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【ゲームハード】次世代機テクノロジー87【スレ】

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2021/09/29(水) 20:10:43.24ID:eXCjYgHtpNIKU
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。

※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は定量的・明示的にして下さい
 主観的な比較は専用スレでお願いします
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。

前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー86【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1631516489/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
2021/10/08(金) 17:38:08.06ID:jYmGzzgQ0
primitive shaderって結局のところmesh shaderの柔軟性を削減して、スレッドと頂点、スレッドとプリミティブ対応関係を従来のシェーダ通り1対1でやらなきゃいけない奴よ

linuxでnggカリングがRDNA1はデフォルトだとoffなのに、RDNA2だとまでデフォルトでonになるのだから、primitive shaderの機能はmesh shaderを実現しているハードウェアで効率よく実現可能だってこと
2021/10/08(金) 17:42:53.68ID:f2Xo3nvw0
>>413
そうだよ、だからエピックもハード処理とソフト処理に関してこんな事言ってる

「三角形の大部分は、その利点を生かすために特別に設計された、超最適化されたコンピュート シェーダを使用してソフトウェアでラスタライズされています」と説明します。「その結果、この特定のタスクでは、ハードウェアラスタライザは不要になりました」とBrian Karis氏は説明します。ソフトウェアラスタライズは、Naniteのコアコンポーネントであり、その機能を実現しています。しかし、すべてのケースでハードウェアラスタライザに勝てるわけではないので、ハードウェアの方が速いと判断した場合には、ハードウェアを使用します。PlayStation 5では、そのパスにプリミティブシェーダーを使用していますが、これは以前のバーテックスシェーダーを使用した古いパイプラインを使用するよりもかなり高速です。」
2021/10/08(金) 17:43:33.12ID:nRGqhWrHH
>>423
いや原文と言ったところで題名かurlを貼らんことにはわからんだろ
2021/10/08(金) 17:44:00.00ID:TzESMjVJ0
NaniteってそもそもLoDはおろかPolygonベースで画像作ってないから
MeshShaderとかほぼ無駄だと思うぞ
2021/10/08(金) 17:45:56.77ID:jYmGzzgQ0
naniteは公式の説明に書いてある通り、事前LoDモデル生成そのものだろ
だからこそ変形に対応できないんだ
2021/10/08(金) 17:46:13.82ID:TzESMjVJ0
>>426
言っちゃ悪いが当初からUE5に興味有って
私が言ってる原文知らないとかないから
2021/10/08(金) 17:48:35.75ID:f2Xo3nvw0
>>420
アウトプットで意味わかんないかね…低脳か?
じゃあPS5以外のハードでのUE5のポリゴン数いくつ?さっきからこれを言ってんだよ
過程で同じ処理しようがこの物量出来なきゃ同じ事やってるって言えねぇだろ
2021/10/08(金) 17:58:18.19ID:jYmGzzgQ0
primitive shader
https://patents.google.com/patent/US20180082399A1/en
2021/10/08(金) 17:59:47.83ID:jYmGzzgQ0
nanite
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/RenderingFeatures/Nanite/
2021/10/08(金) 18:02:41.21ID:jYmGzzgQ0
mesh shader
https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/MeshShader.html
2021/10/08(金) 19:30:47.81ID:NRCx1I3QM
>>423
原文出せない脳内翻訳でしたって恥ずかしいやつだなまったく
2021/10/08(金) 19:32:58.88ID:NRCx1I3QM
>>430
UE5って解像度分のポリゴンに落とし込む仕様なのにアウトプットってあんま意味なくね
だからラスタライザが重要でシェーダーそのものの処理時間は軽いって代物なのに
2021/10/08(金) 20:21:02.15ID:f2Xo3nvw0
>>435
おまえ低脳じゃなくて低学歴だったか小学校から国語やり直せよ
俺が使ったアウトプットって意味は最終的なレンダリングされた絵面の事なのわかんねぇのかよ
おまえ話の流れから意味汲み取れないのかよ
顔真っ赤にして調べてたんだろうけど言ってる事支離滅裂
それ風なネットでさっき覚えた単語出せばレスバ勝てると思うな、てか自分のレス読み返せ言ってるとこ意味不明だから
じゃあもう無理してレスしなくていいぞ
2021/10/08(金) 20:26:25.55ID:NRCx1I3QM
>>436
具体的な単語も数値も一切出てこないレスに戦慄するんだけど義務教育ちゃんと修了してる?
さすがに心配だぞ役所行って相談してみろ
2021/10/08(金) 20:29:21.93ID:TzESMjVJ0
流石に全部脳内ソースで
俺は認めない!ってずーっとやられるとな
2021/10/08(金) 20:55:07.80ID:AyeXsPqVM
固定IA使うのでPrimitive Shaderは不便なのにね
CSから流すなら制御戻す必要ないMesh Shaderのが向いているのにまた同じ話している
RDNA2搭載機でもNGGはより高速に走るよ?
2021/10/08(金) 21:19:34.37ID:g2aIq2H2a
ティム「えっ?w」
2021/10/08(金) 21:55:09.51ID:ZA7pWbx2a
>>438
原文まだかよ待ってんだぞ
日付変わっても逃げられるわけじゃないんだからさっさと出しとけよ
442名無しさん必死だな (ワッチョイ 57f3-eFyE [106.72.204.100])
垢版 |
2021/10/08(金) 22:16:54.75ID:fEeTNPSJ0
【PS5/PS4】PlayStation Plus Part 441
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1633466514/
2021/10/08(金) 22:34:11.57ID:B964PhwJa
原文用意したぞ
もう二度とPrimitive shaderとかお門違いなワード出すなよ

http://advances.realtimerendering.com/s2021/Karis_Nanite_SIGGRAPH_Advances_2021_final.pdf
2021/10/08(金) 22:45:35.53ID:zp3A7pDRx
原文出たら静かになって草
2021/10/08(金) 22:46:46.06ID:ZA7pWbx2a
>>443
プリミティブシェーダー使いにくい俺たちの用意したソフトウェアの方が3倍速いとかEpic結構言うな
どこにもプリミティブシェーダー使うとか速いなんて書かれてないのは自滅狙いか?
2021/10/08(金) 22:55:27.68ID:sSx1Js2NM
液体SSDに魔法金属を塗るとカリングが速くなるのがテクスレ理論だろ?
2021/10/08(金) 22:58:48.24ID:PkDT8ul90
いや、そのソフトウェアラスタライザが走ってるのは何のハードの上なのよw
2021/10/08(金) 23:23:51.10ID:CmAabhYv0
>>443
プリミティブもメッシュも等しくソフトウェアラスタライザの前ではゴミ扱いされてるしPS5はプリミティブ使うとか高速なんて一言も書かれてないじゃん
適当な英文引っ張ってきてごまかそうとしてんじゃねーよハゲ
2021/10/08(金) 23:26:47.05ID:7ELcf/R4a
>>448
人違い
2021/10/08(金) 23:31:44.38ID:7ELcf/R4a
というかMesh shaderはCompute shaderベースだから、今後はNaniteもMesh shader化される可能性は十分ある
2021/10/08(金) 23:42:30.34ID:bnwCqHwOa
ジオメトリエンジンとかはトンデモ解釈されてるから仕様の差はあれど、同じAMDハードウェアの例を挙げておく
これで誤解が解けるかもしれない
NGGに関してはおまけ

・NGG(Primitive shader)
https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/blob/master/src/amd/compiler/README.md#supported-shader-stages

・NGG Culling(ジオメトリエンジン?)
https://gitlab.freedesktop.org/mesa/mesa/-/merge_requests/10525
2021/10/08(金) 23:53:04.44ID:PkDT8ul90
HWライスタライザなんてマイクロポリゴンみたいな極小のポリゴンで使う想定されてないから
SWラスタライザの方が速いって話でしょ単純に
2021/10/08(金) 23:55:46.27ID:c8JSWY6cM
Mesh ShaderのことをLODだのMeshletカリングだ言っているやつShader書いたことねーだろ
テクスレ理論は別世界線すぎる
2021/10/08(金) 23:57:35.39ID:c8JSWY6cM
SWラスタライザをCSで書くわけでCS動かすのに固定IA速いとわけわかんないこと言ってんのがテクスレ世界線
2021/10/08(金) 23:59:15.56ID:bzGZqYAQa
>>452
そうだよ
ただそれはプリミティブやメッシュにも同じこと言える
シンプルなポリゴンやそこまでポリゴン数求められない処理ならはっきり言ってプリミティブメッシュ使うと逆に遅くなる
あくまでも従来の手法で効率悪い数のポリゴン出す場合に効率良くなるのであってそうでなければ余計なセットアップや指定が必要なそれらは無駄だらけ
だからプリミティブメッシュは立ち位置としてはかなり中途半端
2021/10/09(土) 00:09:23.53ID:1OoVwPh5M
Mesh ShaderはTuring以降やRDNA2以降で利用あるがAMDがまた削除したRDNA1のPrimitive Shaderが全領域で無価値なのは同意
2021/10/09(土) 00:59:25.12ID:WjnRiXgSr
>>454
うーむ...
ハード寄りの人間からしたらソフトの方が早いなんてイメージは浮かばない
少なくともHWの方が10倍早い
下手すら100倍以上早いだろw
2021/10/09(土) 01:02:12.64ID:3SB2khSf0
でかいポリゴンならHWラスタライザの方が速いよ
単純に極小のポリゴンの場合ってだけ
2021/10/09(土) 01:05:05.63ID:4dLKXbfj0
結局は何ポリだろうと例えばRDNA3でマイクロポリゴン扱うようなアクセラレータを作ったなら数百倍早くなる
もしそれが主流になるなら何か過去の遺物なる機能があるかもしれない
単なるイメージだけでも
2021/10/09(土) 02:19:22.28ID:1Y9OoPX2r
>>448
これソフトとかハードって言う問題かなぁ?
ラジオシティかレイトレかみたいな
ポリゴンの取り扱い方法の話しじゃね?
だって何にしてもハード化出来るんだしw
461名無しさん必死だな (ブーイモ MM16-xvGK [133.159.151.7])
垢版 |
2021/10/09(土) 03:00:45.56ID:uo+eDK/FM
素人は黙っとけ…
2021/10/09(土) 03:04:43.96ID:1Y9OoPX2r
プッ
2021/10/09(土) 03:10:09.15ID:/mfZMD9E0
Unreal Engine for Next-Gen Games | Unreal Fest Online 2020
youtu.be/roMYi7BU1YY?t=933

□Nanite
現在は対応していないもの。(動画部分)
・半透明マテリアル
・非剛体変形
・骨格アニメーション(構造的にボーンアニメーション出来ない。)
・ワールドポジションオフセット
・テセレーション (ディスプレースメントジオメトリ)

適してないもの
・草、葉、髪の毛など
 これらは既存ジオメトリを使用してください。

□Lumen
・動的なGI。無限の拡散バウンド。
・Bakeは不要。ライトマップEVも不要。
・現在は次世代で30fpsで動作。(最適化中)

□Quixel Megascans
・無料で利用可能

□その他
・PhysXは5.0で廃止
・Massice world editing
・UE5.0 Release Late 2021 (使用したAAAが出るのは2024以降)
2021/10/09(土) 03:10:49.47ID:/mfZMD9E0
614 名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+) sage 2020/07/04(土) 15:32:46.67 ID:UZM2X6GoM
>>610
説明のためにAS(TS)の段を飛ばして話をするよ AS段でのカリングは柔軟性に
かかってくるが必須ではない
今までは頂点リストを頂点座標とインデックス、そのトポロジーの形で
Input Assemblerに入力する必要があった

Draw Callで発行する際にはこの組み合わせにデータを整理しなければならなくて
面倒だった
コンピュートシェーダーの登場でプリミティブの発行をIAを通さずコンピュート
シェーダーに行わせるのがメッシュシェーダー

IAのためのセットアップを省けることは様々な利点がある
まず入力に使うデータはユーザー定義の自由な構造体を使えるようになるので
出力されるプリミティブよりも多い情報を与えて柔軟性の高いテッセレーションを
行ったり、発行しなくてよいプリミティブの情報を与えたりと柔軟性が増えた

逆に少ない情報から発行することも可能になって、インデックスを2段回参照に
することでインデックスに必要なビット数を削減したり、四角形を与えて三角形を
2つ出力したりといったことも可能になった

IAの固定機能を自由に記述することでIAのセットアップ時間をなくし、
自由な入力から柔軟にプリミティブを出力できるようにするのがメッシュシェーダー
2021/10/09(土) 06:11:41.43ID:ZGzzWviq0
ゴミ捨て5低性能過ぎて可哀想
2021/10/09(土) 06:37:49.20ID:nUwS9A+x0
3Dモデルのデータ構造をあらかじめテッセレーションステージの活用に適合した仕様にしなければならず面倒、遅くて使いものにならず・・・
NVIDIAは「昔ながらのLoDシステム」の実装形態ほぼそのままでテッセレーションステージの恩恵を受けられる新しいプログラマブルシェーダをTuring世代のGPUに新設した。それがMesh Shaderである
https://www.4gamer.net/games/421/G042134/20180913178/
善司の解説だけど自分には分かりやすかったので引用

メッシュもプリミティブもカリング機能以外はあまり活用されないもんだと思ってる(当面は)
2021/10/09(土) 08:19:00.53ID:j03iWNwr0
マイクロポリゴンだとちょっとカメラを引くと途端にピクセルに乗らないポリゴンが大量に発生する
ハードウェアラスタライザーではこの画面に表示されないトライアングルのセットアップも実行されるのに無駄が発生する
この様な場合にはレイトレ(NaniteはSDFを使ったソフトウェアレイトレ?)とかの方が効率がよくなると言うだけ
ラスタライザーでもLODメッシユを作れば良いのだけとNaniteはLODを作る必要がないってうたってたね
当然Naniteの機能がHW実装されたらそちらの方が速くなるよ
2021/10/09(土) 10:13:51.69ID:TZ5yx/b8r
>>466
PSはもともとDXじゃないから正規のプリミティブシェーダーを使う流れが普通なんだけど
サードはどうしてるかわからん
DXはそもそもプリミティブシェーダーは対応してなかったよな?
2021/10/09(土) 11:06:35.01ID:TZ5yx/b8r
>>467
結局はそう言う事だろ?
レイトレはAMDやらNVIDIAのやってる事だからISAに載る
NaniteはEpicだけだとわからない
AMDかNVIDIAが採用すれば載る可能性はある
政治的な問題だろ
470名無しさん必死だな (ブーイモ MM16-Bpxr [133.159.150.86])
垢版 |
2021/10/09(土) 11:22:27.30ID:kg6/IQYWM
政治的?魔法的な問題だろ
2021/10/09(土) 11:33:05.75ID:Nt+3lSuIa
現行のプリミティブシェーダ自体、原型が2017年のものを改良してるわけだから、今のトレンドとは離れてるから正直、古臭いんだよな
PS5でどこまでモダナイズされてるかが重要

・NGG
AMD HWのシェーダパイプライン
LSHS(tesありの場合) + NGG GS (頂点とジオメトリ)の2ステージ
SWシェーダ(DXシェーダパイプ)で隠蔽されるため通常は触る機会はない
Amp/Mesh shaderのようなGPU駆動レンダリングには対応してない

・NGG Culling
NGG行われる早期カリング
RADVでは背面カリング、フラスタム、微小面積カリングのみ実装(現状、Amp/Mesh shaderのように標準でオクルージョンカリングに対応してない)

・プリミティブシェーダ
PS5でサポート
NGGとNGG Cullingをそのまま抽象化してAPI化したもの
PS5独自の機能で実装されてるだろうは大まかな機能はNGGに依存する
2021/10/09(土) 12:19:05.80ID:twU1qFBI0
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-unreal-engine-5-playstation-5-tech-demo-analysis

"The vast majority of triangles are software rasterised using hyper-optimised compute shaders specifically designed for the advantages we can exploit," explains Brian Karis. "As a result, we've been able to leave hardware rasterisers in the dust at this specific task. Software rasterisation is a core component of Nanite that allows it to achieve what it does. We can't beat hardware rasterisers in all cases though so we'll use hardware when we've determined it's the faster path. On PlayStation 5 we use primitive shaders for that path which is considerably faster than using the old pipeline we had before with vertex shaders."
473名無しさん必死だな (ワッチョイ 57f3-eFyE [106.72.204.100])
垢版 |
2021/10/09(土) 12:37:58.55ID:W0RTFrub0
PS5はダイナミックXのダイナミックシェーダーのダイナミックレイトレーシングだよ
2021/10/09(土) 13:11:43.17ID:TZ5yx/b8r
>>471
単純な話しPS4互換があるからどうしようもないのでは?
次シェーダー変えるとなると鯖対応かソフトエミュだよなあ
2021/10/09(土) 13:21:45.17ID:nUwS9A+x0
サーニーが「三角形が小さいとき48CUをフルに使用するよりも36CUを並列でフルに使用する方が簡単」て言ってたけどマイクロポリゴンを使ったゲームエンジンでどういう結果になるのか楽しみだね
あとベンチでは多CUのGPUが高解像度であるほど性能発揮してるのは良く見るけど
CSのUE5使ったゲームは1080p~1440pからのTemporal Super Resolution4Kアプスケだろうし(性能的に)

RX5700XT(40CU)とOCした5700(36CU)との既存ソフト(1440p)のベンチ↓
https://www.pcgamesn.com/amd/radeon-rx-5700-unlock-overclock-undervolt#nn-graph-sheet-f1-2019
2021/10/09(土) 13:40:09.33ID:xtO6EEWIa
サーニーの例はあくまで例えだから実ケースだと話にならん
https://i.imgur.com/QTRF4Ti.jpg
477名無しさん必死だな (ワッチョイ 1eee-JSxF [113.144.181.215])
垢版 |
2021/10/09(土) 14:00:38.74ID:3SB2khSf0
実ケースなんて出てないんだからそれこそ話にならんだろ
UE5で実装されたコンテンツが出てからだろ
2021/10/09(土) 14:53:36.45ID:Mjr3HsNo0
948 名無しさん必死だな sage 2021/10/09(土) 13:33:32.17 ID:qQC4+LjLx
blue nugroho
@blueisviolet
https://twitter.com/blueisviolet/status/1446691478344921089

because we have to see it from simple uncorrupted mind
even amd RDNA2 low end has hdmi 2.1 out of the gate dont have to wait 1 year-2 year
except ps5

as i said PS5 is classified by amd as IP 10_00
from IP10_00 we ca see hdmi is capped at 2.0b capability
による英語からの翻訳

https://twitter.com/blueisviolet/status/1446692268174295042?s=20

https://twitter.com/blueisviolet/status/1446691478344921089

単純な腐敗していない心からそれを見なければならないからです
amdRDNA2ローエンドでさえhdmi2.1が出ており、1年から2年待つ必要はありません。
ps5を除く

私が言ったように、PS5はamdによってIP10_00として分類されます
IP10_00から、hdmiが2.0bの機能に制限されていることがわかります


https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2021/10/09(土) 15:10:34.23ID:TZ5yx/b8r
たまあ現実にフォートナで4K120Hzまでは設定出来るし表示出来ている
2021/10/09(土) 15:18:09.26ID:nUwS9A+x0
出たw
教祖blue nugroho@blueisviolet様w
2021/10/09(土) 15:27:28.22ID:nUwS9A+x0
Far Cry 6: Complete Console & PC Performance Review(IGN)
https://www.youtube.com/watch?v=-FRdTUiOuUc
PS5:1728p/60fps(DRS)、XSX:1782p/60fps(DRS)
・4KアップサンプリングしたIQ出力およびグラフィック設定は実質的に同じ
・テアリングはPS5で合計フレーム中0.5%XSXで0.3%
・両機種同じ設定のRTX2070(OC)よりパフォーマンスは上(PCのCPUはZen+?)
2021/10/09(土) 15:28:17.93ID:0uoXQKHLH
>>479
Fortniteは1440P 120hzだぞ
2021/10/09(土) 15:33:38.64ID:nUwS9A+x0
AMD Ryzen 7 3800X、Sabrent 2TB Rocket NVMe PCIe 4.0 M.2 2280使用のPCベンチ↓
https://www.tweaktown.com/articles/9955/far-cry-benchmarked-1080p-1440p-4k/index.html#Benchmarks-1440p
レビュアー「ファークライ6はグラフィック部門ではかなり見劣りするもので自分のグラフィックカードやPCがゲーム機に比べてどれだけ優れているかを友人に見せびらかしたいときにはお勧めできません」
2021/10/09(土) 15:35:55.62ID:nUwS9A+x0
>>482
PS5は1440p出力ないので4Kアプコン出力だね(または1080p)
12月のアプデでVRRと一緒に来てくれないかな
2021/10/09(土) 16:16:49.25ID:cXUGjdT+H
自称12TFの劣化PCゴミ箱悲惨過ぎてかわいそう
2021/10/09(土) 16:31:28.56ID:TZ5yx/b8r
>>482
あ、そうだね
なんでもないw
2021/10/09(土) 17:00:57.50ID:/mfZMD9E0
>>468
なんでーいまさらプリミティブシェーダ高給取りのシェーダ屋にやらせると思うわけ?
コンピュートで作って貰うわ技術はシフトしてんねん
2021/10/09(土) 17:42:40.61ID:TZ5yx/b8r
>>487
いまさらとかじゃなくてAMDが売り出そうとしたのは2017年の話しだろ
なんか進まないと思ってたら
MSはNVIDIAとDXRでこそこそやってたわけだ
そしてメッシュも芋づるw
AMDがレイトレで出遅れた結果だなあ...
489名無しさん必死だな (ワッチョイW 2ada-vfds [133.200.199.224])
垢版 |
2021/10/09(土) 20:12:25.95ID:gMpwWCAu0
ソニーかわいそう
2021/10/09(土) 22:14:33.33ID:Mjr3HsNo0
PS5はシェーダーからCPUからGPUまでどうにもならないゴミだな
2021/10/09(土) 22:18:15.35ID:FI/U2tATa
>>477
実ケース以前にサーニーが真に受けるなって前置きした例え話を軸に置いて理屈を展開するから話にならんのよ
2021/10/09(土) 23:44:07.19ID:/UfUPBqB0
Far Cry 6 - The Digital Foundry Tech Review - PS5, Xbox Series X|S, PC
https://youtu.be/WghfGVJ5AaI&;t=10m

XSXちゃんはまーた草がハゲ散らかって劣化してんな
箱ファンボーイもストレスマッハでハゲ散らかしてまうやんけ
2021/10/09(土) 23:59:15.52ID:oWpFupQAM
MostPowerfulConsole()を信じた馬鹿が可哀想すぎる
494名無しさん必死だな (ワッチョイW 23d6-GtsR [118.241.251.182])
垢版 |
2021/10/10(日) 00:41:38.33ID:JQNe/4Tz0
Xbox Series X
2160p-1872p

PlayStation 5
1872p-1728p

描画設定に差異はなし
PS5版はXSX版に比べフレームレートが不安定でより頻繁にフレームドロップとティアリングが発生

DF「これが実際に意味することは、ハイエンドのXboxコンソールでより鮮明な画像が得られるということです。」

https://i.imgur.com/CTDk33v.png
https://i.imgur.com/qkYkxME.png
https://i.imgur.com/4wQ817N.png
495名無しさん必死だな (ワッチョイW 57ee-VEx9 [106.167.32.183])
垢版 |
2021/10/10(日) 00:45:02.52ID:eI0ObSiM0
PS5の最高値=XSXの最低値か
まぁ普通にスペック通りだな
2021/10/10(日) 00:51:37.74ID:TprU84wga
XSX版だけLoD品質がおかしいところあるけど
多分、バグかな?
それ以外の設定は全く同じだし
2021/10/10(日) 01:45:05.10ID:CyCkm+ZE0
Farcry 6

VG Tech
PS5 Max3392x1908 Min2944x1656
XSX Max3840x2160 Min3072x1728
XSS Max2560x1440 Min1920x1080

PS5とXSX最大で約200万ピクセルの差
https://youtu.be/a9WoV9M_ykc


バトルフィールド 2042」ベータ版は「数ヶ月前」とDICEが主張、プレイヤーからのネガティブなフィードバックが増加中
https://wccftech.com...d-negative-reaction/

多くのベータプレイヤーは、バトルフィールド2042の動きがうまくいかず、新しいスペシャリストシステムがうまく機能しておらず、
戦場の読みやすさが不足していると感じています(DICEが事前に認めた問題-ベータ)。これらのゲームプレイの不満はさておき、
接続の問題は一般的であり、バグは広範囲に及び、特にPS5ではパフォーマンスの問題があります。
2021/10/10(日) 01:46:36.00ID:CyCkm+ZE0
発売後1年後のAAA
BFもFarcry5でも劣化
ゴキちゃんいつになったら現実を理解するんだろw
499名無しさん必死だな (ワッチョイ 3a4b-exDs [219.100.85.168])
垢版 |
2021/10/10(日) 01:58:52.17ID:B6YF7sdb0
BF2042ベータ反射がシリーズS,SXが良いんじゃないかって言ってたのこれですかね

SX
https://i.imgur.com/Oo60Ji9.jpg
PC Ultra
https://i.imgur.com/Y0tEuSN.jpg
2021/10/10(日) 03:23:27.49ID:CyCkm+ZE0
PlayStation 5は1728pから1872pの範囲でレンダリングしますが、Microsoftのフラッグシップはより高い解像度のウィンドウを持ち、1872pから完全な2160pの範囲にあるようです。これが実際に意味することは、ハイエンドのXboxコンソールでより鮮明な画像が得られるということです。
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-far-cry-6-tech-review
2021/10/10(日) 03:24:02.39ID:CyCkm+ZE0
ハードの値段同じなのに劣化版ばかリ遊ばされるゴキかわいそう
2021/10/10(日) 03:26:38.14ID:vepWbHfJ0
>>492
劣化ゴミ箱は性能低すぎて大変だな
503名無しさん必死だな (スッップ Sd5a-FuxL [49.98.219.18])
垢版 |
2021/10/10(日) 05:50:42.41ID:iXwvfIu8d
前にテクスレ消失した時と同じ雰囲気なってるよここ
2021/10/10(日) 05:51:50.91ID:aVSFpSKg0
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-far-cry-6-tech-review
ハイエンドPCエクスペリエンスのように見えるものを提供しながら、特定の効果の精度を下げる
解像度を超えて視覚機能の品質設定は2つのコンソール間で非常によく一致
非常に微妙ですがPS5のジオメトリ品質レベルはシリーズXよりもわずかに高い

レイトレこそ無いけどPCのUltraにそっくりに見せつつ重い処理を省いてる感じかな
これぞゲーム機の最適化(XSXは解像度、PS5は品質)だね
2021/10/10(日) 06:51:41.24ID:aVSFpSKg0
動画中Alexが「シリーズXのDRSを使った再構築手法では4Kまで再構築されていない。一般的なかすんでいるプレゼンテーションと混ざり合って解像度カウントが楽しくなくなる(それでも数えました)」と述べてるけど
一時的or部分的にアプスケをオフにしてるという事?↓それでPCと比べて不鮮明に見えるシーンがあるのかも
https://i.imgur.com/rLJabIl.png

あとAlexはツイで反射の品質は一緒と言ってたけど水自体の設定は低いと動画で解説してたね
ElAnalistaDeBitsはXSX版の反射の設定が低いと言ってたけど水面自体の設定の違いが正解という事かな
https://i.imgur.com/F8rHFIX.png
↑Alex「水面の忠実度が低下し線やうねりのサイズが大きくなる」
https://i.imgur.com/3J9ghnr.png
↑3機種の水面比較画像 ※全てIGNの同一動画から抜粋し並べた物
2021/10/10(日) 07:24:31.84ID:bLZLYq/u0
てかそれ、ハードウェアラスタライザが性能発揮できないようなアホな設定で描画しようとして、現実にはゲームで使うために描画解像度落とすって
3倍遅いって、ハードウェアラスタライザがボトルネックならそっちを2x2倍で描画してもほとんど性能落ちないってオチじゃね
2021/10/10(日) 07:29:26.46ID:bLZLYq/u0
あと、そのソフトウェアラスタライザって、レンダーバックエンドの代わりにglobal atomicをフル活用しているんだが、AMDGPUだとその性能はL2のチャネル数が直接効いてくる

PS5どころか本家RDNA2よりXsXが有利になりそうな気が
2021/10/10(日) 07:40:51.20ID:g+zm+Jdc0
VRSが無い
2021/10/10(日) 08:51:42.01ID:xJxnBCl2d
>>507
この件に関してはGPUキャッシュスクラバーで、
キャッシュ内容を0か1かだけの排他仕様で使用しないで、
0+1で使えば全てのキャッシュ内容をクリアして入れ替えるロスが軽減出来て
テクスチャーと共に両立して使っていけるPS5が有利だと思うんだけど
2021/10/10(日) 09:07:00.74ID:CyCkm+ZE0
平均200万pixelも劣化とか
どうにもならん差だな
2021/10/10(日) 09:11:32.02ID:hbrX7PUia
反射の品質低下はないってDFに言われてんのにそれをダシに使ってるNXGを取り上げてバカ晒すのはやめろ
2021/10/10(日) 10:23:00.08ID:lFcQyhQ3a1010
性能差そのまま出てる感じだな
2021/10/10(日) 11:05:04.82ID:VmeBXf12H1010
自称12TFのレイトレ出来ない劣化PCゴミ箱悲惨過ぎてかわいそう
2021/10/10(日) 11:06:45.05ID:aVSFpSKg01010
>>511
反射品質は同じでしょ水面のQualityに違いがあるだけ
XSX版のWater設定がMedium、PS5版がHigh〜なので>>505の見た目(水面反射)の違いに繋がってる
Alex「水面の忠実度が低下し線やうねりのサイズが大きくなる」
2021/10/10(日) 11:13:31.02ID:lAyiBE3Ya1010
バカは自分で勝手に解釈するからバカなんだよな
2021/10/10(日) 11:16:54.94ID:lAyiBE3Ya1010
品質は両機種で変わらない(ただしXSX版だけLoD切り替えに問題がある)って話をよくここまで妄想できるよな
一周通り越してある意味尊敬するわ
2021/10/10(日) 11:24:32.08ID:wDQn+eAY01010
むしろこの人のファンタジー理論を見るためにこのスレ通ってるまであるw
2021/10/10(日) 11:59:38.89ID:aVSFpSKg01010
DF
・PS5のジオメトリ品質レベルはシリーズXよりもわずかに高い
・シリーズXのDRSを使った再構築手法では4Kまで再構築されていない。一般的なかすんでいるプレゼンテーションと混ざり合ってる
・水面の忠実度が低下し線やうねりのサイズが大きくなる
ElAnalistaDeBits
・PS5ではXbox S/Xよりも良い反射が得られる

ElAが何故間違えたかの答えを自分の頭で考えてみたら?明らかに出力された水面の描写が異なってるからでしょうに>>505
DFだってIGNだって開発者じゃないから推測してるだけだよ?
実はXSX版だけ高度な流水シミュレーションしてる!って答えの可能性だってある
そういうの議論するためのテクスレだと思うけど(今回だって見た目一緒なら発言してないよ)
519名無しさん必死だな (マグーロ 3a4b-exDs [219.100.85.168])
垢版 |
2021/10/10(日) 12:04:03.84ID:B6YF7sdb01010
the touryst 8KでVRAM使用量みたけど8GBも使ってませんでしたw
VRAM足りないは嘘でしたゴキチャン残念w

4K
https://i.imgur.com/KDSy0iW.jpg
8K
https://i.imgur.com/wNmAMzt.jpg
520名無しさん必死だな (マグーロ 3a4b-exDs [219.100.85.168])
垢版 |
2021/10/10(日) 12:05:43.67ID:B6YF7sdb01010
PC持ってるとゴミステ忖度してるかわかるのはいいですなぁ
2021/10/10(日) 12:14:48.17ID:I/8i1jDKa1010
DF自体は、PS5版の水面品質がXSXより明確に上とは一言も言ってないのにXSX版Medium、PS5版Highとか勝手に解釈するなよ
動画内ではPCとCS(XSX)を見比べた結果、CS版はPC版よりやや劣る品質ということだけでXSX版の品質のことについて言ってるわけじゃない
ジオメトリ品質に関しても草の品質、とくにXSX版の草のLoD問題についてしか言及されてない
それ以外でXSX版で明確にジオメトリが劣る点は何も報告されてない
最終的にDF自体は両機種で設定自体に変わりはないって結論を出してる
お前の言ってることが問題になってるならとっくにDFが言及してるんだよ
2021/10/10(日) 12:16:59.76ID:I/8i1jDKa1010
ここまでの点を全く理解できてないのに先走って好きに持論を展開するからバカにされてること、少しは自覚したほうがいいぞ
2021/10/10(日) 12:32:48.25ID:aVSFpSKg01010
得手不得手があるんだから全ての設定が同じな訳ないけどね
細かな設定変更や解像度の調整がそれぞれ最適化の結果な訳で
全ての設定が同一なら>>505の水面反射の見た目の違いは何が原因なのか?って話になる
Doomの時と同じ流れだね(一部の人)
自分の目で実際見た物よりもDFが言ったか言ってないかを重きに考えてる=裸の王様
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