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「ゲームは圧勝するより、負けるリスクがあった方が楽しい」研究で証明される

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1名無しさん必死だな
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2020/04/02(木) 07:15:38.67ID:cf8LQ2eO0
https://gigazine.net/news/20200401-losing-risk-easy-win-fun-game/
任天堂のWii専用ゲーム「Wii Sports Resort」で心理学の実験を行ったのは、
イスタンブール・セヒール大学の心理学者Sami Abuhamdeh氏らの研究グループです。
Abuhamdeh氏らは、72人の大学生を集めて4ラウンドずつ「Wii Sports Resort」の「チャンバラ」で
居合い斬りモードをプレイしてもらい、
参加者が感じた「楽しさ・はらはら感・自分の有能感」などを調べました。

また、テストを通じて研究グループは、
「実験者として実験に関与し、参加者が大差で勝つ場合と僅差で勝つ場合を制御した」とのことですが、
イギリス心理学会が運営するニュースサイトBPS Research Digestによると、
これは「要するに、事前に何時間もプレイして達人になった研究者の1人が対戦相手になった」
という意味だとのこと。
ただし、参加者らは難易度が変化するCPU対戦をしていると聞かされていたそうです。

この実験の結果、参加者の「有能感」は相手に大差で勝っている時に最高になりました。
しかし、「はらはら感」は点数が僅差の時が最高だったとのこと。
そして、「楽しさ」を感じたのは「僅差で勝っている時」が最高でした。


また別の実験では、参加者を変えて「居合い斬り」と「試合」を2回ずつプレイしてもらい、
最初の実験と同様に「大差で勝つ」か「僅差で勝つ」かの制御を行いました。
その結果、やはり「大差で勝った」場合の方が「有能感」は上でしたが、
実験後にどちらをもう1回プレイしたいか尋ねられると、
参加者の69%が「僅差で勝った」方をプレイしたいと答えたとのことです。
2020/04/02(木) 07:17:39.77ID:IlgqhDDq0
実験するまでもなく当然の事じゃないか?
負けるリスクが無いゲームなんて水で薄めたコーラを飲んでるようなもんで何も楽しくないよ

でも人は負けると楽しくないので、理想的なバランスは自分が十中八九勝てるけど
でも勝つためにはかなり苦戦させられるってくらいのバランス
3名無しさん必死だな
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2020/04/02(木) 07:18:47.93ID:uUI+5r5z0
オレツエーが好きな人を完全に無視したアホみたいな研究
2020/04/02(木) 07:19:14.44ID:K7c3eqNd0
4%は負けるリスクなくていいよな
2020/04/02(木) 07:20:38.30ID:VZYatG550
>>3
オレツエーが実験の圧勝側じゃね
2020/04/02(木) 07:21:13.40ID:Jg5lOQww0
ぶつ森は何かに負けるリスクがあるのか
2020/04/02(木) 07:22:04.85ID:NY+YZGLC0
接待ゴルフや接待麻雀もうまく負けることが大事なんだな
2020/04/02(木) 07:22:26.37ID:FWt8cctV0
バッドエンドは厳禁
次のそのゲームの購買意欲を完璧になくす
トラウマ
2020/04/02(木) 07:23:46.62ID:BmoIRlgKd
>>6
なんぼぶつ森でも品切れには勝てない!!
2020/04/02(木) 07:25:21.79ID:IlgqhDDq0
ゲームに限った話じゃないよな
バトル漫画やヒーローものやアクション映画なんかも
大体主人公は苦戦して苦戦して苦戦してそして最終的に勝つってのが多いだろ?
そういう要素がないと盛り上がらんのだよ
11名無しさん必死だな
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2020/04/02(木) 07:26:31.52ID:zBcAWlro0
強い側が強くなるキルストよりデスストの方が面白くなるんだよな
2020/04/02(木) 07:27:57.79ID:mQxRccsY0
実際今は任天堂支持するよりソニー支持する方が楽しいのかもしれないな
2020/04/02(木) 07:29:26.81ID:IlgqhDDq0
RPGが衰退したのって、FF7以降ぐらいになると
俺TUEEEEE的なバランスが主流になって来て
ボス戦はともかく雑魚戦で苦戦する事はほぼ無くなったから
そういう理由も飽きられた原因じゃないかな って気がするな
14名無しさん必死だな
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2020/04/02(木) 07:29:43.58ID:uiW2/tsz0
まけかっちん
2020/04/02(木) 07:32:56.75ID:8o+F5ebs0
チートで最強キャラにしたRPGなんてすぐ飽きるし印象にも残らないもんな
領地占領タイプのSLGも中盤以降圧勝状態になると急にモチベが下がる
2020/04/02(木) 07:33:46.61ID:Jg5lOQww0
>>10
俺は少数派だと思うけど
その苦戦してからの的な漫画とか面白く無い
どうせ勝つんだろ、長いわ!と思ってしまうから
北斗の拳みたいな俺強ぇー!の方が好き
2020/04/02(木) 07:34:16.22ID:Eg9pyCZc0
負けるリスクがあった上で最終的に勝てなきゃ楽しくないよ
18名無しさん必死だな
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2020/04/02(木) 07:35:32.21ID:IVhl1rpq0
実際負けたら最高につまらん
2020/04/02(木) 07:37:18.68ID:o6wFoFbK0
>>16
ケンシロウもわりと負けてるが…
2020/04/02(木) 07:37:36.35ID:IlgqhDDq0
うん。「負けそうだけど負けない」ってライン取りが大事なんだと思う
2020/04/02(木) 07:38:15.59ID:Spz7fSIDd
Dead by Daylightで鯖やってる時がそんな感じ
とっとと発電機回ってサクサク終わるとクソつまらん。むしろ追いかけられてヒヤヒヤして殴られて吊られて殺された試合の時の方が楽しい
2020/04/02(木) 07:40:16.99ID:jsWXfepGa
日本のRPGはLVを上げれば誰でもクリアできるってのを基本とし
そういう層の受け皿として作られてきたわけだから間違ってはないんだけどな
ゲームをうまくなりたい奴は他ジャンルをやってるわ
2020/04/02(木) 07:42:11.49ID:Jg5lOQww0
>>19
カイオウとサウザーぐらいだな
他は傷付いてもその程度か!でボコボコじゃん
2020/04/02(木) 07:42:53.44ID:IlgqhDDq0
>>22
個人的にRPGの醍醐味って「以前はあんなに苦戦してた敵がこんな簡単に倒せるようになってる?!」
的な所にあると思うなあ。しかしいつからか最初からあんまり苦戦しないバランスが増えたのでその醍醐味も
なくなって来た
2020/04/02(木) 07:46:30.20ID:opEQ+QKo0
マリオカートはその手のバランス感覚に四苦八苦して作っているよね
26名無しさん必死だな
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2020/04/02(木) 07:50:51.95ID:s/5fWkl60
>>25
わけわからん
2020/04/02(木) 07:52:39.92ID:ix0aZ6dB0
そりゃ、勝つだけなら映画みてればいいからな

チートやハメ技つかって勝っても
楽しくないだろう
2020/04/02(木) 07:55:04.77ID:IlgqhDDq0
マリオメーカーでコース作ってても一番難しいのって難易度調整の部分だな
ちょっとした事でクリア率かなり変わるし。どのくらいが丁度良いのかも良く分からないし
逆に言えば公式マリオはあの絶妙なバランス作るのに相当苦労してるんだろうなと思う
2020/04/02(木) 07:55:41.86ID:SZXv3WGVM
バイオ4も周回プレイで俺ツエーするよりNEW GAMEで縛りプレイした方が面白いもんな
2020/04/02(木) 07:56:01.48ID:uth5oei+0
バイオの無限ロケラン理論な
2020/04/02(木) 07:57:14.37ID:o6wFoFbK0
>>23
そこにシンが含まれてないあたり
印象に残るのは勝敗そのものより克服の過程ってことの証明じゃね?
2020/04/02(木) 07:58:55.65ID:IlCISuwu0
研究しないと分からんのかw
33名無しさん必死だな
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2020/04/02(木) 08:03:15.82ID:mZoHiLJda
>>6
自分の島で不意に出くわしたタランチュラとかサソリに追いかけまわされて逆に捕まえた時とかかな
2020/04/02(木) 08:03:56.34ID:zp4pvOL60
「自分よりちょっと弱い程度のサンドバッグを求めてる」
格ゲーでこんな身も蓋もないこと言ったやつがいてな
2020/04/02(木) 08:04:33.08ID:n39UINIua
>>26
Wiiで初の12キャラ同時走行実現したら妨害アイテムが滅茶苦茶飛んでくるようになって1位をキープするのが難しくなりすぎた、とか
8で1位からの距離に応じて取れるアイテム激しくしないようにしたら2位から4位までからの逆転は難しくなった、とか
かなり難儀してる
2020/04/02(木) 08:04:56.90ID:ozrA1aWaM
スプラもサブ垢で下手くそ相手に無双したらすぐに飽きたな
やっぱ同じレベル相手に7割ぐらいで勝てるのが一番楽しい
2020/04/02(木) 08:07:34.90ID:+1gEJwyHM
>>3
もしかして統計というものをご存じない……?
2020/04/02(木) 08:07:55.06ID:IZlBxcCS0
ゲームは頑張れば乗り越えられるハードルをいくつ作るかなんだよ
って誰の言葉だったっけ
2020/04/02(木) 08:08:30.12ID:+1gEJwyHM
>>10
ジャスティスマン「おっそうだな」
2020/04/02(木) 08:15:25.16ID:IlgqhDDq0
>>34
DBのセルが「闘いはある程度実力が近くないと面白くない」って言ってたけど
悟飯が自分を超えたらキレだしたよな。あれは中々リアルな心理なんじゃないかと思う
人が求めてる対戦相手って「自分よりちょっと弱くて、多分勝てるけど苦戦はさせてくれる相手」なんだよな
41名無しさん必死だな
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2020/04/02(木) 08:16:21.51ID:Eg80mhIW0
負けるリスクがないゲームの方がいい
2020/04/02(木) 08:20:20.73ID:W82KC1AD0
重要なのは最終的に勝つ事だぞ
惜敗はともかく惨敗は圧勝より遥かにつまらないしイライラする
特にこっちがどうあがいても負ける事が分かってるゲームは買ってるゲームの10倍は苦痛
43転載禁止
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2020/04/02(木) 08:22:15.17ID:GH/fQ6U5p
>>3
統計の話だから

なお、オレツエー好きは自己愛野郎のクズの可能性が高いぞ
自己愛野郎はすっげー害悪だから
人ではあっても人間にカウントしなくて良いよね
2020/04/02(木) 08:27:47.35ID:h00P8ykVM
>>34
人間の気持ちを脚色なく言語化するとそれだなw

NPC戦でも敗北までは作業
敗北した相手にどう対処しようかって考えるところから楽しくなる
45名無しさん必死だな
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2020/04/02(木) 08:30:23.28ID:DNZhgCJOa
>>16
お前北斗の拳見たことあるのか?
2020/04/02(木) 08:33:13.11ID:+uQK7qGI0
>>6
フレが今作は如何に映える島を作れるかのバトルだっていってた
2020/04/02(木) 08:33:36.71ID:wJh/26KJd
>>34
困ったことに弱い側から見ても少し強い相手の方が遊んでて楽しいという…
相手の挙動の細かさに引っ張られて自然とそれを模倣する、だから105%の力が自然に出せる、的な
(これが格が違いすぎると「ワー、ウツクシイナー」で思考停止する)
2020/04/02(木) 08:36:23.45ID:wiDKP4JK0
>>10
なるほど、映画は最後に奇跡が起きて勝つみたいのが多いな
2020/04/02(木) 08:36:43.04ID:W82KC1AD0
ローグライクというかシレンの死はほぼ自責になるパターンだから悔しくて楽しいとなる
ただ自責にならない特殊ハウス連打とか、理不尽の塊のカラペンやゲイズの死亡は不快
アークやイッテツは許せるが、みだれ大根は見えるだけで不快

対策しようのない理不尽はただ居るだけで不快感マックス、対策できる理不尽は困難を乗り越えられるから楽しい
ゲイズが辛うじて許されるのは山彦効く時に限る前者側で、カラペンみだれドレッドラビは後者側
2020/04/02(木) 08:41:36.67ID:vrcAOKhIM
>>16
ケンシロウ「俺は自分より強い男達の戦場を生きてきた」
51名無しさん必死だな
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2020/04/02(木) 08:44:37.09ID:4QRpNHafa
>>6
シリーズ全体ならハチやカブが代表的だな
あつ森はタランチュラやサソリが出やすくなったから、そっちのリスクも大きくなった
52名無しさん必死だな
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2020/04/02(木) 08:45:17.93ID:3WMqKOVQa
GTFOみたいに一回のミスでゲームオーバーになるくらいのリスクあるとクリアした時の達成感は半端ないわ
2020/04/02(木) 08:47:44.01ID:doKIgRgpM
https://i.imgur.com/V4hupfE.jpg
2020/04/02(木) 08:47:59.32ID:wyaTlvxT0
倒されてパンツが丸見えになる特典が有ると負けても嬉しい
日本のゲームメーカーによって証明される
2020/04/02(木) 08:51:51.78ID:W82KC1AD0
>>51
タラとサソリは慣れると金策のカモだから
ハイリスクハイリターンとして成立してるな
むしろ金策中はリターンの方が多い壊れだし
56名無しさん必死だな
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2020/04/02(木) 08:52:10.78ID:/owQqz4y0
これはシンプルなアクションゲームだからだよ
もっとめんどくさいゲームだと目的がストーリーであったり収集であったりすることもあるから
一概に言えない
2020/04/02(木) 08:54:20.89ID:9ln75ASb0
>>1
任天堂のガキゲー検証だからノーカン
2020/04/02(木) 08:57:22.49ID:AHMqopoAM
自分は少数派かもしれないがゲームは負けてる時の方が楽しい
なぜなら勝つ為に試行錯誤する余地があるから
攻略し終わって正解のわかってるゲームはつまらない
59名無しさん必死だな
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2020/04/02(木) 09:00:26.07ID:TgNiNav7a
>>16
なんで漫画に当てはめるんだよ
実際に自分が勝負してどうなるかなのに
2020/04/02(木) 09:03:42.93ID:Wva4cNt40
6:4で勝てる対人ゲームが一番面白く感じるらしいね
まあ1000戦もやって勝率6割維持できる奴なんてかなり稀なんだけども
2020/04/02(木) 09:05:58.68ID:W82KC1AD0
>>58
そんな贅沢な思考は対策できる良いゲームだから言えることだぞ
何をやっても運ゲーみたいなことに気が付くととたんに理不尽になる
2020/04/02(木) 09:06:58.62ID:PVuYnk3h0
古典的な心理学の実験でもギャンブルでの快感は
勝率が50%のときに最も高まる傾向があるという調査があったはず

個人的解釈ではあくまで主観的に半々程度で勝てるという認識なのが重要で、
さらに、ルールを納得して完全に受け入れ感情移入しているなら
運任せのコイン投げだろうと、実力勝負の競技だろうと
快感には大差ない

娯楽が乏しい中世の人間や幼児はコイン投げですら全力で楽しめるけど
現代の人間は「運任せなコイン投げより相対的に優れたゲームは存在する」という理屈で考えて
コイン投げをつまらないと認識する。
けど、100万円もらえるとか条件が加わってその認識が剥がれるとコイン投げ自体を興味深く価値あるものだと認識しうる。

結局、「主観確率で半々程度で勝てそうなわかりきったと感じさせない説得力があるゲーム」と認識させることが重要だし、
逆に言えばどんなゲームもそう誤認させることができれば面白みが生じうる
63名無しさん必死だな
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2020/04/02(木) 09:25:32.61ID:a/0UYewp0
>>53
俺もこれだわ
負ける勝負からは逃げる最強の格闘家達から学んだ
64名無しさん必死だな
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2020/04/02(木) 09:27:49.50ID:BpX1tyxDp
>>62
100万かかってる場合はゲームによる楽しみではなく金額によるものだろ
楽しみが同程度なら子供にマリオとコイン投げ与えてみればいい。十人中十人がマリオをプレイするだろう
2020/04/02(木) 09:37:32.55ID:sJ+dmoRWa
ストレスのあるゲームの方が記憶に残るんだよね
ソシャゲはとにかくストレスを排除して俺つえー出来るようになってるけど、すぐ飽きるし何も残らない
66名無しさん必死だな
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2020/04/02(木) 09:39:15.86ID:A1bF7rev0
スプラトゥーンでも0.1%差で勝った時が一番嬉しいの分かる
2020/04/02(木) 09:49:29.40ID:HVfc/Fqd0
玄人は負ける勝負をしない
2020/04/02(木) 09:52:13.03ID:txmRBlvS0
俺は僅差で勝ちのなんか全く楽しくないな しかもそれを繰り返すときたら猶更。
勝てる保証がある程度ある状況じゃないとやりたくないね
勝利8負け2程度じゃないとリスクが高すぎる

音ゲーなんかでも達成率6割でノルマクリアとか全く楽しくない。
達成率95%くらいが最も楽しい
2020/04/02(木) 09:55:31.63ID:/IhrB1eca
>>65
ソシャゲもチマチマレベル上げのストレスからの報酬が俺TUEEだし
ガチャでハズレ引きまくるストレスからの報酬がアタリ引くことだし

どんな娯楽でも同じだよ
2020/04/02(木) 10:02:33.36ID:PVuYnk3h0
>>64
初体験の子供にコイン投げ→マリオと順番に遊ばせると同等に楽しめる可能性は高いけど
逆だとそうはならないって話ね

他のゲームにふれることで納得の水準があがるし、
そのあがった水準を100万円を賭けるとか他の条件次第で(金額に対する興奮を差し引いても)下げられる場合もあるってこと。
子供相手ならば場の盛り上がりや誘導次第でマリオやったあとにコイン投げで興奮させることも十分容易だろうし
2020/04/02(木) 10:05:04.54ID:mEyxPKnUa
被験者にバイアスがかかってなきゃいいんだが
実生活や社会でストレスが多い場合ゲーム中での敗北率は考慮する必要あるのか
2020/04/02(木) 10:13:14.08ID:PVuYnk3h0
もっと簡単に言えば、
人間は原始的には「勝つか負けるか」しか認識できないし、
「勝つか負けるかどちらかだ(=主観的勝率50%)」という状況で本能的に興奮しやすい

実質の勝率が50%である必要ではなくて、
ゲーム中に「勝つか負けるか、ふたつに一つ」との意識や誤認させるタイミングが多いことが重要。
それが多い上で、勝率が簡単だと見切られない程度に高いのが理想的といったところか
73名無しさん必死だな
垢版 |
2020/04/02(木) 10:23:13.87ID:TJmbuQmy0
負けるリスクが有る状態で圧勝するのが最高に楽しい
2020/04/02(木) 10:24:12.72ID:sJ+dmoRWa
>>69
チマチマ周回なんてオートで画面すら見ないで出来るんだからストレスもクソもないじゃん
レベルも経験値アイテムで一気にMAX!
ガチャは所詮一瞬のものじゃん パチンコパチスロと同じ刺激があるだけ
2020/04/02(木) 10:49:17.42ID:cgdmpunNa
負けるリスクがある状態で負けたらつまらないし糞ゲーだし荒らす
76名無しさん必死だな
垢版 |
2020/04/02(木) 10:56:34.87ID:CfySVyTH0
圧勝しても相手が7歳くらいのガキだったと想像すると恥ずかしくなるし、相手が無職30歳のオッサンだったと想像しても恥ずかしい
そして俺は対戦をやめた
77名無しさん必死だな
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2020/04/02(木) 10:58:02.15ID:Eg80mhIW0
>>72
えっ、引き分けっていうものがあるじゃない
あれは一体何だったの?
2020/04/02(木) 11:03:11.74ID:9sjjF2rI0
対戦ゲーは8割勝つぐらいだと一番楽しいよ
FFのドマ式麻雀で2垢でやって大体8割勝ち
2020/04/02(木) 11:12:38.56ID:+2jchVLH0
スプラトゥーンは完全に履き違えてるな
僅差の試合で勝率5割達成するのではなく超えてるやつの所にゴミのような味方送り込んで無理やり勝率5割にしようとする
足引っ張られイライラ5割
80名無しさん必死だな
垢版 |
2020/04/02(木) 11:17:05.40ID:MhMAkiSga
スプラは野良だとイライラするね
2020/04/02(木) 11:27:57.82ID:HH1u5GqM0
RPGとかで負ける・キャラが戦闘不能になる可能性を減らす為に経験値稼いでるときが楽しいです
82名無しさん必死だな
垢版 |
2020/04/02(木) 11:28:19.85ID:3YfAT5l60
だからカードゲームはいつまでも残ってるんだな
子どもにも大人気だし
2020/04/02(木) 11:32:34.88ID:oEuIGfcY0
>>36
同じレベルで7割勝てるってすごいなおい
2020/04/02(木) 11:40:12.25ID:h9o15iNi0
なお自分が足を引っ張る面子に勘定されることは度外視の模様
2020/04/02(木) 11:48:05.53ID:zwm4OUXq0
イカは3人倒しても形勢不利な試合はいくらでもあるけど
自分以外の誰か一人が無双して勝ってくれることなどほぼない
2020/04/02(木) 12:04:01.78ID:WAS76ibR0
勝率高いやつはゴミ送り込み続けられるから足引っ張ることはなく
自分が足を引っ張る面子に勘定されるのは味方がイライラする原因そのもののゴミなんだなあ
お前のせいで皆イライラしてんだぞ スプラやめろよ
2020/04/02(木) 12:05:57.59ID:xCxp4f84M
>>79
3人マッチで戦う時は勝ったらフレ登録不可避の絶頂感に、負けても仕方ない楽しい試合になる
逆に4人マッチで3人に負けると乾いた笑いが出るが
2020/04/02(木) 12:09:13.60ID:1ZvC1bdo0
妊娠は2年ぐらいコログ探して楽しい楽しいいってたりファミコンでありがたがってるマゾ豚なんだから
それが妊娠以外にも当てはまると思うな
89名無しさん必死だな
垢版 |
2020/04/02(木) 12:24:09.46ID:i2lXRjISa
この実験では計測されてないけど、再挑戦までがクイックリーでないともう一度遊ぼうって気が失せ易くなると思う
2020/04/02(木) 12:39:45.38ID:RuPYS8xea
そりやギリギリの戦いが楽しいわな
2020/04/02(木) 12:49:26.23ID:M+uLOMmVH
>>3
俺ツエー作品でも人気あるのは大抵苦戦してるんだよなあ
苦戦しなくても人気あるのってお兄様くらいだよ
2020/04/02(木) 13:06:31.87ID:mEncy7vtp
全滅するかしないかのギリギリが面白いのは確か。
弱すぎても駄目だし、強すぎても駄目。
2020/04/02(木) 13:39:13.93ID:xCxp4f84M
>>92
再現性がある場合、ギリギリで長期戦やって負けるのは最悪
一期一会なら爽やかな敗北だけど超えるべきハードルの場合は最悪の負け
2020/04/02(木) 13:45:37.34ID:v6SMfgIHM
チートで所持金MAXなりも飽きるよな
これ現実でも最初から金持ちなら
有り難み分からなくて飽きそう
2020/04/02(木) 13:51:49.05ID:w3xVhDkN0
ゲームに限らんよアホ
2020/04/02(木) 14:05:25.53ID:nQWxkf0p0
ソニーの広報もデスストの様な糞ゲーの方が
俺らの詐術を見せてやるぜと燃えるだろ?
2020/04/02(木) 14:18:20.00ID:fg0zr1vJa
負けるリスクを回避出来るのがゲームは楽しいと思うけどね
あと圧勝するより、自分が勝てると思った敵には勝てる方が絶対楽しいよ
そして負けると思った敵との勝負を回避出来る方が断然楽しい
2020/04/02(木) 14:37:31.03ID:GYrvsUoa0
金が掛かってないならこれなんだが、賞金マッチになると全く違う
2020/04/02(木) 15:33:31.51ID:PAb+QCnG0
バトルフィールドどハマりしてた時は負け続ける理不尽チームになっても抜けるけど、勝ち続ける圧勝チームになっても抜けてたな
結局つまんないんだよな
ちょうどいいバランスじゃないと
2020/04/02(木) 17:03:22.22ID:IlgqhDDq0
ボス戦とかで体力が残りわずかこれはもうこっちがやられるか?
ってタイミングでボス撃破出来たりすると滅茶苦茶脳汁出るよね
ゲームの醍醐味の気がするわ
2020/04/02(木) 18:11:12.95ID:swiJyhJhd
>>89
最近oriの1作目遊んでるけど、ほぼ常時任意の場所でセーブ可能な仕様をいいことに
全編殺意に満ちまくってるマップ構成してるんだが
これもデスした瞬間にセーブポイントで復活できるスピードあってこそだよなぁと
もしデス後リトライまでに数秒でもロードが挟まるとしたら、
プレイを続ける気力はずいぶんと減退してたんじゃないかと思うわ
2020/04/02(木) 23:42:07.62ID:A1bF7rev0
>>94
現実で生まれた時から金持ちだと心から信頼できる友達いないイメージだな
103名無しさん必死だな
垢版 |
2020/04/03(金) 00:15:54.50ID:Sbn72y5R0
いつのニュースだよ
104名無しさん必死だな
垢版 |
2020/04/03(金) 07:16:29.05ID:UZ4iG7lAd
SEKIROはこれが絶妙
2020/04/03(金) 07:31:24.03ID:01BHP8xT0
ゲームは、イージーモードで俺ツエエが一番楽しいし疲れない
開発者の嫌がらせの多いゲームほど糞ゲー
2020/04/03(金) 08:58:10.05ID:oQn3rvCC0
アクションゲームとかでも、1回でクリアできた時より
何十回もやられてようやく突破出来た時の方がクリア後の嬉しさが何倍も高いな
もちろん何十回もやられた上結局クリアできなかったときは不満が残るので
その辺のさじ加減はホント難しいw
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