0001名無しさん必死だな2018/04/19(木) 15:36:31.37ID:2BDFD6HK0
最近見かけるけど良いよな
戦闘なしで話が進むのがゲームの世界で生活してる感あって良い
それポチポチだけで中盤まで進むクリックゲー時代から始まってる まさに課金罠にはまってるな
いやテーブルトーク時代からだろ
戦闘はクエスト解決するための一手段でしかない
自分がコレで最初に違和感を覚えたのはDQ4のライアンやな
TRPGを参考にしながらドラクエタイプとは違うFF2やSaGaのシステムを作った河津は堀井雄二に匹敵するアイデアマンと思う
>3 テーブルトークはそもそもキャンペーン/セッションが戦闘前提じゃないしな (うちはパズルとすごろく味が強かった)
0006名無しさん必死だな2018/04/19(木) 15:56:44.84ID:yiXDhnf+0
豚が叩きそうなイメージ
NPC「本当にありがとうございました」 経験値モリモリ…
未だに馴染めない
0008名無しさん必死だな2018/04/19(木) 16:05:33.84ID:Dc6Ufde90
戦闘の有無に関係なくクエスト攻略で経験点が貰えたのは
俺はソードワールドが最初だな
戦闘の回数が多いほど経験点は多かったけど
>>4
1章クリア時点のライアンへの経験値プレゼントは
あの後、ライアンが勇者に出会うまでの「経験」を前払いしたという解釈なんだと
当時のゲーム雑誌で堀井がインタビューで答えてた 初めて龍が如くをやった時は飯食っただけで経験値もらえて新しいなと思った
全ては経験になるという考えは悪くない
まぁ少なすぎて話にならないけど
0011名無しさん必死だな2018/04/19(木) 16:51:12.58ID:vOu2rty30
DQ7で戦闘も経験値もない昼ドラみたいなシナリオあったよね。
ハーブ園のやつ。あれはいらなかった。
0015名無しさん必死だな2018/04/19(木) 17:26:34.92ID:Dc6Ufde90
>>13
もぎチンがそんな感じだったな
ルピー=お金、経験値、ライフ
ファミコン時代のARPGは敵を倒したスコア(点数)が経験値のように扱われてた まあ戦闘でのみ成長するってのも
荷物持って移動すりゃ体力増えるだろうし
野営に段々慣れたりするのも立派な成長
給料がでるという設定があるからだけど、どんなシリアスやイベント時やカウントダウン時であろうと シャキーン と入金されるアレは場違い感凄かった
0018名無しさん必死だな2018/04/19(木) 21:27:57.31ID:LqPasXB2r
0019名無しさん必死だな2018/04/19(木) 21:29:04.48ID:MOyE8GNa0
戦闘ないとRPG感覚が得られなくて嫌だな
アクションやってるみたいな気分になる
0020名無しさん必死だな2018/04/19(木) 21:37:57.21ID:HtPoy8Gd0
元々RPGは戦闘前提じゃないんだけどな
戦闘してないのにドンドン強くなって行くの違和感
新聞配達やっていれば一流のサッカー選手になるくらい違和感
戦闘はリスクなので可能な限り避けるってのがTRPGだしな
戦えば戦うほど有利になるという感覚が、シミュレーター的にはかなりおかしい
死亡したことをなかったことにしながら奇跡的なルートだけを選ぶような生き方
GURPS関連のPCゲームに関わってた連中が作ってたFallout:NewVegasってゲームでは
とあるキャラクターが、リスク度外視の主人公に異議を唱えるシーンがあって
普通の感覚を思い出させてくれた
流行りのプレイヤーキャラ自体は成長しない、強くならないRPGなら合点はいく
慣れた方が強くなるだろって意見に対しては
同じ種類を倒していればその種類のモンスターに対してだけ強くなるARCUSってゲームもあったな
そんなエロゲーに権利売り渡したタイトルなんて知りません
ゴブリンスレイヤーがゲーム化されらことがあれば
そういうシステム採用されるかもしれない
ゴブリンに対してだけやたら強くなるキャラクター