メガドライブがPCエンジンに勝ってるところは処理速度だけなのかな
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>>88
当時のアケ基板なんてゲーム一つ動かすためだけにコストかけて無駄にCPU増やしたりできるわけで
ソフトウェア技術はあまり磨かなくてもよかったっていうか
むしろそっちの作り込みをしなくて良い様にハードに余裕を持たせていた
アーケードは開発のスピード感も大事だからそんなに時間かけてもいられない
実際80年代後半といえばROM交換が当たり前だった様に作りかけでリリースせざるを得ない状況にもなってた
特にセガはそれがひどくて、要するに雑だった
ソニックでやっと「あ、まともなもの作れんじゃん」って思えたし、海外でのヒットもそれ以降だろう >>89
>当時のアケ基板なんてゲーム一つ動かすためだけにコストかけて無駄にCPU増やしたりできるわけで
80年代前半くらいだと半導体の進化速度的にゲームに合わせたチップの追加の方が
長い寿命を見込んだ高性能な汎用基板を作るより実はコスト面で優位だったって方が大きいかと
実際、家庭用ゲーム機でもカセットビジョンなんかはソフトカードリッジ側にチップが搭載されていたしね
正直、汎用基板でも動かせるようなゲームばっかり作っていたら良い意味でも悪い意味でも今のセガは無かったと思うけどなぁ >>84
他と比べて弱いのかもしれんけど、無いというのは間違いだ 反論できなくて逃げて、おもいくそ時間経って相手がいなくなったの見計らってからアンカひいて「こいつ馬鹿」とか書いて勝利宣言しようとする人間ってたまにいるよね
最高に格好悪い >>72
俺は逆だwww
フロントローディングってだけで
「かっこいい!絶対ほしい!!」って思っちゃったw >>90
でも一番ヒットしたのは汎用基板のテトリスやぷよぷよだったよね テトリスにしてもぷよぷよにしてもハードの性能によらないゲームデザインの勝利だからなぁ
どっちもFCやGBでも大きくゲーム性を損なわずに発売された作品だしね
というかどっちもセガのゲームデザインでは無い作品だから例としてはそう言う意味でも不適当な気が セガとハドソン 共に(実質)滅んだ同士仲良くやろーぜ >>101
最大のヒット作がセガのゲームデザインじゃないってのがまさにソフトの弱さそのものじゃないか テトリスのレバー下で加速やミノの固定時間はセガのゲームデザインによるものだぞ
アレでオリジナルのよりアクション性が増してゲーム性も向上してる >>104
その通り
BPSファミコン版買ってがっかりした懐かしい思い出
セガテトリスやるためにPS2版とメガドラミニ買った
まあ他のも買ってるしどれも楽しいけど >>103
むしろ、AC限定だとその二つを超える出荷数を持つゲームの方が少ないんだから
そう言う比較が成立しちゃうと大半の会社がソフトが弱いって事に成らない? >>1にマジレスすると処理速度はPCエンジンの方が上
ゲーム機のCPUの性能比較
発売年 名称 CPU MIPS
1983 ファミコン Ricoh 2A03 0.78
1985 セガマークV NEC 780C 0.53
1987 PCエンジン Hudson Soft HuC6280 3.1
1988 メガドライブ Motorola 68000 2
1990 スーパーファミコン Ricoh 5A22 1.8 メガドラはBGのスクロール機能がやたらと充実してた。
二枚あるのは有名だけど、RPGのメニュー表示かつウィンドウ内部でのスクロールとかが機能として用意されてた。
縦スクロールとラインスクロールを組み合わせると回転機能に見えたりする。
表示色数については512色中64色(透明色除くと61)がカタログ数値だけど、シャドウ/ハイライトモードという機能があって
これを駆使すると実質的な表示色が増える。
日本国内未発売だがトイストーリーが瞬間最大で171色表示をやってたりする。
他のタイトルでも実質的な色数が必ずしもカタログスペック通りとなってない場面がある。 メガドラは同時発色64色でもスプライトとBGで別々だったらなあ… 64色でも獣王記とかゴールデンアックスはエンジン版より綺麗だよな
達人はエンジン版の方が断然綺麗でうらやましかったな 16bitと8bitの差は処理が複雑化しないと見えてこないから
ゲームで使わない単純計算で比べてどうすんだ メガドラの音声が籠もったような音で酷いのはアナログ回路が手抜きだからだよ
FM音源のギラギラ感が出てる改造メガドラの動画があると思うから探してみ 演算処理はMDの方が早い
キャラを動かすとか映像とかの処理速度はPCEが早い 物理的なモノ。
それは誰かに任せる。
目に映らないモノ。
メガドラミニの状況見れば解るんじゃね?w
メガドラタワーミニ含めて。
あんなのもはや発狂レベルなワケ。
そういう熱の有無。
作る側にどんだけ愛されたマシンか。
まぁSFCよりマシだったかもなPCEは。
双方クソレベルだがな。
全部言わせんな恥ずかしいw >>109
使える色数の総数が同じなら別にする理由はないぞ
>>115
通常の処理はPCEの方が早い
16bit以上の演算が続くケースだとMDが有利になってくる >>117
パレットが分かれてて本数が多ければ総数が同じでも表現の自由度は上がるだろ >>118
使える色数の総数は同じでパレット数を増やすとなるとファミコンのように細切れにするのか?
それだとファミコンのような画にしかならないがいいのか?
(1パレット8色ならまあ有りかもしれない、ただそれで得られるメリットは色違いキャラが出しやすいぐらい?) >>113
その通り。AUXポイントやカスタムチップの出力に近いところではノイズレスでクリアな音が出てる。
アンプ回路が変なのと、真横に映像信号のRGBも並走してて、おまけに電源回路も近接してる。
特に映像の変化に伴うノイズをよく拾うんだわ。 風邪をひいたような声なのは、それとは別問題だけどな 単純な当たり判定とかはPCEが速くてSTGが得意だった
複雑な演算処理、つまりポリゴンとかはメガドラの方が得意だった
ま、あの時代にポリゴンとかレゴブロック状態だけど 当時のポリゴンゲーってマニアしか買わないよな
一般人から見たらまだまだ変なグラのゲームにしか見えない
ポリゴンでゲームできるんだすげーなって価値がわかる
未来にワクワク出来る人用って言うか
いざ今みたいにリアルなポリゴンゲーム出まくる時代になったら
そんなワクワクしてたキッズはおっさんになってスマホで
ポチポチしてるギャグみたいな状況
事実は小説より奇妙である メガドライブの本体の音、絵の悪さにはほとほと苦労した。
これだけはPCEのRFより遥かに汚いと断言できるわ。
ゲームセンターCXでも見られるが初号機のレインボーノイズは酷い。
ピンプラグもノイズ塗れなのにメガCDはあそこから音出力とか拷問。
何とかしたくて基板違いの本体やMD2と数台買い揃えたけど
最終的にはワンダーメガM2に落ち着いた。標準無線パッドの走りだな。 >>124
あの滲みのせいでどのゲームももっさりクソゲー臭がする
マーク3もそうだったしセガのゲーム機の画面はもれなく滲んでるもんだと思っていた
サターンでえらくクッキリしてたのでそれだけでちょっと嬉しかった トレジャーの作品やソニックを見たとき、メガドライブってスゲーなぁって思った。PCエンジン好きだったけど羨ましくてね。エイリアンソルジャーやりたくて結局メガドライブ買っちゃったもん。 セカサターンが好きでした
ギレンの野望の為に買った、公開はしていない
まっヴァンパイアハンターを見て買いたくなったんだけどな >>125
滲みによって色数の少なさを補ったんだが >>129
滲み前提でドット絵打ってたりしてたとこ多かったんだっけ? >>130
滲み前提で打つとかいうのはおかしい話。 滲みはハード起因のものだったし(VDPの癖なのか回路上で発生しているノイズの影響を受けてたのか)
開発時のモニタにだって滲んて表示されてるんだから、前提も糞もないでしょうw
普通に開発中モニタで見て見栄え良くなるように打ってたら結果的に滲んだ表示で最適化された絵になってただけですな。 滲み考慮を明言してたのはレンタヒーローのフォントぐらいかな ファミコンのウィザードリィの敵グラは滲みを計算に入れた見事なものだった >>16
ストUダッシュと餓狼SPも限界まで頑張ってたと思う >>131
それはない 開発はRGBモニタでテストはRFとか8〜16bit時代の基本よ
MSX雑誌とか国会図書館で読み漁るといいぞえ
つーか、なんで今の常識で当時の開発を断言する人がいるんだろうな
Twitterでしたり顔のエロ絵師とかドット絵やったことないでしょうに 実はPCエンジンでハードの限界いっぱい、というかむしろ限界超えた事していたのはロンチのR-TYPE
スプライトの仕様で、後に原理的に動作保証ができないので禁止されたものがあるんだけどそれを唯一禁止前だからかつかってしまっている
なので後にアイレム自らが移植したCD-ROM版R-TYPEがこのハドソン版R-TYPEより明確に出来が悪い >>136
CDROM版はやった事ないんだけどどの部分が出来悪くなってたの? >>135
メガドラの滲みはハードのバグみたいなものだぞ
RGBモニタだろうがなんだろうが出力の時点で滲んでるわけだ
>つーか、なんで今の常識で当時の開発を断言する人がいるんだろうな
そんな人はいないだろ
みんな当時の開発者の証言とかの情報を仕入れて話しているのだから
http://ryokutya2089.com/archives/15084
>元セガインタラクティブプロダクト研究開発部所属石川雅美さん
>「メガドライブの量産が本格化する頃には後のセガサターンとなるチームが始動していた」
>「セガハードは色がにじむといわれメガドライブも色のにじみがありそれは量産前に判明していた。対策を考えた結果基盤の上にさらに対策用の小さな基盤をのせてある程度抑えることができた。
>その後どこかのタイミングでマイナーチェンジしてその機能をチップ自体に入れ初期型にあった小さな基盤を取っている」
MDは量産前から滅茶苦茶にじみまくる不具合があった
仕方なく初期型は対策用の基板を載せて無理矢理抑えている
でも抑えきれなかったから、中期以降は基板ごと変更された >>137
スプライトが欠けたりチラつきまくったり メガドラは日本ではどうもバタ臭さが先行してたイメージソニックとか当時アメリカンな感じがあんま好きになれなかった
エンジンはオタクマニアックだったしそのちょうど中間がFCだったな三者三様にいろんなソフトが楽しめて面白い時代だった、
マルチソフトも機種ごとに結構違ってて面白かった 家庭用のテレビって一般的なのは性能低くてぼやけてるからな
RGBでくっきりとかいってるのはそもそもRGB21pinがついてるのは高級品しかないから >>138
だからそういうのも織り込むんだってばw
例えばハードバグってーとSCC音源には音が歪むバグがあるが、矩形波倶楽部はその歪みを前提に作曲してる(ソースはマンボウのサントラ)
絵に限らず音だって「俺の開発環境の上だけが完全版」なんてやらん訳よ >>144
だから織り込むも糞もないって話でしょ
結果として開発に使っているモニタでもなんでも滲んで表示されてるのだから、それでドットをキレイに見えるように打ったら特に何も考えんでも勝手に最適化されたものになるだけだ SD画質の特性をうまく使ったゲームと言えば俺はスカヲを思い出す 売れたのは任天堂だけど記憶に残ってるのはメガドライブやPCEのソフトなんだよな
やはり反骨精神がないと面白くないねエンターテインメントは ソニックの原点はカケフくんではないかという推測があって
まったく無いとも言い切れなくて笑った 滲んだって言うと聞こえはいいけどメガドラやマスターシステムの場合は完全にボケてたからな
テレビ側のY/C分離性能によってもかなり違うんだけど、俺が使ってたモニターテレビのCZ-800Dはその点ウンコだったから
最終的にはTD151買ってRGBで映してた >>138
基板上のビデオエンコーダがボケたコンポジットビデオを生成してただけなんだが、実は外部に出力されていないS端子向けの信号も内部では作られていてこの映像品質がかなり良かったんだわ。
DINコネクタにRGBと同期にステレオ音声だけ通してエンコーダ部分を外付けにしておけば高級AVケーブルで商売出来たのにねぇ。 >>141
にじむ上にカラーノイズが発生するから
RPGで文字が滲んで読めないほど酷かったよ
ついでに言えばパッドも大きくて持ちにくい3ボタンだったし、サウンド出力はモノラルしかなかった
6ボタンパッドが世に出たのは1993年だから末期もいいとこ
実機で遊ぶと、MDが不人気だった理由がよくわかる 色の滲みを計算に入れて云々ってのはapple IIやPC-6001でよく使われた手法
白黒のドットパターンが滲んで色が付く
豆腐で有名なP6スペハリもYouTubeでは色がついて見えるが、RGBモニタでは白黒でしかない
滲み方はTVによって安定しないから、2種類のドットパターンを切り替えて見やすい方の色で遊べる様になってた
セガの滲みはマークIIIが酷くて、プロジェクターの色割れみたいにノイズレベルで色が乗ってた
滲みを考慮してってのも前向きな理由じゃなく、ちょっとでも綺麗に見られるようにコントラストを抑えるとかそういう方向だったと思う >>133
あれも計算に入れたっていうよりは必然的にそうなったってだけで、ファミコンの表示能力で末弥の絵をドットに落としたらああなるしかないってだけ
別に特別なドットの置き方をしてるわけじゃない
棘で纏められた例の記事に嘘はないけど、ちょっと変な方向に持ち上げすぎだ 当時はブラウン管だから、RGBでもドットピッチの粗いモニターなら輝度の高いドットは膨らむ、暗いドットは痩せる
1ドット幅の縦線を引いてそれを上から白、赤、緑、黄色に塗り分けたら一本の線に見えないくらいヨレる
ましてTV相手に質の低い信号しか出せないと完全なコントロールは無理
開発環境で実機と同じ出力でドット打つなんてのもまあ有り得ないんで、「色の滲みを計算に入れてドットを打ってた」なんて話は当時の人の証言としても話半分に聞いといていい
ほとんどのゲームは仕様に合わせて普通に作られてただけだ >>156
まぁ、幾つかの作品に関わってくると自分の描いた物がテレビにどう出力されて見えるかってのも判ってくるから
そう言う感覚的なものを経験則で身につけていった職人的な人は居たりするよ
実際、FC世代のゲームなんかにはエミュ環境だとドットがクッキリ出過ぎて逆に崩れて見えるグラとかあったりするし 音源もメガドライブの方がいいけど
PCエンジンはPSG音源のピコピコ音でしょ?
メガドライブはFM音源+PCM音源 PCエンジンは波形メモリ音源だね
PCM音源を簡素にした感じの音源
6音のうちの1音をPCMとしても使えるらしい >>158
PSGのピコピコ音ってのは マークIIIみたいのを言う
PCエンジンの音を聞いてピコピコ音と思うのはちょっと頭がおかしい
桃鉄だけ聞いてもピコピコしてないだろ 音源そのものは良くても、楽曲として微妙だったり、音が籠っていたり、同時期にライバル機ではCDDAになったりで、MDは音が悪というイメージがついた。
獣王記
スペハリ2
サンダーブレード ときて、
おそ松くん だったから、
マジでサウンドショック(↓)だった。
逆にファイティングストリートの方がサウンドショック(↑)だった。
ロンチタイトルでついた負のイメージはなかなか消えないからな。残念ながら。 PCエンジン実機は音がしょぼいという印象だったのに
PCエンジンminiはまともだな
あれも機器内部のアナログ関連の問題だったんだろうか PCエンジンってメモリ8Kしか無いんだね
スーファミ128KBもあるのに驚いたわ
今考えるとスーファミ、怪物ハードだったんだな・・・
PCエンジンのコントローラ、セレクトボタンがやたら動きにくいから中開けたら
油?みたい?のがくっついてて、それ−精密ドライバで削ったら
きれいに動くようになったわw
中にホコリがほとんどたまってないし基板も恐ろしく頑丈に作ってあるのは、
さすがNECのハイテクという感じだな。
PCEポピュラスおもしろかったー。まぁ最初の8,9時間ぐらいだけ遊べれば
充分だよね。
難易度バランス調整は超絶品だけどワンプレイが長いからちょびっと
生活リズムに合わなくて遊びにくいわコレ
CRROM-ROMのAVケーブル経由+REGZAコンポジ接続だとvita並みに綺麗に画面が映るんだが
これどういう仕掛けなんだ?
「ヴぃんぼぉ〜〜〜〜〜〜」 >>156
MDタイトルでの滲みを生かした、とかはMD側(MDソフトの開発者なのかMDユーザーなのかは知らんが)が言い出したことだろ?
この滲みは「ブラウン管だから発生する滲み」のことではなくて、PCEやSFCに対して滲みとボケが異常に目立つMDの特徴を指している。 末期の頃のメガドライブみると、ポテンシャルは圧倒的にメガドライブが勝ってるイメージがある。 >>137
特に5面以降、5面のムカデ+ザコ多数とかボスの肉塊とか
普通に標準仕様限界越えてるオーバークロック状態で
本体ハングしてもおかしくない仕様らしい。
CD版は鬼のチラツキしてたと思う。 >>166
実際ポテンシャルはMDの方があるだろ。
序盤からFCのノウハウを生かすことができたPCEに比べ、MDはノウハウ不足やROMカートリッジの容量に悩まされていたからな。
序盤がショボいのは仕方ないが、仕方ないといって許されるほどユーザーの評価は甘くない。
CD-ROMで上手いこと乗りきったPCEは次世代機の影が見えた頃から失速気味になるが、MDはポテンシャルが生かせたものが少ないまま強制終了だからな。
残念と言えば残念。 正直メガドラのFM音源より
FCディスクシステムの音の方が好きだった >>160
スーパーファミコンとメガドライブとPCエンジンのストIIダッシュ全部遊び比べてみろよ…
PCエンジンのだけボイスが全部爺さんのしゃがれ声に聞こえるぞwwwww 2020年にもなって猿人とメガドライバーの争いが見れるとは ROMのボイスなんて期待してないからどうでもいい
スターオーシャンやテイルズみたいにガラガラボイスで声が出ますとか売りにしてた奴は別だけど >>166
ちょっとMD後期ゲームの動画見てきたけど
初期のゲームと同じハードとは思えないくらい凄まじく進化してるね
今見てもスゲエと思った
これだけ差があると初期から中期しか知らない人と
後期を知ってる人じゃ評価が全く変わるね >>170
それピコピコとは関係ないよね
しゃがれ声ってメガドラフェリオスのことか?
それはサンプリングレートの問題 メガドライブは序盤が酷かったからな
後期はまともというか、業界全体が格ゲーブームとエロゲで技術が高まってたから
あんまり凄い感じはしなかった PCエンジンの美グラに慣れてたからメガドライブのグラフィックには失望したなあ >>176
特にドラクエIVのスタッフが一斉にエニックスとチュンソフト退社して
シャイニング・フォースとかランドストーカーとか作り始めてから
RPGの不足感が一気に解消された みんな安いテレビ使ってたからね
大多数にとってはあれで十分だったんだよ
友達んちのクソデカイテレビではFF5のドットが超くっきり映ってたのは覚えてるわ
セガハードもサターン世代になると超クッキリ画質になるんだけど…
(というかうちがテレビ買い替えただけ?) 1985年あたり、うちのテレビ29インチくらいだったかなぁ。ブラウン管の前にガラス板がついてるタイプ。松下の。
RGB21付いてて、最初は謎のコネクタと思ってたがSFCで初めて使ったときは感動したなぁ。 >>170
しゃがれ声はメガドラ版だろ、いい加減にしろw >>180
俺がRGBの存在を知ったのは2000年近くになってからだった
衝撃を受けて過去のRGB出力あるハードを端から遊びなおした PCエンジンのストII'が音質一番やばいよwwwww
サンプリングボイスとBGM エンジンのストIIは絵も音も動きも全然不満なかったけどなあ
メガドラのはあの声と色が気にいらなくて買わずに逃げちまった…
特に声だな、正直悲しかった スト2ダッシュだっけか、それを皮切りに色々格ゲー移植されたな、個人的にはSNKのシリーズが遊べたのすごく良かった、アケコン買ったなぁ PCエンジンにしてもメガドラにしても本体の音源を活かした作風だと気にならないんだけど
移植作品とかで再現を目的にすると足りない部分が気になるから駄目に見えるって所がある気がするね
ファミコンなんかBGMでも原形を留めない位のアレンジが入る場合のが多いけどそれが逆に良かったりするのは
割り切った作り方が出来るからってのもあるんだと思う 格ゲーはハード縛りがなかったから負けハードに出せる数少ない弾だった
マルチが当然の今じゃ信じられんけどな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています