@FF13→当時盛大に叩かれはしたが新規の中学生(90年代後半生まれ)にはグラフィッククオリティが一定的に評価された
AFF14→赤字、負債、赤字、そして赤字回収する前に事業が終わりそう。尚DQ10もたいした収益にならなかった。時代錯誤商法
BFF15→「MMOなんかふるいんだよ。GTAみたいにオープンじゃないと、俺がFF15をFF14になり変わらせてやる」→爆死

これ会社的には00年代の亜細亜だけのMMORpg商法の古いコンセンサンスを2010前後でも社長和田がいだき続けて
あきらかにピークラインに突入しつつあったのを「2010年以降MMORpgは伸びる」とか業績予想建てた。
実は00年代MMORpgはニッチのままでピークすぎてソシャゲに潰されて
大作ではオープンワールドに消された。

でまともな予算とプロジェクト、ゲームデザインがあればまともなFFオープンワールド作れたよ。
けど和田とFFは時代錯誤でFF10/11の頃の感覚で浪費してFF失墜したのが2005-2016年よ

あれでFFは終わった。あの最大の失敗は「ゲームマーケティングができず、映画監督系スタッフがおおくゲームデザイナーがいない」ことだった
FFの映画傾向はFF7の頃から危惧されてきた。でそれで会社潰したあとも、映画から抜けれなかった
これがFF失墜と


マーケティング、ビジネスとしてのビジョン、ゲームデザインどれもできないから、おかしな方向に走った。
すでにFF14でコケる前から「時代錯誤感」蔓延してたし、FF12コケた後の野村とかのFF13構想もおかしい、魅力ないと思われつつあった

でソシャゲとオープンワールドでFF13/14/15の方向性、企画性自体が時代錯誤になっちゃうの
「プレイするムービーはあまりにも錯誤的で、ストーリー、キャラクター重視のデザインはアニメ、漫画では成立してもゲームじゃなくて
すでにプレイするムービーに価値はない。MMORPGはオープンワールドの自由度に劣る」
ここを盛大に錯誤してストーリーデザイン、ムービーデザインしか狙わないから爆死

結果FFはもう終わって,FFプレイヤーなんか若くて今の大学生でFF13やったやつ
ほかはほぼアラサーからアラフォー、これがFF