0001名無しさん必死だな2018/03/13(火) 16:03:39.49ID:IruZUk63d
何故なのか?
0077名無しさん必死だな2018/03/13(火) 18:13:42.66ID:EmZezfph0
宮本がこれまでのゼルダの謎解きについて「解法を見つけた時に”こんなの思いつけるのは俺だけだろ”って思える難易度にしてる」って言ってたけど今作もまさにこれ。
自分が能動的に楽しんでると思わせて実は全て任天堂の手のひらの上で楽しまされてるというね。
この辺りのレベルデザインの妙は任天堂が一歩抜きん出てる。
0078名無しさん必死だな2018/03/13(火) 18:13:57.35ID:97FPZ1+50
マジレスすると、WiiUが死んだおかげで
普通ならリリースしてるであろう状態から十分に時間かけて完成度上げられたから
世の中、もっと作り込めば神ゲーになったのにってゲーム山ほどある
ぼくオープンワールド初めてでちゅみたいなキッズが言いそうな感想ばかりだな
まあそういう層に向けて作ったゲームなんだろうけど
GCマルチwiiロンチのトワプリの後5年間空けてめっちゃ期待されてたwii2作目のスカウォで盛大にずっこけた歴史があるのを忘れたのか?
switch二作目の次のゼルダはジョイコン振り回し操作のクソゲーになるだろうね
>>79
ゴキちゃん未だにその負惜しみ通用すると思ってて草 ゼルダBOTWは面白かったがARKはその数段うえをいくと思う
0083名無しさん必死だな2018/03/13(火) 18:56:35.93ID:xdMPHkcv0
で オープンワールドの大御所GTA5より売れるの?
過去のOWからしっかり学んで、吟味しておいしい要素を抽出している。
それらをただ足していくだけでなく、バランスよく配置した。
任天堂の凄さはこのバランス感覚にあると思う。
どの要素も突出しないことで、作業感なくプレイできる。
GTAはもはやジャンル関係無く殿堂入りだな
シリーズで売れてると考えるとテトリスやマイクラより上かも
0088名無しさん必死だな2018/03/13(火) 19:19:38.73ID:XjC+dPZ/0
ゲームとしてマップを作るってのはBotw見たいにしなきゃいかんのかもな、ソレっぽい地形つくってクエストとかちりばめて探させるのではなくてソコに配置されたクエストなりをプレイヤーが自ら発見していくように導線をちりばめる感じ
>>88
海外AAAゲームだと、取り敢えず数用意して、あとはAIに任せるスタイルだから、数年は真似出来ないんじゃないかな 3Dゲームの初期作品であるマリオ64。定義的には箱庭アクションでありオープンワールドでは無い
しかし空間だけを用意しその中で自由に遊んで貰う、しかしそれだけではプレイヤーが困るだろうからミッションを色々用意しておくと言う
ゲームデザインは今のオープンワールドゲーに通じる所がある。そんな初期の頃からアイデアの原型みたいなのを作ってたのである
今思えば任天堂がブレザワみたいなゲームを作るのは宿命だったのかも知れない
試練の祠ある時点で厳密にはオープンワールドゲーじゃないだろ
0092名無しさん必死だな2018/03/13(火) 19:48:20.34ID:Yubdv32W0
四神獣までは神ゲー
祠コログ素材探しがメインになると一気に作業化してダレるよな
GTA5はそのうちロストテクノロジーになりそうな勢いでPS4ソフトで唯一独自の動作してる
>>92
それ自分がそういうプレイしてるだけやん
「四神獣まで」とかいう言い方からしてJRPG脳をもうちょっと治したほうが良くない? 0095名無しさん必死だな2018/03/13(火) 19:55:15.19ID:Yubdv32W0
>>94
JRPGプレイしたことないよー
PS系ハード買ったことないし >>91
エリア切り替えあるからオープンワールドじゃないと言うなら
オープンワールドの代表のGTAやACなんかもオープンワールドじゃなくなるけど? 0097名無しさん必死だな2018/03/13(火) 19:59:17.93ID:+5lI2Moka
>>89
AIが勝手にクエスト作ってくれると思ってんのかw 0098名無しさん必死だな2018/03/13(火) 20:04:44.28ID:IvMcS4pm0
ゼルダが元々オープンワールド志向な設計だから
ディスク版の時点でオープンワールド的な設計だったな
ぜるだやってて思ったけど同じファストトラベルでもクエストのためにFTする他ゲーと違うから面白いんだろうな
あっちいきたいこっちいきたい高いとこいきたいの足として使うから振り回されてる感じがしない
>>99
ある意味今回のゼルダは原点回帰ですな
元々は時オカの方がどちらかと言えば変化球だった。それがウケたからシリーズのスタンダードになってっただけでさ どっかのゲームみたいに無理くりオープンワールドにした訳じゃなくてゼルダにとっては既定路線、当然あるべき進化だったから
残念ながら任天堂にはゼノクロという失敗があるんだよなぁ
箱庭とはまた違うだろ
スカイリムやフォールアウトはなんでもできる箱庭世界を作った
ウィッチャー3はストーリーに重厚感を持たせて主人公となるキャラをより深く掘り下げた
そしてゼルダはさらにストーリー重視と主人公を掘り下げた
そこにシリーズ通した安定したアクションを取り入れたけど上記のゲームと違って自由度は落ちてる
この自由度が好きなやつが割といるのも事実
そもそもキャラメイクできないのが嫌な奴もいる
よく粗があるとは言われるけどどの辺改善すればもっと良くなると思うんだい
俺は家の拡張とかアイテムボックスとか、武器生成とかそういうクリエイトの
要素がもっとあればもっとハマったのにって思ってたけどゲームとしてはこれ以上は
望もうとは思わないかな…強いて言うならストーリーが薄いくらいか
>>106
意外と木が燃えなかったり
シティって言う割にはこの人数かと思ったり
次作に期待だね 色々探索したところで基本的に大部分が祠かコログで、割とモチベは下がりやすいことかなあ
次があるならもう少しその辺の軸が増えると嬉しい
>>95
そりゃ失礼しました
でも祠コログ素材集めが四神獣の後でダレるというのは全く共感できない
自分でそのような急ぎプレイを選択した結果にすぎないわけだから 0110名無しさん必死だな2018/03/13(火) 21:59:11.95ID:Wpm+YzBr0
ほんとやってくれたわい
0111名無しさん必死だな2018/03/13(火) 22:01:43.14ID:SUTIPktF0
マップでかいだけじゃね
0113名無しさん必死だな2018/03/13(火) 22:08:04.38ID:EsWt6R8N0
0114名無しさん必死だな2018/03/13(火) 22:12:36.14ID:Kzpx3A7p0
スカイリムもオープンワールドだけどその前にRPGだから。
オープンワールドってのはあくまでシステムに過ぎない。
ゼルダがA・ADVの頂点かも知らんがRPGカテゴリじゃスカイリム超えてない。
>>101
ある意味というかコンセプトとして打ち出してるからね、原点回帰は
タイトルロゴも初代風だし 初代ゼルダはガキの頃の自分にとってはオープンワールドみたいなもんだったわ。
当時のゲームとしてはとんでもなく広いフィールドだった。
>>106
粗があると言えば着替えが面倒とかいわゆるUI関係くらいかな個人的には
出来ることが多いからこそもっとあれもこれも、なんでこれが無いのなんでこれが出来ないのっていう欲求が沸いてくるだけって印象
リソースは無限じゃないんだから取捨選択した結果でしょって感じ
ただ次は水の中や地下・洞窟、建造物の屋内など冒険できる場所が増えるのは確実だろうから楽しみ 今まで他のオープンワールドを触ったことがないのが大半だから
0120名無しさん必死だな2018/03/14(水) 00:04:52.24ID:6E8IAJOq0
>>119
他作品をやらずにこれほどのものを作るなんて任天堂社員有能すぎるだろ 次のゼルダはキャラメイク出来るといいな
ハイリア人の範疇なら問題ないだろ
女リンクも選べるとかね
0123名無しさん必死だな2018/03/14(水) 03:40:03.40ID:pL5hP95F0
そういや女リンクってブレワイの初めの頃噂であったな
ゲームの真髄を理解してる会社でそれを感じて入社した優秀な人材いるから。
あの会社、オープンワールドって言葉を嫌うだろうなーってのよく分かる
>>38
ゲームとして機能する為に既存のOWゲームの文法と混ぜ込むトライアンドエラーの労力と時間をかけることができたのは大きいんだろうな
その為の資金力というか、こんな開発の仕方出来て会社が許すのがすごい >>126
他所が服の汚れやオッさんの顔にシワを刻んでる労力をスポイルしてその代わりにやってることなんで資金的には問題ない
というか、海外AAAタイトルのがよっぽど予算多いんじゃないの
あっちは宣伝費の割合が高いにしても1000万売れてまだ赤字とかでしょ