確かに洋ゲー大作は開発費が高騰する一方で販売本数は増えていない
だが、洋ゲーメーカーにとって既に販売本数よりもオンライン課金収入の方が重要なのだ
例えばCoDシリーズはDLCやシーズンパスの売上よりも課金収入が上回っている
https://fpsjp.net/archives/274198
洋ゲーメーカーからしてみれば、新作を出すことよりも、既存の人気ゲーを継続的にアップデートしてアクティブユーザーを維持、増加させることの方が重要になってきたわけだ
実際にUBIは自社ソフトのレインボーシックスシージを今後10年サポートしていきたいと話している
洋ゲー大作の新作が中々出なくなったのは、洋ゲー大作が衰退したのではなく、ビジネスモデルの転換に成功したと考えるべきだろう
考えてみて欲しい
和ゲーメーカーA社のシングル重視のソフトは大ヒットを飛ばしてGOTYを総なめするが、
課金収入はなく、1年後には話題にならなくなり、アクティブユーザーは激減、中古が出回り収入激減する(例、ゼルダ、マリオ)
洋ゲーメーカーB社のマルチ重視のソフトは、最初こそ軟調でGOTYもスルーされるが、徐々にアクティブユーザーを増やしていき、継続的な課金収入も徐々に増えていき、安定した収入を長期間得られる(例、レインボーシックスシージ、オーバーウォッチ)
あなたが株主ならどちらの会社に投資したいと思うだろうか?
和ゲー厨が2017年のGOTYで大喜びしている間に、実は洋ゲーメーカーは次のステージに進んでいたのである
探検
「洋ゲー大作は開発費問題で破綻する」と言われて10年、未だに破綻しない理由を解説する
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1名無しさん必死だな
2018/02/25(日) 10:56:44.03ID:PAcr4uUa0■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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