新しい格ゲーのアイデアを思いついた
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「ラッシュゲージシステム」
攻撃をするたびにラッシュゲージが減っていきゲージがなくなると攻撃が
できなくなる「ガス欠状態」になる
ガス欠状態になった時はガードに徹することになる
このシステムの売りは攻守をゲーム中に交代させる事を強制して
一方的な展開にならないようにする
どうだろうか? 攻撃ができなくなるとか
すげーストレスのたまるクソゲーだな >>5
ガードもブロッキング的な気持ちいいものにする いかに攻撃しないで相手の攻撃を誘うかになるから
1回の試合時間くっそ掛かって泥仕合にしかならない
つまらん >>10
基本的に攻撃は強くする
攻撃はできるだけするようになる サムスピ零の剣気ゲージに近いアイデアだな
技を当てる、ガードされる度にゲージが減って時間で回復
剣気ゲージの残量が減ると威力が減る
コンボ補正として機能する他、手数を増やしてガードを強要するだけでも威力が減る
サムスピは知っての通り、ジリジリと剣を構えて睨み合うゲームで
そう言った展開で狙い澄ました強斬りは4割減るけど
チャンバラみたいにお互いの中斬りをガードさせ合う展開で強斬り当てても2割減らなかったりする
ただ、特殊なゲームだから納得感が出ただけの気もする >>13
ああ、ダクソのソウルか
なるほどスタミナ管理ゲームね ・ガス欠状態時はガードしても通常の半分くらいのダメージは喰らう
・ラッシュゲージは攻撃やガード中は回復しない
・ゲージが減ったらMAX値が低くなる
※例えばMAX3段階でガス欠になるとMAX2段階になる >>15
なるほど
しかしそのサムスピは行動そのものには制限はつかないんでしょ?
このシステムは行動そのものが規制される >>14
「スタミナゲージシステム」
攻撃をするたびにスタミナゲージが減っていきゲージがなくなると攻撃ができなくなる「ガス欠状態」になる
ガス欠状態になった時は回避に徹することになる
このシステムの売りは攻守をゲーム中に交代させる事を強制して
一方的な展開にならないようにする >>17
そういう細かいアイデアも盛り込めるよな
今考えてるのはやはり
>>5これが気になってるのでガス欠時にカウンター攻撃ができるようにしたい スタミナ系は待ちが強いゲームになりがちなんだよね
先に攻めた方が、スタミナない状態で相手の攻めを凌がなくちゃならなくなるから それすべての攻撃行動に自傷ダメージ載せれば良いんじゃね?
すげえストレスヤバそうだけど プロレスゲームでそういうの考えたことあるなあ昔
あえて受けて相手の攻め疲れを待つのも良しみたいな、タイミングよく受け身ボタンでダメージ軽減とか >>23
待ってる状態でもカウンターできたら積極的に攻めれると思う ・ガス欠時はガードクラッシュが発生しやすくなる
・ガス欠時は攻撃力が半減し、一部の技がキャンセルできない
・ガス欠時に特大カウンターが発動可能
※失敗したら即KO >>28
まあゲージ管理とかとはニュアンスが違うかもしれんけどストレス的にはそう変わらんと思うぞ
あとこっちの方が試合時間は短いと思う >>26
プロレスゲームでは「相手と協力して派手な試合を演じて客を盛り上げる」という
システムを考えた killer instinctのコンボブレイカーとカウンターブレイカー辺りを上手く組み込めれば攻守のメリハリもっとつきそう >>29
攻撃力半減ではこのシステムにならない
あくまで行動そのものを規制して攻守を交代させる なんですぐゲージ増やす方向で考えちゃうんだろねw 違うだろと >>34
ゲージって言ってもゲージ状である必要はなくてキャラに例えばタンクを背負わせて
色を変化させるとか 今の時代はチートで一方的にフルボッコにするようなスカッとするものじゃないと受けないよ スローボタンの追加だな
押してる間だけマトリックスみたいにスローになる >>36
それはそうだな
しかし悪くないアイデアだとは思う スタミナの残量でやれる事が変わるってあまりにも難しいからな
一方的に攻められないから初心者救済になると思っての事ならお門違いだぞ
実際の格闘技でも初心者に難しいのがスタミナ管理だし 待ちガイル同士の戦いみたいなのをシステムで強要されるとかクソゲーにしかならんな >>41
基本的なコンセプトは攻めが強くて攻めれる時には攻める、それで守る時も
少ない可能性でカウンターをできる
つまり常にアグレッシブに攻めを狙うという流れにしたい >>43
>>44
龍虎は通常攻撃の行動は制限されないんでしょ?
ならこのシステムと違う ゲハにいるようなヤツが思いつくアイデアなんて
格ゲーブームの時に誰かが思いついたけど
採用しなかったようなのばっかだろ >>36
3DSの海外製ドラキュラとか
身動き取れなくなったスケルトン雑魚相手に
何発もドカピシ攻撃させてたけど
昔の1-2発でバラバラに砕け散るのと
どっちが爽快なんだろうと考えてしまったよ >>48
まぁ一つの思考実験ですね
俺はゲームが少し作れるけど格ゲーは作れないしネットワークの知識もない >>1
要はスタミナゲージでしょ
腐るほどあるやん >>51
スタミナゲージでは攻守は交代しないんだよ
一方的ないたぶりが起こる >>47
格闘ゲームってのは牽制技で守るゲームだから
通常技も無しに守っても面白くも何ともないよ
でも、ギルティギアなんかは石渡がもっと気持ちよく攻めが強い格闘ゲームを作りたくて出来たらしいから
ターン性で楽しく出来ると思うなら考えりゃ良いのでは? スト系なのかギルティ系なのかで大分変わりそうだな
回復速度と少しでも回復したら即行動可能かどうか次第でたいして変わらなくなりそうではあるが アグレッシブに攻めさせたいのかそうさせたくないのかコンセプトがブレブレじゃん
そんなものクソゲーにしかならないよ >>55
まぁそれはそうだと思うけど
それだと牽制の通常技が上手い者が圧倒して終わるんだよね 両者とも常にスーパーアーマーにすればどっちのプレイヤーもボコボコに殴れるぜ >>57
アグレッシブに攻めさせたい
そこは動いてないw >>59
それも一つの案だと思うけど業界の誰一人として採用してないことから
めちゃくちゃつまんないんだろうなw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています