【謎】フォックスエンジンとはいったい何だったのか??????

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0001名無しさん必死だな2018/08/30(木) 22:26:36.59ID:P2Cx0eEq0
マジで何だったの

0067名無しさん必死だな2018/08/31(金) 00:02:05.57ID:qqqBhbF80
>>63
ライブラリ整備などは当然として、さらに「○○ツクール」みたいにしたもの

0068名無しさん必死だな2018/08/31(金) 00:03:38.60ID:nhhoNEmx0
>>65
妄想じゃないよ
フォックスエンジンはプロやXboxoneXの4Kに対応してるし
XboxoneXの4Kテクスチャにも対抗してるし
新しい機能もどんどん追加されてるよ

それでもスイッチに対応しないのは
豚がソフト買わないから

0069名無しさん必死だな2018/08/31(金) 00:13:32.59ID:tIuHpvlB0
>>63
その辺り実は凄く曖昧で、会社によっては開発環境からミドルウェア、レンダラーまで狭小的に指すことがある

0070名無しさん必死だな2018/08/31(金) 00:17:07.29ID:5PVHc9Cn0
VRのアヌビスしょぼすぎん?

0071名無しさん必死だな2018/08/31(金) 00:25:08.97ID:IGHzOpCr0
>>38
どうみてもワイじゃないやろよくみろや

0072名無しさん必死だな2018/08/31(金) 00:31:09.65ID:UfVJYwdU0
今はウイイレエンジンになってるぞ

せっかくオープンワールドで60fpsで動かせて旧世代にも対応しててそこそこ綺麗な優秀なエンジンだったのにね

0073名無しさん必死だな2018/08/31(金) 00:39:44.80ID:8KKFlway0
vitaのスペックが変更されたのか当時相当キレてたイメージ

0074名無しさん必死だな2018/08/31(金) 00:49:23.44ID:QmVf4DqF0
>>58
アレは用意したアセットを配置しただけだろうと当時凄くツッコミたかった
大概のゲームエンジンで出来る事だしな…

0075名無しさん必死だな2018/08/31(金) 00:50:43.77ID:a80LqKm20
>>68
妄想だな

0076名無しさん必死だな2018/08/31(金) 01:29:11.03ID:Zr5UZQHAp
>>71
誰だよお前 >>1のゴキブリに言ってんだよ

0077名無しさん必死だな2018/08/31(金) 01:51:55.24ID:Il4uxCEf0
フォックスエンジンはまあ一応使われてるからいいけど
トランスファリングをあんだけ押してたのって一体何だったんだw

0078名無しさん必死だな2018/08/31(金) 02:01:42.38ID:DxS9zVEc0
>>76
逃げ方ダサすぎ

0079名無しさん必死だな2018/08/31(金) 02:02:45.00ID:TC1ygN8h0
どうしてこうなった

0080名無しさん必死だな2018/08/31(金) 03:13:57.70ID:w1DYlaAcd
今は正式名称もウイイレエンジンに変わった
というかこのエンジン使えるゲーム開発部署がウイイレチームのみ
小島がいた頃にやってたエンジンの修正改良も一切やってない

0081名無しさん必死だな2018/08/31(金) 04:59:56.41ID:Zr5UZQHAp
>>78
わけわかーんねーよ、俺が相手にしてるのは>>1だって
関係ないじゃんお前

0082名無しさん必死だな2018/08/31(金) 05:03:57.68ID:w19iA4AM0
>>64
キャラのモデリングがすごくて背景クソってのはPS2時代のFFからずっとだし
目立つメインキャラの描画にシステムのリソースをつぎ込みまくって処理に余裕がなくなって
背景のクォリティを落としまくって帳尻合わせてんでしょ

0083名無しさん必死だな2018/08/31(金) 05:05:19.38ID:IhZ6RA4h0
         /   ヽ
        / ,─、 .|
        | ) Y } l
    カチ  i )ヽノし'
     __ し'ノ\___
     | on | ̄ノ\| on .|
     |___二二二__|
    / イ壬_月豕  \

0084名無しさん必死だな2018/08/31(金) 05:23:06.58ID:p/s587Ry0
>>80
会社の金でエンジン作って退社したら弄れなくなるとか流石にヤバない?

0085名無しさん必死だな2018/08/31(金) 05:24:51.13ID:GsL6+jmN0
MGSとウイイレでしか使えそうにない、てのが戦略上のミスでしょ
上でMTフレームワークス貶してるけどカプコンは10作以上作ってるからな
モバイル版などのカスタムまで足せば20以上

コスト面まで考えるとFOXエンジンは優秀とはいいがたい

0086名無しさん必死だな2018/08/31(金) 05:30:02.60ID:xWWSKG1x0
コナミが抱えてるIPの中で自前エンジン採用の恩恵が大きいタイトルがいくつあったよって話だわなあ

0087名無しさん必死だな2018/08/31(金) 05:53:34.43ID:ETR8XfKC0
コナミ、ナムコ、スクエニ、カプコン
みんな華々しく発表したエンジンが1世代で終了して、違うスタッフで作り直してるな
日本の予算とか開発規模で、大作ゲームとエンジンを同じチームで作ると高確率で失敗するんだよ
ゲーム製作が忙しくなってエンジンを進化させる暇がなくなったり
退職による人材不足で継続できなくなったり

0088名無しさん必死だな2018/08/31(金) 06:34:29.32ID:PP0eMAGj0
>>85
エンジン作って管理してた奴は小島と一緒に退社したからな

0089名無しさん必死だな2018/08/31(金) 07:08:27.34ID:OewqV3PJM
>>72
なってない。メタルギアサヴァイブでもfoxエンジンのまま

0090名無しさん必死だな2018/08/31(金) 08:23:33.67ID:AkZaerAXp
>>87
カプコンのMTフレームワークとREエンジンのメインは同じ人だよ
どっちも基本部分をほぼ一人で作り上げた天才プログラマー

0091名無しさん必死だな2018/08/31(金) 09:54:39.54ID:rqC02cdN0
本来は無双や如くみたいに似たような作品
を効率的に作るための(自家製○○ツクール)
としての使い方が正しいと思うんだが、
コジマにしろスクエニにしろ変に最初から
色々出来て汎用エンジンとしても売り出せる
レベルのものを作ろう、とかバブリーな
目標立てるもんだから計画倒れで終わり
結果的には壮大な無駄使いになってる

ゼルダなんかは事前にエンジン作ったり
してないし、一作で打ち止めになるくらい
ならエンジンなんか作らない方が無難

0092名無しさん必死だな2018/08/31(金) 10:47:38.24ID:VCUCzkKl0
PS3でメタルギアソリッド5が30fpsくらいで動く程度には凄い性能なんだがな
持ち腐れ感が凄い

0093名無しさん必死だな2018/08/31(金) 10:50:58.68ID:kWomcfpR0
操作レスポンスがサクサクだったのが良かった

0094名無しさん必死だな2018/08/31(金) 11:04:57.78ID:ZrA6W0gm0
>>87
今の基本はPCだからPC基準で作ってたら長持ちするだけじゃね

0095名無しさん必死だな2018/08/31(金) 11:36:52.75ID:17SlElLKM
「俺の考えたゲームエンジン」を作っちゃうのは、大抵のプログラマーが一度はかかる病気。

0096名無しさん必死だな2018/08/31(金) 12:11:37.55ID:tCgLQoQ5M
>>91
ゼルダエディタあるよ。去年のCEDECで話題になった。

任天堂はプログラマ以外にも気軽にマップエディット出来るツール作ってる。マリオについても社長が訊くで話してる。

0097名無しさん必死だな2018/08/31(金) 12:14:01.30ID:r3N5fRWL0
これから先の時代は、もうみんなフォトグラメトリになっていくと思う。
次世代で花開く技術じゃないかなと思う。
いかにフルスクラッチを維持するかが重要になって来るのだろう。
そうなるのじゃないかなと思う。

0098名無しさん必死だな2018/08/31(金) 12:28:58.06ID:c7qdf7Pbp
とりあえずエンジン作りたいだけ

0099名無しさん必死だな2018/08/31(金) 13:40:07.72ID:IGHzOpCr0
>>81
ワイがイチやっつってんやボケカス
ワイがゴキカスゲハガイジなわけないやろゴキカスゲハガイジが、気をつけろ反省しろボケカスわかったか、ゴキカスゲハガイジ

0100名無しさん必死だな2018/08/31(金) 13:46:38.90ID:Zr5UZQHAp
>>99
お、ガイジゥー!

0101名無しさん必死だな2018/08/31(金) 13:47:54.58ID:IGHzOpCr0
>>76
おれはおれやろガイジ
おまえ知的障害者かガイジ

0102名無しさん必死だな2018/08/31(金) 13:48:24.13ID:IGHzOpCr0
>>100
くっさ
関西弁かぶれなんj民くっっくっさ

0103名無しさん必死だな2018/08/31(金) 13:49:05.52ID:Zr5UZQHAp
ガチのガイジじゃん、やっば

0104名無しさん必死だな2018/08/31(金) 13:50:33.11ID:IGHzOpCr0
>>103
つ鏡

0105名無しさん必死だな2018/08/31(金) 13:59:39.99ID:oPE5oTuL0
コジカンクビにした結果FOXエンジンのメイン開発者も抜けてスイッチ対応できなくなったでござる

0106名無しさん必死だな2018/08/31(金) 14:22:31.46ID:rqC02cdN0
>>96
ゼルダエディターはあくまで管理ツール
だからエンジンとはちと違うんじゃないかな

そのエンジンのアセット使えばBOTW
っぽい物理化学内包マップを簡単に
つくれちゃいます、みたいなツール
を事前に作ってたならエンジンと呼べる
だろうけど…個人的にはそのエンジン
作って他社に売ってあげてほしいが

0107名無しさん必死だな2018/08/31(金) 15:51:02.90ID:oPE5oTuL0
同じようなもんだよ
というか今時のゲーム開発でエンジン無しでAAAゲームなんて作ったら非効率過ぎるw

0108名無しさん必死だな2018/08/31(金) 15:52:50.44ID:DcHszIyK0
フォックスエンジンもいいけど
格闘ゲームをアンリアルエンジン4とか言う癌で作るのマジやめてほしいな

0109名無しさん必死だな2018/08/31(金) 16:32:50.27ID:oPE5oTuL0
>>108
これはマジである
オープンワールドを想定したエンジンだからロード一括読み込みしかできなくて格ゲーと相性悪いってどこかで聞いたわ

0110名無しさん必死だな2018/08/31(金) 16:59:10.04ID:IGHzOpCr0
FOXコジマ 無能

0111名無しさん必死だな2018/08/31(金) 17:56:28.02ID:hPkpqMSrM
>>85
それはエンジンのせいではなくロクなソフト作らないコナミの問題じゃない

0112名無しさん必死だな2018/08/31(金) 21:18:36.18ID:GuNf5S3u0
>>109
格ゲやDQのUE4カスタマイズを反映して
非オープンワールドのロードは最新版だと対応されたはず

0113名無しさん必死だな2018/08/31(金) 21:32:16.79ID:W8VadC4y0
>>106
エンジンの定義ってわり曖昧で
要は社内ツールに汎用性持たせて公開したものがエンジンとも言えるから
ゼルダ独自のコンテンツをどれくらい切り放せるかにもよるけど
任天堂がやろうと思えばエンジンとして公開できるでしょ
やらないと思うけど

0114名無しさん必死だな2018/09/01(土) 01:14:39.93ID:6wibh8WL0
エンジンがないと作業分担できない
エロゲですらエンジンはあるわけ

0115名無しさん必死だな2018/09/01(土) 09:09:53.92ID:88zbFs3s0
むしろサウンドノベルは汎用エンジンの整備が一番早かったジャンル群の一つ
吉里吉里とかNScripterとかのおかげで同人畑も汎用エンジン使ってたからな

0116名無しさん必死だな2018/09/01(土) 09:15:15.00ID:FTF6b1Um0
system3.5とか懐かしい。

0117名無しさん必死だな2018/09/01(土) 09:33:14.83ID:4kSi8d1hd
>>109
単なるステージやフィールドの事をオープンワールドって言うの止めろよ
オープンワールドはレベルデザイン用語なんだから

UE4元々がFPS用で広いフィールドの一括読み込みに特化してた、でも新verだと格ゲーのような小さなステージの繰り返し読み込みに対応してる
でも和サードが毎回やらかす特定条件への最適化やり過ぎてると簡単にアップデート出来なくてまた詰む

最適化って言葉も海外だと詐欺というかネガティブイメージが強いんだけど、国内だと無条件に信仰してる奴が多い

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