が多かったろうね >>351
スクウェアの1枚絵はスーファミで全てのメーカーを上回った最高芸術だよ
なぜかFF7を名作にした1枚絵を誇るのではなく
FFの3DってSUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!ってやるからツッコミが入るんだよ >>1
常識を覆すというか、まともな常識がまだ出来てなかった世界に常識を打ち立てた >>354
そうそう、FFも武蔵伝も風のクロノアもバランスがよかったのであって
べつに3Dがすごかった事実はない ファミコンで陸海空、地下やお城など多彩なステージを駆け回れた事に常識を覆されたな 任天堂のゲームは幼児にウケるポップさがあったんだよな
サードのゲームは元から金持ってる10代少年を相手にしてるからいまいち薄暗い
あとアーケードなんで難度が異常に高い
魔界村 1985年9月19日
スーパーマリオブラザーズ 1985年9月13日(
であることから別に横スクは任天堂が発明したってわけでもねーんだよな
ナムコもやってたしカプコンもやってた 加えて、魔界村やパックランドのファミコン版はお世辞にもそこまで秀逸な出来ではなかったからな
子供心にもそれらと比べれば実際にプレイした手触りでスーパーマリオのずば抜けた完成度の高さというのは解るから、より鮮烈な印象を残したというのはあるかもしれない
だからファミコンだけしか触っていなかった当時の小学生たちと、既にアーケード版のゲームを触れていたやや高年齢のゲーマーたちとだと、(スーマリに対する初見の衝撃度ってのは)良くも悪くも少し差があったんだろうね テグザーで1985年4月だからな
スーマリの完成度は高いけど衝撃を受けるか否かは他を知ってるかどうかだわな 単純な話キッズがスーパーマリオに受けた衝撃はパックランドで既に味わってたという事なんだよな
時代背景を考えれば解ると思うけど当時の最先端ゲームはギャプラスやドルアーガで(1942やスターフォースも同じ年だがまだ出てなかった)
そんな頃に出てきたパックランドの映像と出来映えがどれだけ鮮烈に見えた事か
それにも増して秀逸だったのがこの宣伝ポスターで
https://retrogamegoods.com/wp/wp-content/uploads/2013/08/write026d.jpg
この楽しいポスターに描かれた世界がその印象のままにゲーム内で再現されてる事が何より衝撃だった パックランドにスーパーマリオほどの面白さは無いしな
スーパーマリオほどの衝撃は無いだろう
結局ゲームは面白さだよ
面白さが結果に出てる アケが綺麗なのは当たり前で
アケ押しの人たまにいるけど
当時アケも遊んでた上でスーパーマリオ凄かったなって話なのに https://youtu.be/QD44pHXVdKw
https://youtu.be/558zv3tHdu4
当時のAC横スクを改めて見てみるとスーマリの物理演算やレベルデザインがあの時代にFCでありながらどれだけマジキチだったか分かるけどな https://youtu.be/_sdXbIEr8SU
上のAC版パックランドがここまで劣化してしまうほどハンデがある環境でアーケード群よりも明らかにマジキチ完成度の横スクが出て来たぞって事であそこまで爆発的に流行ったんだよ
キッズも直感的に理解できて遊べるしアーケード知ってる上の世代もこれは何かもう根本的に作ってる奴が今の時代では規格外の奴らだとちょっと触っただけで分かる
それがスーマリだった >>378
それがなかったからちゃう
マリオ64を見て開発し始めても発売は翌年だからな オブジェクト同士が当たった時の挙動と音がとにかく丁寧かつ簡潔
これにまず快感を覚える 個人的にはちゃんとエンディングのある初めてのゲームだった
それまでのゲームって全部ループ物だったからね 横スクロールによるアクション自体は特別な発明で生まれたものでなく、業界全体で自然発生したものなんじゃないかな
ただマリオがその後の基準になったのは間違いない >>397
野村がFF7を作ってる時マリオ64が出たのを見て
「こんなゲームが作れるのか。自分もこんなゲームを作ってみたい」って
感銘を受けたらしいしな。それが後のキングダムハーツだが完成はPS2時代まで待つこととなる >>389
嘘付けパックマンのどこがだよ
キッズ受けを狙ったけどヒットしなかっただけ パックランドは世界観とかは良かったけど
肝心のゲームが面白くなかったしね いやあの時代のゲームってあんなもんだぞ、パックランドだって当時のゲームの水準の範囲では十分面白いゲームだったし人気もあった
スーパーマリオが当時のゲームの水準を逸脱してただけ SFCコンか初代PSコン使って
スーマリの操作でACパックランド遊びたいなあ
すぐ飽きると思うけど
ファミコンのパックランドはクッソ難しかった
魔界村、スペランカー、ワンワンパニック、ドラゴンバスター、スーマリ2、六三四の剣、テグザー
全部クリアしたけど、パックランドと冒険島はとうとうクリアできなかった パックランド初出のACで出たときは絵も奇麗だし謎解きもあるし
すげえ充実したものだったなあAC版はいい ファミコン時代って固定画面で面数が多いのは多かったけど
横スクにしては面数がおおいよねスーマリ
8x4だっけボス面もあるし >>407
ググったら色々出てくるけど
僅か320kbitに収めるための涙ぐましい努力が払われてる
例えば、背景の雲と草が色違いで同じだったり 宮本茂も「スーパーマリオが売れたとき、あれが凄いこれが凄いと言われたが、その多くは他のゲームが既にやってたこと」みたいなこと言ってたしな >>409
多分作った本人としても、そんなめちゃくちゃ新しいものを創るというアプローチでやってたわけではなかったんだろうな
ただ、当時出ていたゲームの中の面白いと思える様々な要素を、当時のファミコンスペックの集大成として盛り込んだ結果というか
ただそれがナチュラルにやたら高次元なレベルでまとまっちゃうってところが、宮本茂の天才性だったんだろうけど >>410
ディスクシステムに移行する前に
最後にファミコンで限界に挑戦してみよう、ってノリで作ったらしいね
それが、とんでもない事になったわけで 移行とか言われてもディスクシステムスゲー!ってならなかったな
組長の言ってた「仕方なくハードを買う」をまさに体現してくれた存在
ゼルダとかやりたいソフトがここにしかなかったから買っただけ
マリオ2なんかこれカセットで出来るだろとしか思わなかったし
ゼルダみたいな毎日少しづつ進めていくRPGもドラクエの登場によりカセットでもできるって分かったし
ナムコやハドソンみたいにカセット居残り組のタイトルもディスクに引けを取らない面白さだったので
ディスクシステムが次世代とか新たな体験を提供してくれたとかあまり思えなかった 今やっても面白いし陳腐化してない
これはとてつもない事だよ
パックランドも面白いけどそこまでじゃない >>404
たしかに
忍者君とかいうゲームをクリスマスに買ってもらったのかな
二度とジャレコ」なんて聞いたこともないメーカーに手を出してはいけないと思った >>410
ファミコンロムカートリッジで最後に出す全部入りアクションゲーム
みたいなテーマの企画だったしな
でも天然てわけではなくて
要素としてはすでにあったものをいろいろ使ってるんだけど
挙動とか判定は今までにないレベルでものすごく厳密に丁寧に仕上げた
という主旨の話をしてたので自覚的に仕事した結果の産物だろな >>412
ディスクシステムは書き換えが出来るが全てだったなぁ
あれはすごいありがたかったわ >>414
クソゲーなのは否定しないし、目に悪かったけど
俺は割と好きだった ファミコンゲームで攻略マップが必要なのってこれ以前にあったのだろうか
ゼビウスぐらい?
ファミ通初期の付録にスーパーマリオ2のマップがついてたのは覚えてる マリオ1なんて頭の中に入るくらいだっただろ
マリオ35でも当時の記憶だけで何とかなった
とりあえずマリオのマップ付けておけば本は売れたからな
当時の攻略本だとマッピー程度でも一応画面写真つなぎ合わせてのマップ作ったりはしてた
本格的に本に載ってるマップを覚えるか否かで変わってくるのがゼルダやドラクエあたりじゃないだろうか >>414
忍者くんはアーケード版はアクションの挙動とか割としっかりしてて面白いんだけどファミコン版はいまいちだった記憶あるわ
俺はフィールドコンバットというクソゲーを掴まされ訳だがあれなんで買ったんだろう?
親父がプレゼントに買ってきてくれたような気もする >>420
俺もフィールドコンバット持ってたけど何であれ買ったのか分からんのよな
軍服なんだろうか パックランドとスーパーマリオじゃ雲泥の差だろ
てかパックランドの何がどうスゴいんだ? >>410
いろいろインタビュー読んでると凄いのは宮本じゃなくて
手塚卓志のセンスだったんじゃないかって思っちゃうんだけどな
どこまで関わったか知らんけどさ
マリオが他の横スクと違かったところって「踏んだら倒せる」ってことでしょ
これで前に進むことと倒すことが同時にできる
さらにBダッシュで高速でそれができる
ドンキーコングとかそれ以外のゲームは踏んだらアウトだから
必ず逃げて攻撃は飛び道具なんだよね
誰が踏んだら倒せることを発案したかは知らんけど
マリオ64でそこの部分がクソと化してクソゲー化してたことを考えると宮本のセンスとは思えない >>407
スーマリは勿論純粋にアクションゲームとして面白かったと言うのもあるけど
他のゲームに比べてあれほど大幅にウケた理由はスーマリが良い感じの
冒険ゲームだったからだと思う
あの当時にあれだけ多彩なステージの中を冒険して行くゲームは無かったと思うんだぜ >>423
3Dマリオでジャンプして踏む難しさは未だに解決できていないと思う ゲームボーイのワリオだと
十字とABだけで
さらに多彩なアクションが出来て
このジャンルってまだ発展の余地があるんだと感心したよ >>420
忍者くんはアーケード知ってると愕然とするのよな
>>425
3Dマリオで踏む難しさは3DSで一応解決はした
皆が裸眼3Dを受け付けなかったのが残念ではあった >>422
それはやっぱりピットフォールライクな広いマップのアスレチックゲームを横スクロールで実現した事じゃないのかね
ピットフォールの類似ゲームはコナミなんかも出してたけど本家同様画面切り換えだったし 面白い、凄い
っていうベクトルが違うもんで比べんなよ >>425
だからマリオ64ではパンチやスライディングで敵を倒せるようになってたし
オデッセイでは帽子を投げてキャプチャーすると言うのが基本戦術となってたし
ジャンプして踏むのを避けても進めるようにしてあるよ マリオ64でクリボーが突進してくるのはその場ジャンプで踏みやすくするためだと思ってる >>429
同意
昔は口コミ、今はネットの評判で広がってヒットするのは
例外なく「面白い」ゲームであって「凄い」ゲームじゃない
両方が同居していようがいまいが関係ない 3Dゲーの移動って1本のスティックでやってるだけじゃないんだよね
2本のスティックで視点を微調整しながらやってるから2本ないと最低限のレベルに達してないんだわ
マリオ3Dランドなんかはこれが1本でもコース制だから完全にカメラをベストな位置に固定してるのでいいけどね
モンハンなんかもダブルクロスまでは標準で2本のスティックがなかったし
ワールドとライズからモンハンやった世代がダブルクロス以前をやったら耐えられんくらいのクソゲーだと思うがね
マリオ64と比べるとマリオ3Dランドとマリオデはかなり操作感が良くなってるよ >>433
64では右にあった4つのボタンでカメラ操作してたから
要はそれが今の右スティックのプロトタイプとも言えるがな
発想自体はあの時代からすでにあったのだ
ただ勿論今の右スティックに比べればカメラ操作に独特のコツが言ったので
その分プレイヤーのハードルは上がってしまっていたとも言える 2D、3D含むマリオ本編で唯一リメイクしてほしいのがマリオ64 PCのFPSは照準はマウスでアナログだけど
移動はデジタルだろ
64の4つのCボタンとアナログスティックは
それを意識して設計されたんだと思うけどね
テュロックなんかはCで移動でスティックで照準だった >>15
ファミコンって正解ルート行かないとループするゲーム結構あるよ
マリオの他だと白ドラえもんとか
隠し要素とか全部自分で調べてたんだぞ >>41
俺のオカンもスーマリとドクマリとボンバーキングだけやってたわ >>163
宮本自身がスーパーマリオで褒められた所の半分ぐらいは元からあったものって言ってるよな >>206
ただ難しくしたいだけのコースとか多いもんな >>209
ポリゴンはSFCの頃から家ゲーでもあるので・・・ >>212
マリオ99のかずのこの配信の7-4で死ぬやつめっちゃ好き ジャンプの高さとか、後ろに戻れるとか画期的だったな
それに当時としてはかなりスピーディーなゲームだし
ワープや迷路要素、1つのゲームで泳いだりとか別のゲームとしか
思えない要素が詰まってなからな >>422
それを知らないのにこのスレで発言してんのか… AC版パックランドも1984年に初めて遊んだときは
映像は美しく内容も良くて凄く楽しめたよ
あれはあれで名作ではあると思うんだけど
家庭用にキッチリ調整されたスーマリはそれ以上に面白かった 1984年に出たゲーム全部並べても
パックランドのグラフィックは頭一つ二つ抜きんでてる
アニメのセサミストリートを動かしてるような感じ
しかも滑らかな動き
惜しむらくは人を選ぶ操作性の悪さ >>362
汚いゲーセンやあからさまにやべー奴しか当時のゲーセンにはいなかったぞw
当時のゲーセン知らないか、あなたが唯のdqnとしかw 当時のゲーセンは子供は近づいちゃいけません的な場所だったな
今で言えばパチンコ店や麻雀店に近いようなそういうイメージの場所
だからこそ家庭でプレイできるファミコンと言うのがあれだけ流行る事にも繋がったんだろうね まだマシだったのは喫茶店だった時代だろ
ゲーセン()はもう汚れている ファミコン世代は中学校までゲーセン禁止されてた学校多いだろ
だから自然にファミコンとアーケード比較してる人いるとかなり世代差あるな・・・と分かる 小学校の時は親に連れられて
ダイエーやジャスコの上の階にあるゲーセンで遊んでた
中学からはバッセンに併設されたゲーセンに通ってた ダイエーは結構充実してたな
スペースハリアーとかアウトランとかの大型筐体もあった ゲーセンが一般にアピールできるようになったのは90年代に入ってUFOキャッチャーが流行り始めてから
それまではヤンキーのすくつだから近寄ってはいけませんな場所
>>455
ダイエーは金のマリオもあったし、ゲーマーには助かるお店だったね >>453
ファミコンブームというかスーパーマリオ全盛期に小学生だったか中学または高校生以上だったかで、だいぶ温度差はあるようには思えるな
アーケードとの比較云々とか言い出す人は多分そこでいう上の方の年齢だろうから、今五十代くらいのかつてゲームマニアだったおっさん方だろうか >>453
お前は禁止されただけで行かなくなるのかよバカ >>457
アーケードゲーム置いてる駄菓子屋も多かったし
親子連れ客がメインになるようなデパートとかのゲームコーナーもあって
当時小学生以下だったとしていろいろと触れる機会はいろいろあったので
歳食ってないと知る機会すらないみたいな感じでは全然なかったよ >>458
校則では基本的に禁止で
それでもゲームやりたさに、こっそりゲーセン行く奴は結構いたけど
当時のゲーセンは不良の溜まり場だったんで
怖くて行けない奴も多かったのよ 80年代中頃には既にキャロットが全国展開してて小洒落た雰囲気になってただろ
俺は今でもその頃キャロットで売ってたパックランド以外のナムコゲームの下敷き全部持ってるし(パックランドは多分家族にガメられた)
斉藤洋美のラジアメの公録なんかも来てた
東京からはクソ遠いど田舎だったけど 既出のデパートなどのゲームコーナーや屋上遊園地にある奴は
子供でも比較的入りやすい所だったな。但し大体は親同伴 家のそばに小さいばばあがやってるゲーセンあったな
目の前が交番で比較的おだやかだったw
200円くらい?で食えるラーメンがずっと食べたかったw スーマリはTV画面の中に空間(3Dでなくとも)があって
そのキャラ(物体)操作してる感じ
他のゲームはTV画面の表面に張り付いてる画像を動かしてる感じ マリオワールドはほぼ完成してたね
スーパーのつかない奴は地下みたいなところだけだったのに やはりジャンプがキモだったなぁ、他のはフワッと浮いてフワッーと落下って感じだったのがマリオはスッと飛んで→制御を小刻みに出来て→自然に落下していくな感じでダッシュも合わせれば更にアクションの幅が広がったし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています