>>63
ライブラリ整備などは当然として、さらに「○○ツクール」みたいにしたもの >>65
妄想じゃないよ
フォックスエンジンはプロやXboxoneXの4Kに対応してるし
XboxoneXの4Kテクスチャにも対抗してるし
新しい機能もどんどん追加されてるよ
それでもスイッチに対応しないのは
豚がソフト買わないから >>63
その辺り実は凄く曖昧で、会社によっては開発環境からミドルウェア、レンダラーまで狭小的に指すことがある 0071名無しさん必死だな2018/08/31(金) 00:25:08.97ID:IGHzOpCr0
>>38
どうみてもワイじゃないやろよくみろや
今はウイイレエンジンになってるぞ
せっかくオープンワールドで60fpsで動かせて旧世代にも対応しててそこそこ綺麗な優秀なエンジンだったのにね
0073名無しさん必死だな2018/08/31(金) 00:39:44.80ID:8KKFlway0
vitaのスペックが変更されたのか当時相当キレてたイメージ
>>58
アレは用意したアセットを配置しただけだろうと当時凄くツッコミたかった
大概のゲームエンジンで出来る事だしな… 0076名無しさん必死だな2018/08/31(金) 01:29:11.03ID:Zr5UZQHAp
フォックスエンジンはまあ一応使われてるからいいけど
トランスファリングをあんだけ押してたのって一体何だったんだw
0079名無しさん必死だな2018/08/31(金) 02:02:45.00ID:TC1ygN8h0
どうしてこうなった
今は正式名称もウイイレエンジンに変わった
というかこのエンジン使えるゲーム開発部署がウイイレチームのみ
小島がいた頃にやってたエンジンの修正改良も一切やってない
0081名無しさん必死だな2018/08/31(金) 04:59:56.41ID:Zr5UZQHAp
>>78
わけわかーんねーよ、俺が相手にしてるのは>>1だって
関係ないじゃんお前 >>64
キャラのモデリングがすごくて背景クソってのはPS2時代のFFからずっとだし
目立つメインキャラの描画にシステムのリソースをつぎ込みまくって処理に余裕がなくなって
背景のクォリティを落としまくって帳尻合わせてんでしょ 0083名無しさん必死だな2018/08/31(金) 05:05:19.38ID:IhZ6RA4h0
/ ヽ
/ ,─、 .|
| ) Y } l
カチ i )ヽノし'
__ し'ノ\___
| on | ̄ノ\| on .|
|___二二二__|
/ イ壬_月豕 \
0084名無しさん必死だな2018/08/31(金) 05:23:06.58ID:p/s587Ry0
>>80
会社の金でエンジン作って退社したら弄れなくなるとか流石にヤバない? MGSとウイイレでしか使えそうにない、てのが戦略上のミスでしょ
上でMTフレームワークス貶してるけどカプコンは10作以上作ってるからな
モバイル版などのカスタムまで足せば20以上
コスト面まで考えるとFOXエンジンは優秀とはいいがたい
0086名無しさん必死だな2018/08/31(金) 05:30:02.60ID:xWWSKG1x0
コナミが抱えてるIPの中で自前エンジン採用の恩恵が大きいタイトルがいくつあったよって話だわなあ
0087名無しさん必死だな2018/08/31(金) 05:53:34.43ID:ETR8XfKC0
コナミ、ナムコ、スクエニ、カプコン
みんな華々しく発表したエンジンが1世代で終了して、違うスタッフで作り直してるな
日本の予算とか開発規模で、大作ゲームとエンジンを同じチームで作ると高確率で失敗するんだよ
ゲーム製作が忙しくなってエンジンを進化させる暇がなくなったり
退職による人材不足で継続できなくなったり
>>85
エンジン作って管理してた奴は小島と一緒に退社したからな >>72
なってない。メタルギアサヴァイブでもfoxエンジンのまま 0090名無しさん必死だな2018/08/31(金) 08:23:33.67ID:AkZaerAXp
>>87
カプコンのMTフレームワークとREエンジンのメインは同じ人だよ
どっちも基本部分をほぼ一人で作り上げた天才プログラマー 本来は無双や如くみたいに似たような作品
を効率的に作るための(自家製○○ツクール)
としての使い方が正しいと思うんだが、
コジマにしろスクエニにしろ変に最初から
色々出来て汎用エンジンとしても売り出せる
レベルのものを作ろう、とかバブリーな
目標立てるもんだから計画倒れで終わり
結果的には壮大な無駄使いになってる
ゼルダなんかは事前にエンジン作ったり
してないし、一作で打ち止めになるくらい
ならエンジンなんか作らない方が無難
PS3でメタルギアソリッド5が30fpsくらいで動く程度には凄い性能なんだがな
持ち腐れ感が凄い
0093名無しさん必死だな2018/08/31(金) 10:50:58.68ID:kWomcfpR0
操作レスポンスがサクサクだったのが良かった
>>87
今の基本はPCだからPC基準で作ってたら長持ちするだけじゃね 「俺の考えたゲームエンジン」を作っちゃうのは、大抵のプログラマーが一度はかかる病気。
>>91
ゼルダエディタあるよ。去年のCEDECで話題になった。
任天堂はプログラマ以外にも気軽にマップエディット出来るツール作ってる。マリオについても社長が訊くで話してる。 0097名無しさん必死だな2018/08/31(金) 12:14:01.30ID:r3N5fRWL0
これから先の時代は、もうみんなフォトグラメトリになっていくと思う。
次世代で花開く技術じゃないかなと思う。
いかにフルスクラッチを維持するかが重要になって来るのだろう。
そうなるのじゃないかなと思う。
>>81
ワイがイチやっつってんやボケカス
ワイがゴキカスゲハガイジなわけないやろゴキカスゲハガイジが、気をつけろ反省しろボケカスわかったか、ゴキカスゲハガイジ 0100名無しさん必死だな2018/08/31(金) 13:46:38.90ID:Zr5UZQHAp
>>76
おれはおれやろガイジ
おまえ知的障害者かガイジ >>100
くっさ
関西弁かぶれなんj民くっっくっさ 0103名無しさん必死だな2018/08/31(金) 13:49:05.52ID:Zr5UZQHAp
ガチのガイジじゃん、やっば
0105名無しさん必死だな2018/08/31(金) 13:59:39.99ID:oPE5oTuL0
コジカンクビにした結果FOXエンジンのメイン開発者も抜けてスイッチ対応できなくなったでござる
>>96
ゼルダエディターはあくまで管理ツール
だからエンジンとはちと違うんじゃないかな
そのエンジンのアセット使えばBOTW
っぽい物理化学内包マップを簡単に
つくれちゃいます、みたいなツール
を事前に作ってたならエンジンと呼べる
だろうけど…個人的にはそのエンジン
作って他社に売ってあげてほしいが 0107名無しさん必死だな2018/08/31(金) 15:51:02.90ID:oPE5oTuL0
同じようなもんだよ
というか今時のゲーム開発でエンジン無しでAAAゲームなんて作ったら非効率過ぎるw
フォックスエンジンもいいけど
格闘ゲームをアンリアルエンジン4とか言う癌で作るのマジやめてほしいな
0109名無しさん必死だな2018/08/31(金) 16:32:50.27ID:oPE5oTuL0
>>108
これはマジである
オープンワールドを想定したエンジンだからロード一括読み込みしかできなくて格ゲーと相性悪いってどこかで聞いたわ 0110名無しさん必死だな2018/08/31(金) 16:59:10.04ID:IGHzOpCr0
FOXコジマ 無能
0111名無しさん必死だな2018/08/31(金) 17:56:28.02ID:hPkpqMSrM
>>85
それはエンジンのせいではなくロクなソフト作らないコナミの問題じゃない 0112名無しさん必死だな2018/08/31(金) 21:18:36.18ID:GuNf5S3u0
>>109
格ゲやDQのUE4カスタマイズを反映して
非オープンワールドのロードは最新版だと対応されたはず 0113名無しさん必死だな2018/08/31(金) 21:32:16.79ID:W8VadC4y0
>>106
エンジンの定義ってわり曖昧で
要は社内ツールに汎用性持たせて公開したものがエンジンとも言えるから
ゼルダ独自のコンテンツをどれくらい切り放せるかにもよるけど
任天堂がやろうと思えばエンジンとして公開できるでしょ
やらないと思うけど エンジンがないと作業分担できない
エロゲですらエンジンはあるわけ
0115名無しさん必死だな2018/09/01(土) 09:09:53.92ID:88zbFs3s0
むしろサウンドノベルは汎用エンジンの整備が一番早かったジャンル群の一つ
吉里吉里とかNScripterとかのおかげで同人畑も汎用エンジン使ってたからな
>>109
単なるステージやフィールドの事をオープンワールドって言うの止めろよ
オープンワールドはレベルデザイン用語なんだから
UE4元々がFPS用で広いフィールドの一括読み込みに特化してた、でも新verだと格ゲーのような小さなステージの繰り返し読み込みに対応してる
でも和サードが毎回やらかす特定条件への最適化やり過ぎてると簡単にアップデート出来なくてまた詰む
最適化って言葉も海外だと詐欺というかネガティブイメージが強いんだけど、国内だと無条件に信仰してる奴が多い