新しい格ゲーのアイデアを思いついた
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「ラッシュゲージシステム」
攻撃をするたびにラッシュゲージが減っていきゲージがなくなると攻撃が
できなくなる「ガス欠状態」になる
ガス欠状態になった時はガードに徹することになる
このシステムの売りは攻守をゲーム中に交代させる事を強制して
一方的な展開にならないようにする
どうだろうか? 先に攻撃させてガス欠になるの待ちのゲームにしかならなさそう
上級者は守りもうまいからな 現実の格闘技、というかスポーツには審判がいるんだから
その辺研究したほうがいいんじゃね >>63
そうならないように攻めのメリットを増やしたい ガードした方が勝ちゲー
先に手を出した方がゲージ減少で不利になるからどっちも攻撃しないクソ以下のゲームになる まず「攻撃を強くする」とか言って攻撃する側が有利っぽく言ってるけど
守り側だって攻撃するんだよ。牽制で攻撃しながら対空などの迎撃意識も持ってさ
だから攻撃を強くしたところで守り側も強くなるだけ
そして牽制しながら迎撃態勢を取ってる相手に攻撃を通すなんて難しい上に
リクス犯して攻撃通してもガス欠になるとかリターンが見合ってないっちゅーの
これのどこがアグレッシブに攻めさせる要素になってるのよ >>67
ガス欠状態の仕様はまだよくわからんのよな
基本的には守りしかできなくて低確率のカウンターを狙える 多くの格ゲーは攻めのゲームで
攻めるほどゲージが溜まり、ゲージを使えばコンボも伸ばせるし攻めも継続出来る
それでも上手く守られるとゲージが回らなくなってターンが終る
守る方もジャストガードでゲージ溜めたり、ガードキャンセルで相手の攻めを受けてから攻め直したり出来る
つまりリソースの奪い合いになる
ゲージで出来ることを減らすより、ゲージが溜まると出来る事を増やし、ゲージを使い切ると流れが切れる事で攻守のターンを作るのが主流
その方が行動制限より気持ち良いんだもん >>71
結局、ラッシュゲージを管理するのは下手くそには無理だから
ブンブン技を振り回して、(本人にとって)突然に行動制限されて、イライラして止めちゃうよ 基本プレイヤーは一方的に攻撃したいから読み合いじゃなくて攻守交代させられるのは開発者の都合しか考えてない ヘタクソはベテランにかっちり固められてへばった所を一方的にボコられる。
ベテラン同志はゲージ管理のしやすいコスパのいいコンボを刺し合うだけ
そもそも、一方的な展開にならないようにするってのが根本的に間違ってんじゃないの
1対1の格ゲーで腕前の差をシステムで吸収なんてしたらクソゲーもいい所。 この手のシステムって、ゲージを使い切ると10秒後に一気に全回復して
ゲージを使い切らないで残しておくと5秒後くらいから徐々に回復し始める感じか?
ちょうど時のオカリナのエポナのスタミナみたいなイメージの。
となると、一気に攻め込める時でもゲージ2割残しくらいで止めて、
守りも牽制も両方やりながら徐々に回復を待つプレイングが最適解になりそうだよ システム側で色々縛って攻守交代させたいならそれはもうターン制バトルのがわかりやすい
攻撃側が「減る」のでは気持ちよく攻撃出来ない
攻守を逆転させたいなら防御、被弾側に「増える」ゲージを与えたほうが良いし、そういう格ゲーはもうある
まずルールの入口から複雑だし制限されるのではセールスポイントになりえない(制限にプラスのイメージは困難)
斬新と感じさせる前に入口で面白そう、わかり易そう、と思わせないと
格ゲーユーザーだからって複雑なシステム手放しで受け入れてくれる訳じゃないぞ 結局、相手がゲージない内に攻めなきゃいけない!
ってのが逆にプレッシャーになるのも格ゲーだからな
はい、攻守逆転ですよって言われても嬉しくないのよ
ドラゴンボール最強のGO1とか、あまりにもガードが固すぎて
ガードでハメて来るとか、ガードが息苦しいとか言われてるからな
リソース使っても全く崩せないと却ってイライラが凄い このアイデアは失敗か〜
また今度新しいの持ってくるね HP減って負けそうになったら課金するとHP満タン+攻撃力UPになるシステム 侍の硬度ゲージだな
強攻撃を当てる、ガードされるとゲージが減って最終的に刀が折れる もうあれだお互いにコンボを見せあって技の美しさや難易度で勝敗を決めるかんじで… 昔のDOAみたいなバンバン決まりまくるホールドが正解なのよね ガードし続ける時間というクソつまらん時間が生まれる時点で論外 >>1
せっかく思いついたアイデア、自分で作ったら?
はじプロでやるも良し、Unity勉強して作るも良し、ボドゲみたいな実物をダンボールで作ってYouTubeの動画にするも良し
今ならやり方は色々あるんだから、やろうぜ 表に出てないアイディアも相当数試されてるだろ
現状ないシステムはダメだったシステムと考えていい >>90
誰かと思ったらグリグリかよ、名前変えたら分からんだろ!
そしてそのツイートしてるゲームより>>1の方がまだ面白そうなんだが >>92
格ゲーはネットワークの知識がないと無理だから個人ではなかなか作れない r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく○のおかしいライターやクリエイター気取りの○○が
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 | >>95
ローカル対戦の格ゲーなんて一体誰がやるんだ 「一方的に攻撃してるとスタミナが減って攻撃が続かなくなり攻守交代する」
まあやりたい事は分かるが思い切りが足りない気がする
いっそ自分と相手の共通のゲージ(常に総和が100で片方が増えると片方が減るようなゲージ)でどちらが攻勢にあるかを示し、仮にこれをイニシアチブゲージと呼ぶ
これが中心を指している場合両者互角の攻勢で基本的には「一撃ごとに攻守交代する」というぐらい思い切ったらどうだろう
攻撃がヒットするか、リスクのある特殊防御(他のゲームで例を上げるとジャストガードなどがそれ)に成功すると自分側のゲージが増えて攻勢に傾く
攻勢にあると技の出が早く技後の隙が短くなり、単純に強パンチのような高威力の技が使いやすくなる
逆に言うと守勢(技の出が遅く隙が大きい)で無理に攻撃を差し込もうとしても相手の出の早い攻撃に潰されるので特殊防御でイニシアチブを取り返す事を考えなければならない
こんな感じでどうだろう
ゲームのテンポとしてはストリートファイターシリーズのような間合いを測って前後移動するようなものではなくジャッキー・チェンのカンフー映画のように常にどちらかが技を出しているようなものを想定している
いっそ飛龍の拳の心眼システムのようなものでも良い >>93
よくわかんないけどGGPOとかいうの使っとけばいいんじゃないの 地球防衛軍シリーズのペイルウイング(ウイングダイバー)の飛行と武器でエネルギー共有してて一つのゲージで管理するようなものは確かに面白い
空を飛んでばっかりいるとエネルギー無くなって武器のリロードできない
武器ばっかり撃ってるとエネルギー無くなって空飛べなくなる
何か有利になることをすると他が犠牲になってその制約とジレンマの中でやりくりするのが楽しいというのはある
スーパーマリオ2のルイージのようにジャンプ力はあるけど滑りやすくて操作が難しいとか
怒首領蜂大復活(1.5)でパワスタとボムスタの存在を台無しにしたストロングスタイルみたいなのは嫌い
両方のいいとこどりでやりたい放題というのはゲームを台無しにしてる >>84
はじめの一歩そんな感じだったな
後半お互いバテバテになって動きがトロくなる そもそも>>1は格ゲーやったことあるの?ってレベルなんだけど
自分がやったことない、やり込んでないジャンルのゲームを作ろうとしても無理でしょ >>102
ボクシングの再現としては間違ってないんじゃない
10ラウンドもやったら両方ヘトヘトだよ 初心者が上級者に一方的に負けるのは当たり前なので
マッチングで対応するしかないが格ゲーは互角に戦える範囲が狭すぎる 初心者を救済したいなら大規模チームプレイにしたり対戦じゃなく協力プレイにするしかない
小規模だと「俺の足を引っ張るな!」と言う人が湧くから大規模にすることが重要 >>1
前も似たようなシステム考えて突っ込まれてたろw
もうちょい調べてからこい 昔あったK1のゲームとかスタミナゲージあって攻撃連打するとバテるシステムあったな
多分今の格ゲーだとコンボ補正がそれに当たるとは思うが このシステムは基本待ちになって対空とか有利判定、有利フレーム取れる技しか出さなくなって糞ゲーになるよ そもそも前に出たり攻撃振ったりする時点でリスクを背負ってるわけだからね
前歩きとかダッシュ中に牽制技に引っかかるかもしれないし、前飛びしたら対空で落とされるかもしれないし、牽制空振ったら差し返されるかもだし
だから最近のほとんどの格ゲーは先に触った側がだいたい有利になるように作られてる ラッシュゲージが少ない時に攻撃するな!弾かれるぞ! 体力ゲージが無く、ダメージが蓄積すると場外に吹っ飛ぶ
というのはどうだろうか? 俺はバトロワ化の方向にいってほしいな
どうも一対一の真剣勝負は精神的によろしくない 1は大いなる勘違いをしてる。
それプレイしてて楽しいの?ってこと
攻防の応酬が激減するだけで何も面白くならない。 攻撃ターンは良いけど、防御ターンがクソつまらんだろ
やることに幅が出て来るのが良いシステムで
ただ無意味に制限するのはおもんない >>84
ボクサーズロードを作ってた会社の方なら名作だった
後から出たアクションゲームはマジのクソゲーだった
何で潰れちまったんだよNEW オープンRPG化してもいいな
というより多ジャンル化オープンゲーの1要素として格ゲーがやりたい
なんでこうジャンルって寄り固まるのかねぇ 餓狼で良いじゃん、あれスタミナあるし初心者でも楽しめるシステムだぞ! スト2やギルティのような2D格ゲーでこれ以上ストレスになるようなシステム入れてもつまらんだろ結局ガワ変えただけ
それよりスマブラみたく1対多も出来るシステムの格ゲーの方がやりたいね
俺が今注目してるのはアークの開発者が個人で開発してる蛮勇戦域バルバリオン
3Dのフィールドで戦う剣戟アクションゲーなんだけどガードはもちろん攻撃の相殺もあってガシガシ攻撃しあうシステムでまだPV見ることしか出来ないがそれだけでも楽しい格ゲーだね
でそのシステムのまま複数の敵を倒していくアクションにもなるから一粒で二度美味しいゲーム
アークはギルティ捨ててバルバリオン買い取って完成させた方が良いと思うくらいに評価してるわ TCGが近いのかな
ラッシュすると手持ちが足りなくなる >>130
もうカードゲームにしようか
手持ちのカードで戦うゲーム 結局なんか中足確認ゲーとか待ちガイルゲーになる気がせんでもない >>10
大体リアルでも達人同士だと
間合いの取り合いとギリギリの攻防で
見た目泥仕合だもんな >>97
アイディアとしては面白そう
グリグリ君の主旨を酌むなら各ゲージは画面端ではなくキャラ近辺に配置するのが良いかもね
イニシアチブゲージは視線が衝突してバリバリなってる表現にするとか
(目同士を結ぶ線とその衝突エフェクトの位置で表現、キャラ距離が離れると薄くなり近づくと激しく表現)
体力ゲージも腰周りや足元にリング状に配するか、いっそ体力が減るほどキャラ自体が灰色/白色になってくとかでも良い
>>131
実力と運のバランスを取りつつ解り易く根本から変えるならポケモン方式もアリかと
各キャラに多数の技から4つの技をセットして戦わせる
技の相性によっては実力差を跳ね返せる事もあるかも程度のバランスで
一対一でもタッグマッチでも3名チーム戦、レイドバトルとか色々展開出来そう
格ゲー良く知らんからすでにありそうな気もするが 蛮勇戦域バルバリオン詳細みたら>>1が書いたようなスタミナ要素あるな
ストレスになるのか駆け引きの面白さになるのか楽しみだね 浮かせた相手に対する追撃の当たり判定を1発までにするだけでいいよ >>136
それはつまらない
スマブラみたくずらしと空中回避入れる方が面白いよ >>135
バルバリオンって明後日からのBitSummitにも出るんだね
何かしら情報出て来そう >>139
あーそんなイメージだわ
ギルティよりイスカの方が個人的に好き >>137
それはスマブラやガーヒーみたいなバトルフィールドだとそれでいいが
スト2やKOF等の制限されたフィールドだと追撃を無制限にすると
必ずお手玉ゲームになってマジでつまらなくなるんだわ >>138
いまPVのプレイアブルキャラ4体だけどその他数体完成してるらしいし発表あるかもね >>141
ああたしかにそうだわw
でも1発ってのは味気なくない?アキラのエリアルはやりすぎだとはおもうけど >>10
攻撃した方が有利というシステムをやめたら
カウンター狙いの待ち戦法だらけになるか
時間切れを狙った遅延戦術だらけになるだろうしな バトルクロードは同じ技使うとどんどん威力下がっていくシステムだぞ。 超武道伝にあったな
タックルで蹴飛ばし続けると行動不能になるって奴 スタミナ性ってのは昔からあるけどなかなか受け入れられないんだよ
攻撃途中にゲージなくて中断されるとかストレスにしかならんし、開発側のバランス調整の工数も跳ねあがる
現状の格ゲーでは受け入れられないだろう、残念なことだけどね >>131
その昔、cgiゲームにグラディエーターズステーションってのがあってな
こういうの目指すのも良いんでない 遠距離攻撃とか削り攻撃にガス欠を採用するのは分かるが、制限時間あるゲームで攻撃回数に縛りつけたら、序盤からガン守りと逃げに徹するわw
>>1は格闘ゲームした事ないんだろうなw
浅はかと言わざる得ない >>131
6ボタンにそれぞれデッキを対応させて入力すると技がリアルタイムで発動するとかくらいならパッと思い付くけど そんなに否定するようなモンかね?1のアイディア
紙の上では問題点に見えても実際動かしてみると別の側面とか見えて来たりするだろうに
例えばすでに実現済みで廃れたシステムでも強いキャラIPと合わせれば効果的だったりとか
一見ダメそうでも課金システムやら脱衣エロ等の別要素との相性が良い場合とかも有る
まぁソコまでいかなくても世界観設定やデザインでカバーできる部分も多いしね
グリグリ君ならソコソコ自分が納得したら簡易的に作ってみても良いのでは(ローカルでね) まぁ、サムスピの剣気ゲージなんかはわりと評価されてたりするしな
ガン攻めできるゲームが絶対正義ってわけでもないし、ようは味付けの好みの部分もあるだろう
ぶっちゃけ実際動かしてみんとわからん >>1のいうスタミナ制ってATBをアクションに導入した様なもんだね
落とし所としては剣気ゲージの回復を遅めて一撃を大きくする位か スタミナゲージが少なくなると威力と相手のガード硬直が減る、自身の硬直が増えて反撃されやすい、差し返されやすいとかならありかもしれん
まぁ、めんどくさいような気がしないでもないが
完全に何もできないってなると結構ストレスになるから適当に緩和したほうがいいかもしれん >>156
ダメージに影響はないがスマブラのワンパ補正も同じような意味だな まずやっぱり強い人にボコられながらコントローラーを置いて「俺もうなんもせんでいいじゃん###」
というシチュエーションはよくないと思うのね >>152
それ箱のファントムダスト。GCのRUNEもか
箱のはoneでできるしたまに身内でやるが >>154
もしKO無しの必ず時間切れまで戦ってポイントを稼ぐルールで、スタミナ切れの時にラッシュされると大量失点の危機とかであればそのスタミナというリソース管理をゲームに持ち込む意味がありそうだが
今の一般的な格ゲーはスプリントレースで、早期決着ができるならその方がいいっていう前提でプレイされてるから、プレイヤーが「攻守を強制的に入れ替える」システムを喜ぶかっていうと難しいと思う
特にスタミナが切れるまでは普通の格ゲーに見えるとなればなおさら
>>97で思い切りが足りない、最初は一撃ごとに攻守交代するぐらい思い切った方がいいって言ったのはその点で、初手の初手から「このゲームはスプリントじゃないよ」と見せる効果を期待してる >>159
まぁ、攻めが強いゲームにしたくないなら、技のスキを相手の反撃は確定しないけど相手にターンが渡ってしまう程度に調整すれば出来る気はするけどね
連係とかキャンセルのルートも減らせば暴れ潰しとかもしづらくなるし、ターン制の格ゲーになる
それが面白いかはわからんが 字面から想像した感じだと最終的には攻守交替とか特にない地味な差し合いに落ち着きそうと思った
上級者はスタミナ切れないちょうどいい塩梅で攻め継続を目論むだろうから
いっそのこと一方は攻め行為のみ、一方は防御行為のみ許可する非対称な対戦とかはどうかね
防御だけさせるならレバーボタンで色々防御行為のバリエーション増やせるだろうし
守る側をもっと面白くする感じで ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています