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オープンワールドでレベル制を採用するなら敵のレベルは変動させるべき

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1名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:17:57.17ID:zaUM9v6C0
どこにでも行けるはずなのに結局敵のレベルが低いエリアから順に攻略することになるんじゃオープンもクソもない
2名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:19:05.59ID:HZP/pmeM0
レベルが上がると敵が強くなるアホシステムか
3名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:19:07.17ID:e6CjYgl90
ポケモンSVってクソなんだな
4名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:19:50.05ID:1g7sxw1L0
レベルの概念いらねえやん
5名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:22:19.96ID:4Moz8Uyv0
それはオープンワールドって言葉が出来て
早めの時期の洋ゲーで既に行われていたと記憶してる
 
タイトル忘れた
2025/04/23(水) 09:23:07.41ID:CG5NizuN0
ドラクエ1とかもまず死ぬこと除けば
最初からドムドーラ方面行けたりするし
別にいいんでね?
2025/04/23(水) 09:23:21.05ID:HN860ajC0
レベルって分かりやすい指数なだけでレベル無い作品も大抵
強い敵のエリアと弱い敵のエリアが分かれてるだろ
8名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:24:02.99ID:zaUM9v6C0
>>2
ポケモンで言うなら、所持ジムバッジの数が増えるたびにまだジムリーダーを倒してないエリアの敵のレベルが上がるシステムを採用するべきだと思う
クリア済エリアの敵のレベルは上げなくていい
2025/04/23(水) 09:24:35.96ID:Raw0aZtq0
>>4
なんだたっけセキロウみたいにレベルがないからどこから行っても
自分のプレイヤースキルが成長しないとどこ行っても通用しない感じは
割とオープンワールドに持って行けそうなシステムだな
10名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:25:00.17ID:Em5xxiId0
>>4
これでいい
ツシマとかアビリティとプレイヤースキルでちゃんとおもろかった
基本レベルによって補正がかかるって必要がないと思う
11名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:26:03.58ID:HZP/pmeM0
>>4
こっちの方がよっぽどいいな
2025/04/23(水) 09:26:38.56ID:e00j7c9Q0
ARKっていうゲームがあってな
リスポーン地点(easy)を選ぶと肉食に死ぬまで追いかけられるのじゃフフフ
13名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:26:49.11ID:pWciZ9r+0
レベル制ではないがロマサガは1の頃からやってる

敵のHP増やすのはいいけど防御力上げてダメージカットされると
強さが実感できなくてつまらなくなるからそこは考えてくれ
2025/04/23(水) 09:27:37.66ID:DEVs/XLp0
「今のままではどうみても勝てない相手」みたいなのがいてくれると冒険のわくわく感も出る
グルメ界みたいに
2025/04/23(水) 09:28:22.79ID:CzdLMDYUM
>>1
スタート地点で最強クラスがゴロゴロいたっていいじゃない?
ってことだな?
つまんなさそう
16名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:29:13.56ID:WakQ+h1I0
変動性は成長の実感を求める人には不評なんだよな
いつ何処で戦っても敵が似た強さで
強くなった分だけ敵も強くなるから常にダラダラ戦ってる
17名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:29:41.40ID:4Moz8Uyv0
フィールドが繋がってたとて
 
該当エリアの推奨レベル決め打ちで敵の強さ決めて配置するならソレは従来型のレベルデザイン
 
何処でスポーンしても問題ない位にまぶしてあるなら完全なオープンワールド
 
実際はソレら2つの間を採っててどっちに依ってるかに過ぎず白黒どちらかって話ではない
18名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:29:48.96ID:Em5xxiId0
>>14
ボスがそれならいいけど
モブ敵がレベル補正でそうなっちゃうのはなえる
モブのモーション見切って弱点もわかってるのに、レベル差があるから攻撃が効かないってのはな
2025/04/23(水) 09:29:49.20ID:CzdLMDYUM
>>8
何そのクソゲーwww
主人公が強くなっていくなら周りも等しく同じ条件の方がよくね?
2025/04/23(水) 09:30:07.00ID:ApmLLJ/Rd
レベルが敵の強さと連動するが、非戦闘系スキルを伸ばしてもレベルが上がるためうっかりすると詰むオブリビオン
まぁシステムでゲーム難易度下げれば対応できるから本当に詰むことはまずないんだけど
2025/04/23(水) 09:30:33.03ID:aj0pl4elM
>>2
スカイリムは自分の方がレベルアップのステータスの上げ幅大きいとか
敵はレベル上限有るとかでいろいろちょうど良かった気がする
2025/04/23(水) 09:31:36.35ID:JZGk22yh0
これやると大袈裟なエピソード背負った敵が低レベルだったりしてアホみたいなんだよ
23名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:31:56.17ID:Em5xxiId0
死にゲーと言われるフロム作品が、敵のアクションを見切れば低レベルでも勝てるのに
死にゲーではないRPGが、敵のモーションを見切ってもレベル補正で勝てないっていうね
24名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:33:01.97ID:kEswHLKx0
三國無双にあった自分の攻撃力が上がらないと敵がのけぞりさえしない(反撃受けやすい)ってシステムは好きだったな。
25名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:33:12.11ID:4Moz8Uyv0
>>16
そそ
俺ツエーしたかったり逆に厳しい挑戦したいとかのプレイヤー側の遊びの幅を狭めてしまい
結果的にどうプレイしても同じ味しかしない様な問題点が指摘された(過去形)
26名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:33:43.64ID:pWciZ9r+0
>>20
オブリは終盤になるとそこら辺の野盗がフルデイドラ装備で笑う
もうお前らでオブリビオンゲート閉じろよ
2025/04/23(水) 09:35:52.87ID:aj0pl4elM
>>23
実力差有ってもころころ回避だけは無敵時間が有るからレベル差有っても避ければ勝てる って方がおかしいと思います
28名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:38:11.29ID:4Moz8Uyv0
変動制に問題が指摘されたとて全部悪いわけではない
 
緩い変動制はブレワイ等でも採用されてる
結局はユーザー体験を想定してのバランス採りが大事って話
 
システムの有り無しではなく強度の問題ね
29名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:39:01.63ID:N6tbHY4BH
ポケモンのジムだけはそうすべきだったと思う
野生が強くなるのはバカだと思うけど
2025/04/23(水) 09:39:05.92ID:9gxoUdst0
ステータスで殴り合うだけのゲームはつまらん
キャラを強くして勝つんじゃなくてプレイヤー自身が成長して勝ったほうが達成感あるしそれがゲームの本質だと思う
2025/04/23(水) 09:39:06.71ID:e/rk5Q/y0
序盤はエルデンよりもティアキンの方が難しかった
フィールドの雑魚で何度も死にまくった思い出
2025/04/23(水) 09:40:29.03ID:DEVs/XLp0
>>25
オープンワールドじゃないけどDQ10もその種の失敗してたなと思ってた
勝てない相手踏み込めない領域というのがないと世界がすぐに狭くなっちゃうんだ
それをどうにかして勝利する楽しみも、踏み込めないエリアにこっそり入り込むような面白みもない
オープンワールドするからには自分はちっぽけな存在でなくてはならない
33名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:41:34.81ID:N6tbHY4BH
そもそもレベル変動がありならレベル性はいらない
34名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:41:43.64ID:Em5xxiId0
>>27
それってフロムのころころ回避が嫌いなだけだろ
他のゲームで考えていいよ
敵の攻撃を避けて当たらない状況で、見切ってる側が勝てないってのはおかしい
その理由が「レベル差があるから何しても勝てないようにできてます」っていう強引な理由の場合な
35名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:42:08.75ID:Uc2iZT5w0
序盤の絶対勝てんやろみたいな敵が中盤くらいになったらボコボコにできる感覚は割と好き。個人的にはできるだけ変動しない方が良いかな。なくせとは言わんけど
36名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:42:51.56ID:THtrp/gld
敵の強さが強いのから弱いのまで配置するなら問題ないけど
エリアごとにレベル帯が一気に上がる方式なのはいただけないよな
37名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:43:20.17ID:zaUM9v6C0
一番くだらないのはとっくに挑めるレベルだった場所を見逃していたせいで、今から行ってもヌルゲーで旬を過ぎていたパターンだわ
エルデンリングとかこれ起こりやすい
38名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:44:17.69ID:sg5M73ql0
>>32
初期は柵を越えると死んだし道の脇にサイクロプスとかボストロールがうろついてて死んだだろ
39名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:45:11.56ID:Em5xxiId0
>>37
オープンワールドじゃないけどシステムの話ならオクトラ2がそれだった
地域ごとにエピソードを見に行くんだけど、レベル上がってからその地域に行くと敵が弱すぎて作業になってた
40名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:45:13.36ID:DQbsZXA80
ポケモンは逆に強めのルートを通ってレベルが上がり過ぎて、後半のジムがあっさりになったくらいだが
レベルが高い敵と戦うってとことは、それだけ早くレベルが上がるってことだから
つうよりそっちのルートから行けばレベルの高いポケモンがいるからゲットすればいいだろって話
41名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:45:24.92ID:N6tbHY4BH
ゲームってプレイヤーが楽しめるように絶対の最強技が一つ与えられてるわけ
マリオならボス以外はジャンプで一撃で大抵は倒せるしゼルダとかダクソとかモンハンは回避動作がぶっ壊れてる
それほど壊れてるか?って思うかもしれないがステップしたりバク転したりコロリンしてるだけで無敵になれるのは最強技よ
だからそこ(ゲーム的ご都合)にツッコむのは野暮
42名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:46:20.76ID:N6tbHY4BH
>>40
子供には割と無双できるのは好評らしい
2025/04/23(水) 09:47:04.11ID:CG5NizuN0
>>37
これはこれで
敵はこちらより常に強いレベルにしよう、みたいなことになるからな
勝てないからレベル上げました→
相手もレベルも上がってて勝てません
…ハードモードとかならこれでもいいけどね
44!point
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2025/04/23(水) 09:47:37.23ID:XMIt/DH+0
>>10
ツシマはウロウロしすぎて、後に敵の拠点として攻略するべき場所が
人っこ1人いない場所だったのは笑ったわ
一気に萎えるからそういう場所は、到底倒せない敵配置とかしておくべきだわ
ここなんやろ?と思ってたらストーリー進んだら敵わんさかいやがんのw
45名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:47:56.02ID:g+FDMsEc0
ゼノクロ的なのでいいと思う
2025/04/23(水) 09:48:17.03ID:TBbDbS0fd
ゼノクロはレベル詐欺
47名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:49:36.31ID:zaUM9v6C0
>>43
主人公のレベルに応じて敵の強さを変動させるのは俺も反対
そうではなく進行度で変動させた方がいい
48名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:49:37.33ID:Em5xxiId0
>>43
そういう場合はちゃんと手順を踏めば勝てるようになってればいいと思う
この技とこの属性を用意すれば勝てるとか、あの技を対策すれば勝てるとか
そういうの考えるのがゲームの醍醐味だし
何も考えなくてもレベル上げれば勝てますってのはファミコン時代のルールだし
49名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:50:52.32ID:4Moz8Uyv0
>>36
エリア毎にLv○○でないと無理、なら非オープンワールドだからな
 
んで敵のLvが上がったとて別の手段で進行できるスベが在ればオープンワールドと言える
その手段が豊富なほど完全オープンワールドに近い立ち位置に成る
索敵回避だったり敵スポーン抑制だったり色んな手段在るのは楽しい
2025/04/23(水) 09:50:53.28ID:MvQbihck0
デスクローがウロウロして商人が死にまくるの止めて欲しい
51名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:52:20.74ID:MtUJMIcT0
>>42
子供にはゼノクロ売れなかったなw
52名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:53:59.36ID:p0+locAq0
今時は細かな難易度調整出来るけどあれって全て台無しだと思うが何で付いてんだろ
53名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:54:03.97ID:kkQlyeNIM
俺も固定性なら一本糞でやれよと思う派だけとバランス考えてくれないとFO3のBS導入後はクッソ面倒臭いだけの敵が湧いて萎えた
54名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:54:44.30ID:g+FDMsEc0
>>46
そうか?
良い感じだと思うけど
55名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:54:53.62ID:We5NzTRX0
ブレワイティアキンは隠れレベルが存在して環境変化するからお手本のようで流石だな☺

ゼノクロは序盤からレベチゴロゴロで終盤までハラハラさせられるから流石真のオープンワールドだな☺
56名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:56:36.64ID:Uc2iZT5w0
ゼノクロは全く同じフィールドでも序盤から終盤にかけてレベル差やらドールやらで感覚的にまさに「オープン」になっていくところは良かった

結局序盤が鬼門なんだけど
57名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 09:57:19.29ID:pWciZ9r+0
勝手に変動するんじゃなくDiablo4みたいに
高難度を選択するとレアドロ率アップみたいな見返りを付ければいい
2025/04/23(水) 10:00:12.38ID:M15hfiHo0
場所によって出てくる敵の種類や対処法がガラッと変わるのが理想かな
だったらレベル制であってもなくてもいい
作るの大変すぎて現実的じゃないけど
59名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:00:29.88ID:xgWlCaJod
レベルを何かに反映するか?しないか?
何も反映しない場合はレベルアップ以外でステータスを上げられる手段とレベルに依存せず魔法等を覚える方法があればレベル1でも最強育成が可能になる
ドラクエのようにレベルアップ時しか魔法等が覚えられない場合は魔法等を全て覚え切るまではレベルも意味がある
ダメージ計算等にレベルが反映される場合はレベルカンストするまで基本的にはレベル上げする意義はある

どんなパターンが好まれるのだろうな?
2025/04/23(水) 10:00:35.04ID:sAtr5/y60
ブレワイがそうだったな
シナリオが進むとちょっとずつ黒や白銀が出てくる
かといって最初は雑魚しかいないわけじゃなくヒノックスやライネルも用意されてる
じゃあ絶対勝てないかと言うとプレイヤーの腕前が上がればパラメーターが初期値でも何とかなる
2025/04/23(水) 10:01:50.00ID:tHRECzDKa
ウィッチャーとかアマラーとか装備のレベルが自分のレベルで変動するから最大まで上げてクエスト受けたり地域に侵入しなきゃダメなのは萎えた覚えがある
62名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:02:14.37ID:4Moz8Uyv0
>>60
そそ
バランス採れてる良い例だよね
63名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:02:39.05ID:sX33q1on0
ゼノクロはレベル補正だけで無くサイズ補正も
あるからね

ドールありきのレベルデザインだから他と
比べても複雑なのは是非が多いのも仕方ない
2025/04/23(水) 10:03:49.35ID:anmGbXap0
つーけ、そういうのは自由過ぎてどこに行って良いか分からないプレーヤーが多くて不評なんだよ
65名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:05:01.40ID:g+FDMsEc0
>>63
サイズ補正なくせばいいだけではないか?
66名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:07:26.38ID:sX33q1on0
>>65
サイズ補正はドールを使わせる動機づけでも
あるから無くすと色々変わるからな

マップデザインもドール理由前提の広さに
なってるからそこは他のゲームとは違う
67名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:08:16.50ID:RcXxRPxeM
ゼノブレ本編は駄目なレベル固定制代表みたいな感じなのになぜゼノクロで化けたのか
68名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:08:27.81ID:Uc2iZT5w0
ブレワイはプレイヤーの目的が「ガノン倒せ」という最終目的から逆算して成立してるからオープンワールドとしてとんでもないレベルデザインなんだよな

ドラクエ1、2が現代基準になったらこんな風になるんかなーと思ったり
69名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:08:50.35ID:g+FDMsEc0
>>66
ゼノクロはそれでいいんだけど
他のOWゲームに当てはめる場合の話ね
2025/04/23(水) 10:08:55.94ID:sAtr5/y60
>>64
これはある
オープンワールドにあらずんばゲームにあらずみたいな時代があったけどレールはレールで遊びやすい
2025/04/23(水) 10:08:56.59ID:aqPmwyg60
FF8の糞システムじゃん
2025/04/23(水) 10:09:03.61ID:Oe4dul3E0
ボダランはこれが行き過ぎて
あげまくると最後の方は初期の敵すら即死になるバランス
ああいうのはやり過ぎ
73名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:09:34.68ID:THtrp/gld
>>61
ウィッチャーは最悪の組み合わせだったな
エリアに推奨レベル見たいのあって
雑魚でのレベル上げはほぼできなくてクエストでレベル上げ
必然的にストーリーと進行エリアを同期させてる感じとか
そして手だれのウィッチャーなのにレベルのせいで大した強さじゃないという
74名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:09:52.26ID:sX33q1on0
>>67
ゼノシリーズで真の意味でオープンワールドは
ゼノクロだけだからね

あとは広いフィールドでもあくまでエリア制だから
そこは違うのだろうな
75名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:10:05.01ID:A/oohwe00
レベル上がって行けなかった所が行けたってのも好きだし色々なゲームがあっていいでしょ
76名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:11:58.73ID:HrqCMpjQ0
こっちは戦闘こなしたりで強くなってるのになんで敵が勝手に強くなるんだよ
強くするなら強くするで理由付けをしろ
2025/04/23(水) 10:12:11.76ID:Q0cdzpLb0
糞強いエリア掻い潜ってアイテム取るとか楽しいやん?
2025/04/23(水) 10:12:16.85ID:EK4qR+lr0
高レベル状態で低レベルのとこいって草刈りするのもたまにやりたくなるからそういうゲームも必要
79😊 警備員[Lv.221][UR武+9][UR防+9][苗]
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2025/04/23(水) 10:12:38.76ID:gpN1m3qr0
>>1
全体レベルみたいな謎指標がなくなって
能力ごとにレベル設定したゲームなら割とあるのでは🤔
80名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:13:24.94ID:sX33q1on0
ドラクエ1とかフィールド上の障害は少ないけど
敵のレベルでユーザーの動線はコントロールしてるから
81名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:14:40.76ID:zP22baDs0
ゼルダみたいに経験値制やめればいいだけ
82😊 警備員[Lv.221][UR武+9][UR防+9][苗]
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2025/04/23(水) 10:16:33.41ID:gpN1m3qr0
>>76
時間がたって敵も経験を積んでるってのはどう🤔
83名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:16:51.72ID:GFEHlZ+V0
変動かつ敵のレベルにそれぞれ上限があればいい
84名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:18:16.19ID:EvYJLDgO0
オープンワールドにして最初に入ったエリアはLv1、次に入ったエリアはLv5、その次に入ったエリアはLv10位の敵が出現すればいいんじゃないか
直感で選んだ方向が推奨攻略順になる
85😊 警備員[Lv.221][UR武+9][UR防+9][苗]
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2025/04/23(水) 10:18:20.23ID:gpN1m3qr0
早く攻略しないとどんどん敵が強くなっていくゲームはあった気がする😮

っていうか現金投入してやるゲームは大体この思想🤔
86名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:18:59.74ID:9D/cQ3BwM
>>77
その手の人のために最低レベルだけ設定されてて以後はスケールというゲームもあるな
そういうやつは最低レベルの比に合わせてスケールするからレベル上げても手強さは保たれてること多いけど
87名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:21:55.78ID:g+FDMsEc0
>>81
アクションADVとRPG(アクションRPG)と違うし
色んな選択肢が有って良いと思う
88名無しさん必死だな
垢版 |
2025/04/23(水) 10:22:38.27ID:30zSlNax0
ロマサガか?
89名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:23:21.03ID:auhB5HZhM
ていうかゼルダも裏で経験値相当の数値管理してるだろ
レベルという言葉に囚われすぎだろ、頭ドラクエかよ
90 警備員[Lv.24][苗]
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2025/04/23(水) 10:24:30.29ID:SL2poWth0
レベル制はシンプルに強さを表現できるけど、
最初らへんの強敵が終盤エリアの雑魚以下になるのがおもんないよな

身体能力は僅かづつ成長するけど、敵に対する熟練度みたいのがエリアごとにある方がいい気がする
91名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:24:50.01ID:Uc2iZT5w0
ウィッチャーは世界観とかシナリオ楽しむゲームだと思ってるからあんまりオープンワールドとか意識しないかな
92名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:25:23.29ID:g+FDMsEc0
むしろゼルダでレベル導入したらどう?
まあ別ゲーで作ってほしいけど
93名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:25:49.89ID:HrqCMpjQ0
>>82
経験を積んだ敵だけが強くなるなそれでいいが全体が上がるなら意味不明だな
あとアホほど冒険者がいて返り討ちにあいまくってるとかならいいけど
そうじゃないなら敵同士で戦って経験積んでることになるからそいつ周辺は他のモンスターが少ないとか状況が一致してるなら文句はない
94名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:26:12.50ID:5cjDYQVy0
ゼルダはゲーム史に残る傑作中の傑作だけど、だからって
すべてのゲームは傑作であるゼルダを目指せ、とは思わないな
2025/04/23(水) 10:27:02.05ID:88o6J46k0
これはこれでどこへ行っても歯ごたえに差がなくて刺激がないってパターンもあるからなぁ
96!point
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2025/04/23(水) 10:29:01.13ID:XMIt/DH+0
レベル上がって初期の敵から経験値もらえなくなったりしたら
ゼノブレみたいに意図的にレベル落とせるようにしたら良いんじゃないか
97名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:29:10.09ID:g+FDMsEc0
>>94
それはそう
色んなゲームが有って良い
まあ別にゼルダ目指せって話ではないと思うけど
2025/04/23(水) 10:30:04.41ID:Y/MMZC6Aa
>>84
アマラーがそれやったけど前のエリアに引き返した時にレベルが低いままだから結局って感じだった
99 警備員[Lv.24][苗]
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2025/04/23(水) 10:30:42.27ID:SL2poWth0
>>92
最初の頃に既にやってなかったっけ
リンクの冒険
100名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:31:10.06ID:BnSHrdP4M
>>93
こいつ逆に固定制をどういう解釈でやってるか気になってきたわw
101名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:32:39.97ID:g+FDMsEc0
>>99
有ったねw
ゼルダの名前冠してなくていいから
3DOWで作ってほしいな
102名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:33:36.07ID:HWDgXl+80
弱い敵〜強い敵もゴロゴロいるけど基本無視できるってシステムが一番冒険感、探索感はあると思うわ、ゼノクロとかな
レベル変動自体も別に悪いシステムとは思わないけど
ずっと同レベルしか出ないから育成感が感じられないor育成で強くなり過ぎて強い敵がいないの何方になりがちなのがな
103名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:35:16.75ID:lZU4rw3x0
>>92
アホか
レベルって名前と標準的な仕様に成ってないだけで
ハートやガンバリゲージで間接的に採用済みだ

んで経験値もマスクされてるだけで内部的には存在する
104名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:35:31.98ID:6FWR9yyt0
敵のレベル変動って自分が成長する意味が薄れるしなぁ、敵を避けるのが最適になったり、雑魚敵も面倒だったり
105名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:35:57.43ID:RH57jhKO0
レベル制にするならアサクリ方式だな
エリア毎に敵の最低レベルが決まってて、こちらが最低レベルを超えると敵のレベルも一緒に上がっていく
さらにある程度上げると、敵のレベルは自分の少し下(少しと言ってもレベル補正きついからかなり楽勝)になる(以後、レベル差固定)
ただ、寄り道しまくって全エリアその状態になるとレベル上げるインセンティブがほぼ無くなる

レベル制でなければ、ホライゾンFWみたいに基本的に武器(とスキル)で強くなるシステムにして、ストーリー進行でエリア解放、終盤エリアの敵を倒して素材集めると強い武器が作れる、みたいなのも良いと思う
106名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:38:39.25ID:g+FDMsEc0
>>103
ハートや頑張りゲージは祠でしょ
敵を倒してシンプルに経験値手に入れるシステムがいいのよ
数値化してさ
107名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:42:16.44ID:lZU4rw3x0
>>106
まぁソレを望んでるんだろうなってのは解るが
それだと戦闘狂ほどドンドン手ごたえ無くなっていくので
アクション(戦闘)を楽しむ人にはツラくなると思うよ?
108名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:42:38.86ID:KuGUJpHx0
>>102
ゼノクロは地形見ながらのルート選択も含めて、安全な道を探すのもゲーム性だからそれでいいのだと思う。ドールの存在やマップの構造も含めたレベルデザインというか。
ゼノシリーズ初めて遊んだけど、よくオープンワールドを研究してる印象
109名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:44:52.21ID:g+FDMsEc0
>>107
そこでゼノクロ的な敵配置ですよ
弱い敵や強い敵が混在してるという
110名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:45:16.17ID:lZU4rw3x0
>>108
うん
レベルデザインって基本的には敵だけでなく世界全体での難易度調整の話なので
フィールド含めてってのはド直球の正解なのよ
111名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:48:51.73ID:THtrp/gld
OWでもレベル制でもないけど
敵の配置の理想はUOかな
フィールドの多くは動物やオークとかの雑魚しかいないけど
名称がついてるランドマーク的なエリアや
ダンジョンの奥に強敵が配置されてる感じ
112名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:49:55.77ID:lZU4rw3x0
>>109
それでも敵倒すと勝手に強く成られるとイヤって人は多い
マリオでクリボー潰すごとに強くなるのと同じでさ

結局は経験値ストックとかでレベル下げ出来るようにしました!とかになり
なら敵倒して自動的に強くなる必要無いじゃんとなる

結局メインコンテンツのバリエーションが豊富で戦闘以外に誘導もしたいゼルダには合わないと思うよ?
113名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:51:04.69ID:SgxhFNLu0
何をしててもいいが世界滅亡までのカウントは常にされ続けて何もしなくても敵はどんどん強くなる
限られた時間で金を稼ぎ武器を開発する
カウントが最大になったとき現れる最強の敵を倒すために……

マシュマロマンという最大の敵を……
2025/04/23(水) 10:51:27.15ID:wR7sYy8r0
ロマサガ型にするといくら稼いでも強くならない!って低脳から文句言われるからあえてやらないんだぞ
115名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:51:39.82ID:gwsz9Gw90
ブレワイ系は実質そうじゃん
いつの間にか敵が白銀だらけになるし
2025/04/23(水) 10:53:24.13ID:fHgf8BAv0
これやるとレベル上げない方が楽になって
キャラを成長させる楽しみを阻害する事が多い

低レベル縛りはやりたい人がやり込みでやるべきものであって
そっちのほうが簡単になっちゃ駄目なんだよ
117名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:53:31.07ID:skKXOS7V0
FF8みたいに延々と敵のレベルが主人公に比例し続けるなら確かに強くなった実感を最後まで持てないから不評なのは分かるが
ポケモンみたいにあくまでジムリを倒すたびに残りのジムが段階的に強くなるだけなら敵の強化に上限があるからそこは問題ないというか
それくらいしないと少なくともオープンワールドとレベル制は相性が悪いと言わざるを得なくなる
最悪なのはゼノブレ3みたいに寄り道しまくって適正レベルを超えたら明確なデメリットが発生するシステム
あれでクリア前にレベルを調整する機能を入れなかったのは全く理解できんわ
118名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:54:46.83ID:g+FDMsEc0
>>112
上でも言ってるが
ゼルダの名前にこだわってるわけではないんよ
新規IPでもいいわけで

知り合いにレベルが無いから(RPGじゃない)遊ばない
って人が何人かいて勿体ないと思ってね
2025/04/23(水) 10:56:06.42ID:Y/MMZC6Aa
レベルが欲しい人ってレベルを上げて物理で殴れがやりたいのであってオレツエー思考が強いイメージ
120名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:56:55.18ID:wMUX3IRX0
レベルって戦闘のご褒美で素材や金と同じ並びで結果効率化、難易度調整につながる要素だと思うけど
敵も比例するなら耐久度の同じ鉱石を初期装備で叩いてるだけのマイクラみたいなもんだ
121名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:59:07.89ID:g+FDMsEc0
>>119
合ってると思う
俺もブレワイみたいなゲーム楽しめるけど
レベル上げて無双するみたいなゲームも好きだし
122名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 10:59:39.49ID:RH57jhKO0
てかFF8みたいな大昔のゲームは知らんが、最近のゲームで、レベル制かつ敵のレベルが完全にプレイヤーのレベルに連動して、レベル上げる意味がないゲームなんてある?
変動性にするにしても、エリア毎とかに敵のレベルの下限か上限(または両方)を設定して上手くやってるでしょ
現代に存在しないゲームを想像してレベル制はレベル上げる意味ないから駄目って言ってる人いない?
123名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:00:44.28ID:5cjDYQVy0
>>117
なんかデメリットあったっけ?
124名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:01:23.44ID:ABzMD8Z+0
レベル上がった実感がないレベル制とかいらないやん
2025/04/23(水) 11:02:39.86ID:wR7sYy8r0
>>123
敵から貰える経験値が減衰する
だから減衰しないランドマーク経験値は中盤から後半に集めた方が得
大した量はないから最後に回しても損になるし
2025/04/23(水) 11:04:42.18ID:3Ee5vkw90
スカイリムとかレベル高いエリアでも戦闘しない限りは探索できて面白いやん
127名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:06:01.75ID:gwsz9Gw90
>>125
レベル差経験値補正はシリーズ通してだし
3名指しなら違うんちゃうか
2025/04/23(水) 11:06:02.70ID:cN4edKfq0
そこでサイズ差補正よ
2025/04/23(水) 11:08:03.69ID:eh6wH05g0
高レベル地帯をステルスプレイで進むのも
中々緊張感あって楽しいよ
見つかったら即死w
130名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:08:05.12ID:HWDgXl+80
レベル上げることで出来ることが増えて行くって要素が強いゲームは敵レベル変動式でも育成楽しめるんだよな
数値の変動要素が強いゲームでこれやられると育成の実感湧きづらく飽きやすい印象
あとどの手のゲームは目標となる強敵が存在しないって事も多い印象だわ(強敵はいるけどレベルで足切りされるからレベルが追いついたら強敵では無い)
131名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:10:08.27ID:VoKZqH9i0
それに関してはゼノクロはよくできてる
132名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:11:12.74ID:xCtxfUH50
ワールドマップにレベル帯を青黄赤紫みたいに色で分けてくれるのいいな
133名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:14:10.63ID:5cjDYQVy0
>>125
俺自身が寄道しまくるタイプだけど別にそれデメリットとは思わなかったなぁ
2025/04/23(水) 11:19:36.51ID:Y/MMZC6Aa
ゼノクロはレベル制に見せかけて装飾品で盛るゲームだからな
今時はレベル以外の強化要素が無いと固定でも変動でも苦しいと思うわ
135名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:22:46.24ID:qiNQspGJ0
ドラクエ1も武器と防具と呪文を揃えたらレベル16辺りでもクリア出来るよな
136名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:26:12.35ID:S+lzatO6M
これはアサクリオリジンズが最悪だったな
レベルが3も離れると雑魚にも歯が立たないバランスなのに
エリアごとに固定で10レベル単位で敵が配置されてる
つまり実質的に攻略ルート固定で、これでオープンワールド名乗るなよってくらいめちゃくちゃ窮屈だった
ステルスならいけるかと思いきやレベル差で暗殺が通じないと無駄に徹底的に対策されてる…
2025/04/23(水) 11:27:26.22ID:Q0cdzpLb0
エリア踏み込むごとがいいかなあ
ずっと固定は嫌なのでクリア後リセット可とかで
138名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:27:27.23ID:HWDgXl+80
>>133
ゼノブレ3に関して言うならクラス経験値もレベル差依存ってのは明らかなデメリットだったやろ
139名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:33:59.11ID:skKXOS7V0
例えばポケモンは最後に挑む四天王&チャンピオンは固定で
道中のジムリはせめて3段階に強化するとかでないと自由度の意味がない
初っ端から適正レベルを大幅に超えた奴と戦ってしまえば
残りの奴は基本適正レベルより大幅に高い状態で戦うことになるから作業にしからなんし
2025/04/23(水) 11:34:12.21ID:dmrkOTLn0
>>127
過去作がそうだったからと言うのは思考停止にも程がある
2025/04/23(水) 11:34:28.54ID:lDw4HLpL0
>>1
方向性は違うとはいえソウルはレベル1でもクリア出来るように作ってあるから実質その回答ではあるな
142名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:36:55.27ID:qiNQspGJ0
ぶっちゃけギリギリ勝ちってそんなにプレイヤー求めているか?
普段から2週目縛りプレイヤーだけのシステムじゃね?
143名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:37:31.88ID:N6tbHY4BH
ゼノブレ3はクラスレベルと経験値正直めんどかったわ
あれ別になくていいよな
最初から10まで使えて覚醒で20までのを使えたら良い
2025/04/23(水) 11:39:04.14ID:uAyQ64jFa
ポケモンは作業感あるくらいの方がいいぞ?
シナリオ攻略中に別ポケモン育て直しって結構キツいしbw2のアイリスとかbdspのシロナとかレジェアルのギラティナとかみたいなのが標準になっても困る
2025/04/23(水) 11:41:49.12ID:RKTVnXmr0
ハクスラでギリギリ勝ちとか要らんのよ
どいつもこいつもフロムに影響受けすぎや
そのうち、一匹づつ釣り出して倒せ
とか言い出しそう
146名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:44:04.01ID:sX33q1on0
RPGって強くなって俺つえーしたい欲求も
あるからどこまで変動させるか難しいと思う
147名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:46:02.70ID:lZU4rw3x0
変動制はブレワイぐらい緩いなら良いがキツキツだと弊害がでるのは出ている通り

今だと自己も敵も強化する/しちゃうのは自分のプレイ行動次第って方がウケると思う(弱化も含め)
敵の強化に理由や原因を作っておいてソレを阻害すれば強化されないし放って置けば強化されるって感じね

遊びの幅やプレイヤーの能動的な選択による世界の応答を増やすのが吉
148名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:46:29.58ID:9NuTzg9j0
>>1
わかる
ストーリーボスは詰み防止でレベル固定でもいいけど裏ボスとかザコ敵は常にプレイヤーレベル±5レベルとかにして欲しいわ
完全にレベル固定だとレベル上げたら敵が弱くなりすぎてレベル上げする意味が無いんだもん
149名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:47:22.65ID:t71ycD2E0
その辺は地味に原神の調整が優秀
難易度変動が上手くいってるとストレスフリーで不満も出ないので、逆に評価意見が出にくいのが皮肉
2025/04/23(水) 11:47:27.18ID:Wv7i3aRp0
>>38
その取って付けた様な初期で冒険は終わった
151名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:47:29.67ID:yvTNA8jKd
>>143
料理効果がバグってなければそこまででもなかったんだろうけどな
初期は経験値増幅系が発動してなかったから
152名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:49:43.91ID:9NuTzg9j0
>>147
それただのジャスコじゃん
拠点潰さないとどんどん敵が強くなってこっちが瞬殺されるようになるから拠点潰すためにマップ探索頑張るようになるんだよな
マップの隅々まで探索させたいRPGとの相性バツグンか?
2025/04/23(水) 11:50:26.25ID:/5hWLuGgM
折衷なのは無いの?
一部エリアは変動するみたいな
154名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:52:18.59ID:Uc2iZT5w0
序盤からいきなり高レベル帯のエリア行って敵の目を掻い潜りながら探索するってのもそれはそれで面白いよん
155名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:53:00.40ID:5cjDYQVy0
経験値等のレベル依存は
格上を倒せば見返りが大きいってことでむしろメリットのように思ってたけど
格下を作業的に狩ってレベリングしたい人からすると不評なんかね
156名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:54:36.50ID:KY+PbtEUM
>>153
OWじゃないけどFFTがストーリーだけレベル固定でランダムエンカウントがレベル変動なせいでストーリーで出てくる敵が鼻で笑うような弱さになってた記憶
2025/04/23(水) 11:55:46.65ID:8YwxZ7wv0
そもそも格上狩りして経験値稼ごうって発想自体が慣れてないと出てこないんすよ…
2025/04/23(水) 11:55:52.14ID:fHgf8BAv0
>>154
これ
だからこそ低レベル縛りがやり込みプレイになる
低レベル縛りするのが正攻法になったら面白くないんだよな
159名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:56:43.34ID:lZU4rw3x0
>>152
べつに敵強化の原因ってのは敵拠点活動しか解がない訳では無く無数にあるわけで・・・

アイデア次第で出てくる多数の案から適切なのを選んで適切に組み込めばよい
160名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 11:56:51.49ID:sg5M73ql0
>>150
できるもんならやりたいが毎回あれやりたいは開発リソース的に無理だわ
拡張ごとにレベルキャップが50上がるみたいな事態にもなりかねん
161名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 12:03:26.34ID:WA6f+7J80
・ブレワイ
進行度に応じて敵のランクが変化

・ゼノクロ
どのエリアにも強い敵と弱い敵がいる

・SV
レベル変動なし


任天堂系はこうか?
2025/04/23(水) 12:08:57.30ID:fU5QTTZZ0
オープンワールド=フリーシナリオじゃないだろ
2025/04/23(水) 12:09:46.84ID:wR7sYy8r0
>>157
この発想の有無でOW系における難易度と時間効率は激変するからな
格上狩りはスライムみたいな雑魚敵狩りの数万倍は時間効率が良くクリアレベルまでだいたい2時間で早ければ30分以内に稼ぎ切れるから
レベル上げが苦痛という人の抜け穴であるが知る知らないでゲーム体験に大差が出る
164名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 12:16:35.96ID:gwsz9Gw90
ブレワイは青ライネルの固定を各武器1匹は欲しかったよな
まあ赤ライネルもそうだが
2025/04/23(水) 12:16:49.55ID:26mYzSYbd
無理に戦わなければどこにでも行ける
間違ってない
166名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 12:19:56.29ID:nuS/8sj30
FF8みたいに逃げまくった方が敵も強くならないから逆に簡単になるパターン
167名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 12:21:42.81ID:ATptFBu/0
>>161
中ならブスザワが真も💩
敵ランク上の所持武器の上くなって逆で敵弱るガイジ仕様
敵を武器落下すシステムも廃止しろ
2025/04/23(水) 12:22:25.01ID:DXzZAWyP0
レベル変動あんまり好きじゃないけどなぁ
戦略性の高いゲームならレベルによって出来る技増えたりして楽しくなるけど単純なゲームだとな
169名無しさん必死だな
垢版 |
2025/04/23(水) 12:29:41.47ID:HrqCMpjQ0
>>100
普通にモンスターの強さは種族によって一定って考えになるだけだろ?
それ以外の解釈って何があるんだ?
2025/04/23(水) 12:30:12.14ID:0dsehZ7f0
>>26
マジレスすると強さだけあっても志が伴ってなかったらやらんだろって思う。
野盗なら尚更
171名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 12:30:12.72ID:wM/OPEUHM
レベル変動ってアサクリみたいなの?
あれのレベルは虚無だったな
172名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 12:49:15.53ID:4oaRAzTk0
>>142
ギリギリ勝ちまで求めなくてもたまたま格上の方を先に倒しちゃったらそれより弱いのはみんな単なる作業化するのはちょっとねぇ・・・
173名無しさん必死だな
垢版 |
2025/04/23(水) 12:49:53.53ID:4oaRAzTk0
>>144
ポケモンのストーリー攻略を対戦までの繋ぎとしか考えてないならそうかもな
174名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 12:51:04.34ID:JgakA2N10
ブレワイは凄くいい難易度曲線でガノンまで行けて楽しかったけど
ティアキンはちょっと誘導から外れると雑魚敵にちょっと小突かれるだけで死ぬ鬼畜難易度であまり楽しかった記憶がない

どこにでも行けるが故に人によってゲーム体験の質が変わってしまうのはよろしくないと思ったな
175名無しさん必死だな
垢版 |
2025/04/23(水) 12:52:23.16ID:nCp+9tgQ0
>>149
世界ランクシステムは一つの回答では有るな
初期のコンテンツが少なくて後から足していくソシャゲのシステムとは間違いなく相性が良い
176名無しさん必死だな
垢版 |
2025/04/23(水) 12:54:38.79ID:RTTEJ61o0
敵が限りなく強くなるオープンワールド…
ロマサガシステムのメタルマックスとか誰がやるんや
177名無しさん必死だな
垢版 |
2025/04/23(水) 12:54:50.26ID:JgakA2N10
まぁプレイヤーがワールドティアを上げていく方式が正解かね
2025/04/23(水) 12:56:42.06ID:MnS16e7G0
でも強い奴とエンカウント避けながら強装備とったりするの楽しいじゃん?
2025/04/23(水) 12:58:04.43ID:JcxzrGpt0
中華ゲーがよくやってるやつ
2025/04/23(水) 13:22:13.60ID:obn5MrEFa
低レベルでもやりようがあるのが理想
ただしそれをアクション要素だけで解決しようとするゲームデザインはクソ
2025/04/23(水) 13:23:07.15ID:KUUG6uSwa
>>173
好きなポケモン使って戦えるのがストーリーのいいところなのにクリアにガチポケ必須にするのはちょっとねぇ…
182名無しさん必死だな
垢版 |
2025/04/23(水) 13:25:37.00ID:PBQcHe210
むしろ敵も味方も変動しないのがいい
ちょっと敵倒したらヌルゲーになる
2025/04/23(水) 13:37:16.11ID:DEVs/XLp0
強さが変わるわけではないけどFF11のコンクエストは良かったなあ
リアルタイムの流れがある世界にプレイヤー=自分の行動で変化が起こせるとオープンな世界としては理想的だよね
2025/04/23(水) 13:45:54.81ID:FB/Ji+bX0
レベル変動して体感の難易度を一定にするならもうレベル制での強化やめれば良いのに
185名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 13:48:34.69ID:PawILi6v0
ブレワイ「敵にレベルの概念ありませんw」

さすが最高傑作、隙がない
186名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 14:17:51.85ID:uDQxF4RS0
都市や街道沿いの敵は弱くてそれから外れると強いモンスターが出てくるみたいなの
こういうの具体的なのあるのかな
187名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 14:22:53.49ID:MjRID3FG0
>>184
レベルは指標ってだけだからそれ自体には良いも悪いもないよ
キャラのは快感をもたらす効果があるからゲームデザインの前提で
どう遊びやすさと歯応えと成長の実感を並立させられるか、万能の回答はいまだに無い
188名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 14:27:07.79ID:V0H5vKFd0
俺等の住んでる街も治安の良い所と悪い所で分かれてるように
全部同じレベルじゃねーだろ
2025/04/23(水) 14:32:27.42ID:sAtr5/y60
>>186
ほんとにタイトルを選ばなくていいならラクロアンヒーローズ
2025/04/23(水) 14:39:35.18ID:HSIV1ntN0
全部の敵がプレイヤーのレベルに比例しなくてもいいよな
時間が経てば戦力増強みたいなゲーム内シチュと合ってるのがいいと思う
2025/04/23(水) 14:41:00.14ID:YchOcjuo0
レベルシンクはOWゲーム性と噛み合わないから個体差があるみたいな方がいい
192名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 14:56:38.45ID:zRthVWfy0
>>122
FF8ですらストーリー上の敵はレベル上限あるが
193名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 15:13:12.63ID:hkC6gqxzd
>>171
今オデッセイやっているけど推奨レベル超えたらやろうと思っているクエストが自分のレベルと連動して上がっていくから意味が分からないよ
194名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 15:21:58.69ID:lZU4rw3x0
>>186
予め決められた敵湧き固定配置ではなく道や村の規模や地形植生等が変化可能なタイプでそういうの在ると良いんだけどね

養分システムの勇なまが2007年
たいまつ等の照度湧き制御のマイクラが2009年
魔素濃度の設定の転スラが2013年

個人的に20年ぐらい前から期待してるけど
演算処理能力をグラに使う一方でシステムに使用してくれないんだよな…
195名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 15:25:51.15ID:V0oJKe1b0
最初に強いところに行けるのもオープンワールドの良さだと思うけどな
2025/04/23(水) 15:40:04.26ID:wR7sYy8r0
>>186
比較的近いのはゼノブレイド
導線に沿ってる時はほぼレベルデザインに沿った敵が配置されてて道を外れると強敵やサブクエ進行に合わせた敵がいて裏抜けには知識を要求される
2025/04/23(水) 16:12:51.81ID:djl9fpALM
>>187
良いも悪いも無いならこのスレ丸ごと意味ないな
わざわざレベルupして自キャラが強くなってる体なら敵全体も連動して強くなって戦闘の難度が下がらない意味ないよな?
2025/04/23(水) 16:54:17.20ID:f5Qo3gEU0
「自分のレベルが自動的に上がる」ってのが全てのRPGの根本的な問題点だよ
この問題点を修正せずに敵のレベルを自動的に上がるプレイヤーに合わせて変動させるなんて間抜けな仕様を思いついた。無駄だ。
自分のレベルは能動的つまり手動主導でしか上がらないようにすれば良い
これをクリアしたRPGはソウル系統
遊びの幅が圧倒的に広がる
199名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 17:00:20.73ID:haMH4SjV0
原神も素材つぎこまないとレベルは上がらん
200名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 17:03:37.25ID:skKXOS7V0
ゼノブレはほんのちょっとわき道に寄り道しただけですぐに適正レベルを超えちゃうのよねぇ・・・
敵のレベルが自分と同じくらいなら現時点で行ける範囲、大幅にかけ離れてたら後回し推奨ってことで進めても
現時点の自分のレベルで行けるだけ行ってしまうとすぐにメインストーリーの適正レベルを大幅に上回ってしまう
ある程度寄り道する前提で設定しちゃうと先々進めるタイプのユーザーが困るってのも分かるがもうちょっと何とかならんの?
2025/04/23(水) 17:04:36.27ID:f5Qo3gEU0
原神リリース日20200928
デモンズソウルリリース日20090205
原神は非常に巧く良いゲームの良いシステムをオマージュしている
202名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 17:05:20.63ID:nrrOh/lt0
ドグマは即効レベル40になって敵が雑魚化する
戦友システムを有してるからダクソみたいに止めておくことができない
2025/04/23(水) 17:08:22.63ID:f5Qo3gEU0
>>200
ゼノブレイドは2以降に手動でレベルダウンが可能になるシステムを追加した(2に至ってはゲーム本編に敵のパラメータをある程度自由に弄れるデバッグオプションまで)
本当に〇〇なのかな?自動でレベルが上がらなければ済むだけの話なのに、根本的な問題を解決せずに後付けでゴテゴテ偏差値の低そうなシステムを追加してる
204名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 17:08:27.35ID:lZU4rw3x0
>>200
何とかするためにレベル下げる機能入ったでしょ
それが最適解とは言わんが最低限の用は成す
205名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 17:08:51.18ID:HWDgXl+80
>>200
レベル固定式のOWゲーム(っぽいゲーム)はそれがなぁ
特にゼノブレみたいにシナリオががっつりあるタイプだと固定敵がくそ雑魚になる問題があるんだよな、ゼノブレはレベルダウン追加されたりしたけど
2025/04/23(水) 17:09:04.33ID:OhBsoH200
ゼノブレはユニークモンスターが倒せないからあとに回しておくといつの間にか雑魚になってるのがっかりした
3のDLCで何処にいるかとかLVもわかるかるし、何ならLV下げれるからわざわざ倒しに行くの楽しかった
2025/04/23(水) 17:11:10.14ID:f5Qo3gEU0
レベルを手動で上げる必要があるってのはシステムや世界観に巧く絡ませる事が出来るが

ゼノブレイドが2でやらかして3にまで続投させた何故そんな事が出来るのか世界観的に意味が解らんメタメタしい(笑)レベルダウンを実装
本当に呆れるし見放したよ
2025/04/23(水) 17:13:17.78ID:eSIaHu+Gd
>>207
そこはアクションゲームとMMO風の戦闘システムとの差だよ

命中の話が出るからね
209名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 17:15:25.08ID:lZU4rw3x0
>>207
まぁモノリスのゲーム構造の設計力があらわになった事例の一つよな
俺はゼノクロ(無印)で期待値をかなり下げる事に成ったが

ブレワイを設計した任天堂本体との決定的な差であり
今後モノリスが伸びるかどうかの大事な点でもあると思ってる
2025/04/23(水) 17:16:07.06ID:f5Qo3gEU0
>>208
的外れ
ゼノブレイドも自動でレベルが上がる必要が全くないって話、なんなら全てのRPGが
なぜそうなるかと言うとゼノブレイド2でレベルダウンを実装したから
これが本当に頭悪いと思う
2025/04/23(水) 17:17:08.44ID:obn5MrEFa
つまりFF8が理想
2025/04/23(水) 17:18:47.31ID:f5Qo3gEU0
ゲームを進めると勝手に階段を降りるシステムになっている、どんどん地下に下がる
同じ階層の敵と戦うのが楽しいゲーム設定になっているのに
地下に下りすぎたプレイヤーの救済で階段を登るシステムを追加した
?www
いや、最初から階段を手動で降りれるようにしろと
2025/04/23(水) 17:21:39.02ID:f5Qo3gEU0
自動でレベルが上がるのはドラクエの呪い
日本人はこの呪いにかかっている
本家のウィズはそんな事が無い
2025/04/23(水) 17:24:19.80ID:YYc+Bl5r0
>>29
野生が強くならなかったら最後らへんどんな敵でもワンパンKOになって逆に捕まえにくくならない?あらゆるレベルのポケモンを用意して雑魚のレベルに合わせて出し入れするみたいな面倒なことになるんじゃ
215名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 17:24:45.07ID:nrrOh/lt0
クラスと職業が分かれてたり、上がりっぱなしでなく経年で各能力が増減するソーサリアンは尖ってたんだなあと思った
216名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 17:25:06.26ID:lZU4rw3x0
>>210
正確に言うと「自動で強くなる必要がない」って事が言いたいのでしょ?
レベルが上がる=パラメーターが上がる、では無いゲームも在るのでね

例えばマイクラは経験値でレベルが上がるがそのレベルは自動ではステータスには全く反映されない形式
(レベルを消費してエンチャントして自己強化する)

自動で強くはなるがその上がり幅を少なくして自己管理部分を大きくしても良いと思うよ
2025/04/23(水) 17:37:01.53ID:f5Qo3gEU0
>>216
その通り、ステータスもレベルも自動で上がるのは一見便利だけど遊びの幅を狭めてるだけ
だから優秀なゲームはそれを採用しない
少し残念なゲームはレベルダウンだのエンカウント無しだの敵のレベルが上がるだのと無粋でメタ臭く無駄に見えるシステムを実装している
2025/04/23(水) 17:38:23.63ID:f5Qo3gEU0
そして一見便利そうに思える無粋なシステム群は「自動でレベルが上がる必要がない」事の反証になっている
根本的な問題は自動でレベルが上がる事なのだよ
219名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 17:56:09.66ID:lZU4rw3x0
「敵を倒すと自動で強くなる」って事自体は悪には思えないな
チャンとソレ前提でゲームデザインされてれば問題無いヴァンサバみたくね

ゲームの構造体に手を入れれば良い話なのに
小手先の表層的な対応だけで済ませてしまうような低い設計力が問題かと

特にJRPG作って来たような所は他ジャンルの構造体を上手く取り込むような事が出来ずに自縛しているように見える
2025/04/23(水) 17:59:48.59ID:0dsehZ7f0
>>214
みねうちとかいかりの前歯とか、
ネストボールとかクイックボールとかあるでしょ?
221名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 18:04:36.79ID:yYCRjU610
Outer Wildsみたいに知識で行けると増えるの好き
2025/04/23(水) 18:16:17.71ID:MogjzdNqa
ゼノブレ1で最初の町のそばに60超えるような敵がいるんだよな
こっちはレベル2なのに簡単に行けるとこに居たから何かの間違いかと思った
223名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 18:34:42.33ID:jwi0TO8b0
こんなの正解ないだろ
開発者が面白く味付けしてくれ
2025/04/23(水) 18:55:31.50ID:lwgz5JsQ0
>>198
ソウル系は自分でレベルアップを選択しないとレベルアップしないけど、経験値貯まる毎にちゃんとレベルアップしとかないと死んだ時に経験値全ロストするんだからあえてレベルアップを自分で縛るメリット無くね?

そもそもソウル系は敵の強さは固定でその代わりかなり強めに設定してあってレベルアップの恩恵も少ないから、自分で低レベルで行くなりしっかりレベル上げたり装備強化して挑むなり自由に選んでね、ってのがレベルデザインの肝なのであって。
225名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 19:00:02.88ID:nrrOh/lt0
むしろダクソはロストが要らない
そもそもストレージで復活できる時点で要らないシステム
2025/04/23(水) 20:21:13.55ID:Zj21cQWI0
これは同意
寄り道してる間にぬるげー化しちゃうとつまらんからね
227名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 20:40:19.75ID:g1YZIpqH0
腹パンAAどっかにない?
初週でPS5の累計にどこまで届くか見たい
2025/04/23(水) 20:41:07.42ID:g1YZIpqH0
すまん誤爆
229名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 21:38:35.17ID:+yfJTj390
>>228
罰としてお前に腹パンな👊🏻
2025/04/23(水) 21:42:45.64ID:4gjpwzyX0
どんだけレベル上げてもずーっとどこの雑魚敵とも互角って嫌すぎるだろ
231名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 22:06:54.06ID:KUca7ud50
>>15
ほしをみるひとか…
232名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 22:07:48.04ID:KUca7ud50
サガ「それは我々が数十年前に通った道だ」
2025/04/23(水) 22:23:48.41ID:X7Rf1s510
どこ行っても適正レベルの敵とか、それこそどこにでも行ける意味がない
234名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 22:50:34.83ID:Ks3woMX40
強くなっても強くなった気しないからつまんない
235名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 23:00:05.09ID:KUca7ud50
というか敵のレベルを自分で設定できるようにすればいい
236名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 23:05:13.57ID:Vnva+Xd20
ストーリーの進み具合で良い
2025/04/23(水) 23:07:01.50ID:Lx3Gt9Ta0
元々TRPGでは、プレイヤー達が強くなる時間があるなら周りの敵も強くなる時間があったという真っ当なペナルティ的要素として備わってたんだよな
プレイヤーだけ世界から独立して強くなるっていうのはバランスとして欠陥だったりする
238名無しさん必死だな
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2025/04/23(水) 23:56:31.32ID:Nr59fFsg0
弱い敵も強い敵もいるのは女々か?
2025/04/24(木) 00:00:42.97ID:ORT4mQ7b0
>>8
実質レベルの意味ねーじゃん
2025/04/24(木) 00:16:41.43ID:6rCHLycg0
ソウル系はレベルあげても体力をそんなに上げなきゃワンパン、ツーパンで死ぬ緊張感が保てるから良いわ(一周目でも高周回の難易度になるし)
2025/04/24(木) 03:30:24.52ID:IisadHKQ0
>>186
サンサーラナーガとかファミコン時代でもある
残っていかなかったのはそのままじゃ需要がないからだな、結局RPGはライト層受けがメインになる

語られてる自動レベルアップも便利不便とか世界観設定とかの観点じゃなく
ライト層はレベルアップが手動だと気付かないってのが主な理由だろう
レベル下げられるゲームがあるのは
簡単になると不満持つようなガチ勢なら下げるシステムに気付けるというところからだろう
2025/04/24(木) 03:31:38.67ID:GA4fsh1t0
MMOで初心者の頃によく分からんダンジョン入ってワンパンで倒されるのも良い思い出
2025/04/24(木) 07:41:47.61ID:wow/cC7b0
そもそもレベルがいらんだろ
244名無しさん必死だな
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2025/04/24(木) 11:12:28.36ID:1ZTX3H8A0
レベル変動というか…ステッドみたいに
自分より弱い敵からは一切経験値入りません!とかやられると萎えるわ
245名無しさん必死だな
垢版 |
2025/04/24(木) 12:06:52.01ID:qi30TfZyM
そんなにザコを蹴散らしたいなら無双で芝刈りでもしてりゃいいのに
246名無しさん必死だな
垢版 |
2025/04/24(木) 20:31:56.91ID:hW9AwKza0
FF7リバースも一本糞のくせに寄り道しまくったらぬるぬるになっちゃったんよねえ。やれやれ。
2025/04/24(木) 23:15:58.02ID:qYQlYo0c0
>>237
じゃあ敵も始めは弱いのか?
悪の四天王レベル10とか、そこらに居るベテラン戦士に倒されていそうじゃん
2025/04/25(金) 00:17:29.03ID:eORXU0WxM
四天王とかはレベル低いと
装備差モロに出て逆にボス側が余裕では
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