コマンドRPGってFF12以降進化してなくね?
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FFに限ってならコマンド式を捨ててしまって中途半端なアクション化したからなぁ・・・ ガンビットはNPCのアルゴリズム作成として
スクエニでこれ以上はないと思う
しかし、なぜか他のゲームに流用しないんだよな >>6
ユーザーに「自分でAIを組め」ってシステムなんてゲーマー以外に受けようがない 差別化しようと半リアルタイムにしたり
ごちゃごちゃ割り込んであれこれやらせるシステムを積んだゲームはあるけど
それ一応コマンド選択式ではあるけど並のアクションより忙しいよってなる 戦闘コマンドの自動化カスタマイズなんてガンダム外伝2で既にやってる ここまで野村化するならタクティクス化のでよかったという あれ、組んでるときは色々考えて楽しいんだけど、戦闘になると見てるだけというかつまんないんだよな 龍が如く8はまさに枯れた技術の水平思考?だったな
ああいうのをスクエニは誰も思いつけないのか
まあ敵が人型しかいないから出来たバトルかもだが つーかコマンドバトル最高峰ってことなら自分はグランディア推すけどなあ
スレタイはスクエニに限ってないからいいだろう ドラクエ10がコマンドバトルではいい線いってる気がする 同じ場所うろうろして早送りオートのレベル上げ楽しい 同じことを繰り返して数字が積み上がっていくのは楽しいことなんよ
クッキークリッカー流行ったでしょ コマンドかはさておきFFって多分スクエニで一番金かけて研究開発してるだろうに
出来上がったシステムを続編で流用することも別ゲームで使うこともなく捨ててるから金の無駄でしかないよね
10‐2と12の戦闘システムは新規IP作って流用してほしいわ ガンビット好きだし増えてほしいけど
ゼノクロのオーバークロックもかなり好きだった
戦略ものやコロニーシミュが好きジャンルなんだけど
アニメRPGは結構ファン層被ってると思うんだよね
残酷表現等が記号化された絵面でソフトに伝わるタイプ
フォトリアルになるとアクションやFPSの層に寄っていく印象
進化系統が別だから立ち位置によって進化してない若しくは迷走してるように見えるのでは >>21
あれに慣れると11も過去作もだるくてやれんわ 12の次はさすがにガンビット複雑すぎるから簡略化して
オート殴り+コマンド選択くらいになるのかなって想像してたわ
結局13じゃなくてゼノブレがそんな感じだった コマンドの進化がセミオートバトルでそのさらに進化が放置系だ
つまり12はすでに最終進化を果たしてたってことだなつまらんわけだ 謎の判断でアクション化して失敗するよりはマシなんじゃね >>6
アレが一般にウケると思ってるならセンス無さ過ぎ
アレを一般化する発想力がスクエニには無いのでアキラメロ >>1
コマンドバトルはFF10が完成系だと思ってる アクションにするのは構わんのだけど
スクエニって殴りメインの大味アクションになるのがな
属性やバフ、デバフとかで上手いこと格上に対処するって
感じの楽しみ方ができなくなる >>39
どこで楽しませようとしてるシステムなのか意味不明すぎて こまんどRPGはドラゴンエイジでアクションと融合して完成してる
純粋にコマンドだけならFF11がソロで見ても完成形
大した駆け引きもない12とか微妙 ボタン連打のアクションも正直同じ攻撃パターンを見てるだけにしかなってないからな
手抜きアクションにするくらいなら >>6
■ PS3版の独自UIについて。その2。「FFXII」のガンビットシステムは敵のAI制御に採用
――「FFXII」といえばガンビットですが、そのガンビットを新生「FFXIV」の何に利用しようと思っていたのですか?
皆川氏: 例えばターゲッティングのガンビットです。自分が1番やって欲しいターゲットをあらかじめいくつかのパターンで持っておいて、それを先ほどのマクロに登録するみたいなことをやればできたのです(笑)。
吉田氏: 敵のAIとかはガンビットで制御していますよ。だから開発側が使ってます(笑)。 >>19
俺もコマンド戦闘の最高峰はグランディアXだと思うわ
Xって戦闘の評判はめちゃくちゃ良いのに他が真似しないどころか同シリーズでもなぜか劣化していったんだよなぁ ガンビット語ってる人達~
FF7リバース内のミニゲーム「ガンビットギアーズ」をよろしくね~ FF12は仲間だけガンビットならまだ良かったが操作キャラまでガンビット使えるからな ビルドしてオートで戦うのをメインにするなら
それこそバックパックバトルの方が面白い
余計な物語りもついてこないし いい加減エンカウントバトル止めて欲しい
7リバースもそこが残念だった
せっかく他のフィールドアクションとかは出来たりするのに コマンドバトルの最高傑作はFF13である
異論は認めない >>48
仲間だけガンビットONにしてたわ
キャラ毎に設定したり行動の一部だけ補助する感じにしたり調節出来るのが良かったね ガンビットはロボット感が強すぎるわ
せめてドラクエの命令みたいので回復特化とか
強敵用とか別のガンビットに切り替えたいが
ただでさえ膨大な手間が倍々で増えてしまう たまにガンビットのせいで眺めるだけになるって言ってる人いるけど
大半はイキってるだけだからなw
まず初見の敵にすべて対応できるガンビットなんて組めないし
行動パターンを把握して組み直してイレギュラー時には手動で色々やってってのが
リアルなFF12 4人PT制とガンビットをまんまパクったドラゴンエイジOが完成形だと思うが
日本人は知らんからな
俯瞰視点がちゃんとあるPC版はかなりの高評価だが
無料配布時もBGやマスエフェ同様にゲハ民はスルーだったよね ガンビットって要は単純で退屈な戦闘を繰り返して飽きさせないために簡単なプログラムを組ませるだけなんで、むしろコマンドバトルとしての進化は落ちてると言える
そもそもFFやDQのバトルは殴って体力が少なくなったら回復しての繰り返しばかりで、ゲーム性は80年代から進化してない
ここ数年はブレイクがお気に入りらしく今度はそればっかり。だがブレイクはストレス要素にしかなってないので進化とは言えない ガンビットなんてドラクエがさくせんがえで済ませてたことをユーザーに作らせてるだけだからな HP何割くらい減ったら回復してほしいなぁってのを細かく設定出来るのか良かったな
あとPT制でリアルタイムに進行する戦闘だと手動じゃ全員の行動選ぶのが手間だったりするからガンビットが相性良いと思う ドラクエ11の謎移動システムがやりたかったことって龍が如く8がやっちゃった感はあるな FF12が戦闘システムの頂点だったならもっと人気あるんじゃね?
当時からあったネトゲのオート作戦やマクロ行動をオフで再現したって程度でそこまで斬新には思えない ガンビットって裏でAI設定としてやってるのならともかく、あれをユーザーに編集させちゃいかんでしょ…
仲間キャラとか完全に馬鹿なロボットにしか見えなくなる
そもそもコマンド戦闘つって仲間キャラなどの行動も全部選択できるのってメンドクサイだけだし、キャラの個性みたいなのも表現できないから駄目ダメでしょ
百歩譲ってプレイヤーキャラは=ロールプレイのキャラとしてプレイヤーが行動決定するのはいいとして、パーティキャラまでなんで行動全部決めるんだってのよ…指示がなければ攻撃すらできない指示待ちクンかっての まぁDQのAIって柔軟さに欠ける所があるから一長一短だよねぇ、FF12はそこにも対応できる点は良い所でしょ
一方でゲーム中では説明不足が酷いし、一応律儀にコマンド入力もできるけど面倒すぎてやれたもんじゃないのはなぁ…
DQは全部命令させろでもちょっと面倒な程度だけどFF12の自分で設定したAIでの戦闘を強制されるのは賛否分かれて当然じゃね? >>62
パーティ制のRPG全否定じゃん
ここまで極端だともはやハズレ値だろ 離れすぎないようにただ敵から逃げ続けながら
MP復活するのを待つだけのゲームのどこが究極なんだw
エリクサー売ってる洞窟まで本当にだるいだけのゲームだった 影薄い12だけど意見は極端なのが多いよな、全否定か盲目全肯定かでアンチも信者もクセ強いのばかり 「自分には合わなかった」程度なら分かるけど仲間がロボットに見えるとかの極端な否定も頭おかしいよな、それ言うとFFの過去作全てがこちらが指示しないと一切行動できないんだけど >>62
根本的にゲームってものの捕らえ方が違うようだ
あくまで「ゲーム」に過ぎないのでそのルール内で遊ぼうねって話
将棋を各駒が自由に動き出さないので破綻してる、なんて言う人は居ない
(勿論そういう別のゲームは作れる) FF12はFF史上最高のゲームだったな
FF12をブラッシュアップして続編続けていけば良かったのに FF12はシステムよかったね
リマスターが素晴らしい コマンドの頂点なんかもうアトラスに取られてるやん
あのままガンビット残してなにかに使えばよかったのに モンハンストーリーズ2は一掃システムがあったから俺でもできた
最近のコマンドRPGにはみんなついてるもんなのかな ここでいう「コマンドRPG」って
ドラクエ・FF式たぼじどコマンド戦闘の事なんだろうけど
その枠を出ない縛り
(例えば、古いウルティマみたいに戦闘フィールドを設定してユニット移動あり・魔法がマップ兵器化・・・などはやらないという事)
での発展だったら
もうないんじゃない? 妄想で凄い買い煽りもヤバです。
別館婆は出入り禁止 今はもう慣れたけど当時はオートアタックが遊んでる感無くて苦手だったな ff12なんて世間では超クソゲー評価でゲーム好きからもオブリビオンに惨敗って評価だったろ
少数のキモ信者が絶賛してるだけ 重症者数が必要だったのにな
税金で調査なんぞされたくないだろ
何なんだよね
4回転の無いネイサンにはプラスになる 飲み続けるただの嫌がらせって普通に試合やるだけならまだしも
あれは子どももが仲間内で >>77
FFは7からやってるにわかだけどストーリーはさておきゲームの部分だけなら12がいちばん面白かったわ FF11やって12だったからなるほどなぁって感じだった
ハードル高い11やってない大半の10→12組の感覚は知る由もない ガンビットあるいはガンビット的な作戦指示要素はすべてのRPGに標準搭載して欲しい ユニオバがちょっとガンビットやってたな
ともかくガンビットも痒いとこに手が届かんというか
なんならスクリプト作成出来るくらい自由度があればな
条件分岐とか欲しい システマチックなゲーム性否定していった結果が
PTなし、属性なし、物理と魔法の違いもない一本道ムービーゲーなんだな キャラの見た目はリアル頭身なのに
やることは全部馬鹿にしか見えないRPGの分岐点がFF8だと思う
12も13も14もそうだがあのバトル演出を誰が見ても馬鹿にしか見えない
一般人からすればなぜあの馬鹿みたいな絵面を好むのか理解できないはず >>84
ユニオバはシナジー作るための攻めのプログラミング。ユニットの個性を伸ばすためのもの
ガンビットは全滅しないための守りのプログラミング。パーティの弱点を補うためのもの
目的が違っており、上手くプログラミングできた時の爽快感は圧倒的に前者の方が大きい 「12は全ての敵がコントローラー触れずに倒せる」って煽りの検証から始まった全自動ヤズマットが面白かったな
壁際に追いやられると強力な技きて全滅する→盾役を移動させ続けなければならない→仲間が盾役を殴り続けてノックバック移動させる、とか
殴った相手にバフ効果が付く武器とかも用意されてるのがよく出来とる そんな事ができるようになる頃にはもうゲームを並以上に遊び尽くしてるってのな
ブレワイが45分で終わるとか言うのと同じだな システム単体としての優劣と
組み込まれた要素として馴染むかは別だからな 12はFFでは今やっても面白い唯一のナンバリングだけど究極系かといわれるとな
ガンビットだけでなく、倍速、透過地図、広いフィールド、自由度、強すぎる敵、やり込み要素全部含めて遊べるだから
ストーリークリアだけなら50%以下ケアルとかしてればどうとでもなるんで結構淡白 >>1
タクティクス系はコマンドRPGだよな?
アクション要素あるタクティクス系なんてある??? むしろ課金ガチャゲーのおかげでオート眺めてるだけのゲームが増えて退化してる 12持ち上げる時の長所って大体インタやリマスター込みで語られるよな
まあ別にそれは良いんだが、オリジナルの仕様を見りゃ何故12が当時のファンに酷評されたか分かるだろう
倍速もなければガンビットのプリセットもねえからな と変調をつづっていたエフオン<9514>が利食い売り優勢に、
何を評価していいのか、相当時間を使うだのやってきた感じやたら狭そうだしこういう事実の答えになってる」
今の新車はほぼなくなったな 12はFFナンバリングの中では唯一、今やっても面白い作品だけど
ガンビットだけでなく、広大なフィールド、やり込み要素、強すぎる敵に加えて、倍速と透過マップありきだからなぁ
ストーリークリアだけなら50%以下ケアル系とかしてれば少しの手動でどうとでもなるんで割と淡白
モブ討伐までやればようやくシステムの面白さがわかる感じ 発売当時にやって
何の印象もなかった
途中でやめちゃった 外国に騙されすぎじゃね?
ポケモンもドラクエも
いまだにコマンドバトルだけど
みんなやってるわけで ・変な縛りだけ感じる窮屈で、そもそもまったく面白さにつながってないライセンスシステム
・別にガンビット編集しなくてもDQくらいのAI設定があればそれに加えて適宜コマンド入力で十分だろと思わざるをえない戦闘
・ガンビット編集がうまく機能しようがしまいがゲーム性にあまり寄与しないというアホさ
・戦闘参加キャラ達が血の通ってないマヌケなロボットにしか見えないガンビットシステム
どこがシステムおもしろいの? マジで どう面白さに繋がってないのか、どうゲーム性に寄与してないのか、自分で設定した行動を忠実に実行するのがどうマヌケなのか、そこら辺が書いてないからよくわからんなぁ ガンビットはコマンド戦闘じゃなくて趣味レーションじゃね
コマンド戦闘はグランディア3で(後にFF13が丸パクる)到達してしまった感ある より戦略性出たものやギミック搭載して進化したものはあるんだけど
めんどくせってなって受けてないだけなのよな >>102
海外も声のデカい連中がいるってだけだからな
売上は国内以上にガタ落ちしているのを見ると外人の方が12で見放してる そもそも、出来ることが少なく簡便であることが必ずしも欠点ではないからね
特に、昨今の開発に莫大なコストが掛かる作品は、より多くの人に支持してもらう必要が有るわけで
一部の金払いの悪い渋ちんコア層だけを楽しませるようなニッチな作品より
軽く遊べればそれで満足なライト層を数多く集めるほうがはるかに商業的には優れているんだし FFのメイン層だったライトゲーマーは試行錯誤とか戦略性なんて求めてなかったんだよ
ザコは簡単に倒せてパズル風味のボス戦で軽い達成感を得られて豪華なCGで感動ストーリーが流れるみたいなもの以外は欲してなかった
だからオン専の11で離脱したし、複雑な戦闘+薄味ストーリーの12で離脱したし、ノムリッシュ13で離脱したし、オン専な上に失敗の旧14で離脱したし、新14で復帰するわけもないし、15は半アクションで離脱したし、16はdmcだし、プレイヤーが増える要素がない システムが難しいことよりも
ちゃんと説明する過程をレベルデザインとして組み込んでないのが問題だと思う
なぜ勝てなかったのか?がわからんとそこで終わるしかないんだから >>61
理解できる頭が多けりゃFF14やる奴なんかいない
マクロとは意図が違うけど
>>62
AIどうのって流されやすいお子様なんだろうけど
自分でその時々で変えるのと設定されたものは違うだろ
DQなんかマホカンタしてる敵に普通に魔法打ってたのがなつかしい 理屈をこねても面白くないものは面白くない
ボスは無敵化で尺とったりするだけ。バランス放棄してこっちに責任被せてる 倍速という原作にない物やウルティマという
誰も知らないゲームの名前出してる奴とかスレがやばいw >>109
全盛期のFFの話じゃないのは1行目で気付いた コマンドで指示出したいならテイルズみたいなのでいいんじゃね?
アクション苦手ならフルオートにして適度にコマンド指示だけしてりゃいいし FF7Rシリーズなんかもまだコマンド寄りかATBも残ってるし
ただアクションより防御も難しいし操作も忙しいな
リバースなんかイージーとかクラシックモードやってる多いんじゃないかあれは
近接でごり押しとかソロキャラだけでプレイとか絶対に無理なレベルになってたわ >>109
>FFのメイン層だったライトゲーマーは試行錯誤とか戦略性なんて求めてなかったんだよ
そういうユーザーも居たのは事実だと思うし初期のFFってレベルを上げればゴリ押し出来たのも確かなんだけど
同時にちゃんと戦術戦略を組み立てれば初期レベルでもクリアできる柔軟なゲーム性があったのよ
でも、8辺りから、システムの理解が出来なければクリア出来ないというこじらせ方をし始めたのが
ライトを置き去りにして行く形になって行った感じかと
多分、その辺りの反省が16のアレの実装なんだろうけど、アクションのバランスの取り方じゃないのがなぁw >>1
コマンドは13-2かアクション要素複合したLRFF13が完成系
12はAI作成って意味では他のゲームにも流用してもらいたい特にFF7リバース >>118
FF13-2とかライトニングリターンズの戦闘ってJRPGの駄目な進化の到達点みたいなもんじゃんw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています