任天堂が一作目でオープンワールドゲームの頂点に立った理由を考察するスレ
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ゼノクロ経験したモノリススタッフが
マップ制作に入ったのはデカイよな ゼルダの伝説ってゲームがこのジャンルとめちゃ相性良かった ゲーム全体としての完成度が高かっただけで
決してオープンワールドの最高ではない ゲーム自体がロジカルデザイン出てきてるからだろうな。
あれができるのは日本じゃ任天堂だけだろ。 富士山より高い山があると日本人に言ってはいけないという話? は?FF15より優れたオープンワールド風は無いんだが?
やれない豚が可哀想だはw 「ゲームの作り方を知っているのは任天堂だけということを見せつけられた」
この言葉に凝縮されてる >>7
それ作ったのモノリスだしモノリスにそんな技術とセンスねーよ オープンワールドどころか全ての歴代ゲームの中で最高傑作だとEDGEもGameSpotも評価しちゃってるもんな 謙虚になったから
これに尽きる
謙虚になって過去の名作に学んだから
これまでの任天堂なら間違いなく変なプライドでファストトラベルとか入れなかった 最高傑作なのに、結構アラがあるとも言われているのが怖ろしい。
続編はさらに淒い評価になるかもしれん。 >>21
神トラ時オカの時代から取り入れてんだけど頭大丈夫か? やっぱり細かさでは日本人の右に出るものはいない
特に個人ではなくグループ単位で同じ細かい作業を共有するのは海外では厳しい ハードの性能が足りなかっただけでディスクシステムの1作目のゼルダからオープンワールド目指してる感じだったけどな でもゼルダって何の革新性もないつまらないゲームだよね
横井軍平の『古い技術の使い回し』が根底にある任天堂らしいゲーム ゲーム業界のトップに君臨し続けなきゃいけないタイトルだから作ってる奴らのプレッシャーが段違い ハードホルダーとして色んなゲーム作って様々なノウハウ持ってるからだろうな
ひたすらフォトリアルのアクション作ってるとかRPGしか作ってないとか
そういうクリエイターが集まって作ったゲームと奥行きが全然違う そもそも、これまで作られてきたいわゆるオープンワールドゲームというのは
しょせんは時オカの延長、拡張であったということかもしれんな 山登りも重量なしも明らかにスカイリムのアンチだよな
俺ならこうするって思い立って実行出来ちゃうのが流石やわ スカイリムで各地で従士になったり他人の家の物ネコババ出来る様になったり
ゲーム世界独自の人間関係築く様なオープン面はあまり評価の基準にならんなと
任天堂はその辺ゼルダやゼノでは乏しくてもトモコレあたりで面白い事やってたが スカイリムは後から有志が岩登りmodを出すぐらいだったしな。
普通、それぐらい登れんだろっていうところでも登れなかったし。 頂点かは知らんけど、評価された理由はきっと
ゼルダ文法がしっかりオープンワールドの中でも生きてたからだな
「高台から見渡して気になるものを見つけて、行ってみたら案の定何かあった」みたいな発見が
ユーザーが能動的にやってるようでいて、実はしっかりおもてなしのために誘導されているって言う
既存の大作オープンワールドがどちらかと言うと「シミュレーター」寄りであった中で
ゼルダはしっかり「ゲーム」だったなって印象 街も洞窟も登れる山も少なく、一面同じような草原で植生や天候は無視
どこがオープンワールドの頂点なんだろうねw
豚にとってははじめてのオープンワールドだから新鮮に見えるだけだろ >>39
お前の文章の中で正解は「洞窟がない」って事だけw
せめて動画くらいは見てこいよ雑魚w 物理エンジン使って自由に遊べることを売りにしてるくせにフィールドがスカスカすぎてロクに遊べないからな >>38
かつてゼルダをオープンワールドにしたら?と書き込んでた奴は漏れなく妊娠から凄まじいパッシングを受けてたしな
それだけゼルダというゲームとオープンワールドは相容れないイメージだったのに、それを上手く噛み合わせてあそこまで面白く仕上げたのは本当に凄い
だが完全無欠と言うわけではなくむしろまだ粗は見られるが、だからこそswitchで出すらしい2作目が凄まじいことになりそうなんだよな フィールドスカスカって言葉聞くたびに何かイベントがないと歩き回る楽しさもないの?と思ってしまう ゼルダやるとイベントやクエストで密度を語るのがバカらしくなる まあ応用が利かない、試行錯誤できないからこそメーカーもPSだけ接待調整してるんだろうけど 密度じゃないもん!能動性がないと楽しめないもんww
でも具体的な面白さは何も言えない豚 海外メーカーは結局似たようなことしかできないからな
単純に普通のゲームをオープンワールドにしてるだけ
ゼルダは探索にしてもシナリオの語り方にしてもオープンワールドをちゃんと見つめ直して根本からオープンワールドのためにゲームを作ってる メイカーじゃないし専門的なことは分からんけどリンクを動かすのがとにかく楽しかったな
あの操作感とか触り心地はそこにひたすらこだわってきた任天堂だから出せるのかなと思ったしOWに必要なのは手触り(反応?実感?)なのかなと思った >>38
オープンワールドの中でもしっかりゼルダだったんだよなー 任天堂はオープンエアーと言い豚はオープンワールドと言う
いったいどっちなの? ブレワイ信者の絶賛意見って、まんまオープンワールドを初めてプレイしたキッズの感想と同じなんだよなw オブリビオン散々やってキャラクリしかやる事ねーなーと思ってたけどゼルダは面白いわ
オブリビオンはMODが無けりゃ全然未完成だし段々ツクールやってんのかって気分になってくる >>23
我々一般人から見晴らせるゲームの限界を広げてしまった、というのはあると思う。
ゲームの進化はもうそろそろ限界を迎えるなーという気分だったところに、
フロンティアを見つけて見せつけてきた。
でもそこは文字通りまだまだ未開の土地がたくさん残ってるので、botwですら
その広がった版図の一部だと、皆が感覚的に気づいている。
今まで見えなかった壁の向こうを見せてくれたという意味ではすごいゲーム。 ゼルダしかやったことのない奴が言いそうなこと(´・ω・`) 宮本だったか誰だったが忘れたけどゼルダスタッフが
広いだけだと面白くないので何かありそうな所には必ず何かあります
て考え方が出来てるのが良かった。
一見当たり前の事言ってるようだがこれが出来てないゲームが多々ある。
ただ広いマップあればいいんでしょ?と思ってるゲームが多い中こういう考えの元作ったからこそおもろくなったんだなと思ってる。 あそこ行けあれ集めろあいつ倒せがメインじゃ無くてあくまでサブなところ
メインは自分の行きたいところに行ってやりたい事をやる
それすらも開発者の掌の上だった程に理論で固めて丁寧に作ったから 評判が広まった結果世間にはただの凡ゲーだとバレて、今はこういう信者の内輪スレでしか絶賛意見を聞かなくなったな 見えるところに目標になるような場所が無数にある感じ いくらバンドやシンガーソングライターがいい曲作っても本物たちが作った80年代歌謡曲にはかなわないってこと >>71
ヘブラの大化石とかロース岩運ぶクエストの場所とか、無いことはないな >>17は業者
毎日同じスレを同じ順に
2、3周書き込む仕事をしている
ワッチョイのあるスレには一切書き込まないチキンっぷりも披露している
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、幻影陣も行っている
今現在270レス越え
ID:Wpm+YzBr0
http://hissi.org/read.php/ghard/20180313/V3BtK1l6QnIw.html?thread=all 宮本がこれまでのゼルダの謎解きについて「解法を見つけた時に”こんなの思いつけるのは俺だけだろ”って思える難易度にしてる」って言ってたけど今作もまさにこれ。
自分が能動的に楽しんでると思わせて実は全て任天堂の手のひらの上で楽しまされてるというね。
この辺りのレベルデザインの妙は任天堂が一歩抜きん出てる。 マジレスすると、WiiUが死んだおかげで
普通ならリリースしてるであろう状態から十分に時間かけて完成度上げられたから
世の中、もっと作り込めば神ゲーになったのにってゲーム山ほどある ぼくオープンワールド初めてでちゅみたいなキッズが言いそうな感想ばかりだな
まあそういう層に向けて作ったゲームなんだろうけど GCマルチwiiロンチのトワプリの後5年間空けてめっちゃ期待されてたwii2作目のスカウォで盛大にずっこけた歴史があるのを忘れたのか?
switch二作目の次のゼルダはジョイコン振り回し操作のクソゲーになるだろうね >>79
ゴキちゃん未だにその負惜しみ通用すると思ってて草 ゼルダBOTWは面白かったがARKはその数段うえをいくと思う で オープンワールドの大御所GTA5より売れるの? 過去のOWからしっかり学んで、吟味しておいしい要素を抽出している。
それらをただ足していくだけでなく、バランスよく配置した。
任天堂の凄さはこのバランス感覚にあると思う。
どの要素も突出しないことで、作業感なくプレイできる。 GTAはもはやジャンル関係無く殿堂入りだな
シリーズで売れてると考えるとテトリスやマイクラより上かも ゲームとしてマップを作るってのはBotw見たいにしなきゃいかんのかもな、ソレっぽい地形つくってクエストとかちりばめて探させるのではなくてソコに配置されたクエストなりをプレイヤーが自ら発見していくように導線をちりばめる感じ >>88
海外AAAゲームだと、取り敢えず数用意して、あとはAIに任せるスタイルだから、数年は真似出来ないんじゃないかな 3Dゲームの初期作品であるマリオ64。定義的には箱庭アクションでありオープンワールドでは無い
しかし空間だけを用意しその中で自由に遊んで貰う、しかしそれだけではプレイヤーが困るだろうからミッションを色々用意しておくと言う
ゲームデザインは今のオープンワールドゲーに通じる所がある。そんな初期の頃からアイデアの原型みたいなのを作ってたのである
今思えば任天堂がブレザワみたいなゲームを作るのは宿命だったのかも知れない 試練の祠ある時点で厳密にはオープンワールドゲーじゃないだろ 四神獣までは神ゲー
祠コログ素材探しがメインになると一気に作業化してダレるよな GTA5はそのうちロストテクノロジーになりそうな勢いでPS4ソフトで唯一独自の動作してる >>92
それ自分がそういうプレイしてるだけやん
「四神獣まで」とかいう言い方からしてJRPG脳をもうちょっと治したほうが良くない? >>94
JRPGプレイしたことないよー
PS系ハード買ったことないし >>91
エリア切り替えあるからオープンワールドじゃないと言うなら
オープンワールドの代表のGTAやACなんかもオープンワールドじゃなくなるけど? >>89
AIが勝手にクエスト作ってくれると思ってんのかw ディスク版の時点でオープンワールド的な設計だったな ぜるだやってて思ったけど同じファストトラベルでもクエストのためにFTする他ゲーと違うから面白いんだろうな
あっちいきたいこっちいきたい高いとこいきたいの足として使うから振り回されてる感じがしない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています