>>899
外部の汎用エンジンを使ったら使ったで、分作前提のプロジェクトなのに内製エンジン感覚で弄る大マヌケだもんな

その結果、リマスターに近い立ち位置のインターグレードですらマイナーバージョンアップもままならない状況に…



※カスタマイズのソース
https://cgworld.jp/feature/202012-ffvll-01.html
>>他方、UE4の描画部分を全面的に書き換えたために、ある種の問題が浮上することにもなった。公式に提供されるグラフィック機能の大半が使えない、という懸念だ。実際、汎用エンジンであるために本作では不要となる機能、描画方針に沿わない箇所はあり、それらは削除、修正されている。

※インターグレードの惨状のソース
https://www.unrealengine.com/ja/developer-interviews/how-square-enix-impressively-optimized-final-fantasy-vii-remake-intergrade-for-next-gen
>>PS4 版の FINAL FANTASY VII REMAKE は UE4.18 をベースとして開発を行っていた為、当然 PS5 などの対応はサポートされていない状態です。しかしながら最新の UE4 から、部分的にマージを行ったり、変更内容を参考にしつつ開発内で独自に実装を行うなどすることで、少し古いバージョンの UE4 であったとしても拡張できる柔軟性があります。