0001名無しさん必死だな2023/10/16(月) 22:08:56.29ID:E7L0hwe40
1996年発売のニンテンドー64で、既に64ビットだったのに。
あれから27年も経ってるんだから、もう1024bitぐらいになっててもおかしくないのでは?
0002名無しさん必死だな2023/10/16(月) 22:11:54.96ID:RLdWEuo90
そういうのはGPUに任せてるから
PS5のCPUは64bitの8コアだけどGPUは2304コアだ
MMX3くらいの命令とか512bit長のレジスタを操作する命令はあるだろ
メモリ空間は18446744073709551616バイトを超えたら128ビットになるんじゃないかな
今はMMXって言わないのか
Intel AVX (Intel Advanced Vector Extensions)命令は512bit長のレジスタを扱う演算だな
扱える単位が増えるというだけで性能上がるわけじゃないからね
電卓の表示桁数が10万桁表示になっても値段が上がるだけで良いこと無いみたいな話
0007名無しさん必死だな2023/10/16(月) 22:21:52.66ID:JqQEcMfR0
>>1
お答えします。単純にメモリ管理上意味がないためです。ここでいう16bit 32bit 64bitアーキテクチャでは
利用可能なメモリがそれぞれ 16bitでは64Kbyte 32bitでは4Gbyte 64bitでは 16E(エクサ)byteまで管理可能です。
当然8bit時代ではメモリが不足するので、メモリをスイッチ回路で切り替える方法が使われていました。
花と緑の博覧会でギャラクシアン3が16bitCPUでポリゴンを表現していたためメモリが足りないって騒いでいたという話もあります。
つまり64bit以上ではあまり意味がありません。
ではドリームキャストやプレイステーション2が128bitと言っていたかというと演算機を複数分割して1クロックで32bit命令を4回実行する
スーパースケーラを128bitと言ったり、プレイステーション2はほぼゆで理論で128bitってやってました。
もちろん低クロックで処理速度を稼ぐ工夫というものです。 >>7
メモリ周りはその回答で良いけどゲームの場合映像処理もあるからそれにも言及しないと駄目だな レジスタ長が長くてもメモリとの通信速度が足りない
そもそも情報量が必要なのはシミュレーション等で正確な演算する場合だけ
ゲームなんて究極的には正確じゃなくてリアルにそれっぽく見えればいい
倍精度じゃなくて単精度が主流なのもそれが理由
0012名無しさん必死だな2023/10/16(月) 22:58:46.62ID:p/n3nbor0
>>7
bit数を増やす効能って、単に扱える最大メモリ量が増えるだけなのか?
他に恩恵は無いのかな? ゲーム機業界のbit数競争が生んだ64bit級とかいう謎用語
0014名無しさん必死だな2023/10/16(月) 23:41:46.32ID:/7aq3+KR0
>>12
命令の種類も増えると思うけどそんなに命令いらんだろ.今だって長い命令を細かい命令に分割している部分あるし. 増やすことで何のメリットとデメリットがあるかを考えずにただ「数字が増えれば強い!」みたいな考えなの?
>>12
AVXとかもそうだけど映像処理の場合は同じ処理を沢山のデータに対して行うのでbit長を増やして並列(512bitを16x8個)に扱う事で有利になる
因みに現在はそういう処理はGPU担当なのでCPU側は停滞気味 0017名無しさん必死だな2023/10/17(火) 00:46:35.38ID:1m4nmYqp0
セガサターン アタリジャガー PS2
こいつらの共通点はbit数詐称していたということだな
0018名無しさん必死だな2023/10/17(火) 00:55:46.32ID:5THz/9Fb0
メモリ管理上意味ない
単コアの性能アップよりマルチコア
GPUと役割分担が進んだ
16bitですら回路図見たらもうええわってなるぞw
倍にするだけでえげつない事になるからな
0021名無しさん必死だな2023/10/17(火) 01:16:43.27ID:0whpgsd40
ビット数よりクロックとコア数増やす方がまだ有意義だったんだろ
0023名無しさん必死だな2023/10/17(火) 01:25:31.42ID:md29hY5C0
AVX512とか512bit演算できるで
精度が64bitで足りないってことはほぼないからなあ
32bitでも事足りる場合が多いくらいで
まとめてメモリにアクセスしたり論理演算したりとかは大きい方が良いには良いが、そういうのは今ではコンパイラやCPUが頑張って効率的に動かしてくれるし、ベクトル演算ユニットの専用命令でやれば良いのでALUを多ビット化してもな
表現したい数値の精度的には64bitで十分。
メモリアドレス的にも十分。
暗号関連は足りないが専用命令用意してるので大丈夫。
0030名無しさん必死だな2023/10/17(火) 09:15:44.01ID:RwoYgJqd0
>>7
ポケットステーションみたいなのが32ビット CPU にする意味あったんだろうか? 0031名無しさん必死だな2023/10/17(火) 09:26:41.83ID:FOFtKzpM0
言われてるほど無意味ではないだろ
スパコンでは容量数百ペタバイトになってきてるから
20年もしないうちにメモリがエクサバイトに到達する
また、グーグルやアマゾンなんかの巨大サーバーはスパコンに近づいていくはず
AIはメモリ容量が鍵だからメモリに関してはスパコンを凌駕するようなサーバーが必要になるかもしれない
スパコン、業務用サーバー、普通の市販CPUで完全に別設計にしてるとデメリットが大きいから市販のCPUも128ビット化が進む可能性が高い
俺らが生きてる間に128ビット移行が見れると思う
>>29
100MBitショックだから12.5MB 人間の方が追いつけない領域は64bitで打ち止めだろうな
表示色なんて32bit、スキャナで48bitまでで、64bitなんて想定されてなさげだし
0035名無しさん必死だな2023/10/17(火) 11:03:18.50ID:RwoYgJqd0
>>33
48と64って同じの可能性はある。
RGBで同じビット数を確保しないといけないから、この数値は3の倍数じゃないといけない。
現在のディスプレイの32ビットカラーというのは、各色8ビット× 3で24ビットカラーを基準に、透明度を定義したアルファチャンネルを追加したにすぎない。 0036名無しさん必死だな2023/10/17(火) 12:40:44.65ID:S1/yHyqC0
16bitのスーファミですら処理速度稼ぐ為に8bitモード使う程度には何の意味もないぞ
メモリの使える空間でしか差別化できない
あとPS2は実質的には128bitマシン
0038名無しさん必死だな2023/10/17(火) 14:01:03.33ID:RwoYgJqd0
16bitのWindows3.1の頃って普通に8MBメモリPCとか使ってたけど、メモリ空間的には64Kbまでしか行けないはずなんだよね?
あれはどういうことだろう?
任天堂64て64ditだからメモリ拡張ソケットに16GBつむことも可能なのかな
>>38
Windows 3.1は80286以降で動き、80286自体は16ビットCPUだが16MBまで対応していた。
また80386を載せていれば部分的に32ビットモードで動かすことができた