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「なんでFF7をPSで出したの?」坂口博信「PSの試作マシンがすごすぎた。セガと任天堂には申し訳ない」 [無断転載禁止]©2ch.net

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1名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/01(土) 18:43:30.06ID:diXQIDHTr
当時『ファイナルファンタジーVII』については、
任天堂はもちろん、プレイステーション陣営、セガサターン陣営(ドリームキャスト)が熱いエールを送っていた。黒川氏が坂口氏に尋ねた質問は、
「最後にプレイステーションを選んだ決め手は?」というもの。
 「ソニー・コンピューターエンターテイメント(当時)の久多良木さんがずっと作っていた、プレイステーションの前身的な、
リアルタイムにビデオを編集できる試作マシンがあったんですよ。その技術は一朝一夕にできるものじゃなくて、
その魅力がズバ抜けていたということがあります。こんなものが! という衝撃はやっぱりありましたね。黒川さんのセガとか、
他社さんには本当に申し訳ありませんでしたが……。1枚でも多くポリゴンを表現できるマシンが欲しかったんです」(坂口氏)。
 なおここでは余話として、このころにスクウェアの組織が巨大化したことでの弊害も坂口氏より語られた。それはずばり、精神を病んでしまうスタッフが出てきたこと。
 「200人〜300人規模の開発になると、自分の作業が最終的にどう関わるか、わからなくなってくるじゃないですか。
あとはどうしても流れ作業になるので、やりがいをなくして精神を病んでしまう。これはショックでしたね。
それまでは小規模でみんな顔見知りで、全員でエンディングを見てみんなで乾杯! ゲーム開発は楽しい! という世界でしたから。
それが一定数を超えるとそうも言っていられないという、現実を叩きつけられました」(坂口氏)。

http://www.famitsu.com/news/201610/01117283.html
87名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 10:22:30.01ID:oWAMmm/A0
精神病んだって松野のことかな?
2016/10/02(日) 10:37:19.11ID:7kIBtvWJ0
>>10
今よりあの頃の方がPCゲーマー多そう
2016/10/02(日) 11:17:36.06ID:dmp4xSTl0
>>19
64は難しいのはその通りだけど、どっちかっていうと「面倒」の方が正しいと思う
基本的にソフト毎にマイクロコードでハードの制御から始めないとならないんだもん
例えば画面分割の対戦に適した制御だったり、3D表示or2Dに特化した制御だったり、処理速度に特化させた制御だったりね
PSで2D、SSで3Dをやろうとした時みたいにハードの特性に対してチグハグなソフトをやろうとした時の
フォローがしやすいのが最大のメリット…なんだけど
ソフト毎にハードの制御なんてやりたいと思うのは岩田クラスの変態だけだよ
90名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 12:18:32.70ID:v7ZbWd930
【エミュ】セガサターン総合【yabause】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/software/1470057567/

テレレレン お す そ わ け ガ ム ぅ 〜
91名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 12:19:03.16ID:lXHiA3ev0
>1枚でも多くポリゴンを表現できるマシンが欲しかったんです
あの7のポリゴンでこんなこと言われてもにゃあ…
92名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 12:25:02.01ID:mOEmpmiE0
まあ当時は凄かったんだ
2016/10/02(日) 12:36:13.16ID:hFqOKoxh0
>>91
他が総合的にPSより良い結果が出せないマシンだったからだろ
2016/10/02(日) 12:45:17.55ID:NaniHaYu0
まぁ64はPSより1年半も遅れて発売したから
見切りつけられても仕方がない
2016/10/02(日) 12:51:24.42ID:mp1ARL/g0
64の方がPSより3D描写能力は高い。
でもポリゴン数は少なかったような気がする。
2016/10/02(日) 13:03:33.26ID:OnMvnfBI0
カタログスペックだと64は秒間10万ポリゴンでPSは秒間30万ポリゴン
体感的にもそんなもんだったな

マリオ64ならマリオ700 背景700〜1000でトータル3000ポリゴンの30fpsとか
PSのRPGなんかはキャラが500〜800ポリゴンで4人は出したいんで
モンスターや背景を含めてトータル12000ポリゴンの20fpsとかそんな感じ
97名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 13:06:24.60ID:1rOMfZfI0
>>82
アホかキモオタw

FF5 Edit

これもSNESでは未発売に終わった。
北米では1999年、欧州では2002年に「FINAL FANTASY ANTHOLOGY」としてPSで登場したのが最初。
これは日本におけるコレクションにあたるもの。
ただし北米版は5と6の、欧州版は4と5のセットになっている。
北米で4がクロノトリガーとのカップリングになったのもその辺が理由と思われる。
バトルのHPが見やすくなっている

GBAの前にPS1で出てるゾw
まぁどっちもあんまり売れなかったのかもしれんが。アメ公にはRPGの面白さを理解出来んのだろう。
ウィズやウルティマを生んだ国なのにな〜。
2016/10/02(日) 13:15:35.27ID:uUffQt9a0
64のが高品質ってのがそもその間違い
騙されてる
あんなテクスチャもろくに貼れないマシン
32xの相手がいいとこ
99名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 13:16:59.07ID:1rOMfZfI0
マリオ64やゼルダ時岡はPS1じゃ作れませんw
2016/10/02(日) 13:24:59.47ID:cNnmyqsi0
64じゃソフト出ません(´・ω・`)
2016/10/02(日) 13:25:55.41ID:LmZuKnp7E
>>97
×RPGの面白さ
×DQをテンプレとしたJRPGの面白さ
102名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 13:48:08.40ID:909LaAIZ0
なんでトバルとかいうクソゲーに体験版を付けたん?
103名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 13:51:21.33ID:NqkKuG/uK
(´・ω・`)坂口はFF発売当時は25歳
FF7で35歳だからな
この10年で巨万の富を得ている
2016/10/02(日) 13:53:35.00ID:58YKwzQK0
>>86
相変わらず変な都市伝説信じてる人間が居るわな。
これがN64版の FF映像だ!的なキャプション付けて。
いい加減大嘘垂れ流すのヤメロと。
2016/10/02(日) 13:57:57.34ID:Ei2SnZOL0
PSはZ軸の無い3Dもどき
64は完全な3D
2016/10/02(日) 14:16:58.56ID:N3i9siUkd
>>48
まじでPS4ゴミ過ぎて笑えるよな
107名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 14:22:23.34ID:n67C2C430
PS4がゴミなら全ハードがゴミでは?
2016/10/02(日) 14:44:44.61ID:cjMbTHew0
マネジメント能力は高いだろ。
FF7なんか初の本格的な3Dタイトルだったのに少し延期しただけで普通に発売していたし。
いなくなったFF12のころから開発現場が混乱してたからなおさらそう思えるわ。
2016/10/02(日) 14:46:38.03ID:4XJ4limK0
少なくともこの人いりゃ13はあんな出来にはなってなかっただろうし
15は5年くらいまえに出てそう
110名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 14:49:39.73ID:n67C2C430
和田が予算出さない上に糞箱マルチ押しつけてくるから無理でしょ
プロデューサー一人の力でどうにかなるとか大規模開発馬鹿にしすぎ
111名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 14:52:09.24ID:ci4f1aCn0
>>98
絶対お前知らないだろ‥
スーパー32Xのバーチャとかほとんどナマポリだぞ
ていうか32Xはスペハリとアフターバーナー2をメガドライブでかなりアーケードに近づけたものを遊べるってだけだからな
あとVR PS2のVRの起動は本当に酷すぎるので未だにCSで一番良くできたVR
流石に64と対等とかないは‥
2016/10/02(日) 14:55:14.96ID:cZGNYZwt0
>>86
まあ、64の中身はSGIだったから、64をターゲットにしたプロトタイプなのは間違いない
113名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 14:57:37.37ID:Ssw5FqR+0
セガサターンのポリゴンはPSのポリゴンと見比べてもどう見ても汚いって感じだったな
114名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 15:05:16.10ID:1rOMfZfI0
ファミコン、スーパーファミコンの限られた2D表現(ドット絵)だからこそ面白かったねFFは。
想像力>>>>>>>>>>>>>リアルな絵(ウンコムービー含む)w
2016/10/02(日) 15:10:07.31ID:5nGrjBi0M
「ゲームを作っていて何がおもしろいんだろう? と、最新ようやく考えるようになりました。自分の場合は“世界観”作りなんですね」

最新ようやく
最新
116名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 15:22:28.93ID:mLyf0hRf0
PS躍進の立役者よな
117名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 15:34:12.48ID:1rOMfZfI0
FFシリーズ死亡の一歩だろw
118名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 15:40:17.88ID:/L3dpuBxd
無名のNVidiaとかいう得体の知れないメーカーがチップ作って、VFリミックスをバンドルしてたっけ…
119名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 15:53:22.10ID:1rOMfZfI0
そんで最新作のFF15は面白そうなん?w
もはやRPGだったFF1〜6とは別ジャンルのゲームっぽいがw
120名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 16:05:44.28ID:mMi6kpVu0
S3を載ったパソコンをオウムが売ってたな
2016/10/02(日) 16:18:39.62ID:6pLpfroNa
昔は限られた表現の中で制作者の想像を実現しようという執念が名作の制作に繋がった
今は表現手段に制作者の想像力がついていけなくなってる
122名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 20:56:41.96ID:1rOMfZfI0
>>121
他のゲームにも言える事だなー。
123名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 21:22:22.02ID:nrxipB+A0
ゲーム表現10%+想像力余地90%
(イラスト見ながら夢が広がリング!
小説を読む楽しさに近い)

ゲームハードの進化

ゲーム表現90%+想像力余地10%
(描写されきられると何故か楽しめねぇ…映画を見る楽しさに近い)
↑今ここ
2016/10/02(日) 21:27:27.19ID:uhXHDL+D0
>>123
その理屈だと
小説は映画化したら面白くなくなる人気なくなるということになる

そんなことなくね?
むしろ映画化して人気が出たの多くね?
125名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 21:39:18.77ID:nrxipB+A0
>>124
あくまでゲームが主語で小説も映画もその性質を例えたものだから
そんなトンデモ言われても困る
2016/10/02(日) 21:43:07.43ID:uhXHDL+D0
>>125
喩えになってないってことじゃん

つまり昔より今の方が小説の映画化のように人気の起爆剤になってます、ってことになるぞ
127名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 22:00:20.87ID:nrxipB+A0
>>126
ゲームが主語だと言ってるのにゲームから逃げてどうすんの
小説を映画化とか(笑)
それ原作の話で論点にかすりもしないから
ゲーム原作で映画化
漫画原作で映画化
小説原作で映画化
TVシリーズを原作として映画化
これ全部、原作の話で論点がすり替わってる
会話が歪むやつの典型
2016/10/02(日) 22:33:02.77ID:cJYyLl1gp
現在のCG程度の表現で阻害される想像力などたかが知れてるわ
よほど想像力がないんだな
129名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 23:18:09.43ID:ZWZCnRWtM
どう見ても想像力の必要性のないレベルまでグラフィックバンプされてるだろ(´・ω・`)
2016/10/02(日) 23:26:39.45ID:6iMXTDhJ0
例えばマスク美人だな。
見えない部分が脳内で都合よく補正される現象。

人それぞれに最高のモノが脳内に出来上がる。
マスクを取るとがっかりするまでがテンプレなのだよ。
2016/10/02(日) 23:26:40.98ID:cJYyLl1gp
PS1の時からずっと言われてるな
132名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 23:32:30.69ID:GJKZCewU0
>>103
そう考えると、今の毎回毎回毎回毎回クソゲー作ってる老害全員首にして若手起用した方が良いな
133名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/02(日) 23:55:10.05ID:xj8MeXov0
ID:1rOMfZfI0がガチの老害任豚過ぎて気持ち悪いな
2016/10/03(月) 03:28:18.30ID:1YysEa5C0
>>91
発売当時は他がもっと酷かったんだよ
そもそもRPGではポリゴン採用しないゲームがまだまだ多かった
それぐらい3D黎明期だったの
2016/10/03(月) 03:40:17.18ID:1YysEa5C0
「昔のゲームはグラが荒くて想像力で補ってたけど、それはそれで楽しかった」という意見を
ある時からレトロゲームの良さをうまく説明できないけどヨイショしたいから、新作ゲームを叩きだした馬鹿が

「グラが荒いほど想像力があって楽しい、だからグラがいいゲームは想像力の余地がなくてつまらない」と
屁理屈こきだしたんだよねえ…
このグラしか見てない馬鹿げた意見が干されるまで随分時間がかかった。それだけ叩きたいだけの野次馬が多かったということだ
2016/10/03(月) 04:29:02.58ID:FO0f8Lad0
むしろプリレンダシーンならともかく、あのポリゴンでの人形劇は充分想像力を要したよ
そうじゃなきゃリメイクされんし
137名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/03(月) 05:35:55.79ID:Wgsw1ypS0
PS1のポリゴンならSFCのドット絵の方がぱっと見わかりやすいからな
2016/10/03(月) 07:00:15.99ID:iynIW9Xz0
FF7やって真っ先に思ったのがマップで行けるところがわからねえ、だったな
インターナショナル版ではマーキングされてんだっけ
139名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/03(月) 07:33:16.24ID:MzQ8KZUC0
>>1
もちろんこれもあったんだろうが、当時の回答

https://www.youtube.com/watch?v=AGx4Gw3d36c
>ことの発端は容量ですから、まぁ二次的な物ではあるんですけどもやっぱり価格の問題が

マスクROMの任天堂への製造委託費が高いことによる価格上昇にかなりオコですね
2016/10/03(月) 07:36:30.05ID:BX4AOjOC0
プレイステーションって名前は
当時のワークステーション並みの性能を持った
ゲーム機ですよ って意味で付けられたんだよな

当時にしてはとにかく桁違いの性能だったのは間違いない
2016/10/03(月) 07:49:12.00ID:MzQ8KZUC0
SSと比べればPSはポリゴン性能がよくて作りやすかったとは聞くな
セガ信者のサイトを見ていると
SSも充分ポリゴン性能がある!と書いてたりするけどちょっと信者補正に見える
2016/10/03(月) 08:00:51.45ID:BX4AOjOC0
ポリゴン性能なら64の方が高かったはずだが
既出のようにまあ、作るのが大変な環境だったんだろうな・・・64は・・・
2016/10/03(月) 08:03:31.83ID:hMDg3mYW0
何度か出てるように高品質ではあったけど数は出せないのでキャラ特化するような作り方が難しかった
144名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/03(月) 08:08:49.63ID:vfBaT6jl0
んだんだ 64って遅れてきた雑魚って感じやったよね
当時最強性能だったPS 一流が選ぶのも無理は無い
2016/10/03(月) 08:43:59.65ID:wy8pT7740
>>141
そもそもサターンには厳密な3Dエンジンが乗ってなくて、あくまで2Dを変形させた疑似ポリゴン。なので、グーロシェーディングや加減算の透過が出来なかったんだよね。

ポリゴン枚数だけでいくと
もしかしたらサターンほうが多いかもしれないけど。
2016/10/03(月) 08:47:31.87ID:7J/PHgJn0
N64みたいなアーキテクチャって今の、特に携帯機には合ってると思うんだけどなぁ
マイクロコード編集だかなんだから細かな性能の割り振り調整ができるのってさ

NXで復活させりゃいいのに

当時、作りづらいだ面倒だって言われたのは今でいう所のミドルウェアなどの提供や商用ゲームエンジンなどが一般的じゃなかった時代だからでしょ
今ならもうそこらは問題にならないわけで
2016/10/03(月) 09:00:07.55ID:tGZ9wkd40
>>145
別にサターンは「擬似ポリゴン」ではないよ。
変形スプライトを手段として用いているだけで、立派なポリゴンだよ。
2016/10/03(月) 09:13:32.17ID:hMDg3mYW0
>>146
PSPが64の設計に近かった
149名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/03(月) 09:18:20.57ID:xtqv8isvr
>>21
飯野賢治がエネミーゼロをインディやインディゴで開発していた頃、実機のCPUにR4300を採用したのがニンテンドー64。
150名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/03(月) 09:26:31.66ID:xtqv8isvr
>>144
PSソフトのムービーは実機を凌駕するマシンで造られてたから、動画再生機能が凄かったということ。
2016/10/03(月) 09:28:27.72ID:PApNedbh0
64は作るのが大変、コスト高い、容量少ない、発売が延期されまくった。
この辺が失敗した大きな要因かな。ただ、マリオ64は当時マジで凄かったけど
ガッツリした3Dアクションはユーザーにもまだまだ難しすぎて遊びやすいパラッパ、クラッシュ等がある
PSが強くなるのは必然だったし、FF7で決着がついた。という
64も最初にスマブラだったらとか言うだけなら簡単だけど、3Dになったのに内容は2D格闘なんていきなりは作らんよなぁw
結局日本人って未だに3Dアクション苦手な人多いからなぁ。
2016/10/03(月) 09:32:56.10ID:UKURsVgx0
>>8
WindowsがOSであることすら大抵の人がわかってない時代に
PCでゲームなんて稀すぎるわw
2016/10/03(月) 09:34:17.21ID:7J/PHgJn0
>>148
え? そうなの??
どこいら辺が???
マイクロコード編集とかさすがにないでしょ?
2016/10/03(月) 09:36:00.88ID:UKURsVgx0
>>19
マイクロコード(簡単に言えばファームウェアみたいなもの)を1から作る必要があった。
そしてサンプルやリファレンスを任天堂が一切示さなかった。
2016/10/03(月) 09:36:30.77ID:BX4AOjOC0
>>151
俺も最近知ったんだけど、北瀬がFF7を作ってる頃マリオ64が出て衝撃を受けて
自分もいつかああいうゲームを作りたいと思い、それで後に作ったのがあのキングダムハーツなんだってさ
2016/10/03(月) 09:37:42.37ID:WYG+YyBt0
かといってサンプルを用意すると縁日の達人みないなのができあがるっていう
157名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/03(月) 09:40:23.91ID:xtqv8isvr
>>154
後にファミ通のインタビューで宮本茂氏が、
「スーパーファミコンまでは四角を動かすだけなのでセンスでやれた、64からはそれが無理となり新たに人を雇った」と語った。
スクウェアも、FF7で新たなスタッフを起用したりしていたな。
2016/10/03(月) 09:40:40.63ID:UKURsVgx0
>>21
海外のプログラマは凝った職人的な人が多く、
ハードウェアのバグすら利用して性能の限界まで使い切る人も多いから。
ナージャクラスが海外には結構いる。
159名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/03(月) 09:47:28.58ID:IezKnv010
バグ利用なんて日本のプログラマも日常的にやってるよ
バグのないライブラリの方が珍しいんだし
こういう馬鹿みると吐き気するわ
2016/10/03(月) 09:50:57.89ID:HRFGtOcp0
>>159
初代PSのころ、SCEはハードを直接叩くことを禁止してライブラリを使用するよう義務付けてたんだが、
後にソフト会社の要望もあって、ハード直接制御を認めちゃったんだよね。
2016/10/03(月) 10:57:13.18ID:7VFSuxHM0
>>1
FF7の時の、いきあたりばったりで内容を洗練できずに
ひたすらアイデア詰め込んでいくばかりの製作になってしまった事は
この作り方続けてたらこの先ヤバイって植松氏も危惧してたな
2016/10/03(月) 13:35:47.86ID:iynIW9Xz0
>>144
雑魚とは思わんかったが友達の中で誰か一人持ってればいいって感じだったな
んでだいたいそいつの家集まって複数人で遊んでた感じ、逆に一人で遊ぶならほぼPSだった
サターンはサターンで対戦格闘豊富だったから少人数で遊ぶならサターンって感じで
上手いこと住み分けできてた世代だったなあ
163名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/03(月) 14:26:06.11ID:pIWu0exF0
旧スクウェアのナージャばかりクローズアップされてるが
MSX時代のコナミの方が良い意味でぶっ壊れていたんだけどなぁ
ショッパイFM音源しか無い時代に
独自音源SCC乗っけたりハード的に8ドットスクロールなのを
画面ズレ補正用のアジャスタ―機能悪用して
1ドットスクロール実現したりと・・・


因みに植松がコナミの音源チップVRCをリバースエンジニアリングして(ぶっちゃけファミコンクラUのカセット開けてパクリ解析)
植松オリジナル音源作ってFF3以降劇的に音楽が良くなたのは公然の秘密
164名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/03(月) 14:29:05.59ID:4hm5iLaf0
ムービーゲーを作りたかったからPSにしたと素直に言えばいいものを
2016/10/03(月) 14:32:56.54ID:XkJovjX+0
結局PS1で作ってた連中がやったことってムービーゲーを作ったってだけだよな
64で宮本茂が目指した方向の方が今に通じている
2016/10/03(月) 14:34:37.15ID:XqWwELpna
>>161
その辺FF10は洗練されてたと思うがなー
回想が入ることでメリハリもあったし、終わりの始まりがわかる構成だったし
2016/10/03(月) 14:34:53.03ID:7lHQFH2P0
PS3の小島はMGS4でこれと同じことをやったんかw
168名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/03(月) 14:46:39.53ID:pIWu0exF0
ムービーゲーと言えばFF5の続編OVAがあったなぁ
当時のゲーム雑誌読者コーナーでクソボロ叩かれていた思い出
169名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/10/03(月) 14:58:13.51ID:xQIy/o6W0
ムービーでも動画でもサターンは負けてたからな
64はZバッファ搭載したから常にメモリ不足でテクスチャがぼやけてる
PS1が最強だった
2016/10/03(月) 15:47:25.66ID:nCvRraS0p
任天堂は任天堂でメトロイドアザーエムで10年以上遅れてムービー病に罹患
スクエニのビジュアルワークスはムービーのノウハウを生かしてフォトリアルなリアルタイムCGをゲームに導入
(HD時代になってプリレンダCGが容量的に割に合わなくなってきたこともある)
なにが役立つかわからんもんだ
2016/10/03(月) 15:59:51.64ID:X0FJWqml0
おまえらPSとかSSとか64の話ばっかりしてないで
3DOさんやFXさんのポリゴン性能についても語ってやれよ
2016/10/03(月) 18:23:47.02ID:MzQ8KZUC0
>>151
それはほんとそう
カメラ操作すら排除したジャンピングフラッシュでさえ
ガキの頃クリアできなかったのを覚えている
同時に3Dアクションゲームの面白さに衝撃受けたけどね
2016/10/03(月) 20:00:47.77ID:rVYmipku0
パンドラシリーズとか見ればサターンも普通のポリゴンなら問題なかったな
半透明がないのが致命的だった
2016/10/03(月) 20:10:05.51ID:JO2BeqZO0
PS1はライブラリが充実していたのが勝因だと思う。
その点、PS2の初期なんかは最悪だったな。
PS3なんぞはさらに酷くなった。
さすがに反省したらしく、PS4ではPCベースなので少しは楽になった。
175名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/10/03(月) 20:43:58.25ID:xtqv8isvr
>>170
その前に、スクウェアはCGムービーの究極、ハリウッドのフルCG映画をやって経営が傾いた。
ハリウッドの損失額記録で歴史に残るっていう。
2016/10/03(月) 21:42:00.26ID:gbE7HnxJ0
>>154
マイクロコード自体、ニンテンドーすら手探りだったからな

ヨッシーぐらいでやっと、2d向けのマイクロコードできたんじゃなかったけ?
2016/10/03(月) 22:47:49.11ID:FO0f8Lad0
>>175
ウォーターワールド超えたんだっけか
178名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/10/03(月) 23:19:30.01ID:Wgsw1ypS0
当時では悪い意味でのギネス級だったはず
179名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/10/04(火) 06:50:40.75ID:aWpajU+z0
N64のソフトのつまらなさは異常
2016/10/04(火) 06:53:25.58ID:EXSzAPdj0
>>175
FFムービー以上に失敗したハリウッド映画既に出てるから、歴代失敗映画ワースト10に出てくる程度に落ちた
2016/10/04(火) 07:05:32.25ID:ndKXcGn+0
>>179
マリオ64だけでもN64を買う価値は十分あったよ
あれほどのクオリティの3Dゲーは(見た目などを除けば)今の時代にもそんなに多くは無いだろう
しかし当時ユーザーは見た目などが派手なだけでゲーム的にはさほどでもないFF7を選んでしまった
結果他のメーカーもソッチの路線が良いんだな とそっちに流れてしまった感がある。ある意味それは今も糸を引いてる気がするね
2016/10/04(火) 07:07:06.09ID:ndKXcGn+0
>>166
そうだね
上手くは言えないがPS1時代は3DのRPGと言うのに慣れてなくて
実験作的なものを繰り返してた印象だったが
それが10でようやく完成形が見えた と言う印象がある

当時賛否両論大きかったのは、その結果それまでのFFとは大幅に印象が違うFFに
なってしまったから かもね
2016/10/04(火) 07:18:38.43ID:r9syLzG90
ユーザーもそれを喜ばないと任天堂も自覚してるからゲーム的にさほどでもない横スク路線に戻ったんだよ
2016/10/04(火) 07:33:41.35ID:YnjTzdDR0
>>96
しれっと嘘を混ぜるのやめなさい。
4体表示のRPGで1キャラ800も割り当てるタイトルってなんだ?
PSは2体表示の格ゲーで、多くて1キャラ800程度だったんだ。
ソウルエッジなんて、2体表示で多くて1キャラ600台。
185名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/10/04(火) 07:40:00.84ID:4jFi11xQ0
>>171
FXにポリゴン性能なんてないよ
186名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/10/04(火) 07:46:20.69ID:DCb66KV70
一気に5800円になったのも大きい
堀井もカセット高すぎるはって文句いってたし
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