「ブレス オブ ザ ワイルド」の藤林秀麿ディレクターはIGNのインタビューに対し、
「本作をWii U向けに開発していた時、皆さんがご覧になったように、タッチスクリーン機能がありました」と語っている。
タッチスクリーン機能なしでテストを行っていた時、このようなタイプの『ゼルダ』では、
GamepadからTV画面へ視点を常に動かしていると、ゲームの体験が少し損なわれてしまうことに気がつきました
「タッチ機能をなくしてみると、ゲームプレイの体験が本当に強烈なものになりました」とディレクター。
「さらなる実験とテストを経て、これがこのゲームをプレイする最良の方法であるとわかりました。
それが製品版が現在のゲームプレイスタイルになった理由です」
藤林ディレクターは、タッチ機能がない方がより良いゲーム体験となったため、
タッチ機能をなくすことは難しい決断ではなかったと話している。
「これがこのゲームをプレイする最高の方法だと感じていたので、
そういった機能を消すことに躊躇やためらいはありませんでした」
ゲームパッドからテレビへ視線を常に動かしているとゲームの体験が損なわれる by ゼルダ開発者任天堂社員
「本作をWii U向けに開発していた時、皆さんがご覧になったように、タッチスクリーン機能がありました」と語っている。
タッチスクリーン機能なしでテストを行っていた時、このようなタイプの『ゼルダ』では、
GamepadからTV画面へ視点を常に動かしていると、ゲームの体験が少し損なわれてしまうことに気がつきました
「タッチ機能をなくしてみると、ゲームプレイの体験が本当に強烈なものになりました」とディレクター。
「さらなる実験とテストを経て、これがこのゲームをプレイする最良の方法であるとわかりました。
それが製品版が現在のゲームプレイスタイルになった理由です」
藤林ディレクターは、タッチ機能がない方がより良いゲーム体験となったため、
タッチ機能をなくすことは難しい決断ではなかったと話している。
「これがこのゲームをプレイする最高の方法だと感じていたので、
そういった機能を消すことに躊躇やためらいはありませんでした」
ゲームパッドからテレビへ視線を常に動かしているとゲームの体験が損なわれる by ゼルダ開発者任天堂社員