新しい格ゲーのアイデアを思いついた

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0001名無しさん必死だな2021/08/30(月) 23:19:06.72ID:SYXisvaa0
「ラッシュゲージシステム」
攻撃をするたびにラッシュゲージが減っていきゲージがなくなると攻撃が
できなくなる「ガス欠状態」になる
ガス欠状態になった時はガードに徹することになる
このシステムの売りは攻守をゲーム中に交代させる事を強制して
一方的な展開にならないようにする

どうだろうか?

0164名無しさん必死だな2021/08/31(火) 17:41:08.60ID:DDK8iPuVd
むしろこのシステムだと明確にフレームやスタミナの管理できて
最適な行動取る以外はハズレになるから
初心者にワンちゃん無いクソゲーまっしぐらだろ

0165名無しさん必死だな2021/08/31(火) 18:07:03.98ID:TMoTt9Add
殴るか防ぐかだけでなく
ジャンプや踏み込みもスタミナの対象にならんかなと思ってる
バッタとかステップイン・アウトが無限にできるのもどうかと思うし

0166名無しさん必死だな2021/08/31(火) 18:37:22.35ID:fS62vZlI0
ガンダムのVSシリーズはブーストゲージなんかである程度制限してるんだっけ

0167名無しさん必死だな2021/08/31(火) 19:12:07.82ID:JuJ5m9Zp0
むしろガード可能回数設けた方がいいだろな
逆に必死になる

0168名無しさん必死だな2021/08/31(火) 19:49:34.00ID:fS62vZlI0
ガードクラッシュって知ってるか?

0169名無しさん必死だな2021/08/31(火) 20:05:36.87ID:YZj1y1u+0
誰もUNIのグリッドゲージ挙げないことに絶望した

0170名無しさん必死だな2021/08/31(火) 20:11:24.70ID:fS62vZlI0
>>169
一番好きな格ゲーだけど、あれもめっちゃ攻め強いからな
だからシールドとかCSでバランスを取ってるわけで

0171名無しさん必死だな2021/08/31(火) 20:17:53.02ID:ZOXSFPzsd
UNIの防御行動取ると強力な特殊行動が出来る権限が付与されますよってのが近い気がするな
ただあれ中々攻め込めない地味な絵面が日本じゃ全然流行らなかったけどな

0172名無しさん必死だな2021/08/31(火) 20:39:48.69ID:I8+V1bjOr
>>1は格闘ゲームとかしたことの無いプランナー志望のガキかなんかだろw
攻めてる側が有利になるシステムにしないと対戦ゲームは全て、そう全てだ!例外など無く、ガン守りクソゲーになるんだよ
格ゲー以外も全てな!

プロの格闘ゲームとか見りゃ分かるが、間合いギリギリで誘い受けの応酬ばかり
守りに徹した方が圧倒的に有利だと分かってるからワンパン削ってガン守りが常勝のセオリーな訳よ

つか格ゲーは攻める方が圧倒的不利なゲームなのに、そんな事も分からずに攻めにリスク負わせようと考える>>1の浅はかさw

0173名無しさん必死だな2021/08/31(火) 20:43:00.75ID:9sCJHB520
待ちガイル最強

0174名無しさん必死だな2021/08/31(火) 20:56:22.50ID:rdShc2Pk0
飛龍の拳の心眼システムはどちらが攻撃側かコンピューターが勝手に決めるシステムで攻め有利も守り有利もない
相手に隙マークが出たら攻撃し、自分に隙マークが出たら防御する
単純化すれば、自分と相手の上中下段の隙マークに合わせて適切なボタンを押すという事で、格ゲーの見た目を被せたモグラ叩きなんだが、
ここでどちらに隙が出るかを完全ランダムにするのではなく、少しだけプレイヤーの技量が影響するようにして、相手に隙が出る割合を高められるようにするとモグラ叩きから格ゲーになれるだろう

0175名無しさん必死だな2021/08/31(火) 21:03:58.34ID:9EDR0EIz0
UNIはキャラとか技とか結構好きなのに対戦はもう見てるだけで疲れる、息苦しくて

0176モヒモヒくん2021/08/31(火) 21:16:42.99ID:9RTJNuQp0
>>172
このシステムは攻めを有利にする事前提なのだが

0177名無しさん必死だな2021/08/31(火) 21:33:41.09ID:NDUvtosnr
>>176
??
攻めたらガス欠して明確な不利を背負うゲームなんだよね?
そもそも、スト系なのかギルティ系なのか、投げは強いシステムなのか全くわからないんだけど

0178名無しさん必死だな2021/08/31(火) 21:38:17.72ID:fS62vZlI0
攻めを強くするっていうけど具体的にはどうするのよ

0179モヒモヒくん2021/08/31(火) 21:38:26.50ID:9RTJNuQp0
>>177
「攻め」→「ガス欠」→「攻め」→「ガス欠」
と回転させていくゲーム
したがってできるだけ早く攻めてできるだけガス欠時を早く切り抜ける、
そしてまた攻めるというゲーム

0180モヒモヒくん2021/08/31(火) 21:38:56.51ID:9RTJNuQp0
>>178
そこら辺全く考えてない

0181名無しさん必死だな2021/08/31(火) 21:41:33.38ID:5lobOFmV0
逃げる目的のバックステップを多用すると確率でコケるという格闘ゲームはあったね
雰囲気とかキャラとか全てがくっそダサいゲームだったが、システム面では玄人受けはしてたっぽい

0182名無しさん必死だな2021/08/31(火) 21:53:20.88ID:EiU8CakAd
>>37
サムスピにある

0183名無しさん必死だな2021/08/31(火) 22:26:31.90ID:bF1l5YPs0
>>179
それ先に攻めて相手に攻撃ガードされてダメージ与えられなかったらどうするの?
先に攻撃した側が何も出来ないまま相手に攻撃されるだけじゃん
ならガン待ち安定じゃない?

0184モヒモヒくん2021/08/31(火) 22:43:30.05ID:9RTJNuQp0
>>183
先に攻めてダメージを与えられなければ単純にHP的に不利になる
自分が攻撃して次に相手が攻撃する
その繰り返しで敵のHPを先に無くせば勝ち
自分が攻撃しなければ相手が攻撃をしてくる
そして相手の方が攻撃回数が結果的に増えることになるので先に攻撃しないと
不利になる

0185名無しさん必死だな2021/08/31(火) 22:54:35.33ID:KJxgsFah0
攻守交代を頻繁に起こそうとするんじゃなくて守備側が切り返しやすくしたり一発逆転のシステムを考える方が良いんでないの
あすか120%の相殺システムとか、ファントムブレイカーのクリティカルバーストとかあの辺

でも正直、出来るだけ平等に攻撃の機会を与えたいってなら、格ゲーじゃなくてターン制の別ジャンルを考えた方が良いと思う

0186名無しさん必死だな2021/08/31(火) 22:58:37.13ID:bF1l5YPs0
>>184
相手に攻撃させて自分はガードしたり空振りを誘発させたりして相手がガス欠したところを攻撃するゲームにならない?

そもそも格ゲーの三すくみって理解してる?

0187モヒモヒくん2021/08/31(火) 23:07:22.75ID:9RTJNuQp0
>>186
ガードは万能にはしない
いくらか攻撃が入るバランスにしたい
そうなると攻撃をすれば大抵プラスなので積極的に攻撃するようになる

0188名無しさん必死だな2021/08/31(火) 23:28:01.38ID:YZj1y1u+0
>>185
それこそUNIのグリッドになる
相手の攻撃を防御すると基本的に防御側にポイントが加算されていき、敵を一瞬止めるシステムが使える(厳密にはそれにプラスしてポイント量に応じてゲージも貰える)
相手の動きを一瞬止めるので、本来なら割り込めないタイミングで強制的に割り込めるようになって、かつゲージを使ってダメージも伸ばせる

UNIは基本的に技のリーチが他のタイトルに比べて異様に長くて、かつフレームもコンパクトなので攻めはめちゃくちゃ強いが、
それ以上にこのシステムのお陰で不用意攻めた分だけ手痛いしっぺ返しのリスクをはらむ面白いバランスしてる

0189名無しさん必死だな2021/08/31(火) 23:53:22.02ID:KJxgsFah0
>>188
へー。UNI遊んだことないけどそんなシステムしてるんだ
買ってみようかな

0190名無しさん必死だな2021/09/01(水) 00:15:16.06ID:dqh+32Ga0
>>181
「御意見無用 アナーキーインザニッポン」な
玄人受けしてたんじゃなくて、自称玄人が作った
バーチャの鉄人ってひとたちな
他にもしゃがみパンチではKOできないとか、バーチャの不満なところを潰す作りだったようだが評価としてはクソゲーだったようだ
そのしゃがみパンチではKOできないってルールも、バーチャの不満点なのは分かるけど、あまりに小手先の変更で穴を埋めましたって感じだし、
いかにも「システムのためのシステム」で製作者の顔が透けて見えるようで萎える
やるんだったら思い切って、しゃがみパンチだけ例外にするんじゃなく、特定の技でなければKOできないようにすれば良かったと思うね
スペシウム光線以外ではKOできないウルトラマンメソッドだね
3D格ゲーなら全員が持ってるダウン攻撃がKO技に適してると思う
相手の顔面なりみぞおちなりをドーンと踏みつけてKO、これなら「しゃがみパンチが万能過ぎて強すぎるから例外的な弱点をつけたい」という裏の意図を見せずに規制ができる

0191名無しさん必死だな2021/09/01(水) 01:34:53.03ID:R/3NyKy70
同人格ゲーで、攻撃で蓄積ダメージを稼ぐけど、蓄積ダメージだけではKOに至らず
特定行動を入れることでやっとダメージとして確定するシステムを採用したゲームがあったな

0192名無しさん必死だな2021/09/01(水) 02:03:32.21ID:fTxpc2af0
もうPC-FXのバトルヒートでいいじゃん

0193名無しさん必死だな2021/09/01(水) 02:19:21.89ID:mmx+A2yY0
被弾とガードの硬直全部とっぱらってお互いスーパーアーマーで好きに殴り合うとかでもいいんじゃない
ガードは技の隙じゃなきゃいつでも出来てダメージとノックバックと転倒を防止する感じで

0194名無しさん必死だな2021/09/01(水) 02:28:41.83ID:sNALT/7O0
攻め強くしちゃうと格下は延々ボコられるゲームになっちゃうんだよ
それの対策でカプコンはオートガードやらアバンシングガードやらやってみたけど結局上手くいかなかった
上手い人に逆に利用されちゃうって

0195名無しさん必死だな2021/09/01(水) 02:32:40.40ID:x01r8W9p0
>>191
行殺!スピリッツか
あれ結局の所致死ダメ分入れてからパンツ撮影(ダメージ確定)して終わりだから、手間が一つ増えただけだった
一応確定させないと徐々に回復はしたが

>>193
それ餓狼伝

0196名無しさん必死だな2021/09/01(水) 03:26:19.09ID:lFYz7sNH0
まずこの人の勘違いは「守備側が攻撃をしないと思いこんじゃってる」ところ
有利行動で牽制攻撃しつつ相手の攻めっけや飛びを待って
その甘えた行動をそれに対応した攻撃でとがめるのが待ち側なんだよ
「攻撃した方を強くするもん」って待ち側も攻撃するって事をこの人は全然分かってない

0197名無しさん必死だな2021/09/01(水) 04:44:05.08ID:7yMyk+BBM
防御側に回った時暴れすら許されないのは相当窮屈だなw

0198名無しさん必死だな2021/09/01(水) 08:49:37.32ID:NmT9RUh1d
>>191
ディシディアファイナルファンタジーみたいで面白そうじゃん

0199モヒモヒくん2021/09/01(水) 09:03:21.27ID:lpIdmWtw0
>>196
わかった
じゃあこうしよう
ガス欠状態では攻撃力が低くなり、それに加えてコンボが成立しなくなる
というのはどうだ?
それで攻守交代は実現できそう

0200名無しさん必死だな2021/09/01(水) 09:07:11.21ID:9j6xlLoe0
基本的に硬直重くしてラッシュモード発動時だけガンガン攻められるみたいな仕様にしたほうがいいような

0201モヒモヒくん2021/09/01(水) 09:10:31.79ID:lpIdmWtw0
>>200
まぁそれでもいいな

0202名無しさん必死だな2021/09/01(水) 09:25:54.63ID:SxAbplcI0
PSPのあるキャラ格ゲーでほとんどの技にアーマーというかガードポイントがついてるのがあった

0203名無しさん必死だな2021/09/01(水) 09:34:48.26ID:dqh+32Ga0
攻守交代というのが文字通りの交代だったらプレイヤーは受け入れないんじゃないの
1コンボ完走してダウンまたは画面端で固められて防戦一方の状態が続いたら画面中央から仕切り直しというならまだアリかもしれん
仕切り直しのあと攻勢に転じられるかは腕次第、そうでなければプレイヤーの納得感は薄いと思うよ
で、仕切り直しを実装するには、起き攻めの撤廃と、膠着時のリセットがあれば良く、スタミナゲージは要らないね

0204名無しさん必死だな2021/09/01(水) 09:38:51.64ID:xroRMleb0
そもそも論として、仮にスタミナ制だなんだをうまく取り入れられたとして それで既存のタイプの格ゲーよりどう面白くなるの?

0205名無しさん必死だな2021/09/01(水) 09:42:52.47ID:iaST3YM+a
攻守交代を厳密化すると位置取りのできるアクティブタイムバトルになるのでは

>>167
ソニックファイターズかな?

>>182
無の境地発動中の万能感はヤバい

0206名無しさん必死だな2021/09/01(水) 09:49:11.23ID:5UYjNJsU0
スタミナのタイプは細分化してほしいな
先行逃げ切りとか差しとか
ランダム要素は嫌われるから波型とか

0207名無しさん必死だな2021/09/01(水) 11:40:44.26ID:9j6xlLoe0
>>203
GGSTでほぼ同じことやってる
端でコンボ決めたら壁割れて仕切り直しになる
割った側はゲージ増えやすくなるメリットもあるから、完全に損をするというわけでもない

0208名無しさん必死だな2021/09/01(水) 11:44:31.84ID:L8OpR8Bi0
攻守の交代を明確化させたいのであれば単純に攻撃のガード硬直差を軒並み不利に絶対すればいい
ただそれで面白いゲームになるかと言うと絶対にならないと断言できる

0209名無しさん必死だな2021/09/01(水) 13:21:36.64ID:lFYz7sNH0
システム側で攻守交代を強制させてなにが面白いのか?
まずガイルvsザンギみたいな戦いを例にした時に
ザンギが攻撃を食らいながらもやっとガイルを画面端に追い込んでここから反撃をしようとして
一回スクリュー決めたらシステム側で「はい。終わり。今度はガイルの番ね?」って言われるんだぞ
馬鹿みたいじゃん

そしてこの攻守交代システムは大逆転が起きにくいからなおさらつまらなくなる
ちょっと攻めたらガス欠とかワケの分からないシステムで相手のターンとかまとまったダメージが見込めない
ぶっちゃけファーストヒット取った方が勝つ。あとはターン性バトルで順番に攻撃するだけだからな

0210名無しさん必死だな2021/09/01(水) 14:10:30.57ID:ywEvNQmmd
よくアーク系にいる固有ゲージで強力な技使ってラッシュ掛けられるけど、ゲージが切れたらクソザコナメクジになるキャラっているよね
全員がああなると考えるとアクシデントコアも真っ青なゲームになりそう

0211モヒモヒくん2021/09/01(水) 14:17:05.23ID:lpIdmWtw0
「ガス欠」って名前がよくない
ゲームの設定を変えよう
「サムライアンドニンジャ」
プレイヤーキャラはどれもサムライとニンジャのペアになってる
サムライはバトルに強い
サムライがバトルするとゲージが減っていきゼロになるとニンジャに強制的に
キャラ変更
ニンジャは回避が主体
ニンジャモードで敵の攻撃をかわしまくり耐えてまたサムライになる

0212名無しさん必死だな2021/09/01(水) 15:24:04.17ID:x01r8W9p0
>>204
面白くならない
この手の派生アイデアは先人達がとっくに考えついている
それが世に出なかったのは実際に議論や実験して面白くならなかったから採用を見送っただけ

某四次元殺法のAAじゃないけど、自分が最初に画期的なアイデアを発見したと思い込んでるアホの多いこと多いこと
机上の空論で語るなら誰でも出来るわ

0213名無しさん必死だな2021/09/01(水) 16:06:03.37ID:SxAbplcI0
まあ作ってる側も所詮人間だし格ゲーメーカーでもアークあたりはユーザーが既に思っていることを後から思いついてドヤってそうなイメージあるわ

0214名無しさん必死だな2021/09/01(水) 19:28:17.06ID:oiKfyF+00
多ジャンルだと、プリンセスクラウンとか?
攻撃やアイテム使うとパワー(行動力)消費するから、連打ばかりしててもダメみたいな?
FPSだと、連射したらクロスヘア(だっけ?)が広がって弾がばらけるのとかが近い?

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