『デビル メイ クライ 5』発売記念インタビュー! 最新技術&開発スタッフの執念(⁉)で生まれたネクストレベルのスタイリッシュアクションとは?
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――まずは『デビル メイ クライ 5』の制作が決定した経緯や、開発がスタートした時期からお話しください。

岡部 会社的には3年半ぐらい前からですね。
ディレクターの伊津野(英昭)だったり、コアになる開発スタッフは本格的な開発が始まる前から構想を練っていた感じなので、それを含めるともっと長くなります。

開発が決まった経緯となると、伊津野の「こういうものを作りたい」というアイデアが固まったのと、
『デビル メイ クライ』のように人気があるのに新作を長いあいだリリースできていなかったシリーズ、IPを会社として積極的に復活させていこう、という戦略がいいタイミングで重なったのが大きいですね。

――『デビル メイ クライ 5』には『バイオハザード7』で使われた、カプコンさんが自社開発したRE ENGINEが使われています。
両方とも大まかには“アクションゲーム”として一括りにできますが、ゲームの内容は全然違いますよね。そこで苦労した点はありますか?

岡部 『バイオ』と『デビル』だとゲームとしてのペース感が全然違いますもんね(笑)。
ただ、ゲームエンジンを作るときって、こういうゲームを作りたいからエンジンのスペックはこうしましょうっていう思想で作らないと、
どうしてもよくわからないものになってしまうんですよ。

だからまずは『バイオハザード7』で必要な機能、そのときに必要なものを入れて、
『デビル メイ クライ 5』でしか使わないような機能も、RE ENGINE開発のスタッフに伝えてどんどん拡張していってもらいました。

両方ともフォトリアルな表現っていうのは最初から目指していて、それはエンジンも得意にしていたところなので大きな問題はなかったですね。