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ゼノクロを作るのを許可した任天堂ってアホなの?

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2025/03/26(水) 21:28:53.23ID:/iurfu6j0
明らかに採算取れないの分かってるレベルなのに
そしてそれの完全版を出す許可したの更にアホでしょ

褒めてます
2名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 21:30:14.54ID:hcPlMmyl0
予防線張ってるの?
3名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 21:31:25.72ID:plRUfH+P0
予算はある程度決まってたと思うぞ
だからCM消えたんだろうし
2025/03/26(水) 21:34:16.65ID:s6/xx+x7M
WiiUのときは任天堂が自社でジャンル網羅してユーザーに提供しなきゃいけない事情があったからね
それで鍛えられて最強になってしまったのかもしらんが
5名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 21:34:47.63ID:xPgagFoD0
>>3
いわっちがゼノクロのデバッグ費用を聞いて椅子から転げ落ちたらしいから予算オーバーだよ
2025/03/26(水) 21:35:06.11ID:SdHz/G7G0
こういうのって若手メインのチームが成長のためにやってるパターンだと思ってる
2025/03/26(水) 21:36:22.02ID:OQ25nARR0
スプラとかブレワイに技術支援してるしお釣りが来るレベルだわ
2025/03/26(水) 21:38:30.89ID:F+TVPPeX0
正直はよ新作を出せよと
9名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 21:39:46.65ID:91RiWlaL0
>>5
いわっちは予算におk出したん?
2025/03/26(水) 21:40:33.80ID:lfXEODb50
ニンテンドー派開発費かけすぎやからなあ
旧時代のやり方してるから、そりゃそうだろうとは思うが
2025/03/26(水) 21:40:42.90ID:zLtBzPsuM
オンラインの32人部屋の自動生成、その中でミッションやクエストの発行、チャットシステム、アイテムディール、外部サービスMiiverseとの連携、4人部屋の協力プレイ、各種プレイ状況の収集とそれに応じたランキングやボーナスの配布、ダメージ蓄積型レイド
オンラインのシステムだけでも下手なMMORPGと同レベルで積んでる
12名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 21:41:07.03ID:Hh1Z3M0eM
色々なジャンルのタイトルを揃えるのがファーストの仕事。
13名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 21:41:56.28ID:HF3iikQm0
>>11
FF14以下だね
2025/03/26(水) 21:42:33.55ID:K4eXrPt/0
字がちっちぇえの直せよ
2025/03/26(水) 21:43:29.89ID:PHhEgkgC0
まぁこれが後々の開発力に繋がるんだから英断だよな
2025/03/26(水) 21:43:50.65ID:vg0jNqSJ0
ゼノクロとゼノブレ2作れるのに
性能の壁&フツーのRPGを求める任天堂ファン層
と考えると割とマジでもったねー
2025/03/26(水) 21:44:24.67ID:FobnHyUo0
>>9
そういうもんだと納得はした
2025/03/26(水) 21:45:04.98ID:KxmRizKX0
そんなに追加開発費ってかかるのかな
おいらこどもだからわかんねえや
2025/03/26(水) 21:46:40.65ID:s2d3X31J0
>>6
実際モノリスソフトの初HD画質ゲームだからかなり時間をかけて作ったそうな
そして出来たゲームのボリュームに社長が戦慄したのが有名なデバッグ費用の話
20名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 21:47:12.15ID:XmoDzdL80
そんな売れてないんか?
2025/03/26(水) 21:47:23.97ID:sbp2oogf0
当時色々言われたけど
ゼノクロを作り上げたという事実はモノリスソフトにとってデカかったと思う
22名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 21:48:19.79ID:Jj4asr5f0
ことある度にFF14出してくるけど全然レベル違うんですり寄らないでくれるかな
2025/03/26(水) 21:51:24.68ID:zLtBzPsuM
これをソロゲーのフリして売って追加の課金も無しにオンライン自体の終了まで維持したんだから控えめに言って狂ってるよ
ソニーやスクエニなら即サ終
24名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 21:52:04.59ID:otvxeQVc0
コンプw
2025/03/26(水) 21:53:19.96ID:L4Qd+lxR0
頭おかしいゲームではある
2025/03/26(水) 21:54:06.94ID:lfXEODb50
>>14
そんな技術力すらないよ
2025/03/26(水) 21:54:38.14ID:vg0jNqSJ0
結果的にDEでクロスが一番スッキリ終わった感ある
逆にナンバリングは3が1.2巻き添えにしてめんどくさい感じに
28名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 21:55:47.45ID:34UbQOLX0
狂ってる(褒め言葉です)
2025/03/26(水) 21:56:10.43ID:IZf2iHP+0
高橋が予算は回収できたと言ってるから問題なし
この規模のゲームが100万以下で黒字はすごい
30名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 21:56:57.33ID:gE6CYS1x0
DEやってても改めて物量がおかしい
スクエニだったら致命的なバグの一つや二つ出てきそう
2025/03/26(水) 21:57:54.96ID:GKHx+rvm0
今回の携帯モードは革新だよ
なんでこの画質で携帯モードでow出来んねん
2025/03/26(水) 21:58:54.91ID:vg0jNqSJ0
これ作れるのにこの系統作らせてもらえないんだから
結構不遇メーカーかもな
2025/03/26(水) 22:03:32.32ID:KxmRizKX0
すまん、DEやってるけど言っていい?
Switch2って要らなくね?
34名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 22:04:47.28ID:V54tIbB/0
移植だしそんなにかかってないとは思う
デバッグ派大変だっただろうけど
35名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 22:05:50.33ID:plRUfH+P0
>>33
次に出るソフトがモノリス最大規模らしいから
2じゃないと厳しいかもね
36!donguri
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2025/03/26(水) 22:09:05.01ID:dntv/jJH0
ゼロクロ作ってモノリス解散したならいろいろ言われただろうけど、ゼノブレシリーズだけでなく他の今任天堂タイトルへの影響考えるとあの時期に作ってよかったと思うよ
2025/03/26(水) 22:09:19.73ID:s2d3X31J0
>>29
ゼノクロでびっくりしたのはスタッフロールの短さだな
え、こんだけしかおらんの?って目を疑った
翌年出たFF15はアホみたいに長かったのに
2025/03/26(水) 22:12:32.88ID:vg0jNqSJ0
つーかSwitch時代のほとんどを1DEと3で消費しちまったのもったねー
39名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 22:15:40.64ID:V54tIbB/0
10年前に作ってサードは未だにこれを超えれないからすごいものを作ったね
2025/03/26(水) 22:16:18.33ID:GKHx+rvm0
ブレワイティアキンにがっつり絡んでるからな
41名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 22:16:25.56ID:5Gnzglv10
ゼノブレ3は186万本
クソゲーと言われたARMS が272万本
ゼノシリーズって普通にお荷物じゃないか?
2025/03/26(水) 22:18:19.83ID:cOlscfnn0
スクエニより正気ではあるけど悪い意味でもスクエニの精神を引き継いでいるのも確か
2025/03/26(水) 22:18:27.49ID:GKHx+rvm0
任天堂以外ならやめてるね、でもそこが任天堂の素晴らしいところ
なんせこれ以上売れてるペルソナやテイルズもいまだに新作出てない
2025/03/26(水) 22:19:22.75ID:sbp2oogf0
スクウェアにお荷物扱いされ
バンナムにお荷物扱いされ
最後に流れ着いた任天堂でとても役に立ってくれてます
2025/03/26(水) 22:19:35.75ID:T2xgl3ilM
スプラチームの道楽だろ
46名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 22:20:13.26ID:XURn2CDZ0
モノリスがブレワイのマップ作ったからな
ゼノクロの経験は無駄じゃなかった
47名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 22:20:33.33ID:m3Ee5Lhjd
マニア向けのゲームって採算より新規の牽引狙ってる側面の方が強いでしょ、サードなら馬鹿だけどファーストの仕事としては重要
2025/03/26(水) 22:20:34.11ID:GKHx+rvm0
と思ったが売り上げ出せないほど爆死したリバースの続編作ってるスクエニも大概か
49名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 22:22:00.56ID:ihVzP3Ix0
>>33
ゼノクロ2が出るとしたらスイッチ2も出てないとダメかと
50名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 22:26:14.95ID:plRUfH+P0
>>41
ゼノクロは100万以下だし任天堂って案外見捨てねえよな
作り手のやる気次第というかゼノ関連は企画通りやすいとかあるみたいだが
51名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 22:26:35.15ID:IooiiNAD0
でもゲームとしてはカタワみたいになるのわかってて
面白さと無縁のスキル持った人員かき集めて
グラフィック作り込んでる奴等の方が
よほど金も時間も掛けてるんじゃね?
それこそよく許すなあと思うわ
許さん!で切れる内に
どうにか出来なかったからこうなったのか
52名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 22:28:57.97ID:DZH+8yj20
今日も元気にゼノコンプ🎵
今日も明日もゼノコンプ🎵
53名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 22:29:28.68ID:5Gnzglv10
俺が任天堂なら
ゼノシリーズ切って
FEのRPGかゼルダRPG作らせるわ
54名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 22:29:53.11ID:gE6CYS1x0
モノリスって毎年黒字だから少なくとも任天堂の期待以上の成果は上げてると思うぞ
55名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 22:37:32.77ID:5Gnzglv10
>>52
ゼノコンプって言うけど
同じオープンワールドの
ホグワーツレガシー(3000万本)からしたら
ゼノなんてチンカスレベルだぞw
56名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 22:42:21.35ID:5bkGCrCT0
ゼノブレイド以上にマップ広くてアホすぎるだろ

褒めてます
57名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 22:47:05.90ID:7Q57kU/Bd
ただのお手伝いでほぼ同時進行だったブレワイの功績まで横取りするのはどうかと思うがその後のゼノブレの礎になったから結果オーライ
2025/03/26(水) 22:49:22.53ID:kvkBy1MM0
ゼノクロ最高だわ
おかげで最近寝不足で仕事が辛い
59しおづけくん
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2025/03/26(水) 22:51:32.33ID:MTThIYRMH
モノリスの内部に手を入れてゼルダに回せたのは何でかなと思ってたが
こういうことだったんだなと腑に落ちた
60名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 22:53:04.70ID:5bkGCrCT0
当時買収にゴーサイン出した岩田社長の先見の明よ!
61名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 22:54:30.11ID:IooiiNAD0
>>55
でも人間はその数値で脳内痲薬ドバドバ出して
勝利に酔えないから、
自分で遊んで楽しいかを確かめて感じた事を書いてるんだろ
62しおづけくん
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2025/03/26(水) 23:03:50.73ID:MTThIYRMH
ゼノブレイドを見て「モノリスは3Dフィールドゲームの精鋭集団になる」
と察知してゼノクロで莫大な投資
人材を育てて組織を構築してゼルダに投入
そのゼルダが勝負を決めた
もう岩田の采配が諸葛亮並みに神懸ってるのだが
2025/03/26(水) 23:14:35.50ID:vNY0mg5J0
いわっちの顔がひきつったらしくてちょっと笑ったわ。
64名無しさん必死だな
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2025/03/26(水) 23:15:48.45ID:VaLRSPNO0
自発的に寄り道をしたくなる作りにより移動が作業ではなく自分で選んだ道に変わる
初代PSのスペックだとキャラとマップのどちらかしか3Dにできず、FF7はキャラを、ゼノギアスは3Dマップを選んだ
3Dゲーム黎明期から3Dで世界を作り楽しませてきた、3Dマップを考えてきた年季が違う

社長が訊くの要約だけど納得しかない
2025/03/26(水) 23:34:08.18ID:L4Qd+lxR0
10年前のWiiUでこれは素直に驚愕だろう
2025/03/26(水) 23:39:41.41ID:KxmRizKX0
同じ金をゼルダや3Dマリオに使うなら全然わかるんだが、鮮烈なデビューを飾ったゼノブレの2作目に使うのは凄い判断だわ
67名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/26(水) 23:41:50.65ID:jArLz3sL0
>>62
ゼルダのフィールド作ってるのは任天堂とSRDだが
2025/03/26(水) 23:45:19.28ID:mdni/sO40
>>67
マップ協力に名前乗ってんじゃなかった?
69しおづけくん
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2025/03/26(水) 23:48:59.63ID:MTThIYRMH
>>67
モノリスが支援したのは常識だろ
2025/03/26(水) 23:53:43.77ID:2iAtr/Bh0
コマンド式戦闘とか時代遅れでクソ過ぎるよな
せっかくのロボット乗れるオープンワールドなのに台無しだよ

褒めてます
2025/03/26(水) 23:55:53.51ID:QkdnNel00
ゼノクロってあまりのクソゲーで
ゼノシリーズ最速で投げ売りされてたよな
wiiU版ゼノクロ350円で買ってやらず捨てたわ
72名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/26(水) 23:56:14.33ID:a7QC8l6i0
WiiUで出したのは失敗だったかもな
売れずに980円で中古で回されまくったから
Switchで売れなさそう

Switchが出回ってから出していれば
国内ミリオンもあったはず
73名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/26(水) 23:56:48.15ID:jArLz3sL0
>>69
モノリスは「ゲームデザイン」とかだけ
せいぜい祠の謎解き考案とかその程度でしょ
プラグラミング関係のスタッフは全員任天堂やSRDの社員
ソースはスタッフロール
74名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/26(水) 23:56:57.38ID:jArLz3sL0
>>68
載ってないけど?
2025/03/26(水) 23:58:19.39ID:sbp2oogf0
コマンド式戦闘とは言っても
クイックリキャスト1つで元より3倍くらい戦闘面白くなってるから発明だよこれは
宮本茂の言ってたアイデア、「複数の問題を一気に解決するもの」だわ
76名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/26(水) 23:58:50.15ID:jArLz3sL0
そもそも、のちにゼルダBotW/TotKでテクニカルDを務めた任天堂の堂田氏がゼノクロのスタッフロールに「テクニカルサポート」として記載されてるから
「モノリスの技術力のおかげでゼルダガー」なんて妄言は根拠に乏しいモノリス信者のプロパガンダでしかない
77しおづけくん
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2025/03/27(木) 00:04:52.42ID:lOGZkMSxH
>>73
ttps://switchsoku.com/soft/zelda/17605
高橋氏:
 モノリス東京【※】って、開発としては100人弱なんですよ。そのうちの50%から60%が、任天堂さんの『ゼルダ』をお手伝いしていました。
78名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 00:06:38.22ID:OIUV5toB0
>>77
ゲームデザインとかアセット制作でしょ
スタッフロール見りゃ分かるけどプログラミング関連の技術的な核になってるスタッフ全員任天堂やSRDの社員だから
79名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 00:08:54.05ID:WPzKGrLP0
発狂してて草
80しおづけくん
垢版 |
2025/03/27(木) 00:09:42.96ID:lOGZkMSxH
>>78
まずフィールド作成にモノリスが関わってないってのは明確な根拠はある?
次にプログラミングに関してモノリスの人間が入ってない根拠はある?
81名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 00:10:19.67ID:OIUV5toB0
CEDECやGDCでフィールドの構築や物理エンジンなど技術的な課題の解決に取り組んだプログラマーとして登壇してるのも任天堂の社員
82名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 00:12:13.12ID:OIUV5toB0
>>80
後者の根拠はスタッフロール
スタッフロールに載ってる人間の所属をまとめてるサイトを外人が作ってるから要参照
前者については関わってはいると思うよ?
オブジェクトの配置とかコログの配置とかな
モノリス信者が喧伝してる「モノリスの天才プログラマーのおかげなんだー」とかいう妄想は否定してるだけの話
83名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 00:13:54.51ID:OIUV5toB0
任天堂やSRDの社員よりフィールド制作に携わった人間が多い根拠は?
「ゼノクロ作った天才集団(笑)」だから?
ゼノクロが完成したのは任天堂の堂田氏のサポートのおかげだけどね😂
84名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 00:18:09.04ID:rOZ2L7yo0
伏線丸投げ未完という最大の欠点が解消されたのデカい
85しおづけくん
垢版 |
2025/03/27(木) 00:20:36.85ID:lOGZkMSxH
>>82
ttps://www.papenspiling.com/entry/botw_splatoon2_monolith
レベルデザインで結構入ってる
レベルデザインとはフィールドのことだからやっぱりゼノブレイドの
フィールド作成技術はかなり流用されたのでは?
86名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 00:24:18.36ID:OIUV5toB0
>>85
レベルデザインはゲーム体験の構築のためにレベル(面)を調整する仕事
「このへん敵が少なすぎる」とか「逆に密度濃すぎる」とか「ここにこれをおけばプレイヤーを誘導できる」とかそういう調整をする仕事
「モノリスの天才プログラマーのおかげなんだー」とかいう妄想とは全然関係のない仕事
そもそもゲームデザインの方針を決めるのはプランナーの藤林だし、レベルデザインもその方針に従って遂行していくだけ
2025/03/27(木) 00:26:31.66ID:ixVejYh60
>>13
以上ならヤベーだろ
88名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 00:28:20.99ID:OIUV5toB0
無数の社員にやらせるレベルデザインをフィールドに円滑に反映させるための開発環境を構築したのも任天堂社員
89しおづけくん
垢版 |
2025/03/27(木) 00:31:40.96ID:lOGZkMSxH
>>86
ゼノブレイドのフィールドはまさにレベルデザインの対象だよ
ttps://www.famitsu.com/news/201708/31140870.html
プレイヤーがどう動いて何をするかってのを設計してゲームのステージにするというの
90名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 00:34:02.61ID:OIUV5toB0
>>89
任天堂社員の仕事を紹介する記事を貼り付けて何がしたいの?
91名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 00:36:10.24ID:OIUV5toB0
そもそも、その記事で説明されてる思想はゼノクロ含む従来のオープンワールドのアンチテーゼとも言えるものでしょ
画面上にアイコン表示してそこに向かわせるお使いクエストをたくさん用意するタイプのオープンワールド
92しおづけくん
垢版 |
2025/03/27(木) 00:36:28.96ID:lOGZkMSxH
>>90
レベルデザインとフィールド作成の関連についての記事だけど
93名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 00:37:51.76ID:OIUV5toB0
>>92
うん、任天堂のディレクターが取り組んだ仕事についての記事だね
94しおづけくん
垢版 |
2025/03/27(木) 00:37:52.33ID:lOGZkMSxH
>>91
ttps://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-hd/34355/news/
モノリスソフトは以前『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』の開発にも
関わっており、アートとグラフィックの部分を担当した。
しかし『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』での役目は主に
オープンワールドのレベルデザインであり、特に地形に関するものが
中心となっていた。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』
開発プロセスには100人を超えるモノリスソフトのスタッフが参加した。

地形作成で多数参加したんだって
95名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 00:39:40.43ID:OIUV5toB0
>>94
だから「レベルデザイン」でしょ?
お前もスタッフロール見て確認してたじゃん
ボコブリンの配置とかコログの配置とかも「レベルデザイン」だからね
96しおづけくん
垢版 |
2025/03/27(木) 00:40:48.38ID:lOGZkMSxH
>>95
「オープンワールドのレベルデザイン」「地形に関するもの」と書いてる
97名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 00:41:40.74ID:OIUV5toB0
ディレクターやリード〇〇など意思決定を行う上の立場のスタッフは全員任天堂社員
技術的な核を担うプログラマーは任天堂社員とSRD社員
モノリスは「ゲームデザイン」や「レベルデザイン」でクレジット
98名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 00:42:07.41ID:OIUV5toB0
>>96
コログの配置も地形に関するレベルデザインだけど
99名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 00:43:26.64ID:OIUV5toB0
そして「地形のレベルデザインをどういう方針で行うか」を決定したのはディレクターの藤林含む任天堂社員
モノリス社員はその方針に従って人海戦術で行う開発体制のコマでしかない
100しおづけくん
垢版 |
2025/03/27(木) 00:44:21.61ID:lOGZkMSxH
>>98
コログ配置するにはそれ用の地形を作らないといけないじゃん
シレンじゃないんだからフィールドにばら撒かれてないぞw
101名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 00:46:48.21ID:OIUV5toB0
>>100
地形を作ってるのは任天堂やSRDでしょ
任天堂SRDモノリスその他もろもろのスタッフ投入して人海戦術でレベルデザインしてアーティストやプログラマーに「こういうふうにしてください」と伝えるのがゼルダBotWの開発体制でしょ
102名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 00:47:52.40ID:OIUV5toB0
そしてもちろん「こういうふうにしてください」を決定付ける根拠として藤林をはじめとした任天堂社員が掲げるゲームデザインが前提にあるわけ
103名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 00:48:18.90ID:XNm/m6X60
ブレワイ講演で騒がれたプレイヤーを誘導する引力は
Wii版ゼノブレ1当時のインタビューで語られたものと概ね同じものだったし
改めてゼノブレ1のフィールドを歩いたら三角形の法則なんかも活用されてたな
2025/03/27(木) 00:49:37.49ID:XxrnETkn0
この程度ですごいすごい言われるって
任天堂大好きこどおじは普段どんな安っぽいゲーム遊んでるんだ…

褒めてます
105名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 00:51:08.96ID:OIUV5toB0
>>103
まったく違うものだが
ゼルダBotWはノンリニアなゲーム進行を絶対的な核として掲げて各要素を整合性とるように開発されたゲームだと理解してないからこんなアホな発言ができる
106名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 01:05:45.18ID:lU4sQJdUr
ゼノブサイク信者って何百回論破されてもモノリスがゼルダ作ったとかいうデマ流布し続けてるけど
精神病院から書き込んでるの?
2025/03/27(木) 01:59:14.01ID:lGvDwjz40
ゼノクロDEクリアしたけど
あれって2が出る予感しかしないんだが
2025/03/27(木) 02:08:24.65ID:uE+h2B8Q0
SRDはプログラム会社な
モノリスはあの人数にリーダークラスまで駆り出されてるんだから大体分かるだろ
2025/03/27(木) 02:35:27.71ID:lXyagZSaa
これWiiUで出したのが未だに信じられん
任天堂の開発力の底力よ
2025/03/27(木) 02:49:07.76ID:JQeY1Pi/0
>>41
ARMSと違って下請け任せで済むからだろ
111名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 05:50:22.15ID:1RxIa2/z0
>>75
2画面のアイデアで出したんだよなWiiU版は
そこはどうだったんだろうな
2025/03/27(木) 05:55:34.48ID:tmNXu3bh0
>>109
もちろんしっかりリマスターされてるからってのもあるんだけど、今遊んでも十二分に通じる作品だなホント
2025/03/27(木) 07:16:42.04ID:j37O4Wdv0
>>105
ゼノクロはアイテムがあるからそっちに向かってしまうわ
ゼルダが風景を見てあっちには何があるんだろうと思うのとは違うのだとやっぱり納得した
114しおづけくん
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2025/03/27(木) 07:20:59.35ID:lOGZkMSxH
>>101
地形を作るのがレベルデザインなわけだが
それにモノリスが大量動員されてる
115名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 07:23:27.98ID:OIUV5toB0
>>114
コログの配置とかだね
2025/03/27(木) 07:27:23.01ID:NmQ6NdXU0
なんでそんな議論になってるのか分からんけど、どのスタッフが何担当したかなんてここでいくら議論しても答え出なくね?
117名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 07:42:51.33ID:OIUV5toB0
>>116

スタッフロールで答え出てるけど
118しおづけくん
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2025/03/27(木) 07:50:22.79ID:lOGZkMSxH
>>115
ゼルダのコログってまず地形ありきなんだし
2025/03/27(木) 07:52:45.60ID:MKxRbGya0
このアホのモノリス信者は暗に本家ゼルダチームを馬鹿にしてんの分かってんのか?
120名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 07:54:12.45ID:eWuqwLFsr
>>118
地形作ってるのは任天堂とSRDね
121しおづけくん
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2025/03/27(木) 07:55:55.37ID:lOGZkMSxH
>>120
3Dゲーム制作においてレベルデザインは地形制作のこと
それにモノリスが大量動員されてる
122名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 08:04:44.21ID:eWuqwLFsr
>>121
違います

https://www.nintendo.co.jp/jobs/introduction/design/work02.html

※2 レベルデザイン

坂、壁、ジャンプして登る台など、地面の凹凸を使ってゲームをより面白く設計していくことをレベルデザインと言います(広義ではアイテムや敵の配置もレベルデザインに含んで総称することもあります)。心地よい坂道やカーブ、美しい光や影を生み出す凹凸など、「体験・体感」としてゲームの本質に関わってくる大切な部分です。
123しおづけくん
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2025/03/27(木) 08:07:16.90ID:lOGZkMSxH
>>122
坂、壁、ジャンプして登る台など、地面の凹凸

地形じゃんw
124名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 08:09:54.16ID:eWuqwLFsr
>>123
を使ってゲームをより面白く設計していくこと(広義では敵やアイテムなどの配置も含む)
125しおづけくん
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2025/03/27(木) 08:15:09.38ID:lOGZkMSxH
>>124
地形設計するってことは地形作ってるってことだろ
当然ゲームに映る草木、テクスチャ、岩などは配置する要員がいるだろうが
126名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 08:22:48.12ID:eWuqwLFsr
>>125
「地形の設計」じゃなく「レベルデザイン」ね
任天堂のQAディレクターが作った開発環境を用いてレベルデザイナーが気付いたことを空間上に付箋のように貼って、任天堂のアーティストや任天堂SRDのプログラマーが反映させていったのがゼルダBotWの開発体制
レベルデザイナーに方向性を支持してるのはディレクターの藤林
127名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 08:22:56.06ID:eWuqwLFsr
指示
128しおづけくん
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2025/03/27(木) 08:25:31.15ID:lOGZkMSxH
>>126
レベルデザインは「地形を使ってゲームを面白く設計すること」って
お前が今言ったじゃんw
129名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 08:26:50.13ID:eWuqwLFsr
「ゲームをどう設計していくか?」を決定づけてそれを末端までやらせるのはディレクターの藤林や各セクションのリーダーの仕事
レベルデザイナーはその方向性に従ってコマのように働くだけ
数が必要な役職なので外部から人持ってきて対応してる
130名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 08:28:59.92ID:eWuqwLFsr
>>128
だから、「この辺森が多すぎるから木減らして」とか「この辺敵が少なすぎるからここにボコブリン配置して」とかをプログラマーやアーティストに伝えるのがレベルデザイナーの仕事ね
伝えるための方法として用いられてるのは任天堂のQAディレクターが用意した空間に付箋を貼る機能
131名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 08:30:44.03ID:eWuqwLFsr
これから仕事なので
2025/03/27(木) 08:32:44.94ID:Nmv/jrmzH
昨日IGNJでゼノクロの話ししたけど何処も真似しなかったのはとにかく詰め込み過ぎて大変だからじゃないかみたいな事言ってたな
133名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 08:43:36.69ID:Qy5aKXWq0
>>132
あんなスカスカフィールドにモブを大量配置なんて、面白さに繋がらないから誰もやらないよね
2025/03/27(木) 08:45:24.17ID:QBTmWi4a0
>>37
ゼルダに開発ライン取られて人いなかったんだっけ?40人くらいしか
2025/03/27(木) 08:53:58.97ID:R5h2EJTp0
>>131
分かり易い敗北宣言乙w
アホが珍説を何百回念仏のように唱えても無駄なんだよw
136しおづけくん
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2025/03/27(木) 09:12:26.15ID:lOGZkMSxH
>>130
まず「モノリスはコログ配置しただけだー」という理論も根拠不明だが
それに乗るとして
コログって入り組んだ地形の先とか地形の謎解きした後にあるものじゃん?
そうなるとコログのレベルデザインと地形のデザインってかなり密接に関わりが
あると思うんだけど
2025/03/27(木) 09:30:21.33ID:IXdphoaZ0
というか、そのコログ配置ってかなり頭使ってるだろ
ユーザーが苦労して到達した場所へのご褒美的なポジションにしてる、
つまり開発側が導線を上手く誘導してる証拠
2025/03/27(木) 09:46:59.74ID:piUnLRVv0
モノリスがゼルダにどう関わってるかは分からんけど
かなり深く関わってるのはモノリス側が公式で発言してる事実だし
ゼルダのIPを使った何かしらのゲームを作ろうとしているのも事実やん
139名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 11:53:39.97ID:eWuqwLFsr
>>136
根拠不明?
レベルデザインってそういう仕事でしょ
マリオでいうとプレイヤーの行動を誘導するためにコイン配置するのもレベルデザインね
140名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 11:55:53.90ID:eWuqwLFsr
>>137
その上手い導線作りを手掛けたのも任天堂社員だな
141名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 11:59:10.52ID:eWuqwLFsr
>>138
SRDの方が深く関わってるけどな
ファミコン時代からゼルダシリーズのプログラミング担当してるし
142名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 12:01:00.70ID:eWuqwLFsr
「モノリスの天才プログラマーのおかげなんだー」が完璧に論破されたから「ゼルダBotWのゲームデザインを手掛けたのはモノリスなんだー」にシフトチェンジしようとしてるんだろうけど
そっちはもっと無理筋だからね
143名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 12:03:28.49ID:eWuqwLFsr
ゼノクロが任天堂社員の技術的なサポートで完成した作品なのだから
そもそもの前提になる部分から瓦解してるのだよお前らのプロパガンダは
2025/03/27(木) 12:03:34.30ID:gFJrM1Ao0
>>80
ゼルダのインタビューでフィールドのデザインはうちのスタッフがやってると言ってるし
モノリスはゼルダのお手伝いはメニューまわりとかそういうのをやらせていただいたと言ってる
2025/03/27(木) 12:10:25.31ID:PlO5YtZV0
つーか4/2にゼノクロ2の初報が来そうな予感するの俺だけ?
そもそもゼノクロDE自体ハード最末期に出すようなソフトじゃないだろ
2025/03/27(木) 12:15:52.62ID:k3UPuNdJ0
続編あるといいよな
147名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 12:21:37.55ID:lGvDwjz40
戦闘機フレスベルグとかクロスDE専用に作ったとは思えないもんな
148しおづけくん
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2025/03/27(木) 12:23:48.51ID:lOGZkMSxH
>>139
だからそれが地形の作りと密接に関わってくるわけだから
「レベルデザインをしている=地形を作っている」ってことになるじゃん
149しおづけくん
垢版 |
2025/03/27(木) 12:24:38.99ID:lOGZkMSxH
>>142
>>62をよく見てくれ
そんなこと一言も言ってないがw
150名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 12:25:27.93ID:eWuqwLFsr
>>148
実際に地形作ってるのは任天堂やSRDのプログラマーね
151しおづけくん
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2025/03/27(木) 12:25:38.99ID:lOGZkMSxH
>>144
>>94
ゲームメディアも「フィールド作った」と言ってる
152名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 12:27:23.85ID:eWuqwLFsr
>>149
「3Dフィールドゲームの精鋭集団になる」という点を具体的に説明して
技術的な核を担ってるのが任天堂やSRDの社員である現実は認められたようだから
次はレベルデザインやゲームデザイン関係の部門で成功に寄与したと主張するなら道しか残されてないけど
153名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 12:28:29.70ID:eWuqwLFsr
>>151
「レベルデザインした」としか書いてないね
「地形に関するレベルデザイン」ってのはそもそも「頭痛が痛い」と同じ類の言い回しだからねw
154名無しさん必死だな
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2025/03/27(木) 12:29:32.60ID:eWuqwLFsr
昼休み寝たいのでまた後で
仕事中サボってレスするかも
無理なら18時ごろ
じゃあの
155しおづけくん
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2025/03/27(木) 12:30:16.54ID:lOGZkMSxH
>>152
「3Dフィールドを作る」と「レベルデザインをする」がほぼ同義なのよ
でブレワイにはモノリスのレベルデザインクリエイターが多数参加してる
じゃあゼルダのフィールド制作にモノリスのフィールド制作クリエイターが
大きく関わったってのは正しいじゃん
156しおづけくん
垢版 |
2025/03/27(木) 12:31:23.49ID:lOGZkMSxH
>>153
だから「地形を作る」と同義じゃんw
157名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 12:43:17.42ID:+pY/J4y4d
Switch2に来てもまずはモノリスの新規アクションの方じゃないかな
ゼノクロ2はDEの売れ行き次第と思う
2025/03/27(木) 12:57:27.14ID:ohVsayaV0
ゼルダをモノリスのおかげにしたいやつは、モノリスを詳しく調べる程に興味はないけど儂が育てたをしたいだけのスクエニ信者だろ
2025/03/27(木) 13:01:13.55ID:gFJrM1Ao0
>>151
本人たちがインタビューでそう言ってるんやからそれを信じるしかなかんべ
160しおづけくん
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2025/03/27(木) 13:09:00.56ID:lOGZkMSxH
>>159
そのインタビュー見せて?
161しおづけくん
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2025/03/27(木) 13:26:12.61ID:lOGZkMSxH
>>85
ゲームデザインとかアニメデザインとかグラフィックデザインで多数
ゼノクロの人材がゼルダに参加してるから「メニュー周りだけ」
だと明らかに辻褄合わない
162名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 13:30:54.33ID:U5nd3OMLr
>>155
>>156
同義ではないな
人海戦術で進めていく一部の工程の中にモノリス社員"も"投入されているというだけ
ゲームデザインの方向性を定めるのは任天堂のディレクターだし
技術的な核を担ってるのは任天堂やSRDの社員
163しおづけくん
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2025/03/27(木) 13:36:10.25ID:lOGZkMSxH
>>162
ゼルダの地形ってかなり計算されてたし人海戦術では作れないと思うぞ
俺の妄想だけどゼノブレのエッセンスはかなり入ってると思う
164名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 13:37:42.77ID:CfuFcla50
ゼノブレイド1プレイして
このマップデザインいいなって思ったのは大いに考えられる
165名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 13:38:50.16ID:U5nd3OMLr
>>163
計算してるのは任天堂のディレクターやプランナー
2025/03/27(木) 13:51:39.34ID:gFJrM1Ao0
>>160
見せてやりたいのはやまやまだが手元にない
確かゼルダは講演の時に言ってた
モノリスは確かゼノブレイド3あたりの本だったかな
2025/03/27(木) 13:58:54.77ID:+zM0ILO+0
BotWのフィールド設計については藤林がインタビューやCEDECで語ってるけど
・藤林の出身地である京都の地図を地面に貼ったテストマップで、適切な広さやプレイ時間、祠の数などの計画したり、城攻めやスカイダイビングなどの遊びを実験
・実験を経て地形配置を過去のゼルダシリーズをある程度踏襲したものに決定
・3Dツールでブロック状の大枠の地形を作成
・紙の地図上にやりたい遊びを貼っていき、マジックで道を書く
・各エリアの担当者に要点を指示
ここまでは藤林主導でやってるよ

www.ndw.jp/post-1433/
www.famitsu.com/news/201708/31140870.html
jp.ign.com/cedec-2017/16940/news/botw
168しおづけくん
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2025/03/27(木) 14:07:04.58ID:lOGZkMSxH
>>165
ゼノブレイドの人材を多数受け入れて、実際出来上がったゼルダも
ゼノブレイドのような高低差のある地形
そうなったらどこまでゼノブレイドのエッセンス取り入れたかなんて分からないじゃん
169しおづけくん
垢版 |
2025/03/27(木) 14:07:33.20ID:lOGZkMSxH
>>166
>>161
お前の理論はこういう理由で辻褄合わない
2025/03/27(木) 14:12:20.18ID:IXdphoaZ0
ブレワイにレックス衣装あったんよな
2025/03/27(木) 15:38:28.13ID:+zM0ILO+0
>>167 の続き

藤林によるとBotWの開発が本格化したのは2013年1月頃
youtu.be/B4bHdcQnzjU?si=bAQCyONaJtvmbP6z

で、CEDECの講演によるとBotWの開発は以下のように進められてる
1周目:試作期(1年半) 全体の骨組み ゲームの本質以外の部分は仮データや過去アセットなどを流用
2周目:量産期 (1年強) 仮データやアセットを正式データに置き換え
3周目:仕上げ期(1年強) データやアセットを製品クオリティにブラッシュアップ
合計で4年ほど
↓の記事に開発途中のフィールド画像もあるけど試作期の時点で既に全体の地形は製品版に近いものにはなっている
jp.ign.com/cedec-2017/16984/news/

試作期が2013年1月〜2014年7月頃だとすると、
モノリス側のゲームデザイナーやアーティストはゼノクロなど2015年発売のタイトルに関わってただろうから試作期に関わるのは難しいと思うんだよな

あつ森やBotWにも関わったモノリス京都の地形アーティストが「基本的には、量産が可能になった段階から合流することが多いです」と語ってることからも、
モノリス側スタッフはゼノクロなどの開発が落ち着いた量産期からの参加で、フィールドなどゲーム全体の土台はもう任天堂やSRDのスタッフが作ってたんじゃないかと思う
www.monolithsoft.co.jp/interview/kyoto/vol02.html
2025/03/27(木) 15:42:31.33ID:LxYO9lBb0
どんだけモノリスのフィールド作りの能力認めたくないんだよ
Wiiのゼノブレイド出た時に触れてればそこから広大なフィールド作りが続いてるのはわかるだろ
2025/03/27(木) 15:46:56.92ID:oDJvWBS9p
任天堂のセカンドになって大成功したモノリスを認めたら劣等感が刺激しれるんやろなあ
2025/03/27(木) 15:56:14.71ID:7mgwNxKg0
>>172
それを言うならトワプリの頃から広大なエリアと3D空間の作成能力がゼルダスタッフにある
2025/03/27(木) 16:11:50.92ID:oHc7ROgm0
ゼノブレ3で入り組んだ先にネームド敵がいるだけや箱があってもノポンコイン金だったり
しかもうっかり99枚貯めると勝手に売られたりしてるのを見てるとゼルダに関わってる割には
探索の喜びの演出が身についてはないんじゃないかと思ったり
2025/03/27(木) 16:34:01.53ID:JQeY1Pi/0
モノリスの持ってるフィールド作成技術より優れたものを当の任天堂が持ってるのになぜ手足じゃなくて頭だと思うんだってなるわ
2025/03/27(木) 16:35:45.69ID:+zM0ILO+0
>>172
BotWの開発プロセスは任天堂スタッフが色んな所で詳細を語ってるのに、
それらを無視してモノリスの手柄にしたがる方がよく分からんな

ゼノブレは好きだけど、別にオープンワールドは世界で唯一モノリスにしか作れないという訳でもないのに
2025/03/27(木) 16:48:21.67ID:JQeY1Pi/0
ゼルダにはゼノブレより普通に優れたフィールドやアクションのある時オカだの風タクだのトワプリだのがある
スカイウォードソードでフィールドがダンジョン化してそういうの作ってなかったからって何故かブレワイをモノリスの手柄認定しようとするから反論されてるだけ
179名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 17:16:35.59ID:AiYcK1Gs6
いわっちが目玉飛び出るくらい予算かけて作ったゼノクロのオープンワールドのフィールド作りに関する知見や技術を
同じオープンワールドであるブレワイのフィールド作りに活かさないはずは無いと思うけどね
180名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 17:19:14.46ID:U5nd3OMLr
>>168
ゼルダBotWのフィールドは「ゼノブレイドのエッセンス取り入れる」なんて薄っぺらい思想で作られてないので
181名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 17:20:45.73ID:U5nd3OMLr
>>179
それデバッグ費用がとんでもなく高くてビビった話ね
あとゼノクロは任天堂社員のテクニカルサポートで完成した作品
2025/03/27(木) 17:35:31.88ID:Nmv/jrmzH
ここでめっちゃ考察してる人居る、少なくともモノリスは結構重要なはず

https://www.papenspiling.com/archive/category/%E3%83%A2%E3%83%8E%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88
2025/03/27(木) 19:45:28.63ID:+zM0ILO+0
>>182
そのサイトちょいちょい首を傾げる記述あるんだよな

BotWにおける大規模開発に備えた開発環境整備・自動化・ワークフロー整備などの取り組みは任天堂スタッフがCEDECなどで語ってるし、
ゼノクロと並行して開発していた期間も長いのに
「AAAタイトル制作を行うような体制を構築する知見が『ゼノブレイドクロス』をきっかけに得られた」というのは牽強付会すぎないか

>>171 で書いたような開発フェーズに応じた増員への理解も抜けてるように見える
2025/03/27(木) 20:56:48.28ID:Y+bMiDGvH
ブレワイやった後に
ブレワイにモノリス関わってるって言うから期待したけど
ゼノブレ2やって思った
ブレワイが面白いのはモノリスの力ではない
185名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/27(木) 22:01:28.71ID:RwJDIwiJd
ブレワイは元々2年ほど発売延びてるからほぼ同時進行
物理化学エンジンも制御しなきゃならんのに非アクションでオブジェクトや地形にほぼ干渉出来ないクロスとは作りが違い過ぎるわな
2025/03/27(木) 22:41:44.83ID:P/dUgBph0
モノリスがBotWで何したかについては、みんなが想像するよりいろんなところを担当したと言っているぐらい
つまりはモノリスが出した人員は分散して使われていて、想像されやすいフィールド開発を主導するような事はしてない、ということやね
2025/03/27(木) 23:15:56.65ID:QtCB69Km0
>>184
自分はブレワイよりゼノブレ2の方が面白かったけどね
188名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/28(金) 07:24:53.60ID:405vZNtw0
トンデモな続編だが初代の実績に期待されてGoサインが出ただけ、ここまではわかる
あの惨状で2を出させてもらえた方が奇跡
189名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/28(金) 09:19:44.57ID:H+NPIFZP6
>>181
デバッグ含めて完成までの費用だろ
本格的なオープンワールドゲームの開発は任天堂グループでも恐らく初だったろうし
それを社長が許したって事はゲームの完成までかかる費用を承認したということだよね
恐らく採算が取れないかトントンくらいの肌感だったんだろう
ということはそのゲーム開発で得られる知見や経験をフィードバックすることを見越しての投資だったと考えるのが妥当じゃないかな
そうでないなら採算も取れそうにない知見や経験のフィードバックも得られないゲームを開発させる馬鹿会社ってことになってしまう
2025/03/28(金) 09:26:53.90ID:otCc3l8W0
>>189
それはそうだろうな
で、それはそのままブレワイにも活かされてるだろうし
2025/03/28(金) 10:56:32.30ID:ruzKKKv80
>>189
www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/ax5j/vol1/index4.html
> 岩田
>マリオクラブのデバッグ見積もりを見たとき、わたしは一瞬、身体が凍りつきましたから。
>(略)
>「なんですか、この数字は!」と、叫んだくらいですから(笑)。

全体の開発費に驚いたソースなんてあったか?
192名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/28(金) 11:34:55.81ID:H+NPIFZP6
>>191
あー多分こっちの書き方が悪かったな
いわっちが驚いたのはデバッグの見積もりで合ってる

俺が言いたいのはその驚くほど掛かったデバッグ費用を含む総開発費で得られた知見や経験や技術を
他の類似ゲームであるオープンフィールドのゲームに活かさず承認したのであればそれは馬鹿げてるだろってこと
2025/03/28(金) 14:57:09.10ID:ruzKKKv80
>>189
まず「採算が取れないかトントンくらいのプロジェクトを承認した」という根拠がないな
ゼノクロスタッフが関わることになったのも結果的にであって、ゼノクロと同じく2015年内発売計画で、情開と企画開発部で担当部署も違うBotWへのフィードバックを意図したものではないだろう
2025/03/28(金) 16:08:31.86ID:otCc3l8W0
あ、ちなみになんですけど、
昨日から配信されてるNintendo Todayアプリで「興味のあるシリーズ」が選べるんですけど、
マリオ・ゼルダ・ぶつ森・スプラ・ピクミン・カービィ
FE・メトロイド・ゼノブレ・メイドインワリオ・ドンキー・クラシック
と並んでおりました
195名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/28(金) 19:44:15.80ID:H+NPIFZP6
>>193
そこに根拠無くても体が凍り付いて叫んだくらいの費用を承認したってことは何らか得るものを期待しての投資でしょ
同時期にブレワイが走ってたならお互い共有してた可能性は十分あるし
ブレワイが2015年内発売計画を2017年に延期させたのなら先に完成したゼノクロの知見を参考にしてる可能性は無いとは言い切れないな
2025/03/28(金) 20:38:30.44ID:RzaGheKC0
"無いとは言い切れない"から"あったことにします"ってね
197名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/28(金) 21:15:59.74ID:s8CgeY4m0
>>195
ゼノクロの知見ってなに?
そもそもゼノクロが完成したのはゼルダBotWテクニカルDの堂田氏のおかげなんだけど
198名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/28(金) 21:22:39.74ID:s8CgeY4m0
任天堂がゼノクロに金かけたのは初代ゼノブレイドが傑作だったから
クロスのうんこみたいな出来にガッカリしたから2の開発時にはクオリティ落ちてもお構いなしで人連れてきてゼルダBotWの人海戦術で進める工程のコマとして使った
199名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/28(金) 21:30:45.00ID:s8CgeY4m0
そもそもゼルダBotWのプログラマーは任天堂とSRDの社員で構成されてるから
「ゼノクロの知見のおかげでー」とかいう妄想に騙されるのは情弱だけだよ
2025/03/28(金) 23:36:53.55ID:pUi+IBzW0
まだやってんのかよw
答え出ねえだろw
201名無しさん必死だな
垢版 |
2025/03/29(土) 00:10:54.41ID:cz1SLcfA0
海外でうれたのなら元取れただろうけど
日本限定発売じゃなかったっけ
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