WiiUのベヨネッタもそうだったけどメモリ帯域が小さいとエフェクトが重なった時に影響がでかい
箱○はeDRAMの帯域でうまくそこら辺を補うことができ、PS3はCPUとGPUでメモリの食い合いが無い設計

シールドTVは、OpenGL使用ってことでPS3の流用だったんじゃないかと思うけど
バイオ5は解像度は同じで劣化していたのはテクスチャ解像度少々、フレームレートがエフェクトが重なるところで酷く落ちる、AA無しといったところ
ライジングはフレームレートほぼ半減、テクスチャ解像度劣化
どれもメモリ帯域依存というか一番影響でるところを綺麗に削ってる印象

とりあえずシェーダー全部のせまんま移植→フレームレートガタガタ→メモリ帯域でつまってる→帯域稼ぐのにAA削る→マシになったがまだちょっと気になる
→テクスチャ解像度削るか→十分許容範囲になったからこれでいいや

ってな作業工程があったことは容易に想像つくなw
予算そんなかけられなかったらこんなもんでしょ
PS3のメモリ帯域と比較して、テクスチャ解像度少々とAA削ったら大体収まりそうだし妥当な線でしょう