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新しい格ゲーのアイデアを思いついた
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0001名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:19:06.72ID:SYXisvaa0
「ラッシュゲージシステム」
攻撃をするたびにラッシュゲージが減っていきゲージがなくなると攻撃が
できなくなる「ガス欠状態」になる
ガス欠状態になった時はガードに徹することになる
このシステムの売りは攻守をゲーム中に交代させる事を強制して
一方的な展開にならないようにする

どうだろうか?
0002モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:21:47.41ID:SYXisvaa0
誰かなんか家
0003名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:22:47.91ID:prQsLIhs0
攻撃にコストがかかるのはもう有る
0004モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:23:18.81ID:SYXisvaa0
>>3
なんてゲーム?
0005びー太 ◆VITALev1GY
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2021/08/30(月) 23:23:21.09ID:5ry88oJr0
攻撃ができなくなるとか
すげーストレスのたまるクソゲーだな
0006名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:24:28.76ID:AqzMPTYea
いいんじゃね?
すでに終わったジャンルだけど
0007モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:25:10.16ID:SYXisvaa0
>>5
ガードもブロッキング的な気持ちいいものにする
0008モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:25:46.66ID:SYXisvaa0
>>6
ありがとう!
0010名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:26:54.97ID:ke+NwKmr0
いかに攻撃しないで相手の攻撃を誘うかになるから
1回の試合時間くっそ掛かって泥仕合にしかならない
つまらん
0011モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:27:49.99ID:SYXisvaa0
>>9
ああ、スポーツ系ね
それはあるかも
0012モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:28:27.64ID:SYXisvaa0
>>10
基本的に攻撃は強くする
攻撃はできるだけするようになる
0014モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:29:53.32ID:SYXisvaa0
>>13
どういうものなの?それ
0015名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:30:03.42ID:1cUFDTrs0
サムスピ零の剣気ゲージに近いアイデアだな
技を当てる、ガードされる度にゲージが減って時間で回復
剣気ゲージの残量が減ると威力が減る

コンボ補正として機能する他、手数を増やしてガードを強要するだけでも威力が減る

サムスピは知っての通り、ジリジリと剣を構えて睨み合うゲームで
そう言った展開で狙い澄ました強斬りは4割減るけど
チャンバラみたいにお互いの中斬りをガードさせ合う展開で強斬り当てても2割減らなかったりする

ただ、特殊なゲームだから納得感が出ただけの気もする
0016モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:31:00.62ID:SYXisvaa0
>>13
ああ、ダクソのソウルか
なるほどスタミナ管理ゲームね
0017名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:32:03.75ID:FoqfkSTa0
・ガス欠状態時はガードしても通常の半分くらいのダメージは喰らう
・ラッシュゲージは攻撃やガード中は回復しない
・ゲージが減ったらMAX値が低くなる
※例えばMAX3段階でガス欠になるとMAX2段階になる
0018モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:32:44.52ID:SYXisvaa0
>>15
なるほど
しかしそのサムスピは行動そのものには制限はつかないんでしょ?
このシステムは行動そのものが規制される
0020名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:33:51.68ID:UL6weSYP0
>>14
「スタミナゲージシステム」
攻撃をするたびにスタミナゲージが減っていきゲージがなくなると攻撃ができなくなる「ガス欠状態」になる
ガス欠状態になった時は回避に徹することになる
このシステムの売りは攻守をゲーム中に交代させる事を強制して
一方的な展開にならないようにする
0021モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:34:28.25ID:SYXisvaa0
>>17
そういう細かいアイデアも盛り込めるよな
今考えてるのはやはり
>>5これが気になってるのでガス欠時にカウンター攻撃ができるようにしたい
0022モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:35:13.73ID:SYXisvaa0
>>19
そうなのかw
古いなぁw
0023名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:35:53.98ID:1cUFDTrs0
スタミナ系は待ちが強いゲームになりがちなんだよね

先に攻めた方が、スタミナない状態で相手の攻めを凌がなくちゃならなくなるから
0024モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:35:57.68ID:SYXisvaa0
>>20
ダクソでもうやってたのかよw
0025名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:36:12.23ID:dl8UELO+0
それすべての攻撃行動に自傷ダメージ載せれば良いんじゃね?
すげえストレスヤバそうだけど
0026名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:36:20.83ID:YGd7sfUy0
プロレスゲームでそういうの考えたことあるなあ昔
あえて受けて相手の攻め疲れを待つのも良しみたいな、タイミングよく受け身ボタンでダメージ軽減とか
0027モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:36:54.31ID:SYXisvaa0
>>23
待ってる状態でもカウンターできたら積極的に攻めれると思う
0028モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:38:04.63ID:SYXisvaa0
>>25
それはまた違うシステムになるな
0029名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:39:00.65ID:FoqfkSTa0
・ガス欠時はガードクラッシュが発生しやすくなる
・ガス欠時は攻撃力が半減し、一部の技がキャンセルできない
・ガス欠時に特大カウンターが発動可能
※失敗したら即KO
0030名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:39:50.83ID:dl8UELO+0
>>28
まあゲージ管理とかとはニュアンスが違うかもしれんけどストレス的にはそう変わらんと思うぞ
あとこっちの方が試合時間は短いと思う
0031モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:40:23.22ID:SYXisvaa0
>>26
プロレスゲームでは「相手と協力して派手な試合を演じて客を盛り上げる」という
システムを考えた
0032名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:41:25.95ID:FPuzNeXCp
killer instinctのコンボブレイカーとカウンターブレイカー辺りを上手く組み込めれば攻守のメリハリもっとつきそう
0033モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:41:36.96ID:SYXisvaa0
>>29
攻撃力半減ではこのシステムにならない
あくまで行動そのものを規制して攻守を交代させる
0034名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:42:13.61ID:iN8A+ftM0
なんですぐゲージ増やす方向で考えちゃうんだろねw 違うだろと
0035モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:44:05.80ID:SYXisvaa0
>>34
ゲージって言ってもゲージ状である必要はなくてキャラに例えばタンクを背負わせて
色を変化させるとか
0036名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:44:59.14ID:QZUaCXc4H
今の時代はチートで一方的にフルボッコにするようなスカッとするものじゃないと受けないよ
0037名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:46:10.15ID:QW0qo6Kd0
スローボタンの追加だな
押してる間だけマトリックスみたいにスローになる
0038モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:46:35.31ID:SYXisvaa0
>>36
それはそうだな
しかし悪くないアイデアだとは思う
0040モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:47:54.00ID:SYXisvaa0
>>39
どんなん?
0041名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:48:28.69ID:1cUFDTrs0
スタミナの残量でやれる事が変わるってあまりにも難しいからな
一方的に攻められないから初心者救済になると思っての事ならお門違いだぞ

実際の格闘技でも初心者に難しいのがスタミナ管理だし
0042名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:49:14.01ID:3I4qMsEL0
待ちガイル同士の戦いみたいなのをシステムで強要されるとかクソゲーにしかならんな
0044名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:50:14.64ID:1cUFDTrs0
龍虎の拳は必殺技に気力ゲージが必要だった
0045モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:50:57.08ID:SYXisvaa0
>>41
基本的なコンセプトは攻めが強くて攻めれる時には攻める、それで守る時も
少ない可能性でカウンターをできる
つまり常にアグレッシブに攻めを狙うという流れにしたい
0046モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:51:11.31ID:SYXisvaa0
>>42
>>45
0047モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:52:29.47ID:SYXisvaa0
>>43
>>44
龍虎は通常攻撃の行動は制限されないんでしょ?
ならこのシステムと違う
0048名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:52:33.04ID:2Uf4E19w0
ゲハにいるようなヤツが思いつくアイデアなんて
格ゲーブームの時に誰かが思いついたけど
採用しなかったようなのばっかだろ
0049名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:53:34.03ID:9FOguw2J0
>>36
3DSの海外製ドラキュラとか
身動き取れなくなったスケルトン雑魚相手に
何発もドカピシ攻撃させてたけど
昔の1-2発でバラバラに砕け散るのと
どっちが爽快なんだろうと考えてしまったよ
0050モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:55:03.41ID:SYXisvaa0
>>48
まぁ一つの思考実験ですね
俺はゲームが少し作れるけど格ゲーは作れないしネットワークの知識もない
0053モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:56:34.91ID:SYXisvaa0
>>51
スタミナゲージでは攻守は交代しないんだよ
一方的ないたぶりが起こる
0054モヒモヒくん
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2021/08/30(月) 23:56:53.56ID:SYXisvaa0
>>52
それは知らない
0055名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:57:34.44ID:1cUFDTrs0
>>47
格闘ゲームってのは牽制技で守るゲームだから
通常技も無しに守っても面白くも何ともないよ

でも、ギルティギアなんかは石渡がもっと気持ちよく攻めが強い格闘ゲームを作りたくて出来たらしいから
ターン性で楽しく出来ると思うなら考えりゃ良いのでは?
0056名無しさん必死だな
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2021/08/30(月) 23:59:52.31ID:LeaTKqugM
スト系なのかギルティ系なのかで大分変わりそうだな
回復速度と少しでも回復したら即行動可能かどうか次第でたいして変わらなくなりそうではあるが
0057名無しさん必死だな
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2021/08/31(火) 00:00:05.48ID:s6DaJ17C0
アグレッシブに攻めさせたいのかそうさせたくないのかコンセプトがブレブレじゃん
そんなものクソゲーにしかならないよ
0058モヒモヒくん
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2021/08/31(火) 00:00:21.48ID:9RTJNuQp0
>>55
まぁそれはそうだと思うけど
それだと牽制の通常技が上手い者が圧倒して終わるんだよね
0059名無しさん必死だな
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2021/08/31(火) 00:00:38.79ID:AyorHIMZ0
両者とも常にスーパーアーマーにすればどっちのプレイヤーもボコボコに殴れるぜ
0060モヒモヒくん
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2021/08/31(火) 00:01:22.11ID:9RTJNuQp0
>>56
一定時間の強制ガス欠状態を考えてる
0061モヒモヒくん
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2021/08/31(火) 00:01:55.11ID:9RTJNuQp0
>>57
アグレッシブに攻めさせたい
そこは動いてないw
0062モヒモヒくん
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2021/08/31(火) 00:03:05.45ID:9RTJNuQp0
>>59
それも一つの案だと思うけど業界の誰一人として採用してないことから
めちゃくちゃつまんないんだろうなw
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