製作者は大金払ってスカスカワールドを作らざるを得ず、ユーザーにはそんなスカスカワールドを目的地に向かって走り続ける苦行を強いる
クソみたいなシステム
ゼルダのように元々一地方が舞台なら合うが全世界巡る多くのJRPGはそこまで作りこめず魅力損なうだけだな
0470名無しさん必死だな2019/05/15(水) 01:47:18.84ID:Wze0Zpei0
作るリソースも技術もない会社がオープンワールドと言いたいがために猿真似するのが悪い
世界を救うとか、大袈裟な題材にしなくていいよ
シムズみたいな方向性で
処理性能に応じて徐々に舞台となる範囲を広げて行けばいい
0472名無しさん必死だな2019/05/15(水) 01:52:09.08ID:FH7z74UA0
次はクローズワールドが流行る
>>472
要はレトロゲームの1画面構成が至高という結論に達する 0474名無しさん必死だな2019/05/15(水) 03:35:28.38ID:HGnME7Oh0
0475名無しさん必死だな2019/05/15(水) 06:22:15.53ID:7WnwqnoT0
これを言うならオープンワールドを作れないのに大手名乗ってるジャップゲーム業界の癌は今すぐ摘出すべき
>>441
済州島四・三事件
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/済州島四・三事件
>政府軍・警察による大粛清をおこない、島民の5人に1人にあたる
>6万人が虐殺された。
>また、済州島の村々の70%が焼き尽くされた。
アイデンティティを韓国に求めるなら、ちゃんと歴史を知るべきやぞ?
韓国人のルーツ「エベンキ族」とは?特徴・顔・現在は?
https://kirari-media.net/posts/184
>現代韓国人とエベンキ族のDNAの一致から証明されています。
>紀元前、朝鮮半島に最初にいたのは縄文人です。
百済の頃と、現代の朝鮮人に遺伝的な繋がりはほぼないらしいぜ?
中国主導でエベンキ族使って、百済滅ぼして、その残り民族は済州島とかに逃れてた。
それすらも近代に大虐殺するような国やで?
あと文化的に近親交配繰り返してたみたいで、実際に遺伝病が多いらしい。
中国に年頃の娘献上しすぎてそうなったらしいので、調べることをオススメするよ。
日本人とは相反する文化系なんだから。
犬を棒で叩けとか、泣けば多く餅を貰えるとか。
ことわざレベルで、もう無理な民族性やん?
それは中国の属国時代に培われた文化なんだろうけど、そっから脱却しないと
近代国家同士の付き合いは不可能じゃないか? >>460
繋がりを考慮するとそうだが
密度はエリアじゃね?
まあエリアの方が濃く出来るのに・・・ってタイトルも多いが >>465
多くのムーンは宝探しに終始してるなーって部分は確かにあるけど
良くできてると思うけどな
少なくともクリアまでは楽しかった 0479名無しさん必死だな2019/05/15(水) 08:00:58.05ID:gecsN4/h0
MMOみたいに自分の意思とは無関係に世界が動いていて
なおかつオフラインゲーのように覇者となれるようなオープンが理想だわ
まだまだ生きた世界には程遠い
0480名無しさん必死だな2019/05/15(水) 08:05:07.34ID:SASeV+rer
ゲームの主要部分に関係ない箇所に時間と金をかけ過ぎた結果
制作期間が延びた割に面白さに繋がらない
リアリティを求め過ぎた為に現実同様の面倒臭さが増えた
今は転換期なんだろうな
オープンワールド好きだぞ
ただオープンワールドのために他を犠牲にするのは本末顛倒なだけで
>>479
MMO最大の弱点である過疎問題の解決策として
NPCの自律行動の向上が急務
AIが発展しないと前に進まないね
グラだけに必死になってる場合じゃない 過疎化したらそれだけ収益が減ってるというわけで
それをAIで補うなんて更にコストのかかることなんてできるかね?
MMOというビジネスモデルの話ではなくて
プレイヤーが求めるレベルの話
もちょっとゲームらしいオープンワールド作ればいーのに
例えば洞窟の中はオープンワールドなRPGとかさ。洞窟の中はどこでも行ける、全てのオブジェクト動かせる、生態系がある、みたいな
あとはTHEタワーみたいなビルの中はオープンワールド。全てのフロアに入れる、NPCが全員設定あるとかさ
移動そのものが楽しかった
サンセットみたいなのを
増やすべき
0487名無しさん必死だな2019/05/15(水) 12:22:07.00ID:ULfw47hU0
またような話は2Dから3Dに変わるときにもあった
実際に2Dから無理矢理3Dにして失敗したタイトルもあったわけだがそれで3Dがクソ!なんて今どきいう奴はおらん
>>13
無理やり因果関係あるように理論を構築すんなよ
自分で言ってて変だと思わないのか?
1本道RPGが叩かれることとオープンワールドの流れは完全に別件 まぁ、ゲーム機の性能が上がって単にフィールドをシームレスにしただけで、そういうのはオープンワールドとは違う気がするわ。オープンワールドの定義がよくわかんないけどね。
0490名無しさん必死だな2019/05/15(水) 13:25:17.79ID:9OB83gv50
オープンワールドの欠点は、今後次世代機になったときに移植しづらいだろうな
リマスターだそうにもチェックする規模が半端なくて採算取れないだろうし
0491名無しさん必死だな2019/05/15(水) 17:36:17.34ID:2+WEpc1PM
都合が悪いからロード時間の問題は無視しつづける
オープンワールドに明確な定義なんてないよ
ロックスターが初めてGTA3スタイルのゲームを「オープンワールド」と呼んだだけで
0493名無しさん必死だな2019/05/15(水) 18:40:17.21ID:go5SqmXM0
3Dが嫌
酔うもん
酔わないのでも2Dより一の把握が難しい
2Dなら上に行けばいいとか右とかわかるけど3Dだと
カメラの位置で変わるから難しい
オープンゲーは別に2Dでもあるしな
3Dにしたことでロード問題が発生し、2D時代のノンストレスを3Dでも目指しているのが現状のオープン
>>2
「お前ら」って誰だよバカ
俺は一切叩いとらんわボケ
デタラメほざくなや死にやがれキチガイ犯罪者 0496名無しさん必死だな2019/05/15(水) 19:02:04.09ID:JGK5DCBd0
導線のデザインが作為的で嫌ってんなら
マイクラでスタッフ総がかりで何ヶ月か疑似生活させてみてそのマップを参考に作ってみればいいのに
>>495
つってもAAAや大作を叩きまくってる連中と
スクウェアを叩きまくってる連中は全く同じ属性なんだよ 0498名無しさん必死だな2019/05/15(水) 20:39:05.49ID:urFGyqVga
ゼルダBOTWが、OWの本場の海外でも絶賛される成功を収めたのは、
よく言われる視線誘導の巧みなフィールド設計だけじゃなくて、
・洋ゲーOW主流のもっさりアクションと違い任天堂らしい軽快さや
スピード感のあるアクション要素を、OWに無理なく落とし込めたこと
・化学エンジンが物理現象と化学・電磁気学的現象を統括してるおかげで、
プレイヤーの挙動に反応して様々な現象が起き、インタラクティブ性が高まったこと
・任天堂のアクションゲームらしく、リアクションや物理現象に、
軽快なSEや挙動を付加することで、素材集め等の作業感を薄め、
それ自体がアクションゲーム的な楽しさを持つようにできたおかげで、
これにより鉱石集めや素材拾いや狩りのモチベーションが高まったこと
・武器破壊と、魔物が使っている武器を奪える仕様との組み合わせで、
魔物の拠点に寄り道をすることに意味を持たせたこと
・・・等々、任天堂の得意なアクションゲームの要素と、
自律的に動作している箱庭世界としての要素とが上手く結合して、
独特のゲーム性を生み出すことに成功したといえる
あとは、フォトリアルではない独特のアートワークの採用により、、
写真的ではない美術作品的な美麗な自然描写の実現に成功しており、
それによって独特の実在感のある箱庭世界を構築できたことも大きい
0499名無しさん必死だな2019/05/15(水) 20:53:42.54ID:urFGyqVga
洋ゲーOWは、その成り立ちからしても、
映像のフォトリアル化を含め、リアルな世界構築を目標としてきた部分が大きい
洋ゲーOW開発に閉塞感があったり、出来たゲームに既視感があったりするのも、
どれもリアルな世界構築を目標としてしまっているためでもある
当たり前のことだけど、「現実」は必ずしもゲーム的な楽しさを伴っておらず、
リアルさを追求するだけでは、ゲーム性を高めることにはならないからな
任天堂は、リアルな世界構築と言う従来のOW方向性の代わりに、
十八番のアクションゲームの文法を持ち込み、それに都合の良い箱庭世界を作った
そのことは、BOTWの物理現象や化学現象は、決してリアル志向ではなく、
ゲーム的なそれっぽいものに留められてることからもよく分かるだろう
そういう意味で、リアルな世界を作ろうとする洋ゲーOWとBOTWとでは、
そのアプローチの仕方は大きく異なるといえる
最近のソフトで言うなら、RDR2とBOTWとでは、方向性が真逆と言っても良い
0500名無しさん必死だな2019/05/15(水) 22:36:54.86ID:Xg7xYjMjM
RPGはサクサクストーリーとボスバトル楽しみたいんだから
フィールドの広さは飽きさせないエッセンス程度でいいんだよ
ゲームの性質によって合う合わないは有るわ
FFやドラクエみたいなのとは相性悪すぎだろ。全世界を巡って冒険するようなゲームをOWにしようとすれば計り知れない労力・コスト・時間がかかるからな
逆に相性良さそうなのはスクエニのタイトルで言えばサガシリーズだと思うわ、ウィッチャーのようにそれなりの広さの地域を複数用意するスタイルで行けるし、ストーリーもそこまで重視せずに作れる
>>501
SaGaとは相性いいかもしれないけど
河津がOWに否定的だからなぁ 0503名無しさん必死だな2019/05/16(木) 15:05:00.50ID:An4pt0fZ0
神ゲーと言われるゼノブレイドさえ、エルト海は広すぎと言われたからな
開発費の費用を考えると乱発出来るようなジャンルじゃない
ゼノクロのデバッグ費用だけでも見て驚くレベルみたいだし
0505名無しさん必死だな2019/05/16(木) 16:23:45.78ID:DtkdQlIo0
結局ファストラベル使うってことは移動が面倒だと認めてるってことだよなwww
スカイリムくらいの広さと密度が一番バランス取れてるかな
近作オープンは大体嫌い
オープンRPGは好き
探索報酬やサブクエの楽しさの差かな
>>506
俺はあの密度ならあと最低4倍は世界広くないとおかしいと思う、あんなに近い場所にあんなに色々遺跡や洞窟あるわけない。 オープンワールドって結局儲かってる限りアプデし続けられるMMOの土俵なんだよね
オフゲじゃ限界がある
0511名無しさん必死だな2019/05/17(金) 18:20:37.52ID:Ga/tS6EG0
>>506
今となってはスカイリムも狭く感じて物足りん 地域が別れてるのはまだいいとしてゼルダに至ってはダンジョンまで別れてるがOWなの?
フィールドは確かに広い
>>501
サガはむしろ移動を簡略化するタイプでしょ
限られた地方が舞台っていう意味では合ってるが >>512
オープンワールドといってもダンジョンや巨大な建物だと別マップなんてのはザラでしょ >>509
MMOは対人であるがゆえに自由度が大幅に規制されるからオープンの下位互換だよ
よく言われる重要NPCを殺害なんて絶対出来ないからね 0516名無しさん必死だな2019/05/18(土) 12:15:54.35ID:RoOHjGBoM
お前らの中でオフのボリュームハンパなかったオープンワールドある?
RDR2並みの長さはデイズゴーンだったけど、サブ含めて膨大なやつ
俺の中ではマッドマックスが最強
作った人頭おかしいと思うくらい200近くの拠点があって全部コピペなし
0517名無しさん必死だな2019/05/18(土) 15:35:28.40ID:oegazRyjd
かつて、現実の広さを再現したオープンワールドのガンダムゲームがあったのだが
隣町行くのに移動1日かかるやつ
ガンダムのソレは人と遭遇するのがマレなので敵と会ってもお話して手を振って別れるゲームになったとか