――プレイヤーによって異なる物語を体験できるということでしょうか?

平林:体験そのものが、いろいろあると思ってください。物語が分岐し始めると、プレイヤーにその物語を押し付けられることになるので。比較的物語をシンプルにしている理由は、一元的な方向性ではなくて、敵との戦闘とか出会う人、クリアするクエストの違いなどの連なりで、冒険という体験がそれぞれにできるように組まれているからです。

 ストーリードリブン型ではあるんですけれども、ストーリーをシンプルにすることで体験を分化させていくような作り方を目指したということです。

――進み方によって発生するクエストにも違いが出てくるってことですか?

伊津野:全然違いますね。クエスト自体はクリアしなければいけないと強制するものはほとんどないです。クエスト同士が複雑に絡み合ってたりもするんで、人によってだいぶ違ってきます。クエストの展開は人それぞれで、「俺こんなになってる」「マジで? 俺はこうなってんだけど!」「えー?」ってなるように作っています(笑)。

らしい(´・ω・`)